LUOGHI OSCURI
Dall’avventura "Caccia Grossa" per AD&D di Mario Barbati,
apparsa su PowerKaos 01.
Conversione a GiRSA a cura di Filippo Burighel.
Per un gruppo di 2-3 PG di 2°-3° livello.
PER IL GAME MASTER
Quest’avventura, ambientata nella Quarta Era, è pensata per un gruppo di PG Guerrieri e/o Ranger Rohirrim, impiegati come militari; Scout, Bardi, Maghi e Animisti non sono necessari.
Durante la Terza Era il grande Re Folca di Rohan distrusse tutte le fortezze che gli Orchetti avevano osato erigere sul suolo del suo regno. Le rovine di alcune di queste fortezze furono poi utilizzate dalle armate di Saruman come avamposti, e poi nuovamente abbandonate dopo la sconfitta dello Stregone traditore.
Ora a Rohan, nei pressi della fortezza gondoriana di Isengard, alcuni Orchetti delle Montagne Nebbiose hanno occupato, in gran segreto, i resti di un’antica fortezza orchesca. Si tratta solo di pochi e deboli Orchetti ed i resti sono costituiti solo da un piccolo sotterraneo, ma a comandare il gruppetto c’è un forte guerriero Orchetto. Il Capo degli Orchetti è avido di oro quanto un Nano, e nel sotterraneo ha trovato un piccolo tesoro.
Infatti, qualche anno addietro, un gruppo di banditi di varia origine assaliva coloro che, percorrendo la restaurata Antica Via Sud, passavano per la Breccia di Rohan, che si trova non lontano dalle suddette rovine. Avendo scoperto i sotterranei i banditi cominciarono ad usarli come rifugio dopo i loro assalti e come nascondiglio della refurtiva. Per alcuni è diventata anche la loro tomba. Fortunatamente per i viaggiatori, la banda fu sgominata dai fidi cavalieri Rohirrim, ma per nessuna ragione i banditi vollero rivelare dove si trovava il nascondiglio della refurtiva.
Gli avidi Orchetti si sono poi rivelati, depredando e massacrando dei malcapitati viaggiatori notturni. Il seguente incontro con dei Rohirrim, che riuscirono a mettere in fuga gli Orchetti, ha mobilitato i cavalieri del Signore del Mark. Gli esploratori inviati hanno riferito che il gruppo non deve essere formato da più di cinque Orchetti in totale e che due o tre guerrieri ben armati dovrebbero avere la meglio. Inutile dire che i guerrieri in questione sono i vostri PG!
LUOGHI
Le parti in corsivo vanno lette ai giocatori:
1 - Il Portale
Una lunga scala di pietra scende in numerose spirali nelle viscere della terra. L’aria è stantia ed umida. Sotto gli stivali potete sentire il rumore del terriccio presente sui gradini.
La scala scende per alcuni metri in profondità.
Con un Tiro Percezione (Molto Difficile) si potrà distinguere delle orme di piedi orcheschi calzati in stivali di cuoio.
Entrate in una caverna scavata nella roccia. Un grande portale in pietra nera torreggia dinanzi a voi, il segno di una mano bianca campeggia sull’architrave.
Chiunque conosca gli Orchetti potrà facilmente riconoscere l’architettura di questi esseri.
La mano bianca, simbolo di Saruman, è un segno magico che causerà 6 r di tremiti di paura, che danno un -10 a tutte le attività, a chiunque non abbia l’aspetto di un Orchetto e oltrepassi la soglia del portale, nel caso si fallisca un TR contro Essenza contro 6° livello.
Chi riuscirà nel suddetto TR diventerà immune agli effetti di questo segno magico, così come tutti i colpiti nell’arco di 3 m.
2 - Le Tombe Dei Banditi
Entrate in una grande sala ottagonale. Sei lastre di pietra sono disposte perpendicolarmente alle pareti laterali della sala. Delle orme portano al lato opposto della sala, dove un’inferriata blocca il passaggio.
Le lastre di pietra coprono dei sarcofagi scavati nel pavimento all’interno delle quali giacciono i resti di sei banditi morti "sul campo". Tutte sembrano essere state spostate di recente ed ognuna ha inciso un epitaffio in Ovestron (in senso orario):
"Grutuk, il Cacciatore delle Montagne Nebbiose."
"Haramak, che uccideva a mani nude."
"Kragmak, che morì annegato."
"Dramak, fratello minore di Haramak e Kragmak."
"Targak, che uccise la figlia di Haramak."
"Bragak, che uccise Targak."
L’inferriata si può aprire con la forza (Tiro Manovra, Difficile, Metodo 1) oppure scassinandola (Tiro Scassinare Serrature, Media).
3 - Il Corridoio
Il corridoio conduce all’ultima stanza del sotterraneo ed alla fine di esso vi sono due Orchetti di guardia, che attaccheranno a vista.
2 Orchetti (Guerrieri 1° Livello): usate le statistiche degli Orchetti di 1° Livello, dotando ognuno di Armatura di Cuoio Rinforzato (Bonus MM -10), scimitarra ed elmo di cuoio, nessuno scudo.
4 - La Stanza Del Trono
L’atmosfera è pesante e quasi sacrale in questo luogo.
Davanti a voi si stendono tre navate suddivise da grosse colonne di pietra.
Alla fine della navata centrale vi è un abside con al centro un trono rozzamente scolpito nella pietra nera. Sulla parete dietro al trono vi sono dei barbari bassorilievi.
Sul trono vi è seduto il Capo degli Orchetti, e davanti a lui ci sono altri due Orchetti che si preparano a caricarvi.
2 Orchetti (Guerrieri 1° Livello): usate le statistiche degli Orchetti di 1° Livello, dotando ognuno di Armatura di Cuoio Rinforzato (Bonus MM -10), scimitarra ed elmo di cuoio, nessuno scudo.
Il Capo degli Orchetti (Guerriero 5° Livello): usate le statistiche degli Orchetti di 5° Livello, dotandolo di Armatura di Cuoio Rinforzato (Bonus MM -10), scimitarra ed elmo di cuoio, nessuno scudo. Il Capo degli Orchetti è molto avido, ma ci tiene alla vita e cercherà di venire ad un compromesso se messo alle strette. Non per questo si risparmierà dal combattere se non avrà altra alternativa.
Quando i PG avranno eliminato tutti gli Orchetti non resterà loro altro che esplorare quest’ultima stanza.
I bassorilievi sul retro del trono rappresentano tre scene differenti:
Se i PG usano incantesimi come Individuazione dell’Essenza o del Magico (Formule dell’Essenza 1/9) vedranno che sia le immagini che il basamento del trono emaneranno magia.
Infatti se qualcuno tocca da sinistra verso destra in sequenza le immagini, il trono si sposterà magicamente in avanti, rivelando un ennesimo sarcofago, questo utilizzato però come nascondiglio per un piccolo tesoro. Ai PG la scelta di cosa farne (considerando che si tratta di refurtiva e che andrebbe consegnata chi di dovere).
Il tesoro è composto da:
Si noti che il tesoro comprende due oggetti magici:
Ovviamente i PG non sanno che c’è il tesoro, loro erano stati incaricati di eliminare gli Orchetti, ne tanto meno sanno degli oggetti magici presenti in esso. Quindi cercate di essere minuziosi nel far fare le ricerche dei vostri PG ed annotate ogni cosa che decidono di tenere con se.
Se i PG vengono a patti con il Capo degli Orchetti è probabile che questo dica loro del tesoro e di come aprire il nascondiglio, ma ricordatevi che nemmeno il Capo degli Orchetti sa degli oggetti magici. Quindi attenzione anche in questo caso.
NOTE AL GAME MASTER
Il Manto Di Lorien
Il manto di Lorien è un oggetto creato dagli Elfi Silvani di Lorien, per il senso comune degli uomini lo si può definire un oggetto magico, anche se gli Elfi di Lorien non lo considerano tale.
Chi riesca nella "reminiscenza di gioventù" si ricorderà che durante la Guerra dell’Anello, Dama Galadriel donò ai membri della celeberrima Compagnia dei manti che li avrebbero aiutati a nascondersi dai loro nemici.
Questo manto prababilmente sarà appartenuto a qualche viaggiatore elfico, originario di Lorien, e poi capitato nelle "grinfie" della banda.
L’Anello Minore
All’epoca in cui vennero forgiati gli Anelli del Potere, i fabbri elfici dell’Eregion crearono molti anelli dai poteri ridotti, come esperimenti. Molti Anelli Minori possono risultare utili e dotati di poteri interessanti. Quello qui proposto è in grado di rendere il personaggio che lo porta più difficile da ferire.
A giudizio del Game Master se dare la possibilità ai PG di usare una "reminiscenza" o meno.