GRAND THEF AUTO 3 VICE CITY FAQ (beta 1)
PASOS PREVIOS:
Lo primero que hay que hacer es bajar una utilidad llamada IMGTool 1.3 de la dirección siguiente:
En esta dirección aparte de esa utilidad hay otras (sección tools de la page)
Con ese programa se abre el gta3.img (aunque tiene ese nombre es el que esta en la carpeta models del directorio del VC). EL archivo gta3.img esta en la carpeta MODELS del juego
Los coches vienen en dos ficheros los cuales tienen por extensión: *.dff y *.txd.
Hay que sustituir estos dos ficheros (con el nombre del que vamos a sustituir) del gta3.img
IMPORTANTE: en caso de que os salga un mensaje diciendo ACCES DENIED quiere decir que los ficheros o archivos están protegidos contra escritura, con lo cual se tendrá que desproteger el fichero. Para desprotegerlos tenéis que clicar con el botón derecho del mouse el archivo (u archivos) pertinenentes a modificar. Cuando cliqueis os saldrá una ventanita la cual tiene 3 pestañas. Una de ellas se llama general y veréis que tendréis la opción “solo lectura activado”, pues bien si la desactiváis y le dais al botón Aplicar ya tendréis el archivo desprotegido contra escritura. En caso de que hayáis desempaquetado el archivo gta3.img en una carpeta si procedéis de la misma forma que antes pero clicando sobre la carpeta una vez que le hayáis quitado la protección y le hayáis dado al botón aplicar, os saldrá otra ventanita diciendo confirmar cambios de atributos. En esta ventanita veréis una opción que pone: “Aplicar cambios a esta carpeta y a todas las subcarpetas y archivos” pues si activáis esta opción y luego clicais sobre el botón Aceptar de un plumazo os desprotegerá todos los ficheros. (Opción más rápida, pero luego habrá que empaquetar todo otra vez con el IMGTOOL)
En caso de que os salga otro un mensaje diciendo TO BIG simplemente tendréis que borrar el original y añadir el nuevo.
Si aparte se quieren ruedas especiales, hay que instalar el Dmagic1wheel de la dirección siguiente y seguir las instrucciones que vienen en el fichero (el programa es valido para VC y GTA3)
http://dmagic1wheelmod.main-page.com/
COMO INSTALAR EL DMAGIC1 WHEELMOD:
Haciendo caso a lo que pone en el archivo Readme del DMAGIC1 WHEELMOD, hemos de añadir (o cambiar) 2 línea en los archivos, default.ide y default.dat
Ø En el archivo Default.ide
Casi abajo de el todo observaremos que tenemos la lista de ruedas (WHEELS) siguiente:
# wheels
237, wheel_rim, generic, 2, 20, 70, 0
238, wheel_offroad, generic, 2, 20, 70, 0
239, wheel_truck, generic, 2, 20, 70, 0
250, wheel_sport, generic, 2, 20, 70, 0
251, wheel_saloon, generic, 2, 20, 70, 0
252, wheel_lightvan, generic, 2, 20, 70, 0
253, wheel_classic, generic, 2, 20, 70, 0
254, wheel_alloy, generic, 2, 20, 70, 0
255, wheel_lighttruck, generic, 2, 20, 70, 0
256, wheel_smallcar, generic, 2, 20, 70, 0
Lo que hemos de realizar es añadir al final de la lista anterior esta línea
249, wheel_lightmod, generic, 2, 20, 70, 0
Con lo cual la lista nos quedará:
# wheels
237, wheel_rim, generic, 2, 20, 70, 0
238, wheel_offroad, generic, 2, 20, 70, 0
239, wheel_truck, generic, 2, 20, 70, 0
250, wheel_sport, generic, 2, 20, 70, 0
251, wheel_saloon, generic, 2, 20, 70, 0
252, wheel_lightvan, generic, 2, 20, 70, 0
253, wheel_classic, generic, 2, 20, 70, 0
254, wheel_alloy, generic, 2, 20, 70, 0
255, wheel_lighttruck, generic, 2, 20, 70, 0
256, wheel_smallcar, generic, 2, 20, 70, 0
249, wheel_lightmod, generic, 2, 20, 70, 0
Otra cosa que hemos de realizar es:
Al principio de todo en el
archivo default.ide observamos que hay una línea del tipo:
# wheels: 250-257
Bien pues en esta línea solamente hemos de añadir un 249 con lo cual nos quedara de la forma siguiente:
# wheels: 250-257, 249.
Ø Archivo Default.dat
Aquí observaremos una sección que pone:
# model data
MODELFILE MODELS\GENERIC\AIR_VLO.DFF
MODELFILE MODELS\GENERIC\WHEELS.DFF
En la sección anterior añadiremos al final de todo la siguiente linea:
MODELFILE MODELS\GENERIC\nowheel.DFF
Con lo cual la
sección nos ha de quedar de la siguiente forma:
# model data
MODELFILE MODELS\GENERIC\AIR_VLO.DFF
MODELFILE MODELS\GENERIC\WHEELS.DFF
MODELFILE MODELS\GENERIC\nowheel.DFF
Una vez realizado todos los cambios y grabado cogeremos el archivo NOWHEELS.DFF del DMAGIC1 WHEELMOD y lo copiaremos en la carpeta siguiente del juego:
\models\Generic
Volviendo al archivo Default.ide observaremos una lista de mayor envergadura del siguiente tipo:
cars
# Id, Model name, Txd name, Type HandlingId Game name, Anims, Class, Frq, Lvl, Comprules
#
# cars have two extra fields wheelmodelId and wheel scale
# planes have one extra field model id of low level of detail
130, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 7, 0, 254, 0.8
131, idaho, idaho, car, IDAHO, IDAHO, null, poorfamily, 10, 7, 0, 256, 0.64
132, stinger, stinger, car, STINGER, STINGER, null, executive, 10, 6, 2ff0, 250, 0.7
133, linerun, linerun, car, LINERUN, LINERUN, null, big, 10, 7, 0, 255, 1.1
134, peren, peren, car, PEREN, PEREN, null, poorfamily, 10, 7, 0, 253, 0.66
etc.etc
En esta lista dependiendo de si el coche lleva ruedas 3D o no deberemos cambiar
el 200 y pico que ponga al final de una de esas lineas por un 249 en el coche
que vayas a cambiar. Por ejemplo:
130, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 7, 0, 254, 0.8
Cambio el 254 por 249 con lo cual nos queda:
130, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 7, 0, 249, 0.8
Si te salen sin ruedas es que no llevan 3dwheels por lo tanto al poner el 249 las ruedas son Nowheels.dff así que ponle el 200 y pico que llevara originalmente.
El ultimo valor de las líneas es un factor de escala de la rueda con lo cual
agrandaremos esta a lo ancho. Por ejemplo:
130, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 7, 0, 249, 0.9
Otra solución para agrandar
las ruedas seria: cambiar el 200 y pico original por otros de la lista que te
pongo aquí
# wheels
237, wheel_rim, generic, 2, 20, 70, 0
238, wheel_offroad, generic, 2, 20, 70, 0
239, wheel_truck, generic, 2, 20, 70, 0
250, wheel_sport, generic, 2, 20, 70, 0
251, wheel_saloon, generic, 2, 20, 70, 0
252, wheel_lightvan, generic, 2, 20, 70, 0
253, wheel_classic, generic, 2, 20, 70, 0
254, wheel_alloy, generic, 2, 20, 70, 0
255, wheel_lighttruck, generic, 2, 20, 70, 0
256, wheel_smallcar, generic, 2, 20, 70, 0
249, wheel_lightmod, generic, 2, 20, 70, 0
Bien si te fijas, dependiendo del 200 que pongas son diferentes tipos de rueda,
el 249 es para el mod de ruedas y los demás para diferentes tipos de ruedas.
El 250 seria para deportivos como bien dice ahí sport, el 254 para coches mas
grandes tipo mercedes bmw y demás, 256 para coches pequeños etc, así que ves
probando los que ves en esa lista y quédate con el que mas te guste y luego le
subes la dimensión con el digito final (0.7,0.8,etc).
OTRAS COSAS A TENER EN CUENTA:
Ø Archivo Carcols.dat:
Este archivo contiene toda la Información sobre los colores que tendrá el coche. Hay varias secciones:
La primera sección agrupa los diferentes colores tal y como podemos ver
# 1-10 service colours
# 11-20 reds (rojos)
# 21-30 oranges (naranjas)
# 31-40 yellows (amarillos)
# 41-50 greens (verdes)
# 51-60 blues (azules)
# 61-70 purples
# 71-80 greys (grises)
#
# 1-10 dark-light
En la segunda sección encontramos la confección de los colores tal y como podemos ver (la lista es mas larga)
5,5,5 # 0 black black
245,245,245 # 1 white white
42,119,161 # 2 police car blue blue
132,4,16 # 3 cherry red red
38,55,57 # 4 midnight blue dark blue
134,68,110 # 5 temple curtain purple purple
255,182,16 # 6 taxi yellow yellow
76,117,183 # 7 striking blue bright blue
189,190,198 # 8 light blue grey light blue grey
94,112,114 # 9 hoods light
49,0,0 # 10 red1 dark
90,33,36 # 11 red2 dark
132,4,16 # 12 red3 dark red
99,50,46 # 13 red4 red
181,20,0 # 14 red5 red
138,58,66 # 15 red6 red
etc, etc.
La última sección contiene el coche y los posibles índices de colores de la tabla anterior (la lista es mas larga)
car
admiral, 37,37, 42,42, 53,53, 62,62, 7,7, 10,10, 11,11, 15,15
ambulan, 1,3
angel, 14,75
baggage, 1,73, 1,74, 1,75, 1,76, 1,77, 1,78, 1,79
banshee, 1,1, 3,3, 36,36, 57,57
barracks, 43,0
benson, 87,54, 87,64, 8,2, 33,55, 56,69, 89,11, 33,2
bfinject, 54,37, 13,1, 25,1, 38,59, 42,1, 46,1, 55,1, 2,37
Ø Archivo DEFAULT.IDE
En una sección de este archivo encontraremos una lista de mayor envergadura del siguiente tipo:
cars
# Id, Model name, Txd name, Type, HandlingId, Game name, Anims Class, Frq, Lvl, Comprules
#
# cars have two extra fields wheelmodelId and wheel scale
# planes have one extra field model id of low level of detail
130, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 7, 0, 254, 0.8
131, idaho, idaho, car, IDAHO, IDAHO, null, poorfamily, 10, 7, 0, 256, 0.64
132, stinger, stinger, car, STINGER, STINGER, null, executive, 10, 6, 2ff0, 250, 0.7
133, linerun, linerun, car, LINERUN, LINERUN, null, big, 10, 7, 0, 255, 1.1
134, peren, peren, car, PEREN, PEREN, null, poorfamily, 10, 7, 0, 253, 0.66
135, sentinel, sentinel, car, SENTINEL, SENTINL, null, richfamily, 10, 7, 0, 254, 0.7
Id: Nº correspondiente
Model Name: Nombre del coche, camión, aeroplano, Helicóptero, bicicleta / motocicleta o barco.
Txd Name: Nombre del archivo de las texturas.
Type: Si es car (coche), boat (barco), heli (Helicóptero), bike (Motocicleta / bicicleta), plane (aeroplano)
HandlingID: Nombre idéntico que hace de referencia al nombre puesto en el archivo handling.cfg
Game Name: Nombre en el Juego.
Anims: Si tiene animación o no ¿??
Class: A que clase pertenece el vehiculo: normal, poorfamily, executive, big, richfamily, leisureboat, ignore, worker, taxi, workerboat, motorbike
Fwq: Frecuencia de aparición del vehículo en cuestion.
Lvl: Nivel?? De que??
Comprules: Valor Hexadecimal??
Los últimos dos valores son: el tipo de ruedas que llevará puesto el vehículo y un factor de escalado a lo ancho para las ruedas.
Ø Archivo HANDLING.CFG
ANTES DE TODO PERDONAR POR LAS TRADUCCIONES REALIZADAS PERO MI INGLES ES MUY MALO
Todas estas traducciones están sacadas de un editor el cual podéis encontrar en el siguiente link:
http://cerbera.daves-hosting.co.uk/importerplus/importer+.zip
http://cerbera.daves-hosting.co.uk/importerplus/package+.zip (with all the runtime librarys it may need and installer)
Las descripciones están en ingles dentro del editor, si vais clicando encima de cada término sabréis para que se utiliza cada cosa ya que os sale justo en la parte inferior izquierda.
También tenéis otra pagina de ese autor que explica cada termino (lo acabo de descubrir hace poco) pero mi ingles es tan mínimo que apenas pillo algo. Si alguien se anima se podria realizar una guia exhaustiva en castellano para cambiar cosas referentes al juego. A continuación os pongo el link:
http://cerbera.daves-hosting.co.uk/gta3/tutorials/index.html
UNITS (UNIDADES) |
DESCRIPCION |
vehicle identifier 14 characters max |
|
dimensions in metres |
(Dimensiones del vehículo en metros) |
mass in Kg |
(Masa en Kg) |
velocity in Km/h |
(Velocidad en Km/h) |
acceleration/deceleration in m/s2 |
(Aceleración / Deceleración en m/s2) |
multipliers x1.0 is default |
(Multiplicadores x1.0 es por defecto |
angles in degrees |
(Ángulos en grados) |
Levels :- (L)ow, (M)edium, (H)igh |
(Niveles: (L) Bajo; (M) Medio; (H)Alto) |
buoyancy = percent submerged (> 100% vehicle sinks) |
|
engine type :- (P)etrol, (D)iesel, (E)lectric |
(Tipo de motor: (P) Gasolina; (D) Diesel; (E) Eléctrico) |
engine drive :- (F)ront, (R)ear, (4)-wheel drive |
(Ubicación del motor: (F) Delantero; (R) Trasero; (4) a las 4 ruedas) |
FIELD DESCRIPTIONS |
|
RANGO DE VALORES (de muchos no estoy seguro) |
(A) vehicle identifier |
Identificador o nombre del vehículo |
Un Máximo de 14 caracteres |
(B) fMass |
Masa o peso del vehículo |
De 1.0 hasta 50000.0 |
(C) Dimensions.x |
Anchura del vehículo eje x |
De 0.0 hasta 20.0 |
(D) Dimensions.y |
Longitud del vehículo eje y |
De 0.0 hasta 20.0 |
(E) Dimensions.z, |
Alto del vehículo eje z |
De 0.0 hasta 20.0 |
(F) CentreOfMass.x |
Centro de la masa eje x |
De -10.0 hasta 10.0 |
(G) CentreOfMass.y |
Centro de la masa eje y |
De -10.0 hasta 10.0 |
(H) CentreOfMass.z |
Centro de la masa eje z |
De -10.0 hasta 10.0 |
(I) nPercentSubmerged |
Profundidad de sumergido en el agua |
De 10 hasta 20 |
(J) fTractionMultiplier |
|
De 0.0 hasta 2.0 |
(K) fTractionLoss |
Perdida de tracción |
De 0.0 hasta 1.0 |
(L) fTractionBias |
|
De 0.0 hasta 1.0 |
(M) TransmissionData.nNumberOfGears |
Nº de marchas de la caja de cambios |
De 1 hasta 5 |
(N) TransmissionData.fMaxVelocity |
Velocidad Máxima |
De 5.0 hasta 300.0 |
(O) TransmissionData.fEngineAcceleration |
|
De 0.0 hasta 50.0 |
(P) TransmissionData.nDriveType |
Ubicación del motor: (F) Delantero; (R) Trasero; (4) a las 4 ruedas |
F / R / 4 |
(Q) TransmissionData.nEngineType |
Tipo de motor: (P) Gasolina; (D) Diesel; (E) Eléctrico |
P / D / E |
(R) fBrakeDeceleration |
Deceleración de frenada |
De 0.0 hasta 20.0 |
(S) fBrakeBias |
Distribución de Frenado |
De 0.0 hasta 1.0 |
(T) bABS |
ABS |
0 / 1 |
(U) fSteeringLock |
|
De 10.0 hasta 40.0 |
V) fSuspensionForceLevel |
Nivel de la fuerza de la suspensión |
NO (L / M / H) De 0.0 hasta 10.0 |
(W) fSuspensionDampingLevel |
Nivel de amortiguación de la suspensión |
NO (L / M / H) De 0.0 hasta 10.0 |
(X) fSeatOffsetDistance |
|
ped seat position offset towards centre of car De 0.0 hasta 10.0 |
(Y) fCollisionDamageMultiplier |
|
De 0.0 hasta 5.0 |
(Z) nMonetaryValue |
Precio del vehículo |
De 1 hasta 150000 |
(aa) suspension upper limit |
Limite superior de la suspensión |
De -2.0 hasta 2.0 |
(ab) suspension lower limit |
Limite inferior de la suspension |
De -2.0 hasta 2.0 |
(ac) suspension bias between front and rear |
Distribución de la suspension entre |
De -2.0 hasta 2.0 |
(ad) suspension anti-dive multiplier |
|
|
(ae) flags!!! WARNING - Now written HEX for easier reading of flags |
|
1st digit =1: 1G_BOOST; 2: 2G_BOOST; 4: REV_BONNET; 8: HANGING_BOOT 2nd digit = 1: NO_DOORS; 2: IS_VAN; 4: IS_BUS; 8: IS_LOW 3rd digit = 1: DBL_EXHAUST; 2: TAILGATE_BOOT; 4: NOSWING_BOOT; 8: NONPLAYER_STABILISER 4th digit = 1: NEUTRALHANDLING; 2: HAS_NO_ROOF ; 4: IS_BIG; 8: HALOGEN_LIGHTS 5th digit = 1: IS_BIKE; 2: IS_HELI; 4: IS_PLANE; 8: IS_BOAT 6th digit = 1: NO_EXHAUST; 2: REARWHEEL_1ST; 4: HANDBRAKE_TYRE; 8: SIT_IN_BOAT 7th digit = 1: FAT_REARW; 2: NARROW_FRONTW; 4: GOOD_INSAND |
(af) front lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall) |
Tipo de Luces Delanteras: |
0 / 1 / 2 / 3 |
(ag) rear lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall) |
Tipo de luces traseras: |
0 / 1 / 2 / 3 |
DESCRIPCIÓN:
a) Vehicle identifier: Es el nombre que GTA utiliza para identificar el coche en el archivo HANDLING.CFG.
b) fMass: Es la masa total (o peso) del vehículo en Kg
Dimensiones del vehículo.
c) DimensionsX: Anchura total del vehículo en metros
d) DimensionsY: Longitud total del vehículo en metros
e) DimensionsZ: Altura total del vehículo en metros
Compensación del centro de masas.
f) CentreOfMassX: Si se incrementa este valor desplazará el centro de masas hacia la parte izquierda del vehículo.
g) CentreOfMassY: Si se incrementa este valor desplazará el centro de masas hacia la parte delantera del vehículo. (aquí se ponen valores muy pequeños entre 0.04 y -0.04??)
h) CentreOfMassZ: Si se incrementa este valor elevará el centro de masas. Si el centro de masas esta muy elevado los amortiguadores producirán oscilaciones al vehículo (suspensión blanda??). 0.35 = sensación de blando; -0,35= sensación de dureza (muy estable)
i) nPercentSubmerged: Este valor significa a que profundidad se sumergirá el coche cuando caiga al agua antes que lo haga el motor y el conductor. Si el porcentaje está fijado en -1 el coche no se sumergirá (es decir flotara ¿?)
Agarre (GRIP)
j) fTractionMultiplier: Valor de agarre en el eje x. agarre producido en la Aceleración / frenada. 1.0 = neumáticos de coches de competición (Super Slick Racing); 0.8 = neumáticos de coches deportivos (Sport Saloon), 0.7 = neumáticos de coches familiares, sedanes (Family Saloon)
k) fTractionLoss: Esta valor indica la perdida de tracción; es decir cuando las ruedas empiezan a resvalar. Ajustar este valor a valores bajos hace que las ruedas giren mientras que un ajuste entre 0.15 y 0.10 más bajo que el valor de agarre en el eje X (fTractionMultiplier) es lo estandar.
l) fTractionBias: Este valor indica la diferencia de anchura entre los neumáticos delanteros y traseros. 0.50 es el punto medio. Reduciendo este valor cambia la situación de agarre hacia la parte trasera. Valores entre 0,50 y 0,46 son lo mejores.
m) TransmissionData.nNumberOfGears: Número de marchas que tiene la caja de cambios.
n) TransmissionData.fMaxVelocity: Velocidad máxima que puede alcanzar el vehículo.
o) TransmissionData.fEngineAcceleration:
p) TransmissionData.nDriveType: Este valor permite especificar como se transmite la potencia del motor. (F) Delantero; (R) Trasero; (4) a las 4 ruedas.
q) TransmissionData.nEngineType: Este valor permite especificar el tipo de motor empleado por el vehículo. (P) Gasolina; (D) Diesel; (E) Eléctrico.
Frenos:
r) fBrakeDeceleration: Este valor indica la desaceleración brusca producida por los frenos en m/s2. Es mejor fijar este valor, de manera que las ruedas no se claven absolutamente en zonas donde tengamos pista seca.
s) fBrakeBias: Cambia de lugar la distribución (reparto) de frenada (desaceleración). A mayores valores, la distribución de frenada es mayor en la parte delantera del vehículo que en la parte trasera. 0.50 es el valor central. Un valor comprendido entre 0.55 y 0.60 es el estándar.
t) bABS: Este valor activa el funcionamiento de ABS o no.
u) fSteeringLock: Full lock?? En grados. 22.5 es el valor estándar.
Suspensión:
v) fSuspensionForceLevel: Este valor indica la dureza total de la suspensión debidos a los resortes de los amortiguadores.
w) fSuspensionDampingLevel: Este valor indica la sensibilidad de la suspensión debidos a los amortiguadores.
x) fSeatOffsetDistance: No se si sirve para alguna cosa.
Tamaño:
y) fCollisionDamageMultiplier: Este valor indica la fragilidad del vehículo; es decir, como es de frágil el vehículo. Un valor de 0.8 indica que es el promedio. Un valor mayor al anterior indicará que el coche es más frágil, por tanto se destrozara antes.
z) nMonetaryValue: Este valor indica el precio del vehículo.
Configuraciones Mecanicas:
Aa) suspension upper limit: Este valor indica la distancia que hay entre el piso del vehículo y tierra en metros. Este valor necesita ser negativo?? -0.150 = 150mm de separación de tierra.
Ab) suspension lower limit: Esta valor nos indicará la máxima altura que el neumático podrá rebotar en metros.Debería fijarse un valor positivo; de este modo la rueda no sobresaldría (empujaría) a través del capo.
Ac) suspension bias between front and rear: Este valor inclina el vehículo hacia delante o hacia atrás. Mientras que el valor aumente el efecto producido será que la parte delantera del vehículo subirá y la parte trasera bajara. Pero si tenemos valores pequeños lo que se produce es que la parte delantera bajara y la parte trasera sube. El valor 0.50 indica que el vehículo esta totalmente horizontal.
Ad) Suspension anti-dive multiplier:
Ae) Flags!!!: WARNING - Now written HEX for easier reading of flags
1st digit =1: 1G_BOOST; 2: 2G_BOOST; 4: REV_BONNET; 8: HANGING_BOOT
2nd digit = 1: NO_DOORS; 2: IS_VAN; 4: IS_BUS; 8: IS_LOW
3rd digit = 1: DBL_EXHAUST; 2: TAILGATE_BOOT; 4: NOSWING_BOOT; 8: NONPLAYER_STABILISER
4th digit = 1: NEUTRALHANDLING; 2: HAS_NO_ROOF; 4: IS_BIG; 8: HALOGEN_LIGHTS
5th digit = 1: IS_BIKE; 2: IS_HELI; 4: IS_PLANE; 8: IS_BOAT
6th digit = 1: NO_EXHAUST; 2: REARWHEEL_1ST; 4: HANDBRAKE_TYRE; 8: SIT_IN_BOAT
7th digit = 1: FAT_REARW; 2: NARROW_FRONTW; 4: GOOD_INSAND
Af) Front lights: Tipo de luces delanteras. 0 = grandes, 1 = pequeñas, 2 = anchas, 3 = altas
Ag) Rear lights: Tipo de luces traseras. 0 = grandes, 1 = pequeñas, 2 = anchas, 3 = altas