Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

CORRIDA DE VETORES


Um dos muitos tipos de jogos que existem são os jogos de papel e lápis. Um dos mais populares é conhecido como Corrida de Vetores. Um jogo onde as decisões são muito importantes.

Material Necessário: papel quadriculado e lápis se possível de cores diferentes

Número de Jogadores: 2 ou mais

 

OBJETIVO

Ser o primeiro a completar uma volta na pista.

 

PREPARAÇÃO

Numa folha de papel quadriculado, desenhe uma pista semelhante à da figura. Pode ser de largura e comprimento variáveis. Quanto mais jogadores forem participar, mais larga deve ser a pista.

.

Desenhe uma linha na pista para representar a linha que serve ao mesmo tempo como partida e como chegada. Cada jogador marca um círculo num dos pontos de intersecção da linha de partida. O círculo representa seu carro. Lembre-se que dois carros não podem ocupar o mesmo lugar.

 

COMO JOGAR

Cada vez um jogador movimenta seu carro. Na primeira jogada, o carro avança um quadrado em linha reta. Nos movimentos sucessivos, o jogador determina o "centro de gravidade" do movimento, e se move até ele ou até um ponto adjacente a ele.

Para determinar o centro de gravidade, o jogador calcula o ponto em que o carro chegaria se se movesse de novo na mesma direção e o mesmo número de quadrados da jogada anterior.

Ex (fig.2): Na jogada anterior, o carro havia se movido na diagonal de um retângulo com 2 quadrados X 1 quadrado. O centro de gravidade do próximo movimento será no ponto marcado com o quadrado branco, ou seja, na diagonal de um retângulo de 2 X 1 na mesma direção do movimento anterior. O jogador poderá mover seu carro para esse centro de gravidade ou para um dos pontos vizinhos, marcados com círculos brancos.

 

Regras Adicionais de Movimentação

Nenhum carro pode se mover para um ponto que não faça parte da pista. Se ele tiver que fazer isso, sai da pista.

O jogador deve ligar o ponto marcado no movimento anterior com o ponto atual. Ele os conecta com um traço feito a lápis. Nenhum carro pode se mover de tal modo que a linha corte ou toque um dos lados da pista. Se isso acontecer, o carro sai da pista.

Nenhum carro pode terminar seu movimento num ponto já ocupado por outro carro e nenhuma trajetória de carro pode passar por um ponto ocupado por outro carro. Se isso acontecer, os dois carros saem da pista.

Os jogadores devem determinar de antemão qual a penalidade para um carro que sai da pista.

A penalidade pode ser a eliminação. Nesse caso, se sobrar só um carro na pista ele é declarado automaticamente o vencedor.

Outra possibilidade é permitir que os carros voltem para a pista após 1, 2 ou 3 rodadas. Nesse caso, os carros entram no ponto mais próximo do local onde saíram da pista. A primeira jogada após o retorno deve ser de apenas 1 quadrado.

 

FIM DE JOGO

Vence o primeiro a completar uma volta na pista e cruzar a linha de chegada. Os outros jogadores que ainda não jogaram na rodada, têm então chance de fazer sua última jogada e, se mais algum também cruzar a linha de chegada, vence aquele que chegar mais longe.

Os outros jogadores, se quiserem, podem continuar a corrida para determinar suas colocações. Isso é particularmente importante se vocês estiverem fazendo um campeonato.

 

Regra baseada na regra proposta por Andrea Angiolino em seu livro Super Sharp Pencil & Paper Games.

 

 

Home     Jogos Tradicionais    Jogos Modernos     Improvise e Jogue     Variedades     Clube da Sílvia     Os Autores

Escreva no Quadro de Avisos Veja o Quadro de Avisos      Email: (comentários, sugestões...)

 

 

desde setembro de 2001