Tabu
(Grow): Um membro do grupo tem que fazer os outros descobrirem um palavra
descrevendo o que é. Mas não pode usar as palavras tabu (exemplo: a palavra
é lanchonete e não pode falar hamburger, batata frita, catchup, sundae nem fast-food).
Rummikub
(Grow / 2 a 4 jogadores)
Excelente jogo para toda a família, baseado no jogo de cartas Mexe-Mexe.
É um dos jogos mais vendidos no mundo. Leia mais
sobre o jogo.
Rack (Grow): Jogo simples e que parece interessante. Cada jogador tem um rack com 10 cartas e tem que formar uma sequência numérica. A jogada consiste em pegar uma nova carta e trocá-la com uma que você já tem no seu rack. Quando alguém termina a sequência, cada um marca pontos de acordo com o tamanho da sequência que já tiver conseguido construir. Mesmo sem ter jogado, eu recomendaria para jogar em família ou entre amigos que querem um jogo leve e rápido.
Floresta
Encantada
Autor: Sergio Halaban, André Zatz e Sílvia Zatz
(Grow / 2 a 4 jogadores)
Lançado em 2002. Um jogo de percurso onde não se joga dado. O
movimento dos peões é feito com cartas e a cada jogada pode escolher
qual carta usar. Dependendo da carta usada, o peão avançará
mais ou menos. Às vezes pode ser melhor avançar mais e às
vezes avançar menos. Um jogo tático e simples que pode ser jogado
por crianças pequenas mas com o qual os mais velhos também poderão
se divertir. Leia mais sobre o jogo.
Interpol - Fuga em Nova Iorque
(Grow) : Nova versão do Interpol da década de 80, que se passava
em Londres. Um dos jogadores é o "Mister X", o maior assaltante do mundo, que
agora está escondido na cidade de Nova Iorque. Os outros jogadores são os detetives
da Interpol, que tentam capturá-lo. O tabuleiro é um grande mapa da cidade de
Nova Iorque, onde ocorre a perseguição. Um jogo que envolve raciocínio e dedução.
O
Grande Chefão
(Toyster - Game Office / 3 a 6 jogadores)
As "famílias" de mafiosos vão se enfrentar nesse divertido
jogo para ver quem será o novo Chefão. O tabuleiro representa
a mesa do restaurante onde os gangsters estão sentados para essa reunião
apimentada. A mesa é rodeada de cadeiras onde sentam os Chefes e seus
capangas. O jogo tem humor, além de tiros, facadas, bolos que explodem, soníferos
e até a participação da polícia (a foto à direita é da versão
alemã do jogo). O fabricante indica que o jogo pode ser jogado por crianças
desde os 8 anos de idade, mas nós sugerimos para crianças com
mais de 10, porque a regra não é tão simples.
Mimics
(Grow): O jogo original chama-se Guesstures. Mimics já é o
nome em português! E como o nome diz, é um jogo de mímica.
Se me lembro bem, já foi lançado no Brasil há alguns anos,
como um jogo da Angélica.
Aventura
no Mar (Grow): uma nova versão do best-seller Aventura na Selva, com elementos
novos, como a luneta do pirata e batalha de dado.
Desafio ciência (Grow): não é um jogo, mas um kit de piões com cores que promete ser muito legal. A criança poderá girar os piões e ver como a velocidade altera a percepção. As cores e formas se combinam em novas formas e cores, porque nossa rapidez de percepção não acompanha a velocidade de rotação do pião.
Brincando
com letras e palavras (Toyster) circulando por trilhas você ganha letras
e tenta formar uma das palavras da cartela. Parece interessante.
Acha
e Descarta (Toyster - Game Office): um jogo criado por Luiz Dal Monte Neto.
Durante alguns anos esteve na linha educativa e agora vai para a Game Office,
com um visual que pretende atrair mais o público adolescente e adulto.
Veredicto
(Toyster - Game Office): um sucesso histórico da Game Office ganha novo visual.
Responda
se puder (Estrela): Jogo de conhecimento para crianças a partir 6 anos.
Uma categoria é sorteada (ex: cantores) e a seguir uma letra. Cada um pensa
num cantor com essa letra e um será sorteado para responder. Será que as crianças
vão gostar?
Vira-letras
(Estrela): – num grid de 8x8 há um monte de letras. O jogador lança
o dado e vira tantas letras quanto o número que tirar. Pode escolher quais letras
virar. Forma com elas uma palavra e devolve as letras que não usar, virando-as
novamente para baixo. Ganha quem no final tiver feito mais palavras. E a memória
de onde estão as letras que já foram abertas pode ajudar.