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CACCIA GROSSA

Dall’ominima avventura per AD&D di Mario Barbati, apparsa su PowerKaos 01.

Conversione a GiRSA a cura di Filippo Burighel.

Per un gruppo di 2-3 PG di 2°-3° livello.

 

PER IL GAME MASTER

Quest’avventura, ambientata nella Quarta Era, è pensata per un gruppo di PG in cui non vi siano presenti Dunlandiani, Corsari e Numenoreani Neri, consiglio invece la presenza di Guerrieri e/o Ranger Rohirrim, mentre Scout, Bardi, Maghi e Animisti non sono strettamente necessari.

Nel Dunland, durante la Terza Era, vi era un gruppo di assassini che ogni anno catturavano un nobile Rohirrim o Dunadan e lo uccidevano, dandogli la caccia come ad un cervo, durante una notte di luna piena. Il gruppo era comandato da capi dunlandiani, che erano convinti di vendicarsi così dei loro storici avversari. Il gruppo venne sgominato da Re Elessar e Re Eomer all’inizio della Quarta Era. Ora, dopo quasi un secolo, il gruppo si è riformato, aiutato da alcuni Corsari, e vuole tentare il colpo grosso. Il bersaglio del gruppo è nientemeno che Boromir II, Sire dell’Ithilien e Sovrintendente di Re Eldarion Telcontar! Per poter uccidere il Sovrintendente, il capo degli assassini, un capo dunlandiano di nome Sargak, ha elaborato un piano basato sulla sorpresa.

Avendo scoperto che Boromir II si recherà, come emissario del Re dell’Ovest, con un’esigua scorta dal suo parente Re Elfwine di Rohan, il gruppo di assassini, dopo aver assunto l’aspetto di Orchetti, gli tenderà un agguato. Il Sovrintendente tenderà a sottovalutare gli assalitori, credendoli semplici Orchetti, e questo dovrebbe permettere a Sargak di avvicinarsi quanto basta per infliggere un colpo mortale con un pugnale avvelenato.

EVENTI

Le parti in corsivo vanno lette ai giocatori:

1 - Lampi & Rovine

Questo evento si verifica mentre i PG stanno camminando nel boschetto, nei pressi di Dunclivo, sul calare della sera.

State camminando su di (o perlustrando, se i PG sono militari di Rohan) un piccolo sentiero sterrato, la cui superficie è interamente coperta di foglie secche ingiallite dall’incedere dell’autunno. L’aria è tersa e l’unico rumore è il crepitare delle foglie sotto i vostri piedi. All’improvviso un chiarore, simile ad un anomalo lampo verde, balena da dietro gli alberi, alla vostra destra…

Quando i PG vanno a vedere, leggete:

Emergete in un ampia radura, al centro della quale vi è quel che resta di una antica rocca distrutta, di cui oramai non rimane altro che qualche spezzone di muro perimetrale. All’interno delle rovine scorgete due sagome oscure che sembrano armeggiare con qualcosa: si tratta di due orridi Orchetti che sono intenti a spostare a fatica una grossa lastra di pietra.

A questo punto i PG hanno due possibilità: stare a guardare o intervenire. Se stanno a guardare:

I due Orchetti coprono una specie di sarcofago con la lastra di pietra che stavano spostando, dopodiché si allontaneranno nell’oscurità.

Qualora i PG tentino di seguirli, i due se ne accorgeranno in ogni caso e attaccheranno subito.

Se i PG decidessero di intervenire mentre gli "Orchetti" stanno spostando la lastra, allora scoppierà un combattimento, nel quale gli "Orchetti" dovrebbero rimanere uccisi o fuggire, non permettete ai giocatori di farne uno prigioniero.

2 Orchetti (in realtà due Dunlandiani Guerrieri 1° Livello): usate le statistiche degli Orchetti di 1° Livello, dotando ognuno di Armatura di Cuoio Grezzo (Bonus MM +5) e spada, nessuno scudo.

Gli "Orchetti" una volta uccisi NON ritorneranno alla loro forma originale. Se vengono usati incantesimi come Individuazione dell’Essenza o del Magico (Formule dell’Essenza 1/9), gli "Orchetti" emaneranno magia, sia da vivi che da morti.

Per sollevare la lastra di pietra sono necessari gli sforzi di due persone, che assieme ottengano una percentuale complessiva del 150% su un Tiro Manovra in Movimento ciascuno (Difficoltà: Molto Difficile, Metodo 1). Se non si ottiene questo punteggio al primo tentativo, è possibile ripetere l’azione in segueto.

All’interno del "sarcofago" c’è un disco di metallo verdastro, ma esso presenta una metà mancante, come se fosse rotto.

Il disco è in realtà un potente artefatto magico creato da Saruman per i suoi scopi malvagi, che ha il potere di trasformare chi lo tocca in Orchetti. Ovviamente la funzione inversa è affidata alla seconda metà della pietra, che è nelle mani del capo del gruppo.

Appena uno dei PG tocca il disco sarà trasformato in un Orchetto, mantenendo però tutte le proprie caratteristiche razziali ed abilità personali, come chiunque nell’arco di 3 metri, senza possibilità di Tiro Resistenza; in pratica l’oggetto, se toccato, cambia l’aspetto, ma non la realtà, di chiunque si trovi entro 3 m di distanza.

L’unico modo che i PG hanno per tornare normali è trovare la seconda metà della pietra.

2 - Gli Uomini-Cervo

Questo evento si verifica appena uno o più PG sono stati trasformati. Se nell’evento precedente gli "Orchetti" sono fuggiti, allora aggiungeteli alla descrizione seguente:

Mentre vi guardate l’un l’altro attoniti, dal folto della boscaglia sbucano delle figure che sorreggono torce. Non sembrano umani, hanno lunghe corna che spuntano dal capo. Uno di loro fa un cenno di saluto con la mano.

Lasciate qualche attimo ai PG per decidere la linea da’azione e poi proseguite:

Le figure si avvicinano. Si tratta di tre uomini che portano delle grosse maschere di cervo e delle tuniche bianche. Sono tutti armati e probabilmente portano armature sotto le tuniche.

L’uomo che aveva sollevato la mano vi parlerà in un pessimo Ovestron, dopo essesi sfilato la maschera:

"Benvenuti… Mardal e Rouk, suppongo? Siete in anticipo, vi aspettavamo soltanto fra due notti… e perché avete già operato la trasformazione?"

Lasciate che i PG rispondano e si spaccino per gli uomini nominati dal loro interlocutore.

Nel caso siano visibili i corpi degli "Orchetti" uccisi, i PG dovranno inventarsi una buona scusa per giustificare i cadaveri.

Ora è solo questione di gioco di ruolo. Sargak crede che i PG siano i suoi scagnozzi arrivati in anticipo e, se ben interrogato, potrà fornire ai PG le seguenti informazioni (lui dà per scontato che i PG conoscano il piano):

Se i PG chiedono come fare per contattarlo, Sargak dirà loro di accendere un fuoco tra le rovine della rocca durante la notte e lui verrà da loro.

Nel caso i PG decidessero di attaccare gli uomini, accettate lo scontro. Appena possibile Sargak e gli altri fuggiranno, per poi ritornare in forze quando arriveranno gli scagnozzi.

2 Assassini (Dunlandiani Guerrieri 1° Livello): usate le statistiche degli Orchetti di 1° Livello, dotando ognuno di Armatura di Cuoio Grezzo (Bonus MM +5) e spada lunga, nessuno scudo.

Sargak (Dunlandiano Scout 3° Livello): Come i suoi uomini, e ha un Bonus +40 nelle Abilità di Sotterfugio, tranne Cogliere alle Spalle +2. Ha un pugnale avvelenato con pasta di Slota (vedi i Veleni).

3 - I Veri Assassini

Questo evento si verifica durante la seconda notte. I veri assassini (Mardal e Rouk) arrivano presso le rovine e si accampano vicino ad esse, in attesa di Sargak. Incontrando i PG, non avranno difficoltà a crederli anch’essi sicari di Sargak. Un paio di accenni al "piano" o al "Secondo" dovrebbero bastare.

Ai PG dovrebbe risultare ovvio che non possono assolutamente far incontrare i nuovi venuti con Sargak, altrimenti verrebbero scoperti. I PG dovranno trovare un modo per risolvere questa situazione.

Mardal e Rouk (Corsari Guerrieri 1° Livello): usate le statistiche degli Orchetti di 1° Livello, dotando ognuno di Armatura di Cuoio Grezzo (Bonus MM +5) e spada lunga, nessuno scudo.

4.1 - L’Arrivo Del "Secondo"

Dopo tre notti dall’arrivo dei PG, giungerà il carro con Boromir II in incognito.

Il carro è trainato da due grossi stalloni neri ed è completamente anonimo. Quattro cavalieri, le sue guardie del corpo, cavalcano ai lati, avanti e dietro il carro. A cassetta, insieme al Sovrintendente, c’è un servitore che guida il carro.

Boromir II è vestito di pratici abiti da viaggio, e ha con se una spada corta.

4 Cavalieri (Gondoriani Guerrieri 3° Livello): usate le statistiche degli Orchetti di 3° Livello, dotando ognuno di Armatura di Maglie (Bonus MM +5), spada lunga, scudo ed elmo.

1 Attendente (Gondoriano Guerriero 1° Livello): usate le statistiche degli Orchetti di 1° Livello, dotandolo di pugnale.

Boromir II: vedere oltre.

Sargak ordinerà a tutti di schierarsi ai lati della strada e di mirare con gli archi ai cavalli. Una volta fermato il carro (il lancio di circa 20 frecce dovrebbe bastare), si lanceranno all’attacco. Tutti dovranno far finta di morire quasi subito per far credere alla scorta di avere a che fare con semplici Orchetti assalitori. Quando si presenterà l’occasione, Sargak attaccherà alle spalle il Sovrintendente, tentando di ucciderlo con il suo pugnale avvelenato. Naturalmente non ha nessuna speranza di sorprendere Boromir II, in quanto quest’ultimo è un ottimo combattente e disarmerà il suo avversario con grande abilità, grazie alla sua spada corta. Ovviamente il Sovrintendente e le sue guardie capiranno che c’è qualcosa di strano ed arresteranno tutti.

Dopo sarà il momento delle spiegazioni e, se i PG non hanno fatto nulla per impedire l’agguato, verranno imprigionati nelle segrete del Palazzo d’Oro a Edoras.

4.2 - "Arrivano I Nostri!"

Nel caso in cuoi i PG riescano ad avvisare i loro superiori del "piano" e del "Secondo" Sargak e compagni verranno arrestati dai soldati Rohirrim. Ovviamente il Sovrintendente verrà avvertito, e una delle guardie del corpo prenderà il suo posto, mentre la vera visita avverrà in segueto.

In questo caso i PG non avranno possibilità di agire.



Nota: PowerKaos è edito da Nexus
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