Fresco
- versione
2.2
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Frammenti
di RidAr per un Essenziale
Sistema
Comprensibile
e Onnivalente
Fresco
è un sistema di GdR universale, agile, senza pretese, concepito
per improvvisare partite sulla spiaggia o in altri luoghi ameni. Materiale
necessario:
manuale
che avete in mano
almeno
2 dadi a 6 facce
una
scheda per ogni personaggio
matite
e gomme
fogli
di carta
Il
sistema si basa sulle 7 caratteristiche:
-
Forza (FO): rappresenta la forza
fisica del personaggio, ma anche la capacità di controllarla e di
dosarla. Si usa ad es. per attaccare e per parare in mischia.
-
Agilità (AG): è la capacità di coordinamento,
di sfruttare appieno le potenzialità del proprio corpo. Si usa per
il movimento e per attaccare a distanza, o per schivare.
-
Costituzione (CO): è la capacità di resistere a sforzi
prolungati, di sopportare le ferite e le malattie. Durante il gioco è
possibile che si abbassi. Se arriva sotto 0, il personaggio sviene. Se
arriva ad un valore negativo pari al suo valore iniziale, il personaggio
muore.
-
Intelligenza (IN): rappresenta la memoria, la capacità di
capire e di fare ragionamenti complessi, di apprendere e di insegnare nozioni.
Si usa anche per lanciare incantesimi (se ve ne sono nel gioco). Se arriva
a 0 il personaggio sviene.
-
Sensibilità (SE): è la saggezza, il buon senso, la
capacità di cogliere i significati non immediati delle cose, di
entrare in profonda empatia. Serve ad esempio per la percezione, o per
resistere alla magia.
-
Reattività (RE) è la capacità di pensare rapidamente,
il carisma, la comunicatività, l’arguzia. Si usa soprattutto nei
rapporti interpersonali e nelle situazioni concitate.
-
Fascino (FA): è come
gli altri, tendenzialmente, vedono il personaggio: è legato a costituzione
e reattività. La regola che dei gusti non si discute vale sempre.
Ogni
ora di riposo fa recuperare 1 punto di ogni caratteristica si sia abbassata
durante il gioco.
I
giocatori tirano 3d6 per stabilire le caratteristiche. Se si PG sono umani,
siamo a posto. Se non lo sono, applicate pure i modificatori razziali opportuni.
Ad esempio, per degli elfi potrebbe essere +2 a RE e +1 a AG, -2 a FO e
-1 a CO. Per il fascino, fate (CO+RE)/3 +1d6 e arrotondate all'unità
più vicina.
Poi
fate scegliere un paio di bei talenti particolari ai vostri giocatori,
qualcosa del tipo “ambidestro”, “so fare cappelli da cowboy”, “reggo bene
l'alcol”, “piloto astronavi”, “gioco bene a briscola chiamata”, “cado senza
farmi male”.
Fate
decidere i dettagli (altezza, peso, ecc.) e stabilite un minimo di background
per il PG. Assegnate un tot di denari, un equipaggiamento di base adatto
all'ambientazione e il PG è fatto.
Simulazione
Ogni
volta che un PG vuol fare un'azione particolare, deve fare un TAF (tiro
azione fresco):
esito=
valore caratteristica - 2d6 - difficoltà
se
l'esito è positivo, l'azione riesce. Se è negativo, no. La
difficoltà viene stabilita dal master (il “Frescone”). Ad esempio,
un cosa banale è difficoltà “-5” (evitate di tirare, non
serve), una cosa facile è “0”, una cosa un po' impegnativa “+5”
una cosa assurda è “+15”.
Talvolta
l'azione di un personaggio è in diretto contrasto con quella di
un altro (es. uno si nasconde e un altro cerca). In tal caso l'esito del
TAF del primo rappresenta la difficoltà del secondo.
Tenete
presente che un doppio 1 sul TAF indica che l'azione è comunque
riuscita. Un doppio 6 indica che l'azione è comunque fallita.
Se
vi sono azioni concitate (il combattimento ne è l'esempio più
chiaro), per prima cosa tutti fanno un TAF in RE, per stabilire l'ordine
di azione. Poi si comincia, tenendo presente che ognuno fa un'azione per
round (da 10 secondi l'uno). Chi attacca può dichiarare dove colpisce
(testa, braccio, ... ) e in tal caso aumentare di 2 la difficoltà,
oppure colpire dove capita (in tal caso tirare 1d6 in caso di successo
per determinare dove ha colpito).
Se
si combatte, normalmente si dovrebbe parare in mischia e schivare a distanza.
Chi fa il contrario, sappia che avrà 5 di malus alla sua caratteristica.
Uno scudo migliora di “1” l'abilità del difendente. Il tiro per
colpire è
FO
(AG) attaccante -TAF - FO (AG) difendente - difficoltà (attaccante)
La
difficoltà può anche essere negativa (es. -10 per attacco
a sorpresa, - 5 per attacco al fianco, -10 per attacco di spalle, ...)
Se
il risultato è compreso tra 0 e “-7”, si colpisce facendo un danno
normale. Se l'esito è positivo (o si ottiene un doppio 1), si infligge
anche un danno speciale (v. sotto), se l'esito è inferiore a “-7”
(o si ottiene un doppio 6), si manca il bersaglio.
Quando
si colpisce, le armi fanno i seguenti danni:
mani
nude: 1 punto CO (che alcuni chiamano PF)
arma
leggera (pugnali, spray, manganelli): 2 PF
arma
normale (spada, pistola, laser civile): 3 PF
arma
pesante (spadone, fucile, balestra, laser militare): 4PF
Danno
speciale: viene stabilito dal frescone,
ma dipende dalla localizzazione colpita:
-
testa (1 sul dado per locazione casuale): stordito (può solo difendersi)
1 rd; -1 a RE; -1 a SE.
-
tronco (2 su d.l.c.): emorragia: perde 1 PF per rd, finche' non viene medicato
-
braccio (3/4): -1 a FO (-2 FO s è il braccio principale); ogni rd
può solo attaccare o solo parare.
-
gambe (5/6): -1 ad AG, non può schivare, né correre. Se vengono
ferite entrambe le gambe, cade a terra.
Le
armature e protezioni varie attutiscono i colpi:
armatura
leggera (cuoio): 1PF in meno
armatura
media (metallo, antiproiettile): 2PF in meno
armatura
speciale (kevlar, leghe sf): 3 PF in meno
Tenete
presente che comunque l'armatura è fastidiosa (togliete, secondo
il peso dell'armatura, fino a 1 punto CO per ora in cui viene indossata).
Inoltre dopo un po' di colpi subiti, l'armatura perde efficacia (es. 1
punto protezione in meno ogni 5 colpi).
Se
usate la magia o abilità psioniche, consiglio di usare la “magia
improvvisata”. Il PG tenta di eseguire una magia, il frescone stabilisce
la difficoltà e fa tirare. Se il frescone ritiene la magia “impossibile”
è meglio che lo faccia presente al PG. Che la magia riesca o no,
il mago perde 1 punto IN (che potrà ovviamente recuperare).
Su
tutto il resto... sta al frescone improvvisare.
Sviluppo dei
PG
In
realtà Fresco è nato per avventure balneari, ma se
proprio volete....
A
fine sessione in qualità di frescone (master) date un tot di PX
ai vostri PG, consiglio dai 2 ai 5 a seconda di quanto hanno combinato,
di come hanno interpretato, ecc.
Che
farne dei PX? Si possono spendere! Con 10 PX, si può acquisire un
nuovo talento particolare. Consiglio di non superare i 5, se no dovete
rifare la scheda.
Oppure
si possono aumentare le caratteristiche. aumentare di 1 una caratteristica
costa tanti PX quanto è il valore da raggiungere. Ad esempio, portare
la IN da 12 a 13 costa 13 PX. Portare la CO da 4 a 5 costa 5 PX. Per questioni
di compatibilità, tenete appuntati i valori originali.
Che
altro dire? Buon divertimento!
Per informazioni
e commenti: http://ltsn.fly.to
salkaner@yahoo.it
Un
ringraziamento particolare ai miei primi giocatori: Alanadin (la
druida), Fantaghirò (l'elfa guerriera), Fox (il maestro
d'armi), Rosto Kune, detto il Boscoscuro (il dunedain), Savonarola
(il predicatore).
Il
presente manuale può essere liberamente distribuito, INALTERATO,
gratuitamente.
Potete
scrivere ambientazioni o avventure per questo sistema, ma per favore inviatene
una copia all'autore
Ed ecco a voi la schede...