Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

 

Dopo tante insistenze (ma quando mai!!) ecco a grande richiesta il MMMG - 

Metodo Malato di Masterizzazione di Galock

DISCLAIMER
Il seguente metodo non vuole ritenersi superiore ad un qualsiasi altro metodo di masterizzazione ed è esplicitamente rivolto a coloro che pongono la narrazione al primo posto nelle loro sessioni di GdR.
Voglio inoltre precisare che l'idea della sostituzione dei valori numerici delle abilità con dei giudizi di merito nonché l'idea di 
lasciare al Master la creazione "numerica" dei PG l'ho avuta prima di leggere Fudge... gioco che ,fra l'altro, AMO moltissimo !! :-))
Un'ultima richiesta…per favore, niente flames…

I PRELIMINARI

Come in ogni "rapporto di gioco" i "preliminari" sono tutto…

Ma che sono 'sti preliminari?
In 2 parole non sono altro che la fase di creazione dei PG…la fase più importante del GdR…infatti se si creano dei PG originali e che ben si adattano alla campagna per la quale sono "progettati" il divertimento è quasi sempre assicurato

Allora, come si fanno 'sti PG?
Dalla mia esperienza personale il metodo "classico" (seppur forse con una qualche minima variazione) è il seguente (prendetelo con le molle, please):
I giocatori ed il master si vedono una sera a casa di qualcheduno e qui il Master inizia ad illustrare l'ambientazione e le regole del sistema di GdR che intende usare; fatto ciò si passa alla creazione "numerica" delle 
schede dei PG; l'ultimo passo è poi la costruzione di un background [BG] che "giustifichi" (ovvero metta una pezza al culo) le abilità dei PG poco prima creati.

Io invece adotto la seguente procedura:
(NB la seguente procedura è ovviamente applicabile anche nel caso in cui non si abbia l'email…basta vedersi di persona!!!) 

1) il master manda ai giocatori un file dove è descritta dettagliatamente l'ambientazione ed il tipo di campagna che intende fare (nel senso di  quali personaggi sono consigliati e quali no) <ovviamente l'ambientazione, già descritta in precedenza dal master nelle sue linee generali, deve essere stata preventivamente approvata dai giocatori>

2) dopo averci pensato per qualche giorno i giocatori mandano al master i  BG dei loro PG che essendo stati creati dopo un congruo periodo di  riflessione (non dopo 5 minuti che si è letti il file dell'ambientazione)  dovrebbero essere (si spera) ben caratterizzati. (NB per fare un PG originale ci vuole tempo…non ci si scappa…e soprattutto non ci si deve  ispirare ai Manga di arti marziali o pseudo-erotici!!!… i personaggi che  si ispirano a questo tipo di genere non sono buoni neanche per fare i Malkavi…sarebbero troppo pallosi!!! <vabbè questa è una mia crociata  personale :-P > ).
Ah dimenticavo! I BG DEVONO essere originali (quasi quasi anche  assurdi…infatti questo tipo di BG sono pur sempre meglio del "nato in una  tribù di elfi da madre bellissima, padre poeta, fu iniziato all'uso della  magia protettrice del bosco"...che palle!!! ), non prolissi (non è vero che più il BG è lungo più è bello) e soprattutto devono delineare la  PERSONALITA' del PG…a me non frega un cazzo che il padre faceva questo o  quel lavoro se poi questo evento non ha alcun collegamento con la personalità del PG!!! 

3) una volta letti i BG il master decide se approvarli od altrimenti  indica quali correzioni il giocatore dovrebbe apportare

4) una volta approvati tutti i BG, il master procede alla conversione dei suddetti in scheda numerica del PG…che sarà di suo esclusivo possesso e  che utilizzerà ,dietro lo schermo, per controllare i vari checks; nel  contempo provvederà a creare la scheda che sarà distribuita ai PG…una 
scheda dove ai valori numerici sono stati sostituiti dei valori di merito quali "buono" , "sufficiente" , "scarso" e così via

5) Il Master si prende tutto il tempo che vuole per costruire un'avventura che "valorizzi" i personaggi sopra creati (altrimenti che ci  si è sbattuti a fare con questi benedetti BG!!)

6) dopo tutto 'sto bel popò di tempo finalmente si gioca!!!… prima di iniziare la sessione di gioco il master distribuisce le schede (quelle  con i valori di merito) ai giocatori che, dopo avergli dato uno sguardo e  senza averle mostrate agli altri giocatori, le riconsegneranno al master

--------------------------------------------------------------------------
PIANO B
la procedura per la creazione del PG prima descritta è da considerarsi la procedura "ideale" (il PIANO A).
Il problema è che la suddetta procedura richiede un ammontare di tempo non indifferente..perciò la procedura può essere leggermente cambiata nel cosiddetto PIANO B ovvero:

1) il master e giocatori si accordano sull'ambientazione

2) il master crea all'80% l'avventura

3) i giocatori consegnano al master il BG dei loro PG  che saranno vagliati,eventualmente modificati, ed infine approvati dal master

4) il master una volta in possesso del BG dei PG integra l'avventura da lui prima preparata utilizzando gli spunti interpretativi dati dal BG dei  PG...così facendo si implementa quel grado di "personalizzazione"  dell'avventura cosa che è sempre un bene (altrimenti i PG che si sono sbattuti a fare nel creare un BG quando poi questo non è valorizzato  dall'avventura del master?)

così facendo, rispetto al PIANO A, si accorcia il periodo di tempo che intercorre fra la presentazione dei BG e l'inizio  della partita...anche se così facendo l'avventura risulterà meno cucita addosso ai PG
..perciò se avete fretta usate "il piano B"

-----------------------------------------------------------------------------

Ora mi direte...a che pro tutto 'sto casino? Quali sarebbero i vantaggi  rispetto al metodo classico?

Beh , i vantaggi ci sono ed IMO sono notevoli…l'unico svantaggio del mio metodo è che richiede tempo e giocatori maturi ovvero non va bene se i  giocatori sono dei munchkins.

Più nel dettaglio i vantaggi del mio metodo rispetto a quello "classico" sono:

- l'ottenimento di personaggi ben caratterizzati ed in linea con  l'ambientazione; questo perché le fasi 1 e 2 richiedono tempo ed un  confronto costruttivo con il Master
- l'ottenimento di una maggiore "privacy" del PG; infatti il procedimento  di creazione dei PG è un procedimento one-to-one (al contrario del metodo  "classico" che prevede un procedimento "alla luce del sole", ovvero i PG  li si fa tutti allo stesso tempo ed allo stesso tavolo…conoscendo quindi ahimè vita , morte e miracoli del PG dei nostri vicini di gioco) che fa  sì che il master sia l'unico a conoscere la caratteristiche del nostro PG  che ,ovviamente, come nella vita reale vorrà mostrare solo una delle sue 
"maschere" (che i letterati mi perdonino !!) ai PG degli altri giocatori; ciò fra l'altro risulta basilare nel caso si voglia interpretare PG  traditori, spie o con qualche inconfessabile segreto.
- La diminuzione dei conflitti intra-party. Infatti essendo lasciata al master l'ultima parola riguardo l'accettazione dei BG dei PG , questi  potrà non accettare o smussare dei PG che se altrimenti accettati senza  alcuna "correzione" inevitabilmente porterebbero all'implosione del gruppo
- L'inutilità della conoscenza del regolamento da parte dei giocatori; è  infatti inutile richiedere che i giocatori conoscano le meccaniche del  regolamento quando poi è il master che crea la scheda "numerica"…in  questo modo viene a cadere l'obiezione che     fanno parecchi master droni di un gioco "alla moda" …ovvero: "beh io cambierei pure sistema ma  non posso perchè ai miei giocatori non va di imparare un altro  regolamento!!"
- Una maggiore attenzione all'interpretazione da parte dei giocatori; infatti i giocatori non avendo schede numeriche con i bei numerelli  "ottimizzati" per "risolvere la quest del Master" per forza di cose  dovrebbero essere spinti verso l'interpretazione del PG di cui hanno costruito il BG con tanto amore.
- L'impossibilità di ascoltare frasi orride (che distruggono l'atmosfera tanto faticosamente creata) del tipo: Giocatore "OK scavalco il  cancello...ho arrampicarmi 80%..ce la faccio?" - ; ciò non sarà possibile  visto che i giocatori non hanno schede "numeriche" alle quali riferirsi.
- La vista della faccia attonita dei munchkins!!! (e anche solo per questo il metodo dovrebbe ricevere una lode ^___^ );infatti tramite il  punto 4 si evita il min maxing e si da un bel colpo ai munchkins che non  possono fare i lawyer visto che non sanno precisamente il valore numerico delle proprie abilità!!  Tiè!  :-P
- La possibilità da parte del Master di progettare avventure "su misura"  per i PG dove sfruttando i BG dei PG stessi potrà renderli protagonisti  dell'avventura e tutti in egual misura; ciò è infatti possibile perché è  prevista la fase 5!!!
- Una maggiore concentrazione dei giocatori durante la partita; infatti non avendo sottocchio la loro scheda (che hanno visionato all'inizio  della partita e che comunque possono chiedere di visionare quando gli  pare… sia ben chiaro questo!) i giocatori TENDERANNO a non essere "distratti" da questa (io conosco giocatori che invece di sentire che  diavolo dice il master per tutto il tempo si guardano invece quella  stramaledetta scheda per trovare chissà cosa che risolva i loro problemi… mentali, aggiungo io!!!) impegnandosi maggiormente a seguire lo svolgersi  degli eventi
 

LA MASTERIZZAZIONE VERA E PROPRIA

Passiamo ora al succo del discorso : la masterizzazione vera e propria. Prima di andare avanti vorrei però precisare che il Metodo Malato di  Masterizzazione di Galock ,poichè la mole di lavoro ricade tutta sul  master, è utilizzabile solo con i sistemi di gioco che hanno un'unica meccanica per la risoluzione delle azioni (es. Basic, GURPS giocato  rulelight, FUDGE, etc)...altrimenti il povero master andrebbe al 
manicomio!!

Fra l'altro necessita di un Master con i controcosiddetti, non simulazionista ma anzi "narrativista" e di giocatori non munchkins che  altrimenti si lagnerebbero per tutta la partita…che palle!! (Ma perché non vanno a sollazzarsi con la Playstation invece di rompere? ...Bah!…)  Inoltre vorrei focalizzare l'attenzione sul fatto che i check vanno fatti  (dal Master… e solo da lui!) solo in alcune situazioni "topiche", nei "punti di svolta" della storia, tipo il caso di un PG che cerca  disperatamente di arrampicarsi sull'inferriata mentre è inseguito dai  cani e non nel caso in cui un PG cerca di scavalcare un muro senza essere 
minimamente sotto pressione e magari con l'equipaggiamento adatto (in questo caso il tizio in questione scavalca lentamente il muro, SENZA  bisogno di fare alcun check!!)..insomma tutti i giochi a skills vanno  giocati dicefew e soprattutto dicewise!!!   
 

In breve, il MMMG si basa su 2 assunti:

1) Il master fa tutti i "tiri" di dadi
2) I "tiri" vanno fatti prima della sessione di gioco e riportati su appositi fogliettini o CMQ si utilizza un metodo simile che porta agli  stessi risultati.

Entriamo maggiormente nel dettaglio.

- ASSUNTO N°1

Io sono un maniaco del ritmo narrativo; infatti dalla mia esperienza le partite più belle sono quelle in cui il peso delle meccaniche non si  sente…mi spiego con un esempio

Caso 1 (il caso "classico")
..ovvero si richiede che i tiri vadano dichiarati e tirati dal giocatore...per semplicità voglio anche presupporre inoltre che il  giocatore "dichiari" sempre il tiro "giusto" (cosa alquanto irrealistica...che metterebbe ancora più in risalto le "pecche" del  metodo classico…ma oggi mi sento buono e perciò non considero questa  possibilità )
 
Master: "sei inseguito da 6 cani rabbiosi ,..che fai?"
Giocatore: "ehm…faccio un tiro individuare!!"
Master: "OK tira"
Giocatore: "05!! c'è l'ho fatta, che noto?"
Master: "nell'oscurità li davanti a te intravedi il recinto della villa"
Giocatore: "mi dirigo verso il recinto e cerco di scavalcarlo....facendo quindi un tiro su arrampicarsi"
Master: "OK tira"
Giocatore: "06 , che culo che ho... ci riesco ancora!!"
Master: "Ok ti avventi come un forsennato sulle sbarre del recinto nel  tentativo di frapporre le sbarre fra te ed i cani; con uno sforzo dettato  più dalla disperazione che dalla tua forza riesci a scavalcare  l'inferriata e darti quindi ad una sospirata nonchè meritata fuga" 
 

caso 2)
ovvero come faccio io!! l'esasperato della narrazione :-))

Master: "sei inseguito da 6 cani rabbiosi , [di nascosto (e senza perdere  tempo grazie all'uso dei foglietielli…vedi dopo per una spiegazione di  questi ultimi) il master fa un tiro individuare che riesce…e continua  così: ] nell'oscurità lì davanti a te intravedi il recinto della villa"
Giocatore: "mi dirigo verso il recinto e cerco di scavalcarlo"
Master: "Ok ti avventi come un forsennato sulle sbarre del recinto nel tentativo di frapporre le sbarre fra te ed i cani  [a questo punto il  master ,sempre dietro lo schermo e sempre senza interrompere la 
narrazione, fa un tiro su arrampicarsi che riesce e continua quindi così: ] ; con uno sforzo dettato più dalla disperazione che dalla tua forza  riesci a scavalcare l'inferriata e darti quindi ad una sospirata nonchè 
meritata fuga" 
 

ora mi chiedo…non è meglio fare come dico io (caso 2) invece di rompere il ritmo della narrazione con l'assunto "i tiri vanno dichiarati e fatti  dai giocatori" ?
io non dico che il mio modo di masterare sia "superiore" ma per me è un delitto far perdere l'atmosfera a causa dell'intromissione delle regole  nella storia stessa (caso di dichiarazione dei tiri e tiri fatti dai 
giocatori); inoltre seguendo il mio metodo si eliminano le discussioni ,tanto care ai vari munchkins, sull'applicazione delle regole visto che  il master è l'unico a sapere che regola ha applicato, quando l'ha 
applicata e che risultato è uscito dal relativo check.

- ASSUNTO N°2

Vi dirò di più per farvi capire quanto sia malato!!!…io i dadi non li tiro nemmeno!! mi spiego meglio; a casa , prima della partita tiro (o  meglio faccio tirare al computer) un centinaio di volte il dado  percentuale (caso di chtulu…ovviamente quando gioco a Gurps tiro i 3d6) e  mi segno i risultati in una griglia che ho precedentemente disegnato su  un foglio; una volta riempite tutte le caselle della griglia le taglio ad 
una ad una in modo da ottenere dei fogliettini (ciascuno con un risultato del tiro del dado percentuale) che metto in uno scatolino che ho dietro  lo schermo...in questo modo invece di interrompere la narrazione anche  solo per 1 secondo per tirare il dado quando devo fare un check, prendo sottocchio uno dei fogliettini messi nella scatola, ne confronto il  risultato ,vedo se il check è riuscito e narro di conseguenza.
Vi chiederete "ma perchè il tiro del dado non andava bene?"...vi rispondo: "no! è meglio il foglietiello per 2 motivi:  
1) perchè non fa rumore…posso quindi prendere un fogliettino senza far rumore e senza far quindi "insospettire", nonchè rompere il ritmo di  gioco (ebbene si a me il rumore del dado che rotola spezza il ritmo...lo  che sono malato!!) ai giocatori 
2) è sicuramente più veloce leggersi un fogliettino sottocchio piuttosto che tirare un dado e leggerne il risultato…insomma il fogliettino non  spezza il ritmo!!...sono malatissimo...lo so!!
Ovviamente il fogliettino può essere sostituito da ad es. un  tasto  random di una calcolatrice pigiato sul momento o da un generatore casuale  di tiro di dado se avete un portatile dietro lo schermo del master.

I PG SONO I PROTAGONISTI
Ebbene sì questo è un altro mio assunto… e riguarda la mia tecnica di masterizzazione vera e propria; ci sono infatti varie tecniche di  masterizzazione quali la Teoria del Regista Ombra, la Divina Scuola del 
Regista Ombra (l'avrò scritta bene?), etc ,etc 
La mia tecnica tende a far stare i personaggi sempre al centro dell'azione; insomma il mondo gira attorno ai personaggi che sono come i  protagonisti di un film interattivo, perciò ogni azione che faranno  influenzerà il mondo che gli sta attorno e soprattutto se i giocatori non vanno alla montagna sarà quest'ultima ad andare dai giocatori… mi spiego,  quante volte voi Masters avete "costruito" il centro dell'azione attorno  al punto A per poi vedere i giocatori scansare quello strabenedetto punto 
quasi come se fosse la peste!!!…e quante volte i giocatori, stando nel punto B (dove voi Masters non avevate niente in mente da fargli fare) si  sono lamentati perché ,qualsiasi azione intraprendevano, non succedeva  niente di interessante?…A me è capitato spesso…e la soluzione sapete qual è? Spostare pari pari l'azione dal punto A al punto B; alcuni di voi mi  diranno che questo sarebbe "barare", sarebbe non "corretto" ma io mi  chiedo "ma la gente viene per divertirsi o per controllare la "correttezza" del Master? Il master è il paTrone Ti monTo…perciò se fino  ad un minuto prima aveva previsto che nel punto B non c'era niente di  interessante, può però benissimo cambiare il tutto, senza dover rendere 
conto a nessuno…ci mancherebbe!!! Questo ed altro per aumentare il divertimento di tutti! 

PROPS
Ovvero quelle piccole cazzatelle che fanno atmosfera (no, non è la  Vecchia Romagna) quali, la musica, le luci, le immagini che si utilizzano  durante una sessione di gioco

- La Musica
La musica a parer mio è il prop che più riesce ad incidere in una sessione di Gdr trasformando un bella partita in una partita  indimenticabile; allo stesso tempo è però quello più difficile da implementare con successo.
Come musica intendo sia gli effetti sonori (porte che sbattono, pistole  che sparano, etc) che la musica di sottofondo; relativamente a  quest'ultima vorrei porre l'attenzione sul fatto che questa va legata a delle scene "ben precise" dell'avventura e non a delle generiche ad es.  "scene di combattimento", "scene di inseguimento"  Insomma la musica di sottofondo va pensata per una particolare scena nell'ambito della quale può dare il meglio di sé… mi spiego… es. state  descrivendo l'arrivo imminente della creatura demoniaca che sta cacciando  i personaggi barricati in un casotto; ora se alla descrizione accompagnate una musica di sottofondo , inquietante (vi consiglio per l'occasione i primi 20 secondi di mindfields/the prodigy/ the fat of the  land) e dalla durata pari a quella della descrizione otterrete un effetto allucinante..credetemi!!!
Se invece, fate accompagnare una generica scena di combattimento da una musica che pur se epica, risulta però slegata dalla descrizione degli  eventi (ovvero capita che parte quella bella schitarrata elettrica,  carica di potenza, di epicità proprio quando i PG iniziano una meschina fuga…), beh allora in quel caso la musica "stona"!! , da solo fastidio ed  ottiene effetti ridicoli.
In conclusione: la musica giusta al momento giusto!!!

- Le Luci
quello delle Luci è un prop efficace e quanto mai facile da utilizzare; infatti già se si utilizza la luce per creare la sensazione del buio  (ovvero si spegne il lampadario della stanza), già si crea un'atmosfera 
ricca di tensione e coinvolgimento; se poi oltre a spegnere le luci volete sottolineare alcune scene con dei colori ben precisi , beh allora  niente di più facile!! Prendete un panno di seta del colore che volete 
proiettare, mettetelo sopra la lampadina et voilà il gioco è fatto.
 
- Le Immagini
Un'immagine vale più di mille parole; mai una frase è stata più azzeccata!!
Perciò pretendete che ogni giocatore abbia un disegno che ritragga il suo PG ed inoltre provvedete a fornire di un ritratto tutti o comunque la  maggior parte dei PNG che i PG incontrano… ne vale la pena credetemi!

RINGRAZIAMENTI
Nella stesura del MMMG si sente l'influenza di alcune "fonti" esterne; vorrei perciò ringraziare (o forse dovrei dire denunciare visto che dopo  la stesura di questo papiello la mia sanità mentale è oramai 
compromessa!!!) Mario Tani , per avermi fatto capire che il Master è il paTrone Ti monTo e perciò ha lui l'ultima parola sui BG, i vari fedayin  dell'interpretazione di IHGG, gli autori di GdR di qualità che non danno  il culo per "il mercato" e la mia sign che mi fornisce sempre dei preziosi consigli (domani mi ha detto che mi da i numeri del  superenalotto).

-- 
See ya!
By Galock Malkavian antitribu
proud to be IHGGER # 154
diablerie on line >|:-)
 
 

The Library of Legends