Dopo tante insistenze (ma quando mai!!) ecco a
grande richiesta il MMMG -
Metodo
Malato di Masterizzazione di Galock
DISCLAIMER Il seguente metodo non vuole
ritenersi superiore ad un qualsiasi altro metodo di
masterizzazione ed è esplicitamente rivolto a coloro che
pongono la narrazione al primo posto nelle loro sessioni di GdR.
Voglio inoltre precisare che l'idea della sostituzione dei
valori numerici delle abilità con dei giudizi di merito
nonché l'idea di lasciare al Master la creazione
"numerica" dei PG l'ho avuta prima di leggere Fudge...
gioco che ,fra l'altro, AMO moltissimo !! :-)) Un'ultima
richiesta
per favore, niente flames
I PRELIMINARI
Come in ogni "rapporto di gioco" i
"preliminari" sono tutto
Ma che sono 'sti preliminari? In 2 parole non
sono altro che la fase di creazione dei PG
la fase più
importante del GdR
infatti se si creano dei PG originali e
che ben si adattano alla campagna per la quale sono "progettati"
il divertimento è quasi sempre assicurato
Allora, come si fanno 'sti PG? Dalla mia
esperienza personale il metodo "classico" (seppur forse
con una qualche minima variazione) è il seguente
(prendetelo con le molle, please): I giocatori ed il master si
vedono una sera a casa di qualcheduno e qui il Master inizia ad
illustrare l'ambientazione e le regole del sistema di GdR che
intende usare; fatto ciò si passa alla creazione "numerica"
delle schede dei PG; l'ultimo passo è poi la
costruzione di un background [BG] che "giustifichi"
(ovvero metta una pezza al culo) le abilità dei PG poco
prima creati.
Io invece adotto la seguente procedura: (NB
la seguente procedura è ovviamente applicabile anche nel
caso in cui non si abbia l'email
basta vedersi di
persona!!!)
1) il master manda ai giocatori un file dove è
descritta dettagliatamente l'ambientazione ed il tipo di campagna
che intende fare (nel senso di quali personaggi sono
consigliati e quali no) <ovviamente l'ambientazione, già
descritta in precedenza dal master nelle sue linee generali, deve
essere stata preventivamente approvata dai giocatori>
2) dopo averci pensato per qualche giorno i
giocatori mandano al master i BG dei loro PG che essendo
stati creati dopo un congruo periodo di riflessione (non
dopo 5 minuti che si è letti il file dell'ambientazione)
dovrebbero essere (si spera) ben caratterizzati. (NB per fare un
PG originale ci vuole tempo
non ci si scappa
e
soprattutto non ci si deve ispirare ai Manga di arti
marziali o pseudo-erotici!!!
i personaggi che si
ispirano a questo tipo di genere non sono buoni neanche per fare i
Malkavi
sarebbero troppo pallosi!!! <vabbè questa è
una mia crociata personale :-P > ). Ah dimenticavo! I
BG DEVONO essere originali (quasi quasi anche
assurdi
infatti questo tipo di BG sono pur sempre meglio del
"nato in una tribù di elfi da madre bellissima,
padre poeta, fu iniziato all'uso della magia protettrice del
bosco"...che palle!!! ), non prolissi (non è vero che
più il BG è lungo più è bello) e
soprattutto devono delineare la PERSONALITA' del PG
a
me non frega un cazzo che il padre faceva questo o quel
lavoro se poi questo evento non ha alcun collegamento con
la personalità del PG!!!
3) una volta letti i BG il master decide se
approvarli od altrimenti indica quali correzioni il
giocatore dovrebbe apportare
4) una volta approvati tutti i BG, il master
procede alla conversione dei suddetti in scheda numerica del
PG
che sarà di suo esclusivo possesso e che
utilizzerà ,dietro lo schermo, per controllare i vari
checks; nel contempo provvederà a creare la scheda
che sarà distribuita ai PG
una scheda dove
ai valori numerici sono stati sostituiti dei valori di
merito quali "buono" , "sufficiente" ,
"scarso" e così via
5) Il Master si prende tutto il tempo che vuole
per costruire un'avventura che "valorizzi" i
personaggi sopra creati (altrimenti che ci si è
sbattuti a fare con questi benedetti BG!!)
6) dopo tutto 'sto bel popò di tempo
finalmente si gioca!!!
prima di iniziare la sessione di
gioco il master distribuisce le schede (quelle con i valori
di merito) ai giocatori che, dopo avergli dato uno sguardo e
senza averle mostrate agli altri giocatori, le riconsegneranno al
master
--------------------------------------------------------------------------
PIANO B la procedura per la creazione del PG prima
descritta è da considerarsi la procedura "ideale"
(il PIANO A). Il problema è che la suddetta procedura
richiede un ammontare di tempo non indifferente..perciò la
procedura può essere leggermente cambiata nel cosiddetto
PIANO B ovvero:
1) il master e giocatori si accordano
sull'ambientazione
2) il master crea all'80% l'avventura
3) i giocatori consegnano al master il BG dei
loro PG che saranno vagliati,eventualmente modificati,
ed infine approvati dal master
4) il master una volta in possesso del BG dei PG
integra l'avventura da lui prima preparata utilizzando gli
spunti interpretativi dati dal BG dei PG...così
facendo si implementa quel grado di "personalizzazione"
dell'avventura cosa che è sempre un bene (altrimenti i PG
che si sono sbattuti a fare nel creare un BG quando poi
questo non è valorizzato dall'avventura del master?)
così facendo, rispetto al PIANO A, si
accorcia il periodo di tempo che intercorre fra la
presentazione dei BG e l'inizio della partita...anche se
così facendo l'avventura risulterà meno
cucita addosso ai PG ..perciò se avete fretta
usate "il piano B"
-----------------------------------------------------------------------------
Ora mi direte...a che pro tutto 'sto casino?
Quali sarebbero i vantaggi rispetto al metodo classico?
Beh , i vantaggi ci sono ed IMO sono
notevoli
l'unico svantaggio del mio metodo è che
richiede tempo e giocatori maturi ovvero non va bene se i
giocatori sono dei munchkins.
Più nel dettaglio i vantaggi del mio
metodo rispetto a quello "classico" sono:
- l'ottenimento di personaggi ben caratterizzati
ed in linea con l'ambientazione; questo perché le
fasi 1 e 2 richiedono tempo ed un confronto costruttivo con
il Master - l'ottenimento di una maggiore "privacy"
del PG; infatti il procedimento di creazione dei PG è
un procedimento one-to-one (al contrario del metodo
"classico" che prevede un procedimento "alla luce
del sole", ovvero i PG li si fa tutti allo stesso tempo
ed allo stesso tavolo
conoscendo quindi ahimè
vita , morte e miracoli del PG dei nostri vicini di gioco) che fa
sì che il master sia l'unico a conoscere la caratteristiche
del nostro PG che ,ovviamente, come nella vita reale vorrà
mostrare solo una delle sue "maschere" (che i
letterati mi perdonino !!) ai PG degli altri giocatori; ciò
fra l'altro risulta basilare nel caso si voglia interpretare PG
traditori, spie o con qualche inconfessabile segreto. - La
diminuzione dei conflitti intra-party. Infatti essendo lasciata
al master l'ultima parola riguardo l'accettazione dei BG dei
PG , questi potrà non accettare o smussare dei PG che
se altrimenti accettati senza alcuna "correzione"
inevitabilmente porterebbero all'implosione del gruppo -
L'inutilità della conoscenza del regolamento da parte dei
giocatori; è infatti inutile richiedere che i
giocatori conoscano le meccaniche del regolamento quando poi
è il master che crea la scheda "numerica"
in
questo modo viene a cadere l'obiezione che
fanno parecchi master droni di un gioco "alla moda"
ovvero: "beh io cambierei pure sistema ma non
posso perchè ai miei giocatori non va di imparare un altro
regolamento!!" - Una maggiore attenzione
all'interpretazione da parte dei giocatori; infatti i
giocatori non avendo schede numeriche con i bei numerelli
"ottimizzati" per "risolvere la quest del Master"
per forza di cose dovrebbero essere spinti verso
l'interpretazione del PG di cui hanno costruito il BG con
tanto amore. - L'impossibilità di ascoltare frasi
orride (che distruggono l'atmosfera tanto faticosamente
creata) del tipo: Giocatore "OK scavalco il
cancello...ho arrampicarmi 80%..ce la faccio?" - ; ciò
non sarà possibile visto che i giocatori non hanno
schede "numeriche" alle quali riferirsi. - La vista
della faccia attonita dei munchkins!!! (e anche solo per questo
il metodo dovrebbe ricevere una lode ^___^ );infatti tramite il
punto 4 si evita il min maxing e si da un bel colpo ai munchkins
che non possono fare i lawyer visto che non sanno
precisamente il valore numerico delle proprie abilità!!
Tiè! :-P - La possibilità da parte del
Master di progettare avventure "su misura" per i
PG dove sfruttando i BG dei PG stessi potrà renderli
protagonisti dell'avventura e tutti in egual misura; ciò
è infatti possibile perché è prevista
la fase 5!!! - Una maggiore concentrazione dei giocatori
durante la partita; infatti non avendo sottocchio la loro
scheda (che hanno visionato all'inizio della partita e che
comunque possono chiedere di visionare quando gli pare
sia ben chiaro questo!) i giocatori TENDERANNO a non
essere "distratti" da questa (io conosco giocatori
che invece di sentire che diavolo dice il master per tutto
il tempo si guardano invece quella stramaledetta scheda per
trovare chissà cosa che risolva i loro problemi
mentali,
aggiungo io!!!) impegnandosi maggiormente a seguire lo svolgersi
degli eventi
LA MASTERIZZAZIONE VERA E PROPRIA
Passiamo ora al succo del discorso : la
masterizzazione vera e propria. Prima di andare avanti vorrei però
precisare che il Metodo Malato di Masterizzazione di Galock
,poichè la mole di lavoro ricade tutta sul master, è
utilizzabile solo con i sistemi di gioco che hanno
un'unica meccanica per la risoluzione delle azioni (es.
Basic, GURPS giocato rulelight, FUDGE, etc)...altrimenti il
povero master andrebbe al manicomio!!
Fra l'altro necessita di un Master con i
controcosiddetti, non simulazionista ma anzi "narrativista"
e di giocatori non munchkins che altrimenti si lagnerebbero
per tutta la partita
che palle!! (Ma perché non vanno
a sollazzarsi con la Playstation invece di rompere? ...Bah!
)
Inoltre vorrei focalizzare l'attenzione sul fatto che i check
vanno fatti (dal Master
e solo da lui!) solo in alcune
situazioni "topiche", nei "punti di svolta"
della storia, tipo il caso di un PG che cerca disperatamente
di arrampicarsi sull'inferriata mentre è inseguito dai
cani e non nel caso in cui un PG cerca di scavalcare un muro senza
essere minimamente sotto pressione e magari con
l'equipaggiamento adatto (in questo caso il tizio in
questione scavalca lentamente il muro, SENZA bisogno di fare
alcun check!!)..insomma tutti i giochi a skills vanno
giocati dicefew e soprattutto dicewise!!!
In breve, il MMMG si basa su 2 assunti:
1) Il master fa tutti i "tiri" di dadi
2) I "tiri" vanno fatti prima della sessione di
gioco e riportati su appositi fogliettini o CMQ si utilizza
un metodo simile che porta agli stessi risultati.
Entriamo maggiormente nel dettaglio.
- ASSUNTO N°1
Io sono un maniaco del ritmo narrativo; infatti
dalla mia esperienza le partite più belle sono quelle
in cui il peso delle meccaniche non si sente
mi spiego
con un esempio
Caso 1 (il caso "classico") ..ovvero
si richiede che i tiri vadano dichiarati e tirati
dal giocatore...per semplicità voglio anche
presupporre inoltre che il giocatore "dichiari"
sempre il tiro "giusto" (cosa
alquanto irrealistica...che metterebbe ancora più in
risalto le "pecche" del metodo classico
ma
oggi mi sento buono e perciò non considero questa
possibilità ) Master: "sei inseguito da
6 cani rabbiosi ,..che fai?" Giocatore: "ehm
faccio
un tiro individuare!!" Master: "OK tira"
Giocatore: "05!! c'è l'ho fatta, che noto?"
Master: "nell'oscurità li davanti a te intravedi
il recinto della villa" Giocatore: "mi dirigo verso
il recinto e cerco di scavalcarlo....facendo quindi un tiro
su arrampicarsi" Master: "OK tira" Giocatore:
"06 , che culo che ho... ci riesco ancora!!" Master:
"Ok ti avventi come un forsennato sulle sbarre del recinto
nel tentativo di frapporre le sbarre fra te ed i cani; con
uno sforzo dettato più dalla disperazione che dalla
tua forza riesci a scavalcare l'inferriata e darti quindi ad
una sospirata nonchè meritata fuga"
caso 2) ovvero come faccio io!! l'esasperato
della narrazione :-))
Master: "sei inseguito da 6 cani rabbiosi ,
[di nascosto (e senza perdere tempo grazie all'uso dei
foglietielli
vedi dopo per una spiegazione di questi
ultimi) il master fa un tiro individuare che riesce
e
continua così: ] nell'oscurità lì
davanti a te intravedi il recinto della villa" Giocatore:
"mi dirigo verso il recinto e cerco di scavalcarlo"
Master: "Ok ti avventi come un forsennato sulle sbarre
del recinto nel tentativo di frapporre le sbarre fra te ed i
cani [a questo punto il master ,sempre dietro lo
schermo e sempre senza interrompere la narrazione, fa un
tiro su arrampicarsi che riesce e continua quindi così: ]
; con uno sforzo dettato più dalla disperazione che dalla
tua forza riesci a scavalcare l'inferriata e darti quindi ad
una sospirata nonchè meritata fuga"
ora mi chiedo
non è meglio fare come
dico io (caso 2) invece di rompere il ritmo della narrazione
con l'assunto "i tiri vanno dichiarati e fatti dai
giocatori" ? io non dico che il mio modo di masterare sia
"superiore" ma per me è un delitto far
perdere l'atmosfera a causa dell'intromissione delle regole
nella storia stessa (caso di dichiarazione dei tiri e tiri fatti
dai giocatori); inoltre seguendo il mio metodo si
eliminano le discussioni ,tanto care ai vari munchkins,
sull'applicazione delle regole visto che il master è
l'unico a sapere che regola ha applicato, quando l'ha
applicata e che risultato è uscito dal relativo check.
- ASSUNTO N°2
Vi dirò di più per farvi capire
quanto sia malato!!!
io i dadi non li tiro nemmeno!! mi
spiego meglio; a casa , prima della partita tiro (o meglio
faccio tirare al computer) un centinaio di volte il dado
percentuale (caso di chtulu
ovviamente quando gioco a Gurps
tiro i 3d6) e mi segno i risultati in una griglia che ho
precedentemente disegnato su un foglio; una volta riempite
tutte le caselle della griglia le taglio ad una ad una
in modo da ottenere dei fogliettini (ciascuno con un risultato del
tiro del dado percentuale) che metto in uno scatolino che ho
dietro lo schermo...in questo modo invece di interrompere la
narrazione anche solo per 1 secondo per tirare il dado
quando devo fare un check, prendo sottocchio uno dei
fogliettini messi nella scatola, ne confronto il risultato
,vedo se il check è riuscito e narro di conseguenza. Vi
chiederete "ma perchè il tiro del dado non andava
bene?"...vi rispondo: "no! è meglio il
foglietiello per 2 motivi: 1) perchè non fa
rumore
posso quindi prendere un fogliettino senza far rumore
e senza far quindi "insospettire", nonchè rompere
il ritmo di gioco (ebbene si a me il rumore del dado che
rotola spezza il ritmo...lo che sono malato!!) ai giocatori
2) è sicuramente più veloce leggersi un
fogliettino sottocchio piuttosto che tirare un dado e
leggerne il risultato
insomma il fogliettino non spezza
il ritmo!!...sono malatissimo...lo so!! Ovviamente il
fogliettino può essere sostituito da ad es. un tasto
random di una calcolatrice pigiato sul momento o da un generatore
casuale di tiro di dado se avete un portatile dietro lo
schermo del master.
I PG SONO I PROTAGONISTI Ebbene sì
questo è un altro mio assunto
e riguarda la mia
tecnica di masterizzazione vera e propria; ci sono infatti
varie tecniche di masterizzazione quali la Teoria del
Regista Ombra, la Divina Scuola del Regista Ombra
(l'avrò scritta bene?), etc ,etc La mia tecnica
tende a far stare i personaggi sempre al centro dell'azione;
insomma il mondo gira attorno ai personaggi che sono come i
protagonisti di un film interattivo, perciò ogni azione che
faranno influenzerà il mondo che gli sta attorno e
soprattutto se i giocatori non vanno alla montagna sarà
quest'ultima ad andare dai giocatori
mi spiego, quante
volte voi Masters avete "costruito" il centro
dell'azione attorno al punto A per poi vedere i giocatori
scansare quello strabenedetto punto quasi come se fosse
la peste!!!
e quante volte i giocatori, stando nel punto
B (dove voi Masters non avevate niente in mente da fargli fare)
si sono lamentati perché ,qualsiasi azione
intraprendevano, non succedeva niente di interessante?
A
me è capitato spesso
e la soluzione sapete qual è?
Spostare pari pari l'azione dal punto A al punto B; alcuni di voi
mi diranno che questo sarebbe "barare", sarebbe
non "corretto" ma io mi chiedo "ma la gente
viene per divertirsi o per controllare la "correttezza"
del Master? Il master è il paTrone Ti monTo
perciò
se fino ad un minuto prima aveva previsto che nel punto B
non c'era niente di interessante, può però
benissimo cambiare il tutto, senza dover rendere conto a
nessuno
ci mancherebbe!!! Questo ed altro per aumentare
il divertimento di tutti!
PROPS Ovvero quelle piccole cazzatelle che
fanno atmosfera (no, non è la Vecchia Romagna) quali,
la musica, le luci, le immagini che si utilizzano durante
una sessione di gioco
- La Musica La musica a parer mio è il
prop che più riesce ad incidere in una sessione di Gdr
trasformando un bella partita in una partita
indimenticabile; allo stesso tempo è però quello più
difficile da implementare con successo. Come musica
intendo sia gli effetti sonori (porte che sbattono, pistole
che sparano, etc) che la musica di sottofondo; relativamente a
quest'ultima vorrei porre l'attenzione sul fatto che questa va
legata a delle scene "ben precise" dell'avventura e
non a delle generiche ad es. "scene di combattimento",
"scene di inseguimento" Insomma la musica di
sottofondo va pensata per una particolare scena nell'ambito
della quale può dare il meglio di sé
mi
spiego
es. state descrivendo l'arrivo imminente della
creatura demoniaca che sta cacciando i personaggi barricati
in un casotto; ora se alla descrizione accompagnate una
musica di sottofondo , inquietante (vi consiglio per l'occasione
i primi 20 secondi di mindfields/the prodigy/ the fat of the
land) e dalla durata pari a quella della descrizione otterrete un
effetto allucinante..credetemi!!! Se invece, fate
accompagnare una generica scena di combattimento da una musica
che pur se epica, risulta però slegata dalla descrizione
degli eventi (ovvero capita che parte quella bella
schitarrata elettrica, carica di potenza, di epicità
proprio quando i PG iniziano una meschina fuga
), beh
allora in quel caso la musica "stona"!! , da solo
fastidio ed ottiene effetti ridicoli. In conclusione: la
musica giusta al momento giusto!!!
- Le Luci quello delle Luci è un prop
efficace e quanto mai facile da utilizzare; infatti già
se si utilizza la luce per creare la sensazione del buio
(ovvero si spegne il lampadario della stanza), già si crea
un'atmosfera ricca di tensione e coinvolgimento; se poi
oltre a spegnere le luci volete sottolineare alcune scene con
dei colori ben precisi , beh allora niente di più
facile!! Prendete un panno di seta del colore che volete
proiettare, mettetelo sopra la lampadina et voilà il
gioco è fatto. - Le Immagini Un'immagine
vale più di mille parole; mai una frase è stata
più azzeccata!! Perciò pretendete che ogni
giocatore abbia un disegno che ritragga il suo PG ed inoltre
provvedete a fornire di un ritratto tutti o comunque la
maggior parte dei PNG che i PG incontrano
ne vale la pena
credetemi!
RINGRAZIAMENTI Nella stesura del MMMG si
sente l'influenza di alcune "fonti" esterne; vorrei
perciò ringraziare (o forse dovrei dire denunciare visto
che dopo la stesura di questo papiello la mia sanità
mentale è oramai compromessa!!!) Mario Tani , per
avermi fatto capire che il Master è il paTrone Ti
monTo e perciò ha lui l'ultima parola sui BG, i vari
fedayin dell'interpretazione di IHGG, gli autori di GdR di
qualità che non danno il culo per "il mercato"
e la mia sign che mi fornisce sempre dei preziosi consigli
(domani mi ha detto che mi da i numeri del superenalotto).
-- See ya! By Galock Malkavian
antitribu proud to be IHGGER # 154 diablerie on line >|:-)
|