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Il Gioco di Ruolo secondo Salkaner il Nero, ovvero 

 
 

Le Anime del GdR


Vi sono tre componenti fondamentali, nel GdR, ovvero 3 anime (niente manga), in ordine alfabetico:
 
 

INTERPRETAZIONE (I)

NARRAZIONE (N)

SIMULAZIONE (S)

In ogni gioco che ho preso in esame, che ho letto, giocato e/o diretto sono sempre presenti in diversa misura, in genere accompagnate da altri elementi (i "contorni" che descrivo in fondo)

A onor del vero, l'unica anima strettamente indispensabile sarebbe l'interpretazione, ma come spiego più avanti, le altre due sono necessarie per arrivare ad un GdR "decente".

Spesso si sente parlare di un'anima in contrapposizione all'altra, quasi che fossero fra loro incompatibili.

Falso

In realtà esse, almeno entro una certa misura, contribuiscono l'una all'altra. E insieme, contribuiscono al fine ultimo del GdR, che, qualora non fosse chiaro, è la soddisfazione dei partecipanti.

Una cattiva interpretazione, fa male alla narrazione (con personaggi insulsi, di solito la storia viene schifida) e alla simulazione (hai voglia a simulare bene, quando poi un kender scappa perchè ha paura).

Una cattiva simulazione, fa male alla narrazione ("mi rialzo da una caduta di 30 metri", TM in un GdR similrealistico), e all'interpretazione (come dovrei interpretare un moribondo perfettamente attivo?)

Una cattiva narrazione, fa male alla simulazione (senti, e' il 43o orchetto oggi, mi son stufato di controllare i danni), e all'interpretazione ("cosa vuoi che faccia, non ho scelta").

Tuttavia, anche nei GdR vale il principio dell'indeterminazione di Heisenberg, quello che diceva che non si può calcolare con la massima precisione velocità e posizione di una particella subatomica, ma solo una delle 2.

Analogamente, è impossibile portare alla perfezione tutte e tre le anime. Ma, attenzione, il problema si pone solo da un certo livello in su. Ovvero, si può arrivare ad esempio ad un'interpretazione che rasenti la perfezione, con una buona simulazione ed un'ottima narrazione.(2)

Non è necessario (e IMHO non è giusto) buttare alle ortiche una della anime per esaltarne un'altra. V. nota 2
 

Molti buoni GdR hanno sviluppato un'anima meglio dell'altra, vari GdR si sono dimenticati un'anima per strada, o quasi....

...e naturalmente ognuno di noi ha i propri gusti personali, che lo portano a dare maggiore importanza ad un'anima o all'altra; insomma a metterle in una sorta di scala di valori. 

Ma e' IMHO un grave errore cercare la perfezione di un'anima dimenticandosi le altre 2 (anche perchè, per le ragioni esposte sopra, la perfezione se la può scordare).

Personalmente mi sono definito in + occasioni un simulazionista, ma non mi sognerei mai di giocare di ruolo senza una buona dose di N e I.
 
 

Anche perchè, dimenticandosi un'anima, si tende a uscire dal GdR, per entrare
 
 

nell'EUMATE puro (I)

in un'arena da cui non si esce (N)

nel "facciamo finta che io ero" (S)


Nota 1 Definizione delle anime
 
 

Interpretazione = l'agire "in character", ovvero sia la recitazione, che l'immedesimazione, il calarsi nei panni del personaggio.
 
 

Simulazione = complesso di tecniche e meccaniche per risolvere situazioni incerte (il 90% delle sitauzioni, nella nostra realtà, un po' meno nei GdR) in modo coerente.
 
 

Narrazione = complesso di eventi e di azioni che volgono a formare una storia degna di essere raccontata, ma anche traccia data dal master in cui si inseriscono le gesta dei personaggi.
 
 

Nota 2 Digressione sui livelli qualitativi
 
 

Anche nel giudicare il livello qualitativo di un'anima, entrano in gioco le preferenze personali. Per cui, ad esempio, anche sullo stesso gioco, una narrazione epica o una umoristica possono essere ugualmente valide o ugualmente schifide. Idem per una simulazione iperrealistica o una "da manga". Ancora idem per un'interpretazione molto recitativa o una molto introspettiva.
 
 
 
 

Nota 3 I "contorni" o anime minori
 
 

Un elemento di cui avrete notato senz'altro la mancanza, è la "competizione", cara ai cosiddetti 

"gamisti". Competizione sia con gli altri, che con sè stessi. Ovvero, la ricerca del personaggio più forte, + figo, + pompato..... quell'elemento che, portato all'eccesso genera i powerplayer e i munckhin.

Bene, per me si tratta di un elemento di contorno, ovvero di un componente talvolta utile e divertente,m ma eliminabile senza problemi né particolari ripercussioni sulle tre anime.

Altri elementi del genere sono ad esempio gli effetti speciali (musica, luci e suoni).

Oppure, il metagdr (ovvero le battute o i commenti dei giocatori sui personaggi),

O ancora, il “culto dei dadi”, ovvero il loro uso spasmodico e sovrastante il gdr stesso......
 
 

Tutte cose che talvolta vengono utili, ma di cui in fondo, non c'è la necessità per fare del vero gdr.
 
 
 
 
 

 

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