Ardillas en la jaula.
Todos los niños menos uno hacen grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se toman de la mano y forman una jaula. El tercero es la ardilla y se pone dentro.
A una señal las ardillas deben cambiar de jaula y uno queda fuera. No es eliminatorio.
Cálculo a ciegas.
La mitad de los niños se ponen en fila con los ojos vendados y a la misma distancia de un objeto colgado a una altura que no pueda ser tocado. A una señal salen andando hacia el, gana el que se queda más cerca.
Carrera de alfombras.
Cada niño dispondrá de dos trozos de cartón del tamaño de una hoja de cuaderno. Al oír la señal todos los niños arrojan ante sí una de las hojas y apoyan un pie, tiran la otra y ponen el otro, recogen la primera y la ponen delante...
Carrera en el corro del zoo.
Puestos en corro, cada uno será un animal (hasta cuatro animales alternándose) El maestro irá diciendo el nombre de cada animal y todos a los que les corresponda saldrán corriendo, despúes de dar una vuelta por el exterior, volverán a sus puestos.
El túnel.
Los niños de cada equipo se ponen en fila con las piernas separadas. El primero lleva un pañuelo, a la señal pasa por debajo de las piernas de todos y pasa el pañuelo hasta que le llega al primero que repite la operación. El juego termina cuando el pañuelo vuelve al primero que lo tuvo.
La locomotora.
Se ponen tantos aros como niños menos uno. Se distribuyen los aros por el espacio y en cada aro un niño. El niño que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el jefe de estación. La locomotora se va desplazando tocando en la cabeza a sus compañeros. Estos se van colocando detrás formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito todos salen corriendo a ocupar un aro vacío, el que se queda sin aro hace de locomotora. Se repite.
El gato y los pájaros.
El gato finge dormir y los pájaros están en el nido. Cuando el maestro hace -¡Pio, pio!- los pájaros avanzan hacia el gato. En el momento oportuno, el maestro hace -¡Miau, miau!- y el gato sale corriendo mientras los pájaros intentan volver al nido.
Yo te sigo.
Se forman dos rondas concéntricas con el mismo número de niños, cada miembro de una pareja está en un círculo. Las rondas giran cantando y a una señal se rompen los corros y los niños de la interior deben intentar coger a los de la exterior.
La mancha.
El que la liga coloca la mano izquierda agarrando la nariz y la derecha la saca por el hueco como si fuera la trompa de un elefante. Con esta mano deberá tocar al resto de los jugadores. A los que vaya tocando se irán poniendo igual. Hay que acotar una zona.
Mil patas.
Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una carrera de relevos pero muy cerca unos de otros. El número 1 corre hacia el 2 y le coge por las caderas, así colocados corren hacia el 3 y repiten. Todos juntos tienen que correr hasta cruzar la línea de llegada.
Pelota al aire.
Se forma un corro con un niño en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se ponen de dos a cuatro niños. El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro, los otros la tienen que coger antes de que de en el suelo.
La serpiente furiosa.
El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente sacudiéndola con fuerza. Los niños deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla.
Círculos (enviado por ChispaMaster).
Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de círculos ordenados de mayor a menor. Los niños se tienen que meter en el mayor al oír una señal, después tienen que ir pasando a los más pequeños, los que no caben van quedando eliminados.