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        JUEGOS DIFÍCILES DE EXTERIOR

 

    

¡Al ladrón!

Se forma un corro y en el centro se ponen algunos objetos. Tres o cuatro niños ,que no están en el corro, intentarán atravesar el mismo, coger un objeto y escapar. No vale dar patadas.

La araña y las moscas.

Se juega como "al lobo", se delimita una zona que tienen que atravesar y los que van siendo cogidos se convierten en arañas que se colocan como una tela para atrapar a los que quedan. Para empezar la araña grita -¡Araña! - y los demás contestan -¡Peluda! y todos empiezan a correr. Tienen que atravesar la zona.

Los arcos.

Los niños se forman en círculo con las piernas abiertas y las manos en las rodillas. Otros niños desde dentro intentan colarles el balón entre las piernas mientras ellos lo impiden con las manos.

La botella derribada

Se hacen corros no muy grandes y en el centro se coloca una botella o un bolo. Todos los niños intentan tirar o empujar a los demás para que tiren el objeto. También se puede poner un aro o pintar un círculo en el suelo.

Las brujas.

Los niños forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos). Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmóviles con las piernas separadas. Serán salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas hadas).

                             

Campamento indio.

La mitad de los niños se ponen de pie y con las piernas separadas formando un corro. Simbolizan el campamento. Los demás se sentarán cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz. Un vigía da la señal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compañero), dar una vuelta al círculo y volver a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El último recibe un "flechazo" en el culo. Se repite cambiando los papeles.

Cara o cruz.

Se divide a los niños en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas". Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo.

El claro de los corzos.

En un rectángulo grande se colocan 2/3 partes de los niños en los lados cortos y el resto con pelotas en los largos. Los corzos deben cruzar el claro evitando los balones, los que resulten tocados serán eliminados.

                                                           

 Comprando en la granja.

Se marca una zona que será la granja, los niños de dentro serán los animales. El comprador llega y pregunta -¿Tiene usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el comprador pregunta el precio. Cuando compra los dos se dan una palmada y los "animales" tienen que salir corriendo. El comprador sale detrás de ellos y a los que coge le ayudan en las siguientes ocasiones.

Corriendo por los tuneles

Se hacen grupos de cuatro o cinco que deben ir corriendo cogidos de la mano. La carrera será de ida y vuelta, en el medio habrá un niño por grupo con un aro grande. Al llegar a el los niños deben soltarse, pasar uno a uno por el aro, volverse a juntar y seguir corriendo hasta pasar la meta.

Enganchando vagones.

Cada equipo se divide en dos grupos iguales que se sitúan enfrente y separados. El primer niño sale corriendo hacia los otros miembros de su equipo, cuando llega se engancha  el primero y vuelven al punto de partida donde se engancha el siguiente, así hasta que van todos cogidos de la cintura. También se puede jugar con una cuerda.

La pelota interceptada.

Los niños puestos en círculo se echan la pelota y uno en el centro intenta atraparla. Se puede jugar sentado o de pie y con uno o varios niños en el centro del corro.

La pelota pasafilas.

Los niños forman filas. El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega  a una marca determinada. Se puede jugar también de atrás hacia adelante y por los lados.

Quitar sin que te quiten.

Cada uno lleva metida en la cintura del pantalón una cuerda o una tira larga de papel. Todos corren e intentan quitar a los demás la tira sin que se la quiten a ellos. Puede ser a pisotones si llega hasta el suelo o si no con la mano.

Regla en alto.

Se hace un corro. Un niño se queda en medio con la regla en la mano. Nombra a otro que tiene que correr y coger la regla. Cuando la tiene dice ¡ALTO! El resto de los compañeros, que habían echado a correr al oír el nombre, tienen que parar. El que tiene la regla da el número de pasos que se haya determinado y toca a otro jugador que pasa a quedarse.

 

Sujetapelotas por parejas.

Los niños se ponen por parejas. Cada pareja debe llevar una pelota sujeta entre los dos sin usar las manos. Se fijará un punto de salida y otro de llegada.

El vampiro.

El vampiro esta en su casa y los demás se pasean tranquilamente. El maestro u otro niño hacen de mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando el mayordomo le contesta -¡Es medianoche!

El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo en vampiros. Cuando el mayordomo dice -¡Se hace de día! Todos los vampiros vuelven corriendo a su casa. Se puede poner una casa para los que no sean vampiros.

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