Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»      

º            ɻ˻ɻɻ˻ɻÉ˻ɻɻËɻɻɠ ɻ˻ɻɻËÉ»             º      

º            ̼̹ººº»Ì¹Ì¹ºÊºÌ¹º ºººººº  ººÌ¹Ì¹È»ºº              º      

º            Ê ÊÈȼȼÊÈÊÊÊ ÊÊÊȼÊȼ¼È¼  ȹʼÊÊȼÊȼ             º      

ÌÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍËÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ͹      

º É˻ɻ˻»ÉË É»  É»  º                                          º      

º ºÊºººººººº ºº   ¹  º        PROGRAMACION ESTRUCTURADA         º      

º Ê Êȼʼȼȼȼ  ȼ  º                                          º      

ÌÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÊÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ͹      

º                                                               º

º                 EN ESTA LECCION APRENDERAS...                 º      

º                                                               º      

º  ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿  º      

º  ³                                                         ³  º

º  ³  þ  C¢mo traducir programas a QBasic                    ³  º

º  ³     usando subrutinas convencionales .............   2  ³  º

º  ³  þ  Qu‚ son las etiquetas (labels) ...............   2  ³  º

º  ³  þ  A hacer un juego llamado                            ³  º

º  ³     ADIVINA UN NUMERO ............................   3  ³  º

º  ³  þ  Sintaxis para la setencia Screen .............   4  ³  º

º  ³  þ  Sintaxis para la setencia Width ..............   5  ³  º

º  ³                                                         ³  º

º  ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ  º

º                                                               º

ÌÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍËÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ͹      

º É»Ë»Ë É»É»  ɻɻˠ º                                          º      

º ººÌ¹º Ì º    ¹ººº  º      DE GWBASIC O BASICA A QBASIC        º      

º ȹʼȼȼȼ  ȼȼʠ º                                          º      

ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÊÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ         


 

ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍËÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»      

º É»Ë»Ë É»É»  ɻɻˠ º                                          º      

º ººÌ¹º Ì º    ¹ººº  º      DE GWBASIC O BASICA A QBASIC        º      

º ȹʼȼȼȼ  ȼȼʠ º                                          º      

ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÊÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ         

 

 

                  TRADUCIENDO PROGRAMAS A QBASIC

                  ------------------------------

                 USANDO SUBRUTINAS CONVENCIONALES

                 --------------------------------

 

     

     Las subrutinas convencionales,  o  sea,   las dadas  por los

enunciados GOSUB y RETURN tambi‚n se pueden  usar en QBasic tanto

con n£mero de l¡neas como sin ellos.  As¡ que, puedes escribir en

QBasic...

 

100 'Conversi¢n de temperaturas  

110 '--------------------------

120   GOSUB 200  'Selecciona conversi¢n     

130   GOSUB 300  'Haz la conversi¢n.        

140   GOSUB 400  'Pide otra conversi¢n.     

150   GOSUB 500  'Termina.                  

160 END          

170 '

200 'Seleciona conversi¢n

210 '--------------------

220   PRINT "Selecciona conversi¢n."

230 RETURN

 

                 QUE SON LAS ETIQUETAS (LABELS)

                 ------------------------------

 

     ...siempre que uses n£mero de l¡neas.   Sin embargo,  estos

no  son  necesarios siempre que indiques un label (etiqueta)   a

donde  las  sentencias  GOSUB  puedan  dirigirse.    Observa  la

traducci¢n del ejemplo anterior al QBasic sin l¡neas...

    

'Conversi¢n de temperaturas           

'--------------------------           

   GOSUB SeleccionaConversion         

   GOSUB HazConversion            

   GOSUB PideOtraConversion         

   GOSUB Termina                       

END                                  

'                                     

SelecionaConversion:

'------------------                 

  PRINT "Selecciona conversi¢n."      

RETURN                                

 

 

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB301             DE GWBASIC O BASICA A QBASIC              3 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

                                                          

     Nota c¢mo, por ejemplo,  la l¡nea GOSUB SeleccionaConversion   

llama  a la etiqueta (label)  SeleccionaConversion,  como si esta

fuera  el  nombre  de una subrutina.   Sin embargo,   no  es  una

subrutina  convencional.    Esta  etiqueta  es  el  nombre de una

variable que tiene impl¡cito como valor un n£mero de l¡nea. 

    

     Ahora bien,  ¨c¢mo  la  computadora  puede ir a la subrutina

SeleccionaConversion   usando   el  enunciado   GOSUB   sin   que

aparentemente  esta no tenga un n£mero de l¡nea?   Observa que en

esta subrutina... 

 

SelecionaConversion:

'------------------                 

  PRINT "Selecciona conversi¢n."      

RETURN                                

 

     ...el nombre SeleccionaConversion est  seguido del signo  de

puntuaci¢n  ":".    Pues,   este signo indica  que  dicho  nombre

representa UN NUMERO DE LINEA.   Cuando se identifica a un nombre

de esta manera se dice que dicho nombre es una etiqueta, que como

acabas   de   ver,   tambi‚n  representa  un  n£mero   de   l¡nea

impl¡citamante. 

 

     Cuando la etiqueta es llamada con GOSUB en...

 

     GOSUB SeleccionaConversion                 

 

     ...parece que se est   llamando  al NOMBRE DE UNA SUBRUTINA. 

Sin  embargo,  lo que se est  haciendo es llamando AL  NUMERO  DE

LINEA representado por la etiqueta SeleccionaConversion.

 

                    JUEGO DE ADIVINA UN NUMERO

                    --------------------------

 

     Ahora,   para ilustrar c¢mo convertir un programa GWBasic  o

Basica  a QBasic consideraremos el programa  llamado  ADIVINA  UN

NUMERO.   Es un juego que te invita a que adivines un n£mero.  Te

da 10 oportunidades para que lo adivines.  Cada vez que falles en

hacerlo te  da  una orejita dici‚ndote que el n£mero  pensado  es

menor o mayor que el n£mero que entras  a la computadora.   Si el

mismo es adivinado, la computadora as¡ te lo expresar .  De forma

similar procede, sino lo adivinas.

 

     El programa est  escrito tanto con n£mero de l¡nas como  sin

ellos.    Encontrar s ambos programas al final de  esta  lecci¢n. 

L‚elos  detenidamente  y  ‚ntralos en  tu  computadora.    No  te

preopcupes sino entiendes algunas sentencias, te las explicaremos

a  medida que avances en el curso.   Despu‚s que hayas visto como

funciona el programa regresa a esta lecci¢n nuevamente.


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB301             DE GWBASIC O BASICA A QBASIC              4 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

    

     Una cosa que debes notar,  es que el programa enumerado est 

tan  bien  estructurado  que  es casi un reflejo  de  la  versi¢n

escrita  en  espa¤ol.    Usando este m‚todo de  las  etiquetas  y

aprovech ndonos  de  la estructura parecida a los  procedimientos

que estudiamos en QBasic,   la  traducci¢n  a  este int‚rprete se

simplific¢ grandemente.

 

     En la rutina principal del programa...

 

100 REM ADIVIMA UN NUMERO

110 REM -----------------

120 CLS : SCREEN 0: WIDTH 80

130   GOSUB 200   'PiensaUnNumero

140   GOSUB 260   'AdivinaNumero

150   GOSUB 900   'DiSiGanaste

160   GOSUB 1040  'RepiteJuego

170   GOSUB 1330  'TerminaJuego

180 END

 

     ...ver s que la l¡nea...

 

                   120 CLS : SCREEN 0: WIDTH 80

 

     ...contiene  varias sentencias nuevas para t¡.    Estas  son

SCREEN  y WIDTH.   La sentencia SCREEN se usa para seleccionar la

manera  en que la pantalla del monitor se va a presentar,  y   la

sentencia  WIDTH  el n£mero de columnas y filas que  tendr .    A

continuaci¢n   tendremos  la  sintaxis  simple  para  cada   una. 

Empecemos con....

 

         ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

         ³ SCREEN mode, color, active page, visual page ³

         ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     Aunque la sintaxis para SCREEN completa es la que se muestra

arriba,   la consideraremos ahora s¢lo con el param‚tro mode,  en

lecciones posteriores consideraremos los dem s par metros.

 

                         ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                         ³ SCREEN mode ³

                         ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

      El modo (mode) nos dir  si la pantalla ser  s¢lo para texto

(mode 0) o para gr ficos (modes 1, 2, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 11, 12 y

13).  Como por ahora no vamos a usar los modos gr ficos,  sino el

de  texto (0),  despreoc£pate por ellos ahora.   Cuando  tratemos

sobre gr ficos los consideraremos. 

 

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB301             DE GWBASIC O BASICA A QBASIC              5 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     La  sentencia  WIDTH  nos da el tama¤o  de  la  pantalla  en

columnas y filas...  

 

      ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿   ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿        

      ³ WIDTH [columns%] ³   ³ WIDTH [columns%] [,rows%] ³        

      ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÙ   ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÙ        

          puede ser 40 £ 80           40 £ 80   25, 30, 43        

                                                 50 ¢ 60          

 

     De modo que la l¡nea  CLS : SCREEN 0: WIDTH 80,   significa,

limpia la pantalla (CLS) y establ‚cela s¢lo para texto (SCREEN 0)

con  80  columnas de ancho.   

 

     He aqu¡  la  versi¢n con n£meros de  l¡neas.    Est£diala  y

comp rala con la versi¢n QBasic (sin n£meros de l¡neas).

 

 

                   VERSION CON NUMEROS DE LINEA

                   ----------------------------

 

 

100 REM ADIVIMA UN NUMERO

110 REM -----------------

120 CLS : SCREEN 0: WIDTH 80

130   GOSUB 200   'PiensaUnNumero

140   GOSUB 260   'AdivinaNumero

150   GOSUB 900   'DiSiGanaste

160   GOSUB 1040  'RepiteJuego

170   GOSUB 1330  'TerminaJuego

180 END

190 '

200 PiensaUnNumero:

210 '--------------

220   RANDOMIZE TIMER

230   LET numero.pensado = INT(RND * 100) + 1

240 RETURN

250 '

260 'AdivinaNumero:

270 '--------------

280   LET turno = 1

290 RepiteTurno:

300   CLS

310   LOCATE 1, 20: PRINT "TURNO"; turno; " DE"; 10

320   PRINT

330   INPUT "ADIVINA UN NUMERO DEL 1 AL 100"; n

335   IF n < 1 OR n > 100 THEN GOTO 290 'RepiteTurno

340   LET numero.intentado = n

345   IF numero.intentado = numero.pensado OR turno = 10 THEN

350      GOTO 410  'TerminaTurno


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB301             DE GWBASIC O BASICA A QBASIC              6 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

360   END IF

370   GOSUB 440  'DaOrejita

380   GOSUB 800  'Pausa

390   LET turno = turno + 1

400   GOTO 290  'RepiteTurno

410 TerminaTurno:

420 RETURN

430 '

440 'DaOrejita:

450 '----------

460   PRINT

470   IF numero.intentado < numero.pensado THEN

480     GOTO 530  'DiNumeroEsMayor

490   END IF

500 DiNumeroEsMenor:

510   PRINT "NO, EL NUMERO PENSADO ES MENOR QUE ";

512   PRINT numero.intentado

520   GOTO 550  'TerminaOrejita

530 DiNumeroEsMayor:

540   PRINT "NO, EL NUMERO PENSADO ES MAYOR QUE";

542   PRINT numero.intentado

550 TerminaOrejita:

560 RETURN

570 '

800 'Pausa:

810 '------

820   LET Pausa = 0

830 RepitePausa:

840   LET Pausa = Pausa + 1

850   IF Pausa = 40000 THEN GOTO TerminaPausa

860   GOTO 830  'RepitePausa

870 TerminaPausa:

880 RETURN

890 '

900 'DiSiGanaste:

910 '------------

920   CLS

930   IF numero.intentado = numero.pensado THEN

940     GOTO 990 'Adivinaste

950   END IF

960 NoAdivinaste:

970   GOSUB 1260  'DiQueNoAdivinaste

980   GOTO 1010  'TerminaMensaje

990 Adivinaste:

1000  GOSUB 1150  'DiQueAdivinaste

1010 TerminaMensaje:

1020 RETURN

1030 '

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB301             DE GWBASIC O BASICA A QBASIC              7 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

1040 'RepiteJuego:

1050 '------------

1060 PRINT

1070 Decidete:

1080   INPUT "QUIERES JUGAR OTRA VEZ (S/N)"; decision$

1090    IF decision$ = "S" OR decision$ = "s" THEN

1092       RUN 'Juega otra vez.

1094    END IF

1100    IF decision$ = "N" OR decision$ = "n" THEN

1112       GOTO 1120 'TerminaDecision

1114    END IF

1110  GOTO 1070  'Decidete

1120 TerminaDecision:

1130 RETURN

1140 '

1150 'DiQueAdivinaste:

1160 '----------------

1170  PRINT "­CARAMBA, ADIVINASTE!"

1180  PRINT

1190  PRINT "EL NUMERO ES"; numero.pensado

1200  PRINT

1210  PRINT "LO ADIVINASTE EN "; turno; " TURNOS DE "; 10

1240 RETURN

1250 '

1260 'DiQueNoAdivinaste:

1270 '------------------

1280  PRINT "­FALLASTE EN ADIVINARLO!"

1290  PRINT

1300  PRINT "EL NUMERO ES"; numero.pensado

1310 RETURN

1320 '

1330 'TerminaJuego:

1340 '-------------

1350  CLS

1360  PRINT

1370  PRINT "ESPERO QUE TE HAYAS DIVERTIDO"

1380  PRINT

1390  PRINT "HASTA LUEGO"

1400 RETURN

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB301             DE GWBASIC O BASICA A QBASIC              8 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

              VERSION QBASIC (sin n£meros de l¡neas)

              --------------------------------------

 

REM ADIVIMA UN NUMERO

REM -----------------

   CLS : SCREEN 0: WIDTH 80

   GOSUB PiensaUnNumero

   GOSUB AdivinaNumero

   GOSUB DiSiGanaste

   GOSUB RepiteJuego

   GOSUB TerminaJuego

END

'

PiensaUnNumero:

'--------------

   RANDOMIZE TIMER

   LET numero.pensado = INT(RND * 100) + 1

RETURN

'

AdivinaNumero:

'--------------

   LET turno = 1

RepiteTurno:

   CLS

   LOCATE 1, 20: PRINT "TURNO"; turno; " DE"; 10

   PRINT

   INPUT "ADIVINA UN NUMERO DEL 1 AL 100"; n

   IF n < 1 OR n > 100 THEN GOTO RepiteTurno

   LET numero.intentado = n

   IF numero.intentado = numero.pensado OR turno = 10 THEN

     GOTO TerminaTurno

   END IF

   GOSUB DaOrejita

   GOSUB Pausa

   LET turno = turno + 1

   GOTO RepiteTurno

TerminaTurno:

RETURN

'

DaOrejita:

'----------

   PRINT

   IF numero.intentado < numero.pensado THEN

     GOTO DiNumeroEsMayor

   END IF

DiNumeroEsMenor:

   PRINT "NO, EL NUMERO PENSADO ES MENOR QUE ";

   PRINT numero.intentado

   GOTO TerminaOrejita


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB301             DE GWBASIC O BASICA A QBASIC              9 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

DiNumeroEsMayor:

   PRINT "NO, EL NUMERO PENSADO ES MAYOR QUE";

   PRINT numero.intentado

TerminaOrejita:

RETURN

'

Pausa:

'-----

   LET Pausa = 0

RepitePausa:

   LET Pausa = Pausa + 1

   IF Pausa = 40000 THEN GOTO TerminaPausa

   GOTO RepitePausa

TerminaPausa:

RETURN

'

DiSiGanaste:

'-----------

   CLS

   IF numero.intentado = numero.pensado THEN

     GOTO Adivinaste

   END IF

NoAdivinaste:

   GOSUB DiQueNoAdivinaste

   GOTO TerminaMensaje

Adivinaste:

   GOSUB DiQueAdivinaste

TerminaMensaje:

RETURN

'

RepiteJuego:

'-----------

   PRINT

Decidete:

   INPUT "QUIERES JUGAR OTRA VEZ (S/N)"; decision$

     IF decision$ = "S" OR decision$ = "s" THEN

        RUN 'Juega otra vez.

     END IF

     IF decision$ = "N" OR decision$ = "n" THEN

        GOTO TerminaDecision

     END IF

   GOTO Decidete

TerminaDecision:

 RETURN

'

 

 

 

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB301             DE GWBASIC O BASICA A QBASIC             10 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

DiQueAdivinaste:

'---------------

   PRINT "­CARAMBA, ADIVINASTE!"

   PRINT

   PRINT "EL NUMERO ES"; numero.pensado

   PRINT

   PRINT "LO ADIVINASTE EN "; turno; " TURNOS DE "; 10

RETURN

'

DiQueNoAdivinaste:

'-----------------

   PRINT "­FALLASTE EN ADIVINARLO!"

   PRINT

   PRINT "EL NUMERO ES"; numero.pensado

RETURN

'

TerminaJuego:

'------------

   CLS

   PRINT

   PRINT "ESPERO QUE TE HAYAS DIVERTIDO"

   PRINT

   PRINT "HASTA LUEGO"

RETURN

 

 

Arriba     Contenido