Site hosted by Angelfire.com: Build your free website today!

ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»      

º            ɻ˻ɻɻ˻ɻÉ˻ɻɻËɻɻɠ ɻ˻ɻɻËÉ»             º      

º            ̼̹ººº»Ì¹Ì¹ºÊºÌ¹º ºººººº  ººÌ¹Ì¹È»ºº              º      

º            Ê ÊÈȼȼÊÈÊÊÊ ÊÊÊȼÊȼ¼È¼  ȹʼÊÊȼÊȼ             º      

ÌÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍËÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ͹      

º É˻ɻ˻»ÉË É»  É»  º                                          º      

º ºÊºººººººº ºº   ¹  º        PROGRAMACION ESTRUCTURADA         º      

º Ê Êȼʼȼȼȼ  ȼ  º                                          º      

ÌÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÊÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ͹      

º                                                               º

º                 EN ESTA LECCION APRENDERAS...                 º      

º                                                               º      

º  ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿  º      

º  ³                                                         ³  º

º  ³  þ  ¨Cu les son las secciones principales               ³  º

º  ³     de un programa? ..............................   2  ³  º

º  ³  þ  C¢mo descubrir por t¡ mismo la manera               ³  º

º  ³     correcta de organizar y escribir                    ³  º

º  ³     programas de computadoras ....................   3  ³  º

º  ³  þ  ¨Qu‚ es un algoritmo? ........................   3  ³  º

º  ³  þ  ¨Qu‚ es un algoritmo estructural                 3  ³  º

º  ³     y que son programas estructurales? ...........   5  ³  º

º  ³  þ  ¨Qu‚ es un pseudoc¢digo? .....................   6  ³  º

º  ³  þ  Menciona los cinco pasos para                       ³  º

º  ³     escribir un buen programa                           ³  º

º  ³     de computadora ............................ 6 - 11  ³  º

º  ³  þ  ¨Qu‚ es un diagrama de flujo? ................   8  ³  º

º  ³  þ  ¨Qu‚ es una subrutina? .......................  10  ³  º

º  ³  þ  La sintaxis para la sentencia                       ³  º

º  ³     estructural GOSUB/RETURN ....................   12  ³  º

º  ³  þ  Como llenar las subrutinas ..................   13  ³  º

º  ³  þ  La sintaxis para el comando AUTO ............   14  ³  º

º  ³                                                         ³  º

º  ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ  º

º                                                               º

ÌÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍËÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ͹      

º É»Ë»Ë É»É»  ɻɻɻ º        CINCO PASOS PARA ESCRIBIR         º      

º ººÌ¹º Ì º    ¹ººÉ¼ º                                          º      

º ȹʼȼȼȼ  ȼȼȼ º             UN BUEN PROGRAMA             º      

ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÊÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ         


 

ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍËÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»      

º É»Ë»Ë É»É»  ɻɻɻ º        CINCO PASOS PARA ESCRIBIR         º      

º ººÌ¹º Ì º    ¹ººÉ¼ º                                          º      

º ȹʼȼȼȼ  ȼȼȼ º             UN BUEN PROGRAMA             º      

ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÊÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ         

 

 

 

               SECCIONES PRINCIPALES DE UN PROGRAMA

 

     Entre  las mejoras que le hicimos al programa de  Aritm‚tica

estuvo  la  de  dividirlo en  varias  secciones. Usamos, tambi‚n,

sentencias  REM  para identificar  cada secci¢n  con  un  nombre. 

Pudiste apreciar por estas mejoras, cu nto se facilit¢ la lectura

y el entendimiento del mismo. 

 

     Si  tomamos  las  secciones  principales  del  programa   de

Aritm‚tica y las escribimos una detr s de la otra...

 

100 'Programa de Aritm‚tica

200 'Imprime instrucciones

340 'Selecciona operacion

560 'Selecciona grado de dificultad

770 'Inicializa variables

850   'Repite problema.

880       'Genera n£mero al azar.

920       'Selecciona expresi¢n de aritm‚tica.

970       'Imprime problema.

1000      'Entra respuesta.

1050      'Compara respuesta con soluci¢n correcta.

1130 'Imprime puntuaci¢n final

1200 'Repite programa

1280       'Repite programa.

1300       'Deja programa.

1350 'Imprime mensaje de despedida

1420 END

 

     ...lo  que  ver s  ser   un  bosquejo  general  de  todo  el

programa. 

 

     De  modo  que,   como puedes ver,  este programa  est   casi

escrito   de  la  forma  en que hablamos.   Por  eso  es  que  lo

entendemos. Y no s¢lo eso, sino que sabemos que el mismo funciona

bien. 

    

     Pero  todav¡a tiene que ser mejorado m s a£n.   ¨Qu‚ hay  de

a¤adirle  gr ficas al mismo?   ¨Qu‚ tal si cuando fallas  en  una

pregunta  se  te  brinda  una  orejita  y  se  te  d‚  una  nueva

oportunidad  para  contestarla?   Pero a pesar de estas  posibles

mejoras, estar s de acuerdo conmigo en que...

 

 

 

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA        3 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

            ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

            ³              EL PROGRAMA,             ³

            ³                                       ³

            ³  ES FACIL DE LEER, FACIL DE MANTENER, ³

            ³  FACIL DE MEJORAR, FACIL DE CAMBIAR.  ³

            ³                                       ³

            ³        NO TIENE ERRORES (BUGS)        ³

            ³ QUE INTERRUMPAN EL MISMO SUBITAMENTE. ³

            ³                                       ³

            ³     EN UNA PALABRA, TRABAJA BIEN.     ³

            ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

    

     De  modo que lo que hemos hecho hasta aqu¡ es percatarnos de

que  hay  una  mejor  forma de  escribir  programas  que  podemos

entender,  cambiar y mejorar sin mucho esfuerzo de nuestra parte. 

¨Y   cu l   es   esa  forma  de   escribir   programas   descrita

anteriormente?  Ese es el tema que trataremos a continuci¢n.

     

                 DESCUBRIENDO LA MANERA CORRECTA

                 -------------------------------

        DE ORGANIZAR Y ESCRIBIR PROGRAMAS DE COMPUTADORAS

        -------------------------------------------------

 

     Sup¢n  que  quieras  sumar dos n£meros  digitados  desde  el

teclado  de  tu computadora.   Puedes escribir el proceso en  tus

propias palabras as¡:

 

     1.  Limpia la pantalla.

     2.  Digita el primer n£mero.

     3.  Deja un espacio en blanco.

     4.  Digita el segundo n£mero.

     5.  Deja un espacio en blanco.

     6.  Suma los n£meros.

     7.  Despliega el resultado.

     8.  Deja un espacio en blanco

     9.  Despliega el mensaje "Presiona ENTER

         para continuar ¢ 0 para terminar"

    10.  Si presionas "0" termina.

    11.  V‚ al pricipio del programa.

    12.  Termina.

 

                      ¨QUE ES UN ALGORITMO?

                      ---------------------

 

     Nota como  estas  instrucciones  paso a  paso  describen  un

proceso  para  llevar  a cabo una tarea  espec¡fica:   SUMAR  DOS

NUMEROS.    Este proceso as¡ descrito se llama ALGORITMO (palabra

derivada a su vez de la palabra  rabe al-Jw„rizm‹,  el apodo  del

renombrado matem tico Moh med Ben Musa).  As¡ que...


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA        4 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

    

                ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                ³          UN ALGORITMO          ³

                ³   ES UN PROCESO DONDE SE DAN   ³

                ³ UNAS INSTRUCCIONES PASO A PASO ³

                ³         PARA REALIZAR          ³

                ³        TAREA ESPECIFICA        ³

                ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     Traduzcamos el algoritmo anterior a un programa Basic...

 

100 CLS

120 INPUT "DIGITA EL PRIMER NUMERO ", n1

130 PRINT

140 INPUT "DIGITA EL SEGUNDO NUMERO ", n2

150 PRINT

160 LET SUMA = n1 + n2

170 PRINT "LA SUMA ES"; SUMA

180 PRINT

190 INPUT "Digita ENTER para continuar ¢ 0 para terminar ", E$

200  IF e$ = "0" THEN GOTO 220

210 GOTO 100

220 END

 

     Como puedes apreciar,  este  programa en  lo  £nico  que  se

diferencia  del  anterior es que ha sido  traducido  al  lenguaje

Basic.   Sin embargo,  su estructura es la misma.   Por lo tanto,

podemos decir que...

    

               ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

               ³        LAS INSTRUCCIONES       ³

               ³  DE UN PROGRAMA DE COMPUTADORA ³

               ³ TAMBIEN DESCRIBEN UN ALGORITMO ³ 

               ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

    

     En  otras palabras,  el programa de arriba es  un  algoritmo

porque...

 

     Primero, cada paso est  bien definido.

     Segundo, el proceso es uno que termina.

     Y tercero, el proceso hace lo que se le dice que haga.

    

     Bueno,   vamos  a  ver qu‚ m s  descubrimos  de  este  corto

programa.   Observa c¢mo las instrucciones de las l¡neas desde la

100 hasta la 190, se ejecutan una detr s de la otra, es decir, EN

SECUENCIA.  Observa que en la l¡nea...

    

     200  IF e$ = "0" THEN GOTO 220

 

    


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA        5 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     ...la  instrucci¢n  GOTO  220,   va a ser  ejecutada  si  la

condici¢n e$ = "0"  es satisfecha.  Esto es, si SELECCIONAS   que

quieres  terminar,  escoges 0,  sino,  presionas  ENTER.    Nota,

adem s,   que si la instrucci¢n GOTO 220  no es  ejecutada,   las

instrucciones  desde  la l¡nea 100  hasta la 190  se  volver n  a

REPETIR.

 

                ¨QUE ES UN ALGORITMO ESTRUCTURAL?   

                ---------------------------------

               Y  QUE SON PROGRAMAS ESTRUCTURALES?

               -----------------------------------

 

     Cuando un algoritmo como este programa de sumar dos n£meros,

se  escribe  usando  combinaciones  estructurales  de  SECUENCIA,

SELECCION y REPETICION,  se llama ALGORITMO ESTRUCTURAL.  De modo

que podemos decir que... 

 

            ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

            ³        UN ALGORITMO ESTRUCTURAL       ³

            ³        ES UN ALGORITMO ESCRITO        ³

            ³ USANDO COMBINACIONES ESTRUCTURALES DE ³

            ³   SECUENCIA, SELECCION Y REPETICION   ³

            ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     ...y que...

 

            ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

            ³           AQUELLOS PROGRAMAS          ³

            ³ DISE¥ADOS DE ALGORITMOS ESTRUCTURALES ³

            ³   SE LLAMAN PROGRAMAS ESTRUCTURALES   ³

            ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     Bien, ahora, si volvemos  a  escribir  el programa solamente

traduciendo al Basic las sentencias aprendidas,  ver s que...

 

      Limpia pantalla.          ÄÄÄÄ> CLS                     

      Digita primer n£mero.     ÄÄÄÄ> INPUT number1                

      Deja espacio en blanco.   ÄÄÄÄ> PRINT                       

      Digita segundo n£mero.    ÄÄÄÄ> INPUT number2               

      Deja  espacio en blanco.  ÄÄÄÄ> PRINT                       

      Suma los n£meros.         ÄÄÄÄ> LET sum=number1+number2     

      Despliega resultado.      ÄÄÄÄ> PRINT sum                   

      Deja  espacio en blanco   ÄÄÄÄ> PRINT                       

      Despliega "Presiona ENTER ÄÄÄÄ> PRINT "Presiona ENTER       

      para continuar ¢ 0              para continuar ¢ 0          

      para terminar"                  para terminar"               

      Si presionas "0" termina. ÄÄÄÄ> IF presionas "0" END        

      V‚ al pricipio programa.  ÄÄÄÄ> GOTO principio programa     

      Termina.                  ÄÄÄÄ> END                         


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA        6 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

                     ¨QUE ES UN PSEUDOCODIGO?

                     ------------------------

                                                                  

     ...las  instrucciones  de  la versi¢n de  la  derecha  est n

escritas  usando  una  mezcla  de  palabras en  tu  idioma  y  de 

palabras  del  lenguaje  Basic.    A   esta  mecla  se  le  llama

PSEUDOCODIGO.  De modo que... 

    

                 ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                 ³       UN PSEUDOCODIGO        ³

                 ³  ES UNA MEZCLA DE PALABRAS   ³

                 ³  PROVENIENTES DE TU IDIOMA   ³

                 ³         Y DEL BASIC          ³

                 ³ QUE FORMAN LAS INSTRUCCIONES ³

                 ³       DE UN ALGORITMO        ³

                 ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

    

     Existe otra manera de presentar un algoritmo y es por  medio

de  un  DIAGRAMA  DE  FLUJO.    Lo  estudiaremos  ya  mismo.  Ese

pseudoc¢digo luego  es  traduccido totalmente  al lenguaje Basic,

formando el programa completo.

 

                           PRIMER PASO

                           -----------

                  PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA

                  ------------------------------

 

     Ahora  consideraremos la creaci¢n de un nuevo  programa  que

convierta las temperaturas Cent¡grados (C)   a  Fahrenheit (F)  y

viceversa.   Con ‚l ilustraremos la forma de escribir un programa

bien estructurado. 

 

     Sabes bien que lo primero que tienes que hacer para escribir

un programa es que SEPAS LO QUE INTENTAS HACER CON EL MISMO.   En

otras  palabras,  tienes que definir bien cu l va ser su funci¢n. 

De modo que...

    

                  ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                  ³       EL PRIMER PASO      ³

                  ³ PARA ESCRIBIR UN PROGRAMA ³

                  ³     ES DEFINIRLO BIEN     ³

                  ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

    

     Naturalmente, tienes que saber que har  el programa antes de

preocuparte  de c¢mo funcionar  el mismo.   As¡ que definamos  el

programa...

 

 

         


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA        7 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     Queremos   que   nuestro  programa  CONVIERTA   los   grados

Cent¡grados (C) a grados Fahrenheit (F) y viceversa.  Para llevar

a cabo esa tarea,  primero tenemos que SELECCIONAR que CONVERSION

preferimos: convertir C a F ¢ F a C.  Una vez que la selecci¢n ha

sido  hecha,  entonces  haremos  que  la  computadora   HAGA   LA

CONVERSION.  Una vez hecha la misma,  le pediremos  que  nos PIDA

OTRA CONVERSION.   Si  decidimos  no  seguir  con  el programa lo

TERMINAMOS.

    

     Reduzcamos  esta definici¢n del programa a£n m s de  lo  que

est ...

 

     Primero,   dado  el caso  de que nuestro programa  tendr  el

prop¢sito  de convertir  temperaturas,   llam‚moslo CONVERSION DE

TEMPERATURAS.   

    

     Segundo, hacemos que la computadora nos  pida que SELECCIONE

LA  CONVERSION.   

    

     Tercero, hacemos que la computadora HAGA LA CONVERSION. 

 

     Cuarto,  hacemos que  la  computadora  nos  PIDA  HACER OTRA

CONVERSION. 

    

     Y,  por £ltimo, TERMINAR EL PROGRAMA.  Pongamos todo esto de

la siguiente manera:

    

     1.  Llama al programa CONVERSION DE TEMPERATURAS.

     2.  Selecciona Conversi¢n.

     3.  Haz la conversi¢n.

     4.  Pide otra conversi¢n.

     5.  Termina.

     

     ¨Qu‚   es  lo  que  representan  estos  cinco  pasos?    ­UN

ALGORITMO!    F¡jate  que  es un algoritmo  general  porque  s¢lo

describe  el proceso de conversi¢n pero no son pasos espec¡ficos. 

Es decir, no entra en detalles.  Pero, a pesar de que estos pasos

no son espec¡ficos,  presenta lo que se pide.  Naturalmente,  que

tienen que ser refinados.  Ahora pong moslos de esta otra forma:

    

                  ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                  ³ Conversi¢n de temperaturas ³

                  ³   Selecciona conversi¢n    ³

                  ³   Haz la conversi¢n.       ³

                  ³   Pide otra conversi¢n.    ³

                  ³   Termina.                 ³

                  ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA        8 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     ¨Qu‚ notas?  ­QUE NO ES OTRA COSA QUE UN BOSQUEJO DE TODO EL

PROGRAMA!    Pong molo ahora en forma de diagrama para que puedas

apreciarlo a£n m s...

    

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³                        (EMPIEZA)                              ³

³                            ³ <ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿         ³

³                            ³                        ³         ³

³                           / \                       ³         ³

³       ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿   2=  /     \   =1   ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿  ³         ³

³       ³Convirete³<ÄÄÄÄ/SELECCIONA ÄÄÄÄ>³Convierte³  ³         ³

³       ³  F a C  ³     \CONVERSION      ³  C a F  ³  ³         ³

³       ÀÄÄÄÄÂÄÄÄÄÙ       \     /        ÀÄÄÄÄÂÄÄÄÄÙ  ³         ³

³            ³              \ /               ³       ³         ³

³            ³                                ³       ³         ³

³            ³       ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿       ³       ³         ³

³            ÀÄÄÄÄÄ> ³HAZ LA COVERSION³ <ÄÄÄÄÄÙ       ³         ³

³                    ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ               ³         ³

³                           \³/                       ³         ³

³                           / \                       ³         ³

³                         /     \     SI              ³         ³

³                       /   OTRA  \ ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ         ³

³                       \CONVERSION                             ³

³                         \  ?  /                               ³

³                           \ / NO                              ³

³                           \³/                                 ³

³                        (TERMINA)                              ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

      

            ¨QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO (FLOWCHART)?

            -----------------------------------------

 

     Antes  de  proseguir  con nuestra  discusi¢n,   tenemos  que

decirte  que  un diagrama como este se llama DIAGRAMA  DE  FLUJO. 

De modo que...

 

         ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

         ³             UN DIAGAMA DE FLUJO            ³

         ³       ES UNA REPRESENTACION PICTORICA      ³

         ³ QUE PRESENTA LA DESCRIPCION DE UN PROGRAMA ³

         ³                USANDO CAJAS,               ³

         ³          PARA DEMOSTRAR LOS PASOS          ³

         ³     QUE LA COMPUTADORA TIENE QUE TOMAR,    ³

         ³           CONECTADOS POR FLECHAS,          ³

         ³      QUE INDICAN EL ORDEN EN QUE ESTOS     ³

         ³            TIENEN QUE EJECUTARSE           ³

         ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA        9 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     El  mensaje escrito en cada caja representa una tarea que la

computadora tiene que ejecutar.  Observa que el diagrama de flujo

no es otra cosa que un bosquejo del programa.   Los diagramas  de

flujo   m s  comunes  pueden  dibujarse  usando   tres   s¡mbolos

principales  conjuntamente con las flechas que los unen.    Estos

son:

 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³                                                               ³

³             ÄÄÄÄÄÄÄ       OVALOS           /³\                ³

³            (EMPIEZA)  para repesentar    ÄÄÄÁÄÄÄ              ³

³             ÄÄÄÂÄÄÄ   comienzo o final   (TERMINA)            ³

³               \³/                         ÄÄÄÄÄÄÄ             ³

³                            \³/                                ³

³                            / \   SI                           ³

³                          /     \ÄÄÄÄ>                         ³

³                          \  ?  /                              ³

³                            \ /                                ³

³                             ³NO                               ³

³                            \³/                                ³

³                 diamantes para representar                    ³ 

³                una decisi¢n o una selecci¢n                   ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

           SEGUNDO PASO PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA

           -------------------------------------------

 

     Muy bien, volvamos a nuestro bosquejo general original...

 

                  ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                  ³ Conversi¢n de temperaturas ³

                  ³   Selecciona conversi¢n    ³

                  ³   Haz la conversi¢n.       ³

                  ³   Pide otra conversi¢n.    ³

                  ³   Termina.                 ³

                  ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     Nota, ­cu n general es este bosquejo!  ­Cu n simple es!   No

tiene detalles.   Es corto,  pero describe las tareas principales

que la computadora tiene que llevar a cabo.   Por el hecho de que

este  bosquejo  resume las funciones  principales  del  programa,

podemos considerarlo como la RUTINA PRINCIPAL del mismo.   Por lo

tanto, este es nuestro...

 

 

 

 

 

    


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       10 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

             ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

             ³             SEGUNDO PASO            ³

             ³        HAZ UN BOSQUEJO BREVE        ³

             ³          PERO QUE DESCRIBA          ³

             ³ LAS PRINCIPALES TAREAS DEL PROGRAMA ³

             ³         (algoritmo general)         ³

             ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

    

     Pero  espera,   que  hay  algo  m s.    Leamos  el  bosquejo

nuevamente.   ¨Qu‚ notas?   Fuera del nombre del programa,  ESTOS

PASOS  SE PARECEN A SUBRUTINAS QUE LE DICEN A LA COMPUTADORA  QUE

HACER.

 

                       QUE ES UNA SUBRUTINA

                       --------------------

 

     Una  subrutina  es un subprograma.   Esto es,   un  programa

dentro   de   otro.     Se  considera  "como  algo   a   hacerse"

rutinariamente  en un programa,  de ah¡ su nombre.   Si es algo a

hacerse rutinariamente debe ser "llamada" por un comando especial

para tal fin.   Este comando es GOSUB.  Y se llama a la subrutina

usando este comando antes del n£mero de l¡nea donde se  encuentra

esta.    Este  comando GOSUB hace que la computadora  vaya  a  la

subrutina, la ejecute, vuelva al pr¢ximo n£mero de l¡nea donde se

qued¢  para continuar con la pr¢xima instrucci¢n.   Si  aplicamos

esto  a  nuestro an lisis podemos descubrir el tercer  paso  para

hacer un buen programa...

    

             TERCER PASO PARA HACER UN BUEN PROGRAMA    

             ---------------------------------------

 

        ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

        ³                  TERCER PASO                   ³

        ³ CONSIDERA EL BOSQUEJO HECHO EN EL SEGUNDO PASO ³

        ³     COMO LA RUTINA PRINCIPAL DEL PROGRAMA      ³

        ³    CONVIRTIENDO LAS PALABRAS DE TU LENGUAJE    ³

        ³         (traduce el algoritmo a Basic)         ³

        ³                 EN SUBRUTINAS                  ³

        ³        A¥ADIENDOLES UNA SENTENCIA GOSUB        ³

        ³         ENFRENTE DEL  NUMERO DE LINEA          ³

        ³        CONQUE VAS A COMENZAR LAS MISMAS        ³

        ³                                                ³

        ³          LUEGO A¥ADE UNA COMILLA (')           ³

        ³ AL FRENTE DE TUS FRASES ESCRITAS EN TU IDIOMA  ³

        ³          PARA HACER QUE DICHAS FRASES          ³

        ³        SE CONVIERTAN EN COMENTARIOS REM        ³

        ³          DE MODO QUE PUEDAN DESCRIBIR          ³

        ³       LO QUE SE SUPONE HAGA LA SUBRUTINA       ³

        ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       11 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     Muy bien, hagamos los que nos pide este tercer paso...

                                                

100 'Conversi¢n de temperaturas  

110 '--------------------------

120  GOSUB 200  'Selecciona conversi¢n     

130  GOSUB 300  'Haz la conversi¢n.         

140  GOSUB 400  'Pide otra conversi¢n.     

150  GOSUB 500  'Termina.                  

160 END          

    

     Observa,  que lo que acabas de hacer es la RUTINA  PRINCIPAL

de tu programa.   Nota,  que no es otra cosa que un bosquejo  que

describe,   de un modo general,  lo que el programa se supone que

haga.

 

            CUARTO PASO PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA

            ------------------------------------------

 

     Ahora lo que nos falta es seguir el...

 

             ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

             ³             CUARTO PASO             ³

             ³         LLENA LAS SUBRUTINAS        ³

             ³       LLAMADAS EN EL PASO TRES      ³

             ³       CON UNA SENTENCIA PRINT       ³

             ³             EN CADA UNA             ³

             ³ DESCRIBIENDO LO QUE SE SUPONE HAGAN ³

             ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     He aqu¡ c¢mo seguimos este paso...

 

100 'Conversi¢n de temperaturas  

110 '--------------------------

120  GOSUB 200  'Selecciona conversi¢n     

130  GOSUB 300  'Haz la conversi¢n.        

140  GOSUB 400  'Pide otra conversi¢n.     

150  GOSUB 500  'Termina.                  

160 END          

170 '

200 'Seleciona conversi¢n

210 '--------------------

220   PRINT "Selecciona conversi¢n."

230 RETURN

240 '

300 'Haz la conversi¢n

310 '-----------------

320   PRINT "Haz la conversi¢n."

330 RETURN

340 '


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       12 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

400 'Pide otra conversi¢n      

410 '--------------------

420   PRINT "Pide otra conversi¢n."

430 RETURN

440 '

500 'Termina

510 '-------

520   PRINT "Termina."

530 RETURN

 

     Nota como  las l¡neas 120,  130,  140  y  150  en la  rutina

principal llama las subrutinas de las l¡neas 200, 300, 400 y 500,

usando las sentencias GOSUB.   Cuando cada subrutina es ejecutada

el  control  del programa regresa a la rutina  principal  con  la

sentencia   RETURN.    La  sintaxis  de la sentencia  estructural

GOSUB...RETURN es...

    

                    ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ 

                    ³ GOSUB  line number ³ 

                    ³   .                ³ 

                    ³   .                ³ 

                    ³   .                ³ 

                    ³ RETURN line number ³ 

                    ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ 

    

     Si ejecutas el programa, ver s las oraciones...

    

                 Selecciona conversi¢n     

                 Haz la conversi¢n.        

                 Pide otra conversi¢n.     

                 Termina.                  

    

     ...desplegadas en la pantalla.   Esto es evidencia de que el

programa esta funcionando bien.  Naturalmente, no puede convertir

nada,  pero cuando llenes cada subrutina con las sentencias Basic

necesarios, DE SEGURO HARA LO QUE LE DIJISTE QUE HICIERA.  Ahora,

¨cu l ser  nuestro pr¢ximo paso?

    

            QUINTO PASO PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA

            ------------------------------------------

 

         ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

         ³                 QUINTO PASO                 ³

         ³ LLENA Y TRATA CADA SUBRUTINA SEPARADAMENETE ³

         ³     COMO  SI FUERA  UN PROGRAMA COMPLETO    ³

         ³           APLICANDOLE  LOS  CUATRO          ³

         ³               PASOS ANTERIORES              ³

         ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       13 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

                    COMO LLENAR LAS SUBRUTINAS

                    --------------------------

 

     Empecemos  llenando la subrutina SELECCIONA CONVERSION.   Si

est s usando los int‚rpretes Basic GW-BASIC o BASICA puedes  usar

los comandos...

 

     CLS

     LIST 200-230

 

     ...conjuntamente,  en modo inmediato,  para ver solamente la

subrutina en pantalla.  Naturalmente, esto no lo puedes hacer con

QBASIC  porque  como  sabes,  el comando LIST no pertenece  a  su

vocabulario.   En este caso,  cambia la l¡nea 230  a  290,  luego

a¤ade las l¡neas 230, 240, 250, 260, 270, 280 as¡...

     

 

200 'Seleciona conversi¢n

210 '--------------------

220   PRINT "Selecciona conversi¢n."

230 '    

240 '    

250 '    

260 '    

270 '

280 '

290 RETURN

 

     Recuerda  que  con  QBASIC,  los n£meros de  l¡neas  no  son

necesarios,   te aconsejamos que por ahora los utilices para  que

est‚s acorde con nuestra discusi¢n.  

 

     La   discusi¢n  que  sigue  supone  que  est‚s  usando   los

int‚rpretes GW-BASIC o BASICA.  Si usas QBASIC,  sabes que tienes

que enumerar el programa manualmente.

    

     Bien, una vez que tengas en pantalla la subrutina...

 

200 'Seleciona conversi¢n

210 '--------------------

220   PRINT "Selecciona conversi¢n."

230 RETURN

 

 

 

 

 

 

 


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       14 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     ...para llenar la misma, tenemos que a¤adir l¡neas entre las

l¡neas 220 y 230.  ¨C¢mo lo hacemos?  Podemos hacerlo manualmente

como lo explicamos anteriormente en QBASIC.   Pero en GW-BASIC  y

BASICA puedes usar el comando AUTO.  Su sintaxis es...

 

                 ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                 ³ AUTO line number, increment ³

                 ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     Como queremos varias l¡neas entre 220  y 230,  empezamos con

221  y  la aumentamos en 1,  obteniendo as¡ las restantes.   Para

hacer esto, digitamos en modo inmediato lo siguiente....

    

     AUTO 221,1

 

     ...si presionamos ENTER  una vez,  aparecer  autom ticamente

el n£mero 221, para retenerlo presionamos la tecla ' (comilla), y

otra  vez  presionamos ENTER.    Inmediatamente  que  presionamos

ENTER, ver s el pr¢ximo n£mero 222.   Para retenerlo,  hacemos el

mismo procedimiento que  hicimos arriba.  Para retener 8 n£meros,

por  ejemplo,  presionamos ENTER ocho veces despu‚s  de  que  los

n£meros  est‚n desplegados en  pantalla.    Si procedes as¡,   la

pantalla del monitor se ver  como sigue... 

 

           ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿       

           ³ 200 'Selecciona conversi¢n              ³       

           ³ 210 '---------------------              ³        

           ³ 220 PRINT "Selecciona conversion"       ³       

           ³ 230 RETURN                              ³       

           ³                                         ³       

           ³ auto 221,1                              ³       

           ³ 221 '                                   ³       

           ³ 222 '                                   ³       

           ³ 223 '                                   ³       

           ³ 224 '                                   ³       

           ³ 225 '                                   ³       

           ³ 226 '                                   ³       

           ³ 227 '                                   ³       

           ³ 228 '                                   ³       

           ³                                         ³       

           ³                                         ³       

           ³1LIST   2RUN<-   3LOAD   4SAVE   5CONT<- ³       

           ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ        

 

     Para salir del comando AUTO,  presiona CTRL C o CTRL  BREAK. 

El sistema volver  al nivel de comando.  Si digitas, luego...

     

     CLS            ENTER

     LIST 200-230   ENTER


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       15 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     ...en modo inmediato, ver s...

     

           ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿       

           ³ 200 'Selecciona conversi¢n              ³       

           ³ 210 '---------------------              ³       

           ³ 220 PRINT "Selecciona conversi¢n"       ³       

           ³ 221 '                                   ³       

           ³ 222 '                                   ³       

           ³ 223 '                                   ³       

           ³ 224 '                                   ³       

           ³ 225 '                                   ³       

           ³ 226 '                                   ³       

           ³ 227 '                                   ³       

           ³ 228 '                                   ³       

           ³ 230 RETURN                              ³       

           ³                                         ³       

           ³1LIST   2RUN<-   3LOAD   4SAVE   5CONT<- ³       

           ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ       

 

     ...en tu pantalla.  Ahora, para hacer que los nuevos n£meros

generados  con  el  comando AUTO sean  en  incrementos  de  diez,

digitamos...

 

     RENUMBER  100,100,10    ENTER

     CLS                     ENTER

     LIST 180-290            ENTER

 

     ...otra  vez  en modo inmediato.    La  subrutina  aparecer 

listada con los nuevos n£neros de l¡nea.

 

180 'Seleciona conversi¢n

190 '--------------------

200   PRINT "Selecciona conversi¢n."

210 '    

220 '    

230 '    

240 '    

250 '

260 '

270 '

280 '

290 RETURN

 

     Una vez preparada  y renumerada  la subrutina estamos listos

para digitar los detalles en  la misma.  Todo  lo que tenemos que

hacer es seguir los cuatro pasos antes mencionados.

 

 

    


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       16 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     Primero,   tenemos  que hacer un peque¤o resumen de  lo  que

queremos a¤adir usando frases inglesas o espa¤olas,  seg£n sea el

caso (pseudoc¢digo algor¡tmico).   Nota que las l¡neas 180, 190 y

290  son ya sentencias Basic, as¡ que las dejamos como est n.  La

l¡nea  200,   est   en  Basic tambi‚n,  pero fue  una  l¡nea  que

digitamos  solamente  para  probar si  esta  subrutina  trabajaba

satisfactoriamente.  Para empezar, no olvidemos el principio..    

 

                  ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                  ³       EL PRIMER PASO      ³

                  ³ PARA ESCRIBIR UN PROGRAMA ³

                  ³     ES DEFINIRLO BIEN     ³

                  ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     ...y como esta es una subrutina (miniprograma), este paso se

aplica  tambi‚n  a  ella.    Veamos,  entonces,  que  es  lo  que

pretendemos  nosotros hacer con la misma.   Para seleccionar  una

conversi¢n tenemos que PEDIRLA y luego DIGITARLA.  Esto, en forma

resumida, ser¡a...

    

     þ Pide selecci¢n.           þ Digita selecci¢n.

    

     Ahora  bien,  ¨c¢mo le pedimos a la computadora que nos pida

una  selecci¢n?   Pues usando una sentencia PRINT.  Pero  espera, 

antes  de  pedirle a la computadora que despliegue un mensaje  en

pantalla,  tenemos que limpiar la misma para que no se mezcle con

otros  mensajes  ya  desplegados.    De modo  que,   tenemos  que

modificar nuestro resumen y escribir...

    

     þ Limpia pantalla.   þ Pide selecci¢n.   þ Digita selecci¢n.

    

     Naturalmente,   que para que la subrutina no  se  interrumpa

s£bitamente  en  el  caso  en que  digitemos  un  valor  err¢neo,

tenemos  que asegurarnos que el valor digitado sea  el  correcto. 

Por  eso,   tenemos  que PROBAR la selecci¢n para ver  si  es  la

correcta.  Y  si  as¡ es, aceptarla.  As¡ que, a¤adimos a nuestro

resumen lo siguiente...

    

                        ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                        ³ Limpia pantalla.                    ³

                        ³ Pide selecci¢n.                     ³

ALGORITMO SEUDOCODIGO Ä>³ Digita selecci¢n.                   ³

                        ³ Prueba si la selecci¢n es correcta. ³

                        ³ Acepta selecci¢n.                   ³

                        ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

 

      


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       17 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     Puedes convertir  estas  frases en Basic  de  muchas maneras

diferentes,  y tal vez la subrutina funcione.  Sin embargo,  esta

es la forma en que nosotros las convertimos...

 

                         180 'Selecciona conversi¢n                  

                         190 '---------------------                  

                  ÚÄÄÄÄ> 200 CLS                                      

Limpia pantalla  ÄÙ ÚÄÄ> 210 PRINT "CONVIERTE:"                     

                    ³    220 PRINT                                  

Pide selecci¢n   ÄÄÄ´    230 PRINT "  1)  C A F"                    

                    ³    240 PRINT "  2)  F A C"                    

Digita selecci¢n Ä¿ ÀÄÄ> 250 PRINT                                  

                  ÀÄÄÄÄ> 260 INPUT "Escoge por n£mero";T$            

Prueba selecci¢n ÄÄÄÄÄÄ> 270 IF T$<>"1" AND T$<>"2" THEN GOTO 180   

                   ÚÄÄÄ> 280 LET T=VAL(T$)                           

Acepta selecci¢n ÄÄÙ     290 RETURN                                  

 

     Nota que...

    

        ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

        ³ HEMOS TRADUCIDO LAS FRASES A SENTENCIAS BASIC ³

        ³                   UNA A UNA.                  ³

        ³      UNA VEZ QUE CADA FRASE ES TRADUCIDA,     ³

        ³    LA VAMOS ARREGLANDO (DEBUG) EN PANTALLA    ³

        ³            HASTA QUE FUNCIONE  BIEN.          ³

        ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     Veamos  un  ejemplo para comprender bien esto.   Despu‚s  de

haber  traducido  las frases LIMPIA PANTALLA y PIDE SELECCION  la

subrutina SELECCIONA CONVERSION apareci¢ as¡...

 

180 'Selecciona conversi¢n                                           

190 '---------------------                                           

200 CLS                                                              

210 PRINT "CONVIERTE:"                                            

220 PRINT                                                        

230 PRINT "  1)  C A F"                                          

240 PRINT "  2)  F A C"                                          

250 '                                                              

260 '                                                                

270 '                                                                

280 '                                                                

290 RETURN                                                           

                                                                   

     Para  saber  si  las sentencias escritas en Basic  eran  las

correctas,  tuvimos que probarlas (debug it).   Y  para probarlas

(debug it), digitamos...

    

     CLS


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       18 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

     GOSUB 180

    

     ...en modo  inmediato.  Supimos que todo estaba bien, al ver

en pantalla lo siguiente... 

                                                          

        ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

        ³ CONVIERTE:                                      ³

        ³                                                 ³

        ³   1)  C to F                                    ³

        ³   2)  F to C                                    ³

        ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

     Una vez  que  estuvimos seguros de que la  traducci¢n era la

correcta,   procedimos  a  traducir  otras  frases,   prob ndolas

(debuging it)  de la forma en que lo hicimos.  Nota que este modo

de  proceder  (procedimiento)  no nos permite  continuar  con  la

pr¢xima  traducci¢n hasta que la actual est‚ correcta.   Una  vez

que  traducimos todas la frases,  prob ndolas a  medida  que  las

¡bamos  traduciendo,   estuvimos  seguros  de  que  la  subrutina

funcionaba bien.   Muy bien,  expliquemos ahora cada l¡nea de  la

subrutina...

 

180 'Selecciona conversi¢n      

190 '---------------------      

200 CLS                         

210 PRINT "CONVIERTE:"          

220 PRINT                       

230 PRINT "  1)  C A F"         

240 PRINT "  2)  F A C"         

250 PRINT                       

260 INPUT "Escoge por n£mero";T$

270   IF T$<>"1" AND T$<>"2" THEN GOTO 180                  

280 LET T=VAL(T$)               

290 RETURN                       

 

     La  l¡nea  180,   identifica  la  subrutina  con  el  nombre

SELECCIONA  CONVERSION  usando  una sentencia  REM  en  forma  de

'(comilla).

    

     La l¡nea 190, enfatiza el nombre de la  subrutina con l¡neas

entrecortadas  usando  tambi‚n  una sentencia  REM  en  forma  de

comilla(').  Esto es opcional.

    

     La l¡nea  200,   tiene la  sentencia  CLS  para  limpiar  la

pantalla.

    

     La l¡nea 220, contiene una sentencia PRINT sola,  para dejar

un espacio separ ndo la pr¢xima l¡nea de la anterior (facilita la

lectura).


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       19 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

    

     La  l¡nea 230  y  240,  tienen un mensaje a  desplegarse  en

pantalla.

    

     La l¡nea 250, hace lo mismo que la l¡nea 220.

    

     La l¡nea  260,   tiene una sentencia INPUT  para  entrar  la

selecci¢n  escogida.   Nota que que estamos usando  una  variable

alfanum‚rica  (una  cadena-string)  en vez de una  num‚rica  para

almacenar  el valor de la selecci¢n escogida.   Lo  hicimos  as¡,

para  evitar la interrupci¢n s£bita de la subrutina si ocurre  un

error al entrar el dato.

 

     Si usamos  una variable de cadena para almacenar el valor de

la  secci¢n escogida,  el mismo ser  aceptado,  a£n si fuera  una

letra. Ahora bien, como el valor pedido es un n£mero, tenemos que

convertir el valor alfanum‚rico de T$ a un valor num‚rico y luego

almacenarlo en la variable num‚rica T.

    

     La l¡nea 270,  prueba los valores digitados y almacenados en

T$,   para ver si estan entre 1 y 2.   En caso de que el valor de 

T$  no sea ni 1 ni 2,  ser  rechazado y la ejecuci¢n del programa

saltar  a la l¡nea 180 para pedir un nuevo valor.  Nota la  forma

en que se ha usado la estructura IF/AND/THEN. 

     

     La l¡nea 280,  convierte el valor alfanum‚rico almacenado en

T$ a uno num‚rico, y lugo, lo almacena en la variable num‚rica T.

 

     La l¡nea 290, devuelve (return) el control a la l¡nea 130 de

la rutina principal.

    

     Para   llenar   las  subrutinas  restantes  de   la   rutina

principal...

 

100 'Conversi¢n de temperaturas

110 '--------------------------

120 CLS

130   GOSUB 190  'Selecciona conversi¢n.

140   GOSUB 330  'Haz la conversi¢n.

150   GOSUB 610  'Pide otra conversi¢n.

160   GOSUB 690  'Termina programa.

170 END

 

     ...procede de la misma forma en que lo hicimos al llenar  la

subrutina  SELECCIONA CONVERSION.   Te presentaremos  ahora,   el

programa completo.   Est£dialo con cuidado.   Lugo dig¡talo en tu

computadora y ejec£talo. 

 

 

     


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       20 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

100 'Conversi¢n de temperaturas                              

110 '--------------------------                              

120 CLS

130   GOSUB 190  'Selecciona conversi¢n.                     

140   GOSUB 330  'Haz la conversi¢n.                         

150   GOSUB 610  'Pide otra conversi¢n.                      

160   GOSUB 690  'Termina programa.                          

170 END

180 '                                                         

190 'Selecciona conversion                                   

200 '---------------------                                   

210 CLS

220 PRINT

230 PRINT "CONVIERTE:"

240 PRINT

250 PRINT "  1)  C a F"

260 PRINT "  2)  F a C"

270 PRINT

280 INPUT "Escoge por n£mero"; T$

290   IF T$ <> "1" AND T$ <> "2" THEN GOTO 190

300 LET T = VAL(T$)

310 RETURN

320 '                                                        

330 'Haz la conversi¢n                                        

340 '-----------------                                       

350 IF T = 1 THEN

360   'Convierte C a F:                                      

370      CLS

380      PRINT

390      INPUT "ENTRA C"; C$

400        IF ASC(C$) < 48 OR ASC(C$) > 57 THEN GOTO 330

410      LET C = VAL(C$)

420      PRINT

430      LET F = 9 / 5 * C + 32

440      PRINT C; "C"; "="; F; "F"

450      PRINT

460 END IF

470 IF T = 2 THEN

480   'Convierte F a C:                                      

490      CLS

500      PRINT

510      INPUT "ENTRA F"; F$

520        IF ASC(F$) < 48 OR ASC(F$) > 57 THEN GOTO 330

530      LET F = VAL(F$)

540      PRINT

550      LET C = (F - 32) * 5 / 9

560      PRINT F; "F"; "="; C; "C"

570      PRINT

580 END IF


 

ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

³ QB302     CINCO PASOS PARA ESCRIBIR UN BUEN PROGRAMA       21 ³

ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

 

590 RETURN

600 '                                                        

610 'Pide otra conversi¢n                                    

620 '--------------------                                    

630 INPUT "OTRA CONVERSION (S/N)"; S$

640   IF S$ = "S" OR S$ = "s" THEN GOTO 100

650   IF S$ = "N" OR S$ = "n" THEN GOTO 690

660 GOTO 610

670 RETURN

680 '                                                        

690 'Termina programa                                        

700 '----------------                                        

710 CLS

720 PRINT "EL PROGRAMA SE ACABO"

730 PRINT

740 RETURN

 

 

 

Arriba     Contenido