I. Особенности правил.
Главная особенность «боевки» на играх мистериального типа — отсутствие хитовой
системы. Это необходимо, чтобы игрок не отвлекался от образа, подсчитывая свои
хиты во время схватки. Жесткая канва сюжета также позволяет отменить хитовую
систему, поскольку все основные боевые действия на игре следуют по заранее известному
сценарию (что, впрочем, не запрещает боевых стычек между второстепенными персонажами,
равно как и стычек, подчиняющихся логике сюжета).
В связи с этой особенностью на игроков ложится повышенная ответственность в
ситуации боевых действий. Прежде всего это проявляется в следующем.
1. Ключевые персонажи либо персонажи со строго определенной квэнтой (уточняйте
заранее!) НЕ МОГУТ БЫТЬ УБИТЫ до положенного по сценарию момента. Что бы с ним
не делали! В связи с этим реальная расстановка сил утрируется пользу «неубиваемого»
персонажа — отряд врагов, допустим, должен, не заметив его, пройти мимо, а при
сравнимых силах враг обязан поддаться, каковы бы ни были реальные бойцовские
способности играющих. Делайте выводы и избегайте щекотливых ситуаций.
2. Если ваш персонаж не относится к неубиваемым, все зависит от ваших и вашего
врага реальных боевых способностей. Учитывая это, отнеситесь со вниманием к
разделу II. Исходя из вашей защищенности и оружия противника, оценивайте полученные
вами игровые повреждения реально и ведите себя исходя из этой оценки. Это —
ИГРА НА ЧЕСТНОСТЬ, причем взаимную. Убили — значит, убили. Эльф или человек
отправляется — по желанию или квэнте — в палаты Мандоса (при наличии таковых),
в жилой лагерь (заканчивая для себя игру) или выходит новым персонажем (по доигровой
договоренности с мастерами). Орк лежит какое-то время (несколько секунд или
до конца схватки), затем встает следующим орком.
II. Защитное снаряжене и имитация оружия.
1. Зона поражения.
Некоторые особенности игры-мистерии (распланированные боевые сцены и продолжительность
игры 5—8, максимум 10 часов), а также немалые расстояния, кои приходится преодолевать
до полигона, в особенности иногородним игрокам, являются увесистым оправданием
игроку, не желающему или не могущему везти на игру 10—20 кг доспеха. Этого и
не требуется, поскольку лишних хитов за тяжелый доспех, как и вообще хитов,
на игре нет. НО: досточтимые игроки, планирующие свое участие в боевых сценах!
Помните — пальцы, лица и прочие части тела в этой жизни вам еще очень пригодятся!
Поэтому настоятельно рекомендуется привезти хотя бы минимум защиты (см. п. 2)
и НЕ БИТЬ в кисти рук, ступни ног, суставы, пах и голову!
2. Защитное снаряжение.
Как показывает немалый, и не только игровой, опыт вашего покорного слуги, прежде
всего травмируются кисти рук. Не забывайте! Перчатка, хотя бы кожаная, на рабочую
руку может существенно облегчить вам дальнейшую жизнь после игры. Суконная,
кольчужная или латная — тоже вариант.
Легким и достаточно полезным доспехом является наруч, особенно при отсутствии
щита. Кожаный (4—5 мм), шинный или бригантный наруч весит немного, хорошо вписывается
в общий антуражный образ, да и вообще не помешает. Если их два — еще лучше.
Налокотники и наколенники — это, понятно, уже буржуйство, но зато устав будет
цел.
Корпус. Ваши синяки, понятно, ваше личное дело, но, если вы не относитесь к
славному братству мазохистов, вы можете их избежать. Легкий гамбезон либо кожаная
и суконная одежда с подстежкой в наиболее уязвимых местах очень помогут. Можно
просто надеть в несколько слоев пару рубах и суконную куртку, благо ночью не
жарко. А если вы привезли кольчугу, хотя ох и бесполезный доспех, зато будете
ходить и бряцать ею с законной гордостью.
Голова. Ох, голова... Самая проблемная зона в плане доспеха и его наличия. В
шлеме просто так не проходишь всю игру, особенно если ты прекрасная дориатская
эльфийка, которую зарежут — и тяжело, и слышно плохо, и да и с платьем не гармонирует.
Однако господ бойцов, особенно — феанорингов, я всячески призываю его привезти
(не платье, конечно, а шлем) и продумать заранее парашют или подшлемник так,
чтобы он не портил внешности персонажа. Понятно, что специфические формы шлемов
типа биконет или хундсгугель, тут ни к чему. Вполне подойдут норманнки, колпаки
либо шишаки (а вдруг?), а также бацинеты без забрала. При наличии шлема на голове
атакуемого удары в голову разрешены.
Щиты приветствуются. Особенно небольшие миндали или треугольники.
Все остальное — не запрещается при условии антуражного вида.
Внимание! Не требуется никакой историчности! Но: доспех должен соответствовать
образу вашего персонажа!
3. Имитация оружия.
Если ваш персонаж — эльф, то — «меч».
Если гном — «меч» или «топор».
Если человек или орк — «меч», «тесак», «топор», «дубина».
Длиннодревковое оружие, кроме оговоренных с мастером по боевке моментов, не
допускается (сюда относятся «копья», «алебарды», «гвизармы» и т.п.).
Стрелковое оружие допускается при натяжении не более 10 кг (проверяется или
дома безменом, или мастером уже на полигоне) и при наличии хорошего смягчения.
Но учтите, что все будет происходить ночью, и стрелы вы потом найдете явно не
все.
«Топоры» — оружие щекотливое. Необходимо продумать и эстетичность, и хорошее
смягчение. Мыслите, делайте, проверяйте на себе или любимой собаке.
«Мечи». Железа нет. Дюраль, текстолит, эстетично оформленное дерево. Толщина
боевой кромки — не менее 4 мм. Кончик должен быть хорошо скруглен (скругление
радиусом не менее 1 см).
III. Боевые ситуации.
Основные особенности боевых ситуаций на игре-мистерии указаны п. I. Помимо вышеизложенного,
необходимо принять и учесть следующее:
Нанесение удара не в полную силу.
Т.е. принцип показательного боя — замах на рубль, удар на пять копеек — должен
работать и здесь. Никто не сомневается в том, что вы можете ударить сильно,
но демонстрировать это, особенно на подлежащем вырезанию мирном населении, не
стоит. При жестких спаррингах с интересным вам противником (при условии, что
он хотя бы локально одоспешен) вы можете отвести душеньку.
IV. Оглушение и плен.
Оглушение проводится чувствительным ударом по спине, дополняемым репликой оглушишего
типа «полежи спокойно» или «не дергайся» (вопли «Оглушен! Лежи смирно 10 минут!»
— у кого как, а у меня, например, вызовут во время Действа соершенно ненужные
реминисценции). Длится минуту субъективного времени (можно и дольше).
Связывание, сковывание проводятся как полагается. Развязывание и расковывание
(за исключением оговоренных сюжетом) — исключительно «по жизни». Если пленник
сопротивляется ерьезно — то и утихомиривать его можно серьезно. Разрешаются
заломы, подечки, броски. Если не желает идти сам — заставляйте или несите.
Эта редакция правил — не окончательная. Принимаются дельные поправки и здравая критика. Ели таковых не будет, то еще возможны поправки автора правил. За информацией и практическими советами дополнительно — обращайтесь ко мне, Knez@newmail.ru
С уважением,
Князь.
PS. Дополнительные требования к одоспешиванию и внешнему виду персонажа-феаноринга будут немного позже, когда определится примерный состав игроков на данные роли.