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PROTOSS

Vs.

ZERGS

Apreciación global

Los Protoss contra los encuentros de Zerg son un ejemplo literal de calidad encima de cantidad. El Zerg, con sus unidades más baratas, 2 para 1 tratos y 3 producción de la unidad simultánea a cada Criadero, puede producir números macizos de unidades. El Protoss no puede esperar emparejarlos la unidad para la unidad, sin embargo, su tecnología superior les da un borde en términos de poder crudo por la unidad. La llave a derrotar el Zerg con Protoss queda en micromanagement de la unidad meticuloso, las expansiones rápidas (usted necesitará los recursos para producir bastante de todo) y asegurándose cada unidad vive con tal de que posible (con el uso de Baterías del Escudo). 

Prisa del defensor vs. la Prisa de Zergling

Los Zerg tienen la prisa más rápida en el juego y dependiendo del mapa a jugándose, usted puede encontrarse agobiándose ante su primer Defensor se produce. Cuando una prisa así pega, usted debe tener un Pilón y una Entrada por lo menos a con un Defensor que empieza producción, y en ese frunce del caso a todas sus Sondas y lleva el Zerglings en una persecución alrededor y alrededor 
de hasta su Defensor se produce. A ese punto, use al Defensor para atacar y usar sus Sondas para ayudarlo termine fuera del Zerglings ofendiendo. Una vez los Zerglings están muertos, usted querrá lo más pronto posible a comenzar de nuevo con su producción del recurso. Nota que una prisa así, este temprano en el juego la producción del recurso de un jugador de Zerg y la llave estorbarán severamente a las mentiras premiadas asegurándose que usted enlata fuera-recurso y fuera-produce a su antagonista. A lo sumo ellos podrán enviar otra ola o dos de Zerglings pero por ese tiempo usted debe tener unos Defensores fuera y capaz para defender sin los demasiados problemas. Consiguiendo Cañones del Fotón pueden ayudarlo inmensamente en el juego temprano contra Zerglings y si usted se siente que su enemigo quiere apretar la ventaja de una Prisa de Zergling, usted querrá conseguir lo más pronto posible que ellos ayudar apoyo sus Defensores. Escude que las Baterías también pueden ser sumamente útiles al defender. Si su antagonista no tira fuera de una Prisa de Zergling que antes de que usted consiga a su primer Defensor, usted no debe tener demasiado para preocupar sobre en el juego temprano. Un Defensor puede tomar 2-3 Zerglings por sí mismo y una vez usted empieza producción del Defensor usted debe ser ok. La única situación para mirar fuera para en Defensor vs. Zergling encuentra está agobiando Zerglings numera (más de 5:1 proporción de Zerglings a los Defensores). Esto puede pasar fácilmente si su enemigo de Zerg construye sólo Zerglings a los Criaderos múltiples y a figuras y en tales casos, usted necesitará bloquear a los puntos de ahogo con Defensores y Pilones y apoyará bien por Cañones del Fotón para defenderse fuera de cosas así numera. Al usar una Prisa del Defensor para invadir una base de Zerg, tome cautela y deja fuera un ojo para las Colonias Hundidas. El Zerg puede producir Colonias 
Hundidas tan rápido como Zerglings y sólo unos acopló con unos Zerglings realmente puede dañar una fuerza del Defensor. 

Hydralisks

Una vez el apresurarse inicial es encima de, usted puede esperar enfrentar Hydralisks a lo largo del resto del juego. Hydralisks son relativamente baratos y también pueden producirse en números grandes y ellos tienen una gama amplia de versiones revisadas que les hacen uno del la mayoría temió unidades de Zerg, y debidamente así. Usted necesitará que los Defensores los aten a oponerselos, mientras usted acostumbra Dragoons, Reavers o Templar Alto a terminarlos fuera de. Reavers y Tormenta de Psionic son sus apuestas más buenas contra los líos de Hydralisks y con unos tiros buenos de o, usted puede arrasar una fuerza de Hydralisk por ningún tiempo. Archons también puede causar daño mayor a Hydralisks con sus ataques de daño de salpicadura pegando pesados. Usted también puede acostumbrar el Tejido de la Ruptura de un Corsario durante un 
conflicto a desactivar grupos de Hydralisks temporalmente.

 
Dolores Reales manejando

La Reina de Zerg, si usó bien, puede volverse una espina bastante sucia en el lado para una fuerza de Protoss. Con su Huevos de marisco habilidad de Broodling que elimina su Templar Alto, Parásitos para ver lo que está pasando a sus bases y Entrampa retardar y revelar sus fuerzas, Reinas deben cazarse abajo en vista. Los corsarios y Exploradores están a favor bien preparados de la tarea desde que ellos son más rápidos que la Reina y relativamente barato. Con un lío de 3 o más Corsarios o Exploradores, usted debe poder hacer una área Reina-libre a cada base. Hablando de caza, usted también debe hacerle hábito para ir Señoree cazando en una base regular. El Señoree es aun más fácil de escoger fuera de que la Reina y matando perdido Señorea (o aun mejor, un lío perdido de Señorea intentando esconder en alguna esquina del mapa) usted puede reducir la velocidad la Zerg 
unidad producción así como la disminución sus oportunidades de vista o descubriendo cualquiera de sus movimientos de la tropa. 

Mutalisks

El Mutalisk es la unidad de Zerg más móvil y volando en líos, ellos pueden encontrar rápidamente y pueden eliminar sus fuerzas o expansiones. Su "rebote" el ataque también causa daño sustancial a unidades condensadas o edificios cuando ellos están en grupos grandes y realmente pueden estar intimidando. Pero no preocupa, los Protoss tienen más de bastante en su arsenal cuidar de este 
problema. El primero y el contador mejor para Mutalisks son la Tormenta de Psionic. Mutalisks se morirá bajo una Tormenta de Psionic si ellos quedan allí para la duración entera del efecto aun cuando ellos están en el prior de salud lleno a la Tormenta. También desde que Mutalisks apilan encima de nosotros cuando se agrupó, haciéndolo aun más fácil para usted destruir números macizos de Mutalisks con un solo uso de Tormenta de Psionic. Pero en la mayoría de las circunstancias usted no puede contar con un salir antagonista sus Mutalisk enteros fuerzan en una Tormenta de Psionic y ellos normalmente escaparán con alguna de su salud intacto, así está seguro tener unidades de apoyo cercano terminarlos rápidamente fuera de cuando ellos se retiran. Además de la Tormenta de Psionic, el Corsario de Protoss es un countermeasure que fue construido para comprometer el Mutalisk específicamente. Su salpicadura daño Neutrón Señal luminosa ataque pegando rápido puede disipar hordas de Mutalisks con esfuerzo pequeño y ellos son así como, si no más, móvil que Mutalisks así que ellos pueden cazar abajo Mutalisks no fuerza no importa donde ellos van. Para los resultados aun mejores, guarda a sus Corsarios ligeramente separado al atacar para reducir el efecto del ataque de Mutalisk. Archons en grupos también son mortales contra Mutalisks. Sus inmensos Escudos del Plasma los protegen bien del ataque de Mutalisk y su salpicadura daña los ataques pueden matar Mutalisks en manadas. Sin embargo, si usted usa Archons, esté seguro tener unos antes de que Mutalisks atractivo con ellos. Un solos Archon aunque poderoso, no puede esperar prevalecer contra una legión de Mutalisks. 

Guardianes

Los Zerg normalmente están aficionado a usar a Guardianes para eliminar fuerzas de tierra de cualquier especie y con su rango del ataque y impulsa, ellos tienen una razón buena a. Sin embargo, ellos tienen unas debilidades que usted puede aprovecharse de con sus propias unidades. Para uno, ellos no pueden atacar otras unidades etéreas, haciéndolo fácil de obligarles a que retirarse 
con unos Corsarios, Exploradores o Portadores. También la Tormenta de Psionic puede lanzarse encima de ellos fuera de su rango del ataque y con su movimiento lento, ellos se caen normalmente presa a una Tormenta de Psionic bien puesta. Aun cuando usted no tiene cualquier medios de impulso fuera de una fuerza Guardiana, usted siempre puede acostumbrar Transbordadores a cargar sus unidades más poderosas (Reavers, Templar Alto) a la seguridad ante los Guardianes puede terminarlos fuera de.


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