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Campàgna s. f. 4 Ciclo di operazioni militari, caratterizzato da compiutezza d'insieme nello spazio e nel tempo.

Editor per le campagne

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L'editor per le campagne è incluso nel gioco. Con questa utility è possibile creare missioni personalizzate per C-Dogs. E'sufficiente collocare i file di campagna nella stessa directory degli altri file di C-Dogs perchè il gioco lo carichi automaticamente all'avvio.

Questa è tutta la documentazione disponibile sull'editor.

Per modificare la quantità degli oggetti di "arredo" occorre tenere premuto Shift.

Sottolineo questo punto perchè è la domanda che mi viene fatta più spesso.
Comunque, vene ribadito anche in opzioni di livello.

 


Comandi generali:

Per caricare file di campagna nell'editor occorre specificare il nome del file nella linea di comando, per esempio:

Start --> Esegui

C:\Giochi\cdogs106\CDOGSED.EXE campaign

...dove campaign è il nome della campagna, es. terror per la campagna B.A.D.
Spiacente, non è possibile caricare campagne dall'interno dell'editor

Il modo migliore di lavorare è tramite mouse. In linea di massima il tasto sinistro aumenta i valori e il tasto destro li diminuisce.
I comandi su tastiera sono: frecce direzionali, Home e Fine per muoversi, PageUp/PageDown per alterare i valori.

Usare Insert e Alt+N per creare oggetti, Canc per cancellarli. Alt+X, C & V per tagliare, copiare e incollare.
Questi comandi otterranno risultati diversi a seconda del campo attivo, es. possono aggiungere un nuovo mission character (personaggio essenziale alla missione), aggiungere un obbiettivo strategico o una nuova missione alla campagna. E'abbastanza intuitivo, per cui non dovrebbe essere difficile utilizzarli.

 

Alt+S  Salva il file campagna
Alt+H  Salva come codice sorgente
Alt+E  Editor dei personaggi, Esc per chiuderlo

 


Opzioni di livello:

 

Len Lunghezza massima dei muri nel livello. I muri potrebbero (e in genere succede) essere più corti a causa della mancanza di spazio.
Il programma non farà nessuno sforzo particolare per generare mura di questa lunghezza, solo non creerà mura più lunghe di così.
Sqr Abbreviato per squares (piazze). Indica il numero di "aree aperte" (o piazze), libere da muri o stanze, che il gioco dovrebbe cercare di creare nel livello. Ancora, il numero effettivo potrebbe essere minore.
Walls/Rooms  Il numero di muri e stanze (rispettivamente) che il gioco dovrebe cercare di creare nel livello.
Density Il numero di personaggi non essenziali alla missione presenti nel livello. Nuovi personaggi verranno creati quando necessario per mantenere il numero costante.

Per modificare la "frequenza" degli oggetti di "arredo" occorre tenere premuto Shift.

L'ultimo campo (anonimo) è il percorso per un file musicale. Se specificato, il gioco cercherà sempre di inserire quel modulo come musica di sottofondo del livello.

 


Mission objectives (obbiettivi della missione):

Sono possibili i seguenti obbiettivi:

Kill (uccidi) (personaggio/i dal gruppo di personaggi essenziali alla missione)
Collect (raccogli) (oggetto/i specificato/i)
Destroy (distruggi)   (oggetto/i specificato/i)
Rescue (salva) (personaggio specificato... dovrebbe essere marcato come Prigioniero/Seguace e preferibilmente anche come Invincibile)
Scout (esplora) ("vedere" x % dell'area del livello...nota che il massimo dovrebbe sempre essere 100).

Mission objective flags (caratteristiche dell'obbiettivo della missione; cliccare alla destra dell'obbiettivo per scorrere le possibili combinazioni):

Hidden (nascosto) (non comparirà mai sulla auto-mappa)
Access (accesso) (il generatore di mappe cercherà di collocarlo in una stanza chiusa)
Pos.known (posizione conosciuta)   (visibile fin dall'inizio sulla auto-mappa)
No count (non contare) (1.04+, non indica il numero residuo degli obbiettivi durante il gioco)

Hidden e Pos.known non dovrebbero (ovviamente) essere selezionati assieme.
Non sono sicuro di quali potrebbero essere gli effetti, ma credo che hidden prevarrebbe.

Indicando un obbiettivo con un numero richiesto pari a zero crea un obbiettivo bonus, che non verrà indicato nel briefing della missione. Se l'obbiettivo viene raggiunto in tutto o in parte apparirà sia durante il gioco che al termine della missione in caratteri porpora.

Nelle missioni di esplorazione, anche se si può selezionare un numero massimo a piacere, il massimo effettivo è sempre 100%. Si può sempre raggiungere il 100 e non si può mai eccedere questo numero.

Un salvataggio è completato quando il prigioniero viene toccato, ma la missione non avrà termine finchè il prigioniero non sarà nell'area di pickup. Se il prigioniero muore, la missione non potrà essere completata. Se il personaggio da salvare non ha l'attributo "Prisoner", l'obbiettivo verrà considerato completato sul momento.

Non è possibile avere...
...più di una missione "kill" con diversi tipi di personaggi nella stessa missione (bisogna accontentarsi di un tipo solo).
...più di un obbiettivo di salvataggio (o più di un prigioniero) per missione.

 


Character options (opzioni del personaggio):

 

Immunity (immunità) Non viene danneggiato dal gas
Asbestos (amianto) Non viene danneggiato dal fuoco
Invincible (invincibile) Non può essere ucciso - un attributo utile per i Prigionieri!
Victim (vittima) Viene danneggiato dalle armi di chiunque
Penalty (penalità) Ferire il personaggio comporta una penalità nel punteggio
Prisoner (prigioniero) Rimarrà immobile finchè non viene toccato dal giocatore
Follower (seguace) Cercherà di seguire il giocatore
Good guy (buono) Dalla parte del giocatore. Non viene ferito dai suoi colpi e viceversa.
C-through (trasparente)   Compare come un'ombra trasparente.
Delay (pausa) Tempo di pausa in frames tra le "decisioni dell'IA" (durante il tempo di pausa ripeterà l'ultima decisione presa).
Move (movimento) Probabilità in percentuale che il personaggio si muova
Track (inseguimento) Probabilità in percentuale che il personaggio dia la caccia al giocatore
Shoot (sparo) Probabilità in percentuale che il personaggio utilizzi la sua arma
Runaway (fuga) Il personaggio si allontana dal giocatore, piuttosto che avvicinarsi
Sneaky Ogni volta che il giocatore spara, si volta verso di lui e spara a sua volta
Awake (sveglio) Il personaggio comincerà a muoversi immediatamente
Asleep (addormentato) Il personaggio non si muoverà finchè non verrà avvistato

Nota: un "Buono" non inseguirà il giocatore. Un'alta percentuale di Track non farà altro che immobilizzarlo.
Se non viene selezionato nè Sveglio nè Addormentato, i personaggi saranno o uno o l'altro casualmente. La possibilità di essere Svegli aumenta col tempo.

Come creare un personaggio...

...disarmato
Fornirgli un'arma non visibile, es. Confusion bombs, e regolare Sparo a zero.

...che vaga a caso
Regolare Track a zero. Una Pausa elevata aumenta l'effetto, altrimenti il personaggio potrebbe limitarsi a tremolare sul posto...

Attenzione: i collegamenti tra i personaggi scelti nello schermo missione e quelli nello schermo personaggi avvengono rigorosamente per indice.
Per conseguenza, alterare l'ordine dei personaggi in quest'ultimo - es cancellando uno di loro - può (quasi certamente) sconvolgere i collegamenti.
La cosa migliore è creare tutti i personaggi all'inizio, e le missioni in un secondo momento. In alternativa, i nuovi personaggi andrebbero collocati esclusivamente in fondo alla fila.

Nota bene: l'energia (Health) dei personaggi viene regolata automaticamente in base al livello di difficoltà. Il numero selezionato vale solo per il livello Normal.

 


Varie ed eventuali

I livelli generati con l'editor possono essere usati come arene multiplayer (DogFight). E'sufficiente rinominare il file da .CPN a DF, e al successivo avvio del gioco verrà riconosciuto come arena.

Avviando C-Dogs con l'opzione savecampaigns (cdogs -savecampaigns) salverà le due campagne di base come file .CPN, che possono essere usati come esempi.

C-Dogs is (c) 1997-1999 Ronny Wester
Traduzione a cura del Corra

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