DEFINICIONES DEL REGLAMENTO DE JUEGO DE LA ASOCIACION DE VOLANTINISMO DE SANTIAGO DE CHILE.
Fundada el 12 de Octubre de 1968.
AVODESA
GARRA 2000
Estas definiciones son la base en que se sustenta el reglamento de juego, son reconocidas y aceptadas por los volantinistas de CHILE afiliados a clubes y Asociaciones de Volantinismo.
VOLANTIN
Se entiende por volantín el implemento de juego destinado a permanecer en el aire, de forma cuadrada, construido de papel y palillos de madera, caña, colihue, plástico u otro material (se exceptúa cualquier tipo de metal) cuyas medidas máximas son 54 centímetros y mínimas, 40 centímetro por lado. Solo se permiten volantines construidos de papel.
DERECHO
Es un madero, palillo, varilla, barra de plástico u otro material no metálico que va desde el vértice superior del volantín en linea recta diagonalmente hasta el vértice inferior del cuadrado.
ARCO
Es el segundo madero del volantín. Sigue una trayectoria de semicírculo y va desde un vértice hasta su vértice opuesto.
PUNTO DE CRUCE
El punto de cruce del arco con el derecho es la intersección de ambos palillos y no debe exceder una distancia de 15 centímetros medidos desde el vértice superior del cuadrado, siguiendo el derecho.
COLA
Es una cinta o varias cintas de papel que se agregan al extremo inferior del volantín. En las competencias solo se permite cola de papel fijada al vértice inferior por medio de hilo o adhesivo.
TIRANTES
Los tirantes son hilos amarrados a los maderos del volantín. Su finalidad es controlar el desplazamiento aéreo del mismo.
Todo volantín deberá llevar tres tirantes: dos en el arco, a una distancia equidistante del cruce con el derecho y uno en el derecho a una distancia entre 20 y 30 centímetros medidos desde el extremo inferior, variando según el tamaño del volantín.
DEFORMACION NATURAL DEL VOLANTIN
Es la alteración del cuadrado del volantín producida en el papel y los palillos por ello roce con el viento. Cuando el viento se lleve trozos de papel volantín diremos que este se ha "comido". En caso que un madero quede desnudo en un sector por efecto del viento no se permite quebrar el trozo de madera que quede sobresaliendo del resto del volantín. Queda prohibido deformar el cuadrado del volantín en forma artificial.
DOBLADILLO
Es un doblez que se hace al papel del volantín para dar mayor resistencia a sus bordes. Internamente puede llevar un hilo como refuerzo; nunca alambre u otro metal. El dobladillo es optativo.
HILO
El hilo es el implemento de juego por medio del cual el jugador controla su volantín. Solo se permite hilo de algodón de color blanco. Queda prohibidos los hilos metálicos, de nylon o de lino. El diámetro máximo (calibre) del hilo es de 0,45 milímetros, sano; o sea sin "curar", sin aditivos.
HILO CURADO
Se entiende por "hilo curado" cuando el hilo ha sido preparado cubriendolo con una capa de adhesivo y vidrio molido. Esta prohibido usar cualquier otro tipo de elemento en sustitución del vidrio o agregar otro tipo de elemento al vidrio.
CARRETE
El carrete es un implemento de juego hecho de madera, plástico u otro material, cuyo diámetro externo máximo es de 10 pulgadas. No existe medida mínima. El carrete debe ser de uso manual, prohibiendose cualquier mecanismo que acelere su velocidad de rotación tales como motor o engranajes. Se exceptúa un rodamiento en el eje del carrete. En el carrete se enrolla y desenrolla el hilo. Al estar en posición de "plano" debe permitir la salida del hilo, de modo que si un jugador tiene en sus manos el carrete con hilo se entenderá que también tiene el hilo.
Como implemento adicional al carrete se permitirá un trozo cilíndrico de madera, cuya longitud y diámetro determinara el mismo jugador, destinado a hacer girar el carrete.
CARRETE DE PLANO
Es cuando el plano de giro del carrete es colocado de tal manera que forma ángulo recto con la dirección de salida del hilo.
CARRETE DE CANTO O DE PUNTA
El carrete esta de canto o de punta cuando gira en la misma dirección de salida del hilo.
JUGADOR
Es la persona que se presenta a participar en una competencia provisto de todos los implementos necesarios para jugar, con su hilo y volantín debidamente probados y amarrados, listo para jugar, cumpliendo con las definiciones, reglamentos y bases de la asociación respectiva y aceptando los en todas sus partes.
Todo jugador debe estar afiliado a un club de volantinismo, que a su vez debe estar integrado a una asociación habiendo el Club y el jugador cumplido sus obligaciones con ella.
AYUDANTE
Es la persona que asesora al jugador durante el desarrollo de la competencia, de acuerdo al reglamento de juego. Es designado por el jugador y debe ser aprobado por el arbitro. El ayudante debe cumplir el requisito de ser jugador afiliado a la asociación.
TERRENO DE JUEGO
Es la superficie donde se ubican dos canchas, cada una de ellas en forma cuadrada. Cada cancha debe medir 4 metros por lado y estarán ubicadas a una distancia de 20 metros entre si, considerando sus lados mas próximos. Las canchas deben ser móviles, limitadas por sogas blancas que en cada vértice del cuadrado pasaran por soportes de sujeción.
VOLANTIN GUIA
Es un volantín con cola destinado a indicar al arbitro y a los jugadores la dirección del viento antes de iniciar una competencia o cuando las circunstancias y los capitanes o jugadores lo requieran con el fin de ubicar correctamente las canchas.
SALIR DE LA CANCHA
Un jugador sale de la cancha cuando pisa con ambos pies fuera de las sogas demarcatorias. Se aclara que las sogas forman parte de la cancha por lo tanto un jugador que pise una la soga con uno o ambos pies no esta fuera de la cancha.
PONER EL VOLANTIN
Es la acción que realiza un ayudante del jugador, luego de recibir la orden del arbitro, consistente en lanzar el volantín al aire para que el competidor pueda iniciar el juego. Esta acción se realizara a una distancia de 40 metros o 45 pasos medida desde el frente de las canchas. La distancia de postura será igual para ambos competidores y deberá señalarse convenientemente. La separación mínima entre ponedores será de 20 metros.
ARBITRO
Es la persona debidamente capacitada, designada por la respectiva asociación o el organismo competente correspondiente, destinada a dirigir una competencia de acuerdo al reglamento de juego. El arbitro es la máxima autoridad en el terreno de juego.
JUEGO
Es el enfrentamiento en el aire de 2 volantines manejados por medio de un hilo por los respectivos jugadores quienes pretenden recíprocamente cortar sus hilos en el aire por medio de una comisión. El juego comienza con el pitazo o señal convencional del arbitro y termina cuando el lo da por finalizado.
COMISION
Es cuando los adversarios cruzan sus hilos en el aire con la intención de cortar el hilo del rival.
COMPETENCIA OFICIAL
Es aquella que organiza una asociación y a la cual le da tal carácter.
VOLANTIN INMOVILIZADO
Es el volantín que se encuentra fuera de control del jugador que lo maneja. Entenderemos por "inmovilizado" cuando el volantín y/o el hilo se han enredado con un obstáculo de tal manera que el hilo no avanza ni retrocede y el volantín queda fuera de control. Esto puede ser comprobado por el arbitro.
TERCERO
Es todo volantín o hilo ajeno a la comisión que interviene en ella. Se exceptúa el hilo con objetos amarrados a el lanzado por extraños.
VOLANTIN ROTO, DAÑADO O DERRIBADO POR TERCERO
Es aquel que cae, ha sufrido daño o ha sido derribado por tercero.
VOLANTIN ROTO EN EL AIRE
Es aquel cuyo arco se abre dejando de ejercer tensión sobre el papel el cual se rasga.
VOLANTIN QUE CAE
Un volantín cae cuando toca o roza el piso.
VOLANTIN QUE SE PIERDE DE VISTA
Es el que desaparece tras un obstáculo (cerro, tribuna, edificio, árbol, etc.)
VOLANTIN INVISIBLE POR LEJANIA
Es el que no se puede ver debido a distancia excesiva.
SOLTAR EL HILO
Se entiende por soltar el hilo la acción legitima en que el jugador afloja la tensión del hilo utilizando para ello sus manos o el carrete mientras se desarrolla el juego.
ABANDONAR EL HILO
Es la acción antideportiva en que un jugador deja totalmente solo el hilo para tomar el carrete que yace en el suelo o para pedirlo al ayudante con el fin de engañar al rival.
PARTIDO
Es la competencia considerada desde el pitazo inicial hasta que el arbitro la da por finalizada. Durante el partido se disputa un numero previamente acordado de juegos, en forma sucesiva o simultánea.
JUEGO SUSPENDIDO
Es aquel que el arbitro detiene por breve lapso para luego proseguir el juego. En el juego suspendido los jugadores no bajan su volantín.
JUEGO ANULADO
Es aquel que por varias razones el arbitro invalida. Al anularse un juego los jugadores bajan su volantín y se comienza todo de nuevo.
CODIGO DE SEÑALES
Conjunto de gestos convencionales realizados por el arbitro para darse a entender por los jugadores, publico y ayudantes.
TOMADA
Es la acción por medio de la cual un jugador cruza su hilo con el de su adversario.
ABANDONO
El abandono se produce cuando un jugador no desea o no puede seguir participando en una competencia.
DEFINICIONES DEL REGLAMENTO DE JUEGO DE LA ASOCIACION DE VOLANTINISMO DE SANTIAGO DE CHILE.
Fundada el 12 de Octubre de 1968.
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