Sechsundsechzig (2 Spieler)
Stockschnapsen (3 Spieler)
Bauernschnapsen (4 Spieler)
Talonschnapsen (3 Spieler)
Der Kartenpack enthält von jeder Farbe 5 Karten in der Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Bube.
Der Zählwert der einzelnen Karten ist wie folgt:
As | 11 Punkte |
Zehn | 10 Punkte |
König | 4 Punkte |
Dame | 3 Punkte |
Bube | 2 Punkte |
Der Geber wird durch Los ermittelt (ziehen der höheren Karte). Zunächst werden 3 Karten ausgegeben (beginnend beim Gegner), dann wird einer Karte aufgedeckt (diese signalisiert das Trumpf). Nachdem bekommt jeder noch 2 Karten, die restlichen werden verdeckt als Talon auf die offene Karte gelegt.
Der Gegner spielt eine Karte aus, der Geber gibt eine beliebige Karte zu. Der Stich gehört demjenigen der die höhere Farbe oder Trumpf gespielt hat. Derjenige der den Stich gemacht hat darf nun die oberste Karte des Talons in seine Karten aufnehmen (derjenige der den anderen gemacht hat die 2 Karte) und es wird weitergespielt beginnend mit dem Gewinner des Stiches.
Sobald der Talon aufgebraucht ist herrscht Farb- und Stichzwang, d. h. er muss die Farbe bedienen die gespielt worden ist (überstechen wenn möglich), oder sollte er die Farbe nicht mehr besitzen mit Trumpf stechen.
Entscheidend für den Gewinn ist nicht Zahl der Stiche, sondern die gemäß den oben angegebenen errechnete Summe der Augen in den Stichen. Das Kartenspiel enthält 120 Augen, Ziel ist es, mindestens 66 Augen davon zu erhalten, daher der Name des Spiels.
Wer den letzten Stich macht, hat das Spiel gewonnen sollte der Gegner im vorhinein noch nicht 66 Punkte erreicht haben.
Von besonderer Bedeutung sind König und Dame der gleichen Farbe in der Hand eines Spielers. Ein solches Paar wird "Mariage" (frz. für Hochzeit) genannt. Gelingt diesem Spieler ans Ausspielen zu kommen, darf er melden und bekommt 20 Augen dazu. Er sagt also "ich rufe 20" und muss nun gleichzeitig eine der beiden Karten (König oder Dame) ausspielen. Auf Verlangen des Gegners hat er auch die 2. Karte vorzuzeigen, damit dieser sich von der Richtigkeit des Melden überzeugen kann.
Hat ein Spieler das Paar Trumpf-König und Trumpf- Ober in seiner Hand, verdoppelt sich die Zahl der Augen, er kann dann sagen "ich rufe 40" und König oder Ober ausspielen.
Wer im stillen beim Mitzählen der eingebrachten Augen festgestellt hat, dass er 66 Augen erreicht hat, kann das Spiel abbrechen, indem er die Erklärung abgibt, er habe das Ziel erreicht (er muss dazu jedoch an der Reihe sein)
Wer zudreht, also die ausgelegte Trumpfkarte umgedreht auf den Talon legt und damit zum Ausdruck bringt, dass er ohne die noch zur Ausgabe bereitliegenden Karten zum Ziel zu kommen gedenkt, der nimmt die Verpflichtung auf sich, 66 Augen zu erreichen.
Wenn er sie nicht erreicht, verliert er so viele Zähler (bzw. der Gegner gewinnt so viele Zähler), wie er gewonnen hätte, wenn er nach dem Decken dem Gegner keinen Stich überlassen und selbst 66 Augen erreicht hätte, auf jeden Fall aber mindestens 2 Zähler.
Selbstverständlich muss vom Augenblick des Deckens an Farbe bedient oder gestochen werden.
Wer den Trumpf-Buben in seiner Hand hat, ist berechtigt, sie gegen die aufgedeckte Trumpf-Karte umzutauschen. Dieses Vorrecht kann ausgeübt werden, wenn der Betreffende am Ausspielen ist.
Eine Partie "Bummerl" dauert normalerweise 7 Zähler. Sollte der Gegner keine Partie gewonnen haben spricht man von einem Schneider.
Dies ist kein eigenes Spiel als vielmehr eine Variation um 2er Schnapsen auch zu dritt spielen zu können. Die Regeln sind die selben wie bei sechsundsechzig.
Es spielen 2 gegeneinander und einer schaut zu (eine Runde, kein ganzes Spiel). Nun werden dem Gewinner und dem Zuschauenden die Zähler gutgeschrieben. Nun wird im Uhrzeigersinn weitergespielt, d. h. 1 Runde, 1&2 Spieler spielen; 2 Runde 2&3 Spieler; 3 Runde, 3&1 Spieler; 4 Runde, 1&2 wieder usw.
Das Spiel endet sobald ein Spieler 7 Zähler erreicht. Sollten die 2 anderen Spieler die gleiche Punktezahl haben wird um den 2. Platz eine Runde gespielt.
Spielverlauf
Die einander gegenübersitzenden Spieler bilden jeweils ein Team, das durch
Ziehen von Karten gelost wird: Die beiden Spieler mit den höheren Karten spielen
gegen die beiden anderen. Der Spieler mit der höchsten Karte ist zugleich der
erste Teiler. Er teilt die Karten im Uhrzeigersinn, wobei der links vom Teiler
sitzende Spieler, die Vorhand, die ersten Karten erhält. Jeder Spieler bekommt
zuerst drei, dann zwei Karten. Der Vorhandspieler muss die Atoutfarbe bestimmen,
nachdem er die ersten drei Karten erhalten hat. Ist Trumpf gewählt, kann jeder
Spieler Ansagen machen (Rufen). Sollten alle Spieler "weiter" sagen, wird der
einfache Rufer gespielt, und die Vorhand spielt aus.
Während des ganzen Spieles herrscht Farb- und Stichzwang, d. h. es muss immer die ausgespielte Farbe gespielt (überstechen wenn möglich) oder Atout gespielt werden.
Einfacher Rufer: Nachdem alle Karten aufgenommen worden sind, kann
jeder Spieler Ansagen machen. Sollten alle Spieler "weiter" sagen, wird der
einfache Rufer gespielt, und die Vorhand spielt aus. Auch beim Bauernschnapsen
müssen mindestens 66 Augen erzielt werden. Hat eine Partnerschaft dieses Ziel
erreicht, so kann sie sich wie beim einfachen Schnapsen ausmelden. Sollte keine
Partei 66 Augen in ihren Stichen erzielt haben, so entscheidet der letzte Stich
über den Gewinn des Spiels.
Der Schnapser: Sowohl der Vorhandspieler als auch sein Partner können
einen Schnapser ansagen. Letzteres geschieht naturgemäß wesentlich seltener.
Sagt die Vorhand einen Schnapser an, verpflichtet er sich, mit den ersten drei
Stichen mindestens 66 Augen zu erzielen. Er darf sich auch nach dem Ausspielen
einer Karte, also während eines Stichs, durch ansagen von 40 oder 20 ausmelden,
sofern er damit mindestens 66 Augen erreicht. Für diesen Fall schreibt seine
Partei sechs Zähler. Gelingt dies nicht oder gewinnt einer der anderen Spieler
einen der ersten drei Stiche, so schreibt die Gegenpartei sechs Zähler. Auch
wenn sein Partner einen Stich macht, ist der Schnapser verloren.
Sollte der Partner den Schnapser ansagen (Partnerschnapser), tut er dies - wenn
zum Beispiel Pik Atout ist - mit den Worten "Pik schnapst". Es spielt zwar die
Vorhand aus, doch muß der Partner die ersten drei Stiche allein erzielen. Er
wird diese Ansage also nur dann treffen, wenn er die höchsten Atoutkarten im
Blatt hält. Der Vorhandspieler sollte sein höchstes Atout ausspielen, damit sein
Partner zu Stich kommt. Die Ansagen 20 und 40 kann nur jener Spieler machen, der
schnapst, nicht der Ausspieler.
Der Kontraschnapser: Manchmal ist ein Gegner des Vorhandspielers so stark
in Atout und in den anderen Farben, dass er meint, er selbst könne mit den
ersten drei Stichen 66 Augen oder mehr erzielen. In diesem Fall sagt er einen
Kontraschnapser an, wobei aber nicht er, sondern der Atoutbestimmer ausspielt.
Der Gegner muss also diese Karte stechen und zusammen mit den beiden nächsten
Stichen mindestens 66 Augen erzielen. Ein Kontraschnapser zählt zwölf Zähler.
Der Gang: Bei diesem Spiel, das auch Ring, Ringerl, Durchmarsch, Gangerl
oder Schwarz genannt wird, verpflichtet sich der Spielansager, alle Stiche zu
machen. Er selbst spielt aus, und es gilt kein Atout. Sein Partner kann ihn
dadurch unterstützen, dass er unter Beachtung des Farbzwangs möglichst hohe
Karten abwirft. Gelingt es dem Ansager, alle Stiche zu machen, so schreibt seine
Partei neun Zähler.
Der Bauernschnapser: Bei diesem Spiel muss der Spielansager (der hier nur
der Vorhandspieler oder sein Partner sein kann) wie beim Gang alle Stiche
machen, allerdings mit Atout. Er muß daher in Atout stark sein und in den
anderen Farben am besten As und Zehner haben. Gelingt der Bauernschnapser,
bekommt die siegreiche Partei zwölf Zähler.
Sollte der Partner einen Bauernschnapser ansagen, spielt wie beim Schnapser der
Vorhandspieler aus - selbstverständlich sein höchstes Atout.
Das Herrengang: Ein Herrengang, auch Farbenring genannt, kann man nur
dann ansagen, wenn man nicht in der Vorhand ist, aber alle fünf Karten einer
Farbe in der Hand hält. Der Herrengang zählt 18 Zähler. Haben zwei Spieler ein
Herrengang, so zählt die Ansage jenes Spielers, der die Spielansage zuerst
gemacht hat.
Der Kontrabauernschnapser: Hat ein Gegner ein so starkes Blatt - gut in
Atout und gut in den anderen Farben -, dass er glaubt, alle Stiche zu machen,
dann sagt er einen Kontrabauernschnapser an. Dieses Spiel wird mit 24 Zählern
bewertet, es entscheidet somit allein über Gewinn oder Verlust einer Partie.
Der Herrenschnapser: Wie beim Herrengang muß der Spieler von einer Farbe
alle Karten besitzen, aber diese Farbe ist zugleich auch Atout. Die Ansage kann
daher nur von der Vorhand gespielt werden, weil diese ja immer mindestens eine
Atout-Karte besitzen wird. Das Spiel ist das höchste und zählt wie der
Kontrabauernschnapser 24 Zähler.
Das Kontra: Glaubt ein Spieler, dass der Gegner seine Spielansage nicht
erfüllen wird, kann er kontern ("spritzen"), und die Zähler werden verdoppelt.
Beim einfachen Rufen bedeutet dies, dass statt einem, zwei oder drei Zählern
nicht weniger als zwei, vier oder sechs Zähler vergeben werden.
Name | Ziel | Punkte |
einfacher Rufer | normales Spiel | 1-3 |
Schnapser | innerhalb von 3 Stichen 66 erreichen | 6 |
Gang | alle Stiche erreichen ohne Atout | 9 |
Bauernschnapser | alle Stiche erreichen mit Atout | 12 |
Kontra Schnapser | innerhalb von 3 Stichen 66 erreichen | 12 |
Farbenring | alle 5 von einer Farbe (nicht Atout) | 18 |
Herrenschnapser | alle 5 Atout | 24 |
Kontra Bauernschnapser | alle Stiche mit Atout | 24 |
Mit Ausnahme der Kontra Spiele (Vorhand spielt aus), fängt immer der Rufer des Spieles an auszuspielen.
Das sind die Grundrufvariationen, es werden gerne noch 2 andere Rufvariationen gespielt:
Der Bettler: Beim Bettler verpflichtet sich der Spielansager die Runde
zu beenden ohne einen einzigen Stich zu machen. Der Bettler wird mit fünf
Zählern bewertet und es gilt kein Atout.
Das Zehnerloch: Dieses Spiel wird genau wie ein Gang gespielt, allerdings
mit dem Unterschied, dass hier ausnahmsweise nicht das As sondern der Zehner die
höchste Karte ist. Die Reihenfolge der Karten ist dabei: Zehner, König, Dame,
Bube, As. Ein Zehnerloch bringt zehn Zähler.
Das Spiel endet wenn ein Team 24 Zähler erreicht hat.
Die Grundregeln sind dieselben wie beim Bauernschnapsen. Jedoch spielen hier keine Teams gegeneinander sonder jeder gegen jeden.
Der Geber gibt jedem 3 Karten, die Vorhand ruft das Atout, dann werden 2 verdeckt als Talon weggelegt, dann bekommt wieder jeder 3 Karten.
Das Rufen erfolgt wie beim normalen Bauernschnapsen, derjenige der am höchsten gerufen hat darf sich nun den Talon anschauen und wechseln. Er muss jetzt gegen die 2 anderen sein Spiel gewinnen.
Punkte:
Wenn der Spieler sein angesagtes Spiel schafft bekommt er die Punkte allein gutgeschrieben, bei Nicht-Erfolg bekommen die 2 anderen die Punkte addiert.
Das Spiel endet auch hier bei 24 Zähler. Bei Punktegleichstand wird mit einer Runde 2er Schnapsen der Sieger ermittelt.