GameCube®
ULTIMA ACTUALIZACION:
12 de Mayo, 2006
Puntos de Interés:
El orígen del GameCube
Especificaciones del GC
El Control o mando del GC
El Game Boy Player®
Promoción del GameCube
GameCube: una retrospectiva
GameCube: versión animada
GameCube: los juegos del 2006!
: El orígen del GameCube :
Haciendo memoria, la consola sucesora del N64 dió indicios de su existencia en algunos juegos del sistema de 64 bits.
Recordemos la jocosa audición al final del juego Donkey Kong 64. O como en F-Zero X, se promovía al nuevo
proyecto de Nintendo de manera subliminal. Obviamente me refiero al Proyecto Dolphin.
El 12 de Mayo de 1999 fué la fecha cuando de manera oficial Nintendo reconocería que trabajaba en la nueva consola. La
compañia nipona hizo público también que el sistema emplearía un PowerPC chip diseñado por IBM. Eso como parte de un acuerdo
valorado en 1 billón de dólares.
Al mismo tiempo, Nintendo lograría otro acuerdo con Matsushita. La mencionada compañia (conocida en otros lares como Panasonic),
desarrollaría el formato DVD para la nueva consola. Dicho formato emplearía un sistema de protección anti-piratería.
Shigeru Miyamoto comentaría respecto a la nueva consola, que se mostraba muy interesado en trabajar en el diseño del
mando o control del sistema. Asi como considerar la creación de juegos que permitieran a 4 jugadores disfrutar de 4 juegos
distintos en 1 sola pantalla. En ése entonces, se valía soñar!
Ciertamente, mucho de lo que se decía en 1999 sobre el Proyecto Dolphin, se basaba en puros rumores. Como eso de que el nuevo sistema
terminaría llamandose "Star Cube" o "N-Cube". Andaban cerca, no?
El nombre oficial de la consola finalmente se haría público durante el evento conocido como Spaceworld 2000.
El cual se celebró en Tokio, Japón. En aquella ocasión unas modelitos japonesas marcharon sobre el escenario cargando
sistemas GAMECUBE, de multiples colores. Así debutó la consola.
Shigeru Miyamoto luego hizo de las suyas al mostrar un demo jugable de Super Mario 128. La audiencia estalló
de emoción al ver a un centenar de Marios en la mega-pantalla.
Super Mario 128
Por cierto, fué durante ése evento que se mostró un video de lo que vendría para el GameCube en el futuro. Factor 5
mostró una secuencia del juego Rogue Squadron. Y RARE Ltd. hizo lo mismo al mostrar un "teaser" de Perfect
Dark 2.
Pero sin duda, la secuencia del video que arrancó los mayores gritos y alaridos, fué la relativa a la serie Metroid.
Nadie se lo esperaba y por éso la reacción.
Metroid GC
Desde el inicio, Nintendo puso bien claro que con el GameCube, se ofrecía al consumidor un sistema dedicado al 100%
a los videojuegos. Enfocarse en cuerpo y alma a los juegos, era lo que diferenciaría al cubo del resto.
También la "Gran N" pensó en los desarrolladores de videojuegos. Por lo que trabajar con el hardware no resulta algo laborioso
como pasaba con el N64. Por lo que ellos pueden concentrarse solo en producir el software y no tener que "pelearse" con el
sistema para el que trabajan.
Todo lo anterior motivó a Nintendo, el crear el sistema GameCube. Como también el resolver las fallas de su anterior
sistema, el N64.
* Especificaciones del GC *
Las especificaciones técnicas del sistema fueron revelados por primera vez en Japón, durante el
evento conocido como Spaceworld, el 24 de Agosto, del 2000.
En América, las especificaciones del GameCube se anunciaron en la página oficial de
Nintendo of America (NOA). Asi mismo, durante el E3 en su edición 2001 y que se
celebró en la ciudad de Los Angeles California. Ahí se mencionó que el CPU había sido mejorado.
Ahora era de 485 MHz, cuando antes era de 400 MHz.
Especificaciones técnicas:
- MPU (Unidad Microprocesador): Power PC de IBM ("Gekko")
- Proceso de fabricación: Tecnología de Semiconductores de Cobre de 0,18 micras
- Frecuencia de reloj: 485 MHz
- Capacidad de CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
- Precisión de Datos Internos: 32 bits Enteros y 64 bits Coma Flotante
- Ancho de Banda del Bus Externo: 1,6 GB/segundo (máximo) (32 bits dirección, 64 bits Bus de
datos 202.5 MHz)
- Caché Interna:
- L1 - Instruction 32KB, Data 32KB (8 vías)
- L2 - 256KB (2 vías)
- Sistema LSI "Flipper"
- Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada NEC
- Frequencia de reloj: 202,5MHz
- Frame Buffer Incorporado: Aprox. 2MB
- Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5ns (1T-SRAM)
- Caché de texturas incorporado: Aprox. 1MB
- Velocidad de la memoria de la Caché de texturas: 5ns (1T-SRAM)
- Ancho de banda de acceso a las texturas: 12.8GB/segundo (máximo)
- Ancho de banda de la memoria principal: 3.2GB/segundo (máximo)
- Color, Z Buffer: 24bits cada uno
Función de procesamiento de imagen: Niebla, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware efectos de luz, Alpha Blending, Diseño de textura
Virtual, Multi-texturas, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Filtrado Bilineal,
Filtrado Trilineal, Filtrado Ansitropico, Hardware Decompresion de texturas en tiempo real(S3TC)
Decompresion en tiempo real del Display List, Filtro HW de 3-lineas.
Soporte o Formato Utilizado:
Mini-DVD o Disco de 8 cm de diámetro basado en la tecnología de Disco Óptico de Matsushita. Capacidad
del disco es de 1.5 GB.
La velocidad del disc drive es comparable a la velocidad de un CD-Rom de 13x a 20x. Puesto
que los desarrolladores de juegos salvan la información en la parte exterior del disco,
la velocidad promedio es la de 20x. No muy veloz, pero tampoco muy lento.
Entradas y Salidas del Sistema:
- 4 puertos de mando de control
- 2 ranuras Digicard "memorycard"
- 1 salida analógica SNS A/V Multiout
- 1 salida digital AV (solo en equipos fabricados antes del 22 de marzo de 2004)
- 2 puertos de serie de alta velocidad (solo en equipos fabricados antes del 22 de marzo de
2004, en equipos posteriores solamente uno)
- 1 puerto paralelo de alta velocidad
- Alimentación: Adaptador de corriente DC12V x 3,5 A
- Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo)
Digicard 59
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Digicard 251
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SD-Digicard
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La tarjeta de memoria 59 incluye .5MB de memoria flash.
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La tarjeta de memoria 251 incluye 2MB de memoria flash.
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Es compatible con el Panasonic Digital Memory.
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Versiones del Sistema:
- Nintendo GameCube Modelo:DOL-001 (Versión original)
- Nintendo GameCube Modelo:DOL-101 (después de mayo del 2004 elimina puerto A/V Out Digital)
- Nintendo-Panasonic Q (sólo Japón)
* El Control o mando del GC *
El control del GameCube tiene 8 botones en total. 2 controles analógicos y un
pad digital (D-pad).
El control primario es el control analógico IZQUIERDO. El control digital se encuentra justo
abajo de éste. Del lado DERECHO, se encuentran 4 botones. El botón A, que es un botón
grande de color verde, y es uno de los botones de acción. El otro botón de acción, B, es un botón
rojo de menor tamaño. Adicionalmente, hay dos botones auxiliares en forma de frijol (X y
Y).
También del lado DERECHO en la parte inferior, se encuentra un control analógico pequeño, que
cumple las funciones de los botones C que debutaron en el Nintendo 64.
Además, el control cuenta con dos botones (L y R) ubicados en las partes laterales del mando. Cada botón
esta moldeado para acomodar los dedos índices del jugador.
El control cuenta con un botón adicional en la parte lateral Derecha. Justo encima del botón
R. Se trata del botón Z, el cual es utilizado para funciones especiales en ciertos
juegos.
Existen diferentes colores del mando, que incluyen el original indigo, el negro, naranja y
platino. También hay versiones especiales del control que han sido expedidos para acompañar
promociones especiales.
Una inovación significativa en cuanto al control, fué la creación del Wavebird. El
Nintendo WaveBird fué diseñado especificamente para evitar todos esos molestos
problemas que pueden surgir debido a los estorbosos cordones del control. El control Wavebird
ofrece al usuario un sorprendente rango de canales o frecuencias para evitar posibles
interferencias en sesiones multi-player cuando se usen más de un Wavebird. El control utiliza
baterias y Nintendo asegura que el promedio de vida de las mismas es de 100 horas
aproximadamente. Tiene la misma calidad que los otros controles hechos por Nintendo para el
GameCube y su diseño es similar al control original.
Otro control para el GameCube digno de mencionar, son los bongos diseñados para la serie
de juegos musicales Donkey Konga. Existen al menos 3 versiones de dicha serie. Los bongos
también se emplearon en el juego de plataformas Donkey Kong Jungle Beat, lo
cual demostró la versatilidad de dicho control.
Adicionalmente, se han diseñado diferentes accesorios para ser conectados en el
GameCube, como podría ser el teclado (usado en juegos como Phantasy Star Online
Episode I & II, el Dance Pad (usado en el juego Dance Dance Revolution: Mario
Mix) o el micrófono empleado en juegos como Mario Party 7 y el Karaoke Revolution
Party de Konami.
* EL GAME BOY PLAYER® *
El Nintendo GameCube Game Boy Player te permite
jugar todos los juegos del GBA y del clásico GB en tu sistema GameCube.
El Nintendo GameCube Game Boy Player tiene una medida de una pulgada de ancho y se
conecta en la parte de abajo del sistema (en el puerto reservado para el High-Speed).
El Nintendo GameCube Game Boy Player soporta varios modos de jugar juegos. Por ejemplo, con un
cartucho de GB, GBC o GBA insertado en la unidad, se puede dirigir la acción usando cualquier
control regular de GameCube, incluso el nuevo control inalámbrico WaveBird.
También es posible usar un Game Boy Advance como un control adicional usando el
Nintendo GameCube Game Boy Advance link cable. Juegos de tipo multiplayer son posibles
via el Game Boy Advance Link Cable en donde el televisor sirve como pantalla para el jugador
1 y la pantalla del GBA sirve para el jugador número 2.
Al igual como sucedía con el Super Game Boy, puedes modificar a tu gusto el borde alrededor
de la pantalla. Presionando el botón Z en el control puedes acceder a la pantalla de
opciones en donde configuras la forma como quieres jugar el juego.
Especificaciones:
* Promoción del GameCube *
El sistema GameCube ha sido promovido de las maneras tradicionales, así como de las formas más extrañas. Aquí
vamos a mostrar algunas promociones realizadas por Nintendo apartir del año del debut del sistema, 2001.
(Dic. 11 2001)--Una de las primeras promociones realizadas, sin duda se lleva el premio a la promoción más extraña, jamas imaginada para
un juego de GameCube.
El 11 de Diciembre, del 2001, Nintendo hizo público que una flor llevaría el nombre
Pikmin.
La flor en cuestión, es blanca con un centro amarillo, y cuenta con 5 pétalos. Es miembro de la
familia de las plantas genus Sutera.
Todo era parte de una promoción entre Nintendo y S&G Flowers/USA para promover el lanzamiento del videojuego
Pikmin, entre entusiastas de la jardinería. Un sector no comúnmente asociado a los videojuegos.
(Feb. 4 y 5 2002)--MTV y Nintendo llegaron a un acuerdo para que el sistema GameCube fuese promovido en Nueva Orleans,
aprovechando que se efectuaría el tradicional Mardi Gras, en su edición 2002.
La promoción de la consola fué por medio de anuncios físicos y comerciales por televisión. Eso durante las grabaciones del show “MTV’s Mardi Gras 2002”,
conducido por Carson Daly y Britney Spears.
(Marzo-Abril 2002)--MTV y Nintendo continúan juntos promocionando al GameCube, atravez de un tour que
se llevó a cabo en 20 universidades y colegios de la Unión Americana, bajo el nombre de MTV Campus Invasion.
El sistema GameCube se promocionó de diversas maneras, inclusive durante el especial que se celebró 2 semanas antes
del tour. Posteriormente, las partes más interesantes del evento se transmitieron por MTV and MTV2 y también por MTV.com
(24 de Octubre, 2002)--La noche del 24 de Octubre, estrellas del mundo del espectáculo se congregaron en el
Hollywood & Highland gala para jugar mas de 30 juegos de GameCube.
Los juegos más populares de la noche fueron: Metroid Prime, Resident Evil Ø y James Bond 007:
Nightfire.
"El Nintendo GameCube ha recibido una enorme respuesta por parte de la comunidad del entretenimiento, y nosotros
quisimos hacer algo para mostrar nuestro agradecimiento", mencionó Perrin Kaplan, vice presidente de relaciones
publicas de Nintendo de America Inc. "Que mejor manera de celebrar que el Gamecube se vuelva platino que llevar acabo este
evento en Hollywood"
Entre las celebridades que acudieron al evento, se encuentran:
"Yo tengo la versión purpura del GameCube en casa pero me muero por tener el nuevo Platinum GameCube," dijo Christina
Aguilera. "Mi hermana y yó jugamos batallas de Mario Party y no puedo esperar por jugar más (juegos de) Mario."
Mark McGrath
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Alicia Silverstone
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Colin y Michelle
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(Sept. 24 2003)--Nintendo anuncia sus planes
para la temporada navideña 2003 en una teleconferencia ante los medios de información.
Entre los puntos importantes que se expusieron en la conferencia, se mencionó lo siguiente:
Apartir de ése día (24/09/03) el GameCube costará $99.99
dlls. Como consecuencia de la rebaja, el sistema GameCube disfrutaría de un empuje significativo en ventas. En un par
de semanas, Nintendo de America publicaría un mensaje oficial en donde mencionaban lo positivo que les había resultado
la estrategia de la rebaja.
El juego de peleas, Soul Calibur 2 obtiene las mejores ventas en su versión para GameCube. Gracias al carisma
de un personaje de Nintendo (Link).
Algo para celebrar, si se tiene en cuenta la diferencia en la cantidad de usuarios entre las consolas GC y PS2. Link
fué entonces un factor importante que empinó la balanza a favor de la versión GameCube del juego de Namco.
El Nintendo Fusion Tour estelarizado por el grupo
de rock, Evanescence, es considerado todo un exito. Se ponen en marcha planes para efectuar nuevos conciertos en
centros comerciales, para promover al GameCube durante los ultimos meses del 2003. Adicionalmente, se inician los primeros
pasos de una promoción especial que trataría de redefinir al GC en la mente de los consumidores.
(Sept. 25 2003)--Capcom anunciaría que pondría en marcha un
programa para promocionar en la televisión el videojuego para el GameCube, Viewtiful Joe. La campaña promocional
empezaría a partir del día 29 de Septiembre y continuaría por varias semanas más con el fin de alcanzar a 75 millones de
consumidores potenciales en los E.U.A.
Entre los programas de TV en donde aparecerían los comerciales, estaban "Smallville", "Smackdown, "Adult Swim" y “Paradise
Hotel. La campaña por medios impresos incluiría anuncios de página completa en publicaciones como "Maxim", "DC Comics", "Mad
Magazine", "Nintendo Power", "Electronic Gaming Monthly" y "Game Informer", entre otras.
Dicha promoción eventualmente le daría buenos resultados a Capcom, ya que el juego se vendería bastante, al punto
que las existencias del mismo se agotarían por completo.
En la página oficial de Capcom, inclusive apareció éste mensaje aclaratorio: "Debido a la gran demanda, tenemos agotadas
nuestras existencias de éste artículo (el juego de Viewtiful Joe). Haga su orden ahora para que sea de los primeros en
línea para cuando recibamos más existencias éste mismo mes."
(Sept. 30 2003)--Who are you? (Quién eres tu?) es
una pregunta que Nintendo de América empezaría a hacer a los videojugadores de todas las edades por medio de una campaña
multi-media, que iniciaría durante el otoño.
Más de $50 millones de dólares se invertirían en la campaña "who are you?" por medio de varios canales promocionales. Se
gastarían en total $100 millones de dólares para finales del año. La nueva campaña se realizaría en conjunción con
Leo Burnett USA, con sede en Chicago.
La campaña "who are you?" se promocionaría a nivel nacional en cines, revistas, murales y anuncios al aire libre en las
principales ciudades de E.U.A., en centros comerciales, dioramas, etc. etc.
La campaña tendría el fin de mostrar la capacidad que tienen los juegos de Nintendo para dejar que los jugadores exploren
una amplia gama de emociones y personalidades atravez de los populares personajes de la compañia japonesa.
(Nov. 14 2003)--Nintendo de Europa lanzaría
un paquete especial del juego Mario Kart Double Dash!! el 14 de Noviembre.
El precio del paquete costaba 140 Euros ($173 dlls) y incluía un sistema GameCube, el juego Mario Kart Double Dash!!,
el disco especial de Zelda que incluye 4 juegos (Legend of Zelda, Legend of Zelda 2: Adventure of Link, Legend of Zelda:
Ocarina of Time y Legend of Zelda : Majora's Mask) y un demo del juego Legend of Zelda: The Wind Waker.
(Nov. 17 2003)--Para impulsar aún mas las ventas del
GameCube, con su nuevo precio de $99 dlls. el sistema se vende conjuntamente con un disco grátis.
Nintendo ya había regalado discos con la compra de un GameCube, e inclusive regalado un juego que tiene mucho en
común con el disco que se menciona ahora, y se trata de The Legend of Zelda Collector's Edition.
: Dale Click! :
La promoción trató de cubrir a todos los usuarios de GameCube, al ofrecer el disco a los nuevos usuarios como también
a los usuarios que yá tenían la consola.
Para los que yá tenían la consola, Nintendo de América ofrecía el disco al subscribirse a la revista Nintendo Power.
O también al registrar 2 juegos de 4 posibles en la página oficial de Nintendo.
En Europa, el disco se regalaba a los miembros del Club de Nintendo Europa. Los que tenían que acumular puntos para obtener el
disco.
Otra manera, y la que con el paso del tiempo se practica mas, es la compra del disco en ciertas tiendas o por el internet
(e-bay). Sin embargo, ésta última forma no es patrocinada por Nintendo.
(Nov. 17 2003)--Una carrera de go-kart se llevó
a cabo en Orlando, Florida USA, para recaudar dinero y promover el debut del juego Mario Kart: Double Dash!!
El dinero se recaudó para ayudar a dos fundaciones caritativas pertenecientes al famoso deportista Michael Andretti
y a la actriz Melissa Joan Hart (Sabrina: La Bruja Adolescente). Ambas celebridades participaron en la carrera.
:: Dale Click! ::
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:: Dale Click! ::
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(Ene. 27 2004)--El festival Sundance es uno de los
festivales de cine independiente más prestigiosos del mundo. Dicho festival muestra el talento de cineastas independientes
y lo viene haciendo desde hace 23 años.
Cada año se reunen en dicho festival, cerca de 38.000 asistentes, aparte de 1.000 miembros de los medios informativos así
como más de 200 celebridades del mundo del espectáculo y anexas.
Durante el festival correspondiente al año 2004, le tocó a Nintendo entretener a los asistentes de la fiesta
exclusiva de los "10 Directores más prometedores", así como también en otros eventos donde las celebridades y demás
asistentes samplearon los ultimos juegos del GameCube y del GameBoy Advance.
Paris Hilton
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Andrew Firestone
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Entre las celebridades que disfrutaron de lo propuesto por Nintendo, se encontraba la pobre niña rica, Paris Hilton,
(The Simple Life) y Andrew Firestone del reality show, The Bachelor III.
* GameCube: una retrospectiva *
El GameCube a nivel mundial ha vendido cerca de 20 millones de unidades. Se sabe
que la mayoría de los usuarios de la consola la prefieren principalmente por los juegos
de Nintendo, y en menor grado por los juegos creados por los licenciatarios. Por tal
motivo, el GameCube se ha convertido en la consola complementaria para los usuarios
que ya cuentan con alguna de las consolas de la competencia, como también se le considera la
consola preferida por los Nintendo-maniacos de hueso colorado.
También se sabe que a contrario de lo que se piensa, buena parte de la base de usuarios del
GameCube, está compuesta por adultos, quienes adquieren el sistema por motivos de
nostalgia. Asi mismo, cuando los hijos de dichos adultos quieren iniciar su afición por
los videojuegos, por lo común compran productos de Nintendo, ya que confían más en dicha
compañia. Lo cual explica también el hecho que el GameCube sea tan popular entre los niños.
Los mercados mas importantes para el GameCube son Norte América y Japón, donde hasta la
fecha, mas unidades se han vendido.
En cuanto a ventas de sistemas, el GameCube está en tercer lugar a nivel mundial. Pero
en cuanto a ganancias por cada sistema vendido, es Nintendo quien sobresale.
Ya que debido a la guerra de precios que se ha generado, la competencia de Nintendo ha
reducido el precio de sus consolas al grado que las vende por debajo del precio que les cuesta
fabricarlas. Mientras que los rivales de Nintendo obtienen perdidas por cada sistema vendido,
el GameCube genera una razonable ganancia. Ya que tiene un costo de producción bastante económico.
Apesar de ello, el GameCube no cumplió con las expectativas de sobre pasar en ventas al
Nintendo 64. La situación en el mundo de los videojuegos había cambiado. Se había
diversificado mucho con la entrada del Xbox. También fué factor el hecho de que
Nintendo no había preparado a la consola para entrar de lleno a los juegos en-línea
atravez del Internet. Así que la competencia explotó dicha opción al máximo, cautivando a la vez
un mayor número de usuarios a sus respectivas consolas.
Por los motivos mas variados, analistas y especialistas de videojuegos, le han vaticinado al
GameCube una muerte prematura. Pero dichos expertos siempre menospreciaban la
capacidad de Nintendo de salir adelante y despertar interés en su consola. También solían
hacer menos a la base de usuarios del GameCube, que seguía siendo fiel a la consola en las buenas
y en las malas. Por tal razón, las predicciones de la desaparición del GameCube erraban
siempre.
Ahora, a casi 6 años desde su debut en el 2001, el GameCube continua generando interes y
sus juegos siguen siendo disfrutados.
Durante su ciclo de vida, el GameCube ha producido varios éxitosos juegos como Super
Smash Bros. Melee, Metroid Prime, The Legend of Zelda: The Wind Waker,
Resident Evil 4, Tales of Symphonia, Viewtiful Joe, entre otros.
Para el 2006, la consola continua siendo apoyada por muchos licenciatarios. El desarrollo
de juegos para el GameCube se mantiene. Pero para los fans de la consola, solo hay una
cosa en sus mentes: The Legend of Zelda: Twilight Princess. La mas nueva entrega de la
serie que pudiera destronar a The Legend of Zelda: Ocarina of Time,
como el mejor Zelda de todos los tiempos. Y por qué no? quizá pueda convertirse en el mejor
juego de todos los tiempos!
Y si bien es inevitable que ha de terminar el ciclo de vida del GameCube, los juegos de
dicha consola están destinadas a una segunda oportunidad de vida. Eso atravez de la nueva
consola de Nintendo, cuyo lanzamiento se fijó para finales del 2006. El Revolution,
será compatible con los mas de 550 juegos disponibles para el GameCube.
Con ello, se garantiza el legado del GameCube a una nueva generación de jugadores!
* GameCube: versión animada *
El GameCube ha sido representada de diversas maneras en algunas series animadas:
* GameCube: los juegos del 2006! *
A continuación, una lista preliminar de los juegos para el GameCube programados a salir a la venta
en en el año 2006:
JUEGOS GAMECUBE
(The) Ant Bully
Avatar The Last Airbender
Barnyard
Baten Kaitos Origins
Cars
Curious George
DK Bongo Blast
FIFA Street 2
FIFA World Cup 2006
Greg Hastings Tournament Paintball
Harvest Moon: Magical Melody
Ice Age 2: The Meltdown
Kirby (sin titulo)
Kao the Kangaroo 2
Legend of Zelda: Twilight Princess
LEGO Star Wars: Trilogia Original
Major League Baseball 2K6
Mini-Golf Mayhem
Monster House
Naruto: Clash of Ninja
Naruto: Clash of Ninja 2
Nicktoons 2006
Odama
Pac-Man World Rally
Rampage: Total Destruction
Sonic Riders
SpongeBob SquarePants: Creature from the Krusty Krab
Super Monkey Ball Adventure
Teen Titans
Tomb Raider: Legend
Splinter Cell 4: Double Agent
World Championship Poker
X-MEN 3
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