Ejercicio 22.6. de R&N. En este ejercicio se continúa el ejemplo de la sección 22.9 pero el esclavo tiene mas inteligencia. En cada ocasión, este describe sus percepciones, como antes, pero también informa donde se encuentra y da cuenta de todo hecho de importancia que logra deducir de sus cuadrados adyacentes. Si bien no es necesario proponer un elaborado lenguaje, sí es necesario abordar el problema de intención: decidir que hechos son aquellos que vale la pena mencionar. Además, usted deberá dar a su esclavo un sentido de autoconservación. Si se le ordena entrar a un cuadrado mortal, cortésmente deberá rehusar a hacerlo. Cuando se le ordene entrar a un cuadrado que no es seguro, pedirá confirmación, pero si le vuelve a pedir lo mismo deberá obedecer. ¿Qué tan fácil es trabajar con este esclavo en comparación con el esclavo sencillo de la sección 22.9?
WUMPUS es un antiguo juego de computadora, que consiste de un agente que explora una cueva en donde hay habitaciones conectadas entre si por pasadizos. En algún sitio de la cueva acecha el WUMPUS, una bestia que devora todo el que entre a su habitación. En algunas de las habitaciones hay precipicios que atrapan a cualquiera que deambule por estos. Lo único alentador de vivir en este ambiente es la posibilidad de hallar oro.
Esclavo:
Amo:
Esclavo:
Maestro:
A pesar de que el esclavo Robot planteado en el ejercicio 22.6, es más inteligente y facilitaría la llegada al oro, su implementación resulta mas compleja, ya que hay que agregar mensajes y esto introduce mayor dificultad en la interpretación de los mismos.