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Einstieg in die Programmierung!





Programmieren:

Ein Programm nimmt Eingaben des Anwenders entgegen, verarbeitet sie nach Verfahren, die vom Programmierer vorgegeben wurden, und gibt die Ergebnisse aus.
Damit wird deutlich, dass sich der Anwender in den Grenzen bewegt, die der Programmierer vorgibt.
Wenn Sie selbst programmieren lernen, übernehmen Sie die Kontrolle über Ihren Computer.
Während Sie bisher nur das mit dem Computer machen konnten, was die gekaufte Software zuließ,
können Sie als Programmierer frei gestalten, was der Computer tun soll.


Start eines Programms:

Ein Programm ist zunächst eine Datei, die Befehle enthält, die der Computer ausführen kann.
Diese Programmdatei befinden sich typischerweise auf der Festplatte oder auf einem sonstigen Datenträger.
Wenn ein Programm gestartet wird, wird es zunächst von der Festplatte in den Hauptspeicher geladen. Nur dort kann es gestartet werden.
Ein gestartetes Programm nennt man Prozess.
Es wird vom Prozessor, der auch CPU genannt wird, abgearbeitet.
Der Prozessor besitzt einen Programmzeiger, der auf die Stelle zeigt, die als Nächstes bearbeitet wird.
Beim Starten des Prozesses wird dieser Zeiger auf den ersten Befehl des Programms gesetzt. Jeder Befehl weist den Prozessor an, Werte aus dem Speicher zu lesen, schreiben oder zu berechnen.



Die Konstanten:


Konstante

Bedeutung

INT_MAX Höchster Wert einer int- Variablen
INT_MIN Niedrigster Wert einer int- Variablen
UINT_MAX Höchster Wert einer unsigned int- Variablen
INT_MAX Höchster Wert einer int- Variablen
CHAR_MAX Höchster Wert einer char- Variablen
CHAR_MIN Niedrigster Wert einer char- Variablen
WCHAR_MAX Höchster Wert einer wchar_t- Variablen
WCHAR_MIN Niedrigster Wert einer wchar_t- Variablen
UCHAR_MAX Höchster Wert einer unsigned char- Variablen
SHRT_MAX Höchster Wert einer short- Variablen
SHRT_MIN Niedrigster Wert einer short- Variablen
USHRT_MAX Höchster Wert einer unsigned short- Variablen
LONG_MAX Höchster Wert einer long- Variablen
LONG_MIN Niedrigster Wert einer long- Variablen
ULONG_MAX Höchster Wert einer unsigned long- Variablen

Das sind die Konstanten die man in der Programmierung mit C++ braucht!



Größen und Limits:

Die Sprache C++ legt die Speicheranforderungen der meisten Typen nicht fest.
Solche Implementierungsdetails werden den Compilern überlassen.
Lediglich die Qualitätsunterschiede zwischen den Typen werden gesichert.
Sie können sich also darauf verlassen das ein "SHORT" nicht größer ist als ein "LONG".
Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht, welche Größenordnungen in der Praxis derzeit üblich sind.


Typ

Typische Größe

Typische Verwendung

char 1 Byte Buchstaben, Zeichen und Ziffern
wchar_t 2 Bytes Internationale Buchstaben, Zeichen und Ziffern
short int 2 Bytes Zahlen für Nummerierungen oder Positionen
int>/td> 2 oder 4 Bytes Standardgröße für ganze Zahlen
long int 4 oder 8 Bytes Absehbar große Werte ohne Nachkommastellen
float 4 Bytes Analog ermittelte Werte mit Nachkommastellen
double 8 Bytes Berechnungen und höhere Preise
long double 12 Bytes Berechnungen mit höherer Genauigkeit


Mathematische Operatoren:

Operator
Bedeutung
Beispiel
+ Addition a = 11+5; (16)
- Subtraktion a = 11 - 5; (6)
* Multiplikation a = 11 * 5; (55)
/ Division a = 11 / 5; (2)
% Modulo a = 11 % 5; (1)
++>/td> Inkrementieren ++a; oder a++;
- - Dekrementierung - -a; oder a- -;



Programmierwerkzeug C++ Compiler:


Bei LINUX gehört der GNU C++ Compiler zum Lieferumfang aller Distributionen, muss aber in der Regel installiert werden. Sie können ihn für beinahe jedes Betriebssystem bekommen. Dazu gehören die gängigen UNIX- Versionen wie:

Selbst unter WINDOWS ist der Compiler erhältlich. Er ist Bestandteil von "cygwin", einer freien Software, die viele UNIX-Programme enthält. Auch bei der IDE Bloodshed Dev-C++ werkelt im Verborgenen ein GNU-Compiler. Der GNU-Compiler hat seine Verlässlichkeit dadurch bewiesen, dass er das zentrale Werkzeug bei der Erstellung vieler Open- Source- Produkte ist.



Compiler Optionen:


  1. -o Dateiname
  2. Die Ausgabedatei erhält den Namen "DATEINAME".

  3. -c Dateiname
  4. Kompiliert eine einzelne C-Quelltextdatei. Es entsteht eine linkfähige Objektdatei mit der Endung .o.

  5. -I Pfad

    (großes i) Ergenzt den Pfad, in dem nach Header- Dateien gesucht werden soll.

  6. -L Pfad
  7. Ergenzt den Pfad, in dem nach Bibliotheken gesucht werden soll.

  8. - I Name
  9. (kleines L) Verwendet beim Linklauf die Bibliothek "libName.a . Die Datei wird in den Standardlinkpfaden (beispielsweise /usr/lib) und in den durch -L angegebenen Pfaden gesucht.