Sobre los Vampiros...
Por Tarja Zarovan |
Vampiros en Ravenloft
Muchas veces he leído artículos o aventuras referidos
a vampiros en Ravenloft que incluyen cosas como: “Posee todas las habilidades
de un vampiro maduro”, o se me han presentado situaciones en que un PJ me dijo:
si el ataúd no tiene tierra es porque no hay vampiro, o como entro el vampiro
en la casa sin mi permiso? O muchas otras cosas que son algo confusas para jugadores
y masters.
Creo que el problema reside en los miles de tipos de vampiros que existen según
el autor o el tipo de juego; un vampiro de Mascarada tiene cosas que se oponen
seriamente con la teoría del doctor Van Helsing y que en Ravenloft son totalmente
indiferentes por ejemplo, el ajo. No es mi intención determinar cual está en
lo cierto y cual no, sino presentar un breve resumen con el cual aclarar un
poco estos dilemas.
Por otra parte para aquellos que no tienen la guía Van Richten de los Vampiros
este resumen resultará de gran utilidad.
Categorías de Edad
Aunque ningún vampiro es igual a otro, ni puede hacerse un “vampiro típico”; Hay una característica general: Los vampiros se van haciendo más poderosos e indestructibles conforme pasan los años. El estimado Dr. Van Richten crea una clasificación de estas criaturas de la noche según su edad:
Ahora bien, ¿ Qué diferencia hay entre un vampiro bisoño y un anciano? ¿Que poderes se adquieren cuando se alcanza una nueva categoría de edad? Los vampiros crecen tanto física como intelectualmente (imagínense el conocimiento que se adquiere en 500 años de no vida.) La siguiente tabla indica los poderes adquiridos por edades:
Categoría de Edad |
Bisoño
|
Maduro
|
Viejo
|
Muy Viejo
|
Anciano
|
Eminente
|
Patriarca
|
Dados de Golpe |
8+3
|
9+3
|
10+2
|
11+1
|
12
|
13
|
14
|
Fuerza (*) |
18/76
|
18/91
|
18/00
|
18/00
|
19
|
20
|
21
|
Inteligencia (*) |
16
|
16
|
17
|
18
|
18
|
19
|
20
|
Destreza (*) |
16
|
17
|
17
|
18
|
18
|
19
|
20
|
Carisma (*) |
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
18
|
19
|
Movimiento (**) |
12
|
15
|
15
|
18
|
18
|
21
|
24
|
Salvación vs. Hechizo |
-2
|
-2
|
-3
|
-3
|
-4 (Voz)
|
-4 (Voz) |
-5 (Voluntad)
|
Arma necesaria para golpear |
+1
|
+1
|
+2
|
+2
|
+3
|
+3
|
+4
|
PG regenerados p/round |
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
4
|
5
|
Todos los vampiros independientemente
de la edad, tienen una Constitución de al menos 18. A menos que se indique
lo contrario como en el caso de Jander (ver Jander Sunstar).
(*) Estos valores son los mínimos; si el vampiro tenía mayores puntuaciones
de habilidad antes de convertirse en vampiro, se retiene la puntuación superior.
(**) Los vampiros vuelan (en forma de murciélago) a un índice de 18.
Desde su creación los vampiros pueden cambiar de forma a la de un murciélago o lobo, o disociar los componentes de su cuerpo y adoptar forma gaseosa. En este ultimo estado su movimiento se ve reducido en 3 así un vampiro viejo en forma gaseosa se moverá a un índice de 12.Mientras cambia de forma, un vampiro sufre una penalización de +4 a su armadura y una penalización de -1 a todas las tiradas de salvación.
Una vez y solo una vez en cada periodo de 24 horas, un vampiro puede curarse todos los puntos de daño que haya sufrido hasta ese momento cambiando de forma humanoide a animal o viceversa {no a forma gaseosa}. Cuando un vampiro se ve reducido a 0 puntos de golpe se ve obligado a transformarse a forma gaseosa. Aunque normalmente requeriría de 2 rounds {uno para pasar de forma animal a humana y otro de humana a gaseosa}, esta es una excepción.
Además los vampiros pueden llamar y controlar animales:
Tipo |
Número
|
Duración
|
Murciélagos |
1d100
|
2d6 rounds
|
Ratas |
1d100
|
1d10 rounds
|
Lobos Worg (**) |
3d6
|
2d4 rounds (*)
|
Lobos |
2d6
|
2d4 rounds (*)
|
Una bandada de murciélagos llamada cubre aproximadamente un radio de 6 metros de radio. Cualquiera atrapado en esta bandada quedará cegado, efectuará sus tiradas de ataque con un -4, verá su categoría de armadura reducida en 4, y su índice de movimiento reducido a la mitad. La mayoría de los casos los murciélagos llamados son de la variedad “ratón volador”. En algunos lugares especiales pueden aparecer criaturas más grandes como los zorros voladores, en este caso solo responderán 2d12 de ellos. En climas tropicales existen pequeños murciélagos vampiros que acudirán y actuarán del mismo modo que la bandada estándar pero cualquiera mordido por estas criaturas tiene un 5% de posibilidades de contraer una enfermedad grave. Por si todo esto fuera poco, los vampiros pueden controlar a otros muertos vivientes.
Magia y Vampiros
Tiradas de Salvación y Resistencia a la Magia
Cuando un vampiro alcanza la categoría de Maduro adquiere
una resistencia a la magia de 5%, a partir de ahí su resistencia a la magia
crece otros 5% por cada categoría de edad, así un vampiro eminente tiene 25%
de resistencia a la magia.
Más allá de esto la naturaleza mágica de estas criaturas los hace mucho más
resistentes a los conjuros dañinos. Para ser afectados por la magia deben fallar
a la vez su tirada de resistencia a la magia y la tirada de salvación recibiendo
solo la mitad de daño (redondeado hacia arriba) de cualquier ataque mágico.
Si una víctima tiene tirada de salvación para medio daño el vampiro también
tiene derecho a esta tirada, pero si tiene éxito no recibe ningún daño.
Los vampiros patriarcas son totalmente inmunes a conjuros de nivel 1 y 2 (solo
de la variedad hechicera) independientemente del nivel del lanzador. De este
modo un patriarca puede ver a través de un alterar el yo, no recibe daño por
proyectiles mágicos, ni puede ser protegido por un conjuro de armadura.
Conjuros de Bendecir
Si un sacerdote de una deidad buena lanza un conjuro
bendición sobre un vampiro y este falla su resistencia a la magia, sufre una
penalización de -2 para golpear mientras dura el conjuro. Además debe salvarse
contra conjuros o ser mantenido a raya durante 1d3 round durante ese tiempo
es incapaz de cambiar de forma a menos que se vea reducido a 0 puntos de golpe
donde se ve obligado a adoptar forma gaseosa. Recuerda que en esta forma no
puede ser golpeado por ningún arma. Si es o no vulnerable a los ataques mágicos
en este estado depende del DM. Algunos pueden ser parcialmente susceptibles
y sufrir medio daño del correspondiente, o pueden gozar de bonificaciones a
la tirada de salvación (+2 a +4).
Si el conjuro bendecir es lanzado por un sacerdote de una deidad malvada el
vampiro gana automáticamente un +1 para golpear durante todo el conjuro desee
o no el sacerdote beneficiar al monstruo.
Magia Polimórfica
Si el vampiro falla su resistencia a la magia y su tirada de salvación, se ve polimorfizado en la forma deseada por el lanzador, pero solo durante un round. Cuando el round termina la criatura puede elegir cual de sus formas adoptará (lobo, murciélago o humanoide). Sin embargo si es el vampiro quien se lanza a si mismo un conjuro de polimorfizarce a si mismo o cambiar forma el conjuro funcionará normalmente.
Magia Necromántica
Usar este tipo de magia sobre criaturas tan altamente
relacionadas con el plano material negativo es un arma de doble filo altamente
peligrosa, sobre todo si se trata de un vampiro de alta categoría. El uso de
un drenaje de energía contra un vampiro en Ravenloft, el lanzador pierde automáticamente
1d4 +1 niveles de experiencia y queda aturdido durante 1d4 rounds. Además el
vampiro gana 1 PG, más todos los beneficios de combate, durante 2d4 round; durante
este tiempo todo el daño producido en combate son restados de los puntos de
golpe “temporales”. Fuera de Ravenloft el vampiro no gana 1PG adicional. La
perdida del lanzador es permanente, hasta que los recupere a través de la aventura.
Alzar a los muertos, reencarnar y revivificación lanzado sobre un vampiro bisoño
o maduro que falló su tirada de resistencia a la magia y su tirada de salvación
destruye a la criatura al instante. Si la criatura tiene éxito la tirada de
salvación sufre 3d 12 puntos de daño. Lanzado sobre un vampiro maduro o mayor
causara 3d12 cuando no supere ni su tirada de salvación ni su resistencia a
la magia y 1d12 si solo supera la tirada de salvación. A opción del DM un conjuro
de revivificación o similar lanzado sobre un vampiro que supere su tirada de
salvación o su resistencia a la magia puede invertirse y rebotar contra el lanzador.
Los conjuros de aprisionamiento mágico como receptáculo mágico no funcionan
con un vampiro en Ravenloft.
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