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Una mujer

sin carne ni hueso

No es cualquier cosa que una mujer haya sido nombrada por el primer ministro de Inglaterra, Tony Blair, como la embajadora de la tecnología británica en el mundo. Tampoco lo es el hecho de que la misma mujer sea la segunda hembra más buscada en Internet, después de Pamela Anderson. Otros logros de la dama a que nos referimos son el de haber aparecido en la portada de la revista The Face, haber hecho un tour con U2, tener su propia línea de ropa en Inglaterra y aparecer en comerciales de autos franceses. Lo que de veras da la nota es que la mujer de la que hablamos tiene la particularidad de estar hecha con píxeles agrupados en polígonos. Lara Croft es la heroína virtual protagonista de Tomb Raider, un videojuego de aventuras que apareció en 1996 originalmente para la consola Play Station. A fin de cuentas, se trata de una manipulación binaria que es posible gracias al ordenador.

En este trabajo se ofrecen algunas consideraciones en torno a los personajes virtuales, y además se examinan los elementos que hacen de Lara un personaje popular.

La biografía como siendo siempre una ficción

Cuando uno trata con personajes virtuales como Lara Croft, lo que resulta más difícil es determinar cuál es su estatuto: no sabemos si se trata solamente de un personaje, al cual no hay por qué confundir con una persona, o si se trata de toda una personalidad.

El caso de Lara Croft es interesante en el siguiente aspecto:

Vicky Arnold, una escritora de guiones para cine, recibió de Eidos, la compañía que posee los derechos sobre el personaje, la tarea de confeccionarle una personalidad a Lara. Según la biografía que Arnold hace, Lara Croft es de nacionalidad británica, nació el catorce de febrero de 1968 en Wimbledon, Londres. Es la hija de Lord Henshingly Croft y fue criada en el seguro mundo de la aristocracia rodeada del tenis y mayordomos. Pero -se nos dice- todo esto comenzó a cambiar cuando ella fue envíada a la escuela de Gordonstoun y encontró las montañas de Escocia. Luego, en el final de su educación en Suiza, comenzó con el esqui extremo y pasó unas vacaciones en el Himalaya buscando terrenos desafiantes. En su retorno del viaje, el avión se estrelló contra una montaña y Lara fue la única sobreviviente. Dos semanas después, cuando ella caminaba entre una villa en las montañas se dio cuenta que las experiencias vividas habían tenido un profundo efecto en ella. Imposibilitada de regresar a la sofocante atmósfera de la clase alta británica, ella se da cuenta que se siente realmente viva cuando viaja en solitario. A pesar de este drástico cambio en su vida, Lara aún retiene la esencia de su crecimiento lo que se nota en su acento de la clase alta. Los padres de Lara, tenían la cifrada esperanza en su casamiento con el Conde de Farringdon. El conde todavía esta esperando.

La educación de Lara se puede resumir así: de los tres a los once años tuvo una educación privada, de los once a los dieciséis estudió en el liceo Wimbledon para chicas, de los dieciséis a los dieciocho estuvo en la escuela de Gordonstoun y de los dieciocho a los veintiuno finaliza sus estudios en Suiza.

El deporte figura como una de las actividades más importantes en la vida de Lara; a través de su biografía se nos hace saber que ella no es, para nada, una jugadora de equipo. Mientras estaba en Gordonstoun solí ir sola a la colina a trepar rocas. También practicó tiro al blanco de manera extracurricular, pero esta practica le fue prohibida ya que mostraba demasiado interés. En general, Lara se siente atraída por los llamados deportes de alto riesgo.

La ocupación a la que se dedica Lara Croft se puede definir como exploración de tumbas, la cual ella considera un modo de vida más que un empleo. De hecho Su ambición principal es explorar tumbas y el pasado. Además de descubrir notorios sitios arqueológicos -incluyendo la Pirámide de la Atlántida y los últimos restos del lugar de la Daga del Xian-, Lara ha encontrado fama en otras áreas; condujó a través de la peligrosa carretera de Alasca desde Tierra del Fuego en Sud América en un tiempo record y también fue títular de períodico cuando mató a Pie Grande en Norte América.

En Inglaterra, Lara vive en una mansión en Surrey la cual heredó algunos años atrás. En el algún momento ella le vio poco uso, pero se dió cuenta que es útil para almacenar todos los artefactos que ella recolecta en sus travesías. También construyó una pista de entrenamiento por sus propios medios en el fondo de la mansión.

Con esta biografía, la discusión sobre la virtualidad de Lara Croft adquiere nuevas texturas. No se trata solamente de decir que ella no forma parte de la realidad; afirmar tal cosa no es del todo justo.

Desde que el hombre hace uso de la lengua entra en la dimensión de lo humano, y lo real adopta nuevas proporciones. Por la palabra algo es o no es. Cuando un poeta termina un verso, redescubre para nosotros el mundo ¿cuántas cosas no entraban en nuestras concepciones sino hasta que nos son reveladas por un verso, un ensayo o cualquier otro tipo de lectura? Se trata de cosas que han estado ahi, pero es el milagro de la palabra el que nos hace poder verlas. Por el contrario, todos hemos sentido la frustración de no encontrar las palabras para decir algo, y por ello lo que intentabamos hacer presente se ahoga en el mundo de las cosas mudas. La palabra introduce también el contexto de la mentira en lo real. Freud contaba un chiste que ilustraba este punto, se trata de un hombre que encuentra a otro en el tren y le pregunta a dónde se dirige; el otro le contesta que va a Cracovia, ante lo cual el primero se indigna y le dice: ¿Vés lo mentiroso que eres? me dices que vas a Cracovia para que yo crea que vas a Lemberg, cuando en realidad vas a Cracovia. Lo que esta broma ilustra es el hecho de que el hombre puede mentir diciendo la verdad. Siempre que estamos frente a otro que hace uso de la palabra, estamos también frente a la posibilidad del engaño. De este modo, la realidad para el hombre debe ser entendida como atravezada por la palabra, con su ambiguedad, sus engaños y sus malentendidos.

La biografía, entonces, le aporta a Lara un espacio discursivo dentro del cual su figura gana una densidad distinta. Lara Croft no es un elemento que se pueda registrar tan sólo dentro de lo imaginario, el hecho de haber nacido como un juego la coloca también en el registro de lo simbólico.

 

El personaje y sus usuarios

La opinión de otros autores con relación a ella nos da la pauta para examinar cuestiones de gran interés.

En su artículo sobre Lara Croft, IN LOVE WITH LARA Reflections on an Interactive It-Girl, Edward Shulusky nos dice que "los grandes personajes nos llevan y envuelven en su historia. Los personajes virtuales e interactivos como Lara llevan esta implicación un paso más lejos porque el medio demanda que literalmente movamos al personaje y nos convirtamos en parte de la historia. El poder y el atractivo de los personajes interactivos es que nos permiten llegar a estar personalmente involucrados en su historia, de una manera que no es posible lograr al leer una novela o mirar una película. En el proceso de interacción, nosotros asumimos la personalidad del personaje y, a cambio, la personalidad del personaje se convierte en una parte de nosotros."

Para desplegar mejor los elementos que implica la tesis de Shulusky, considero conveniente hacer la descripción clínica de esa relación entre el personaje y su usuario (categoría que envuelve al jugador; pero también al lector o al cinéfilo).

Comencemos por el caso de la lectura: un hombre que se acerca a un texto literario abandona, en cierta medida, el llamado principio de realidad. Se deja engañar por un autor, siempre y cuando este lo engañe en una forma que resulte verosímil. El mundo creado por el autor en un texto es tal que siempre habrá un espacio para que el lector se identifique con alguno de sus aspectos, ya sea por lo geográfico, por la situación que presenta o por los personajes que participan, la puerta está abierta para que el lector se interne en esa otra realidad que le ofrece la lectura. A pesar de que esto no es riguroso, ya que el texto que escribe un autor no es el mismo que recrea el lector, hay sin embargo un cierto cálculo por parte del que escribe, para que su texto apunte sobre un blanco más o menos preciso. En este nivel se puede hablar de la técnica narrativa: la primera frase debe ser como un depredador que captura a su presa, etc. El recurso de la sospecha se basa en la irrupción de un elemento disonante, un detalle desaliñado que arruina la perfección del conjunto, algo que da la sensación de que hay cosas por venir a la vuelta del próximo renglón. Pero no basta que la continuidad de la situación se vea interrumpida por la sospecha, antes falta que el lector se acomode dentro de la trama; en otras palabras que se identifique con algo de lo narrado, la mayor parte de las veces, con un personaje.

En psicoanálisis, la identificación es entendida como una modificación del yo, total o parcial, de manera que asume los rasgos de una persona, animal o cosa. Freud nos da un ejemplo de un tipo especial de identificación: las muchachas de un internado se identifican con el síntoma de una compañera, la cual guardaba una relación secreta con un hombre; de esta manera, al compartir el síntoma, las demás expresaban su deseo de tener una relación así. En esta forma hay que plantear la identificación del lector con los personajes, en algún punto el deseo del que lee hace sintonía con la vivencia de un ser ficticio; el lector puede ser un héroe a través del género épico, un parricida a través de Dostoievsky o un incestuoso a través de Edipo.

La implicación que un usuario -lector, cinéfilo o jugador- puede llegar a tener con un personaje, con el cuál decimos que se identifica, no está basada en el grado de control que tiene sobre la voluntad de este. La empatía, como lo revela el ejemplo de Freud, proviene del deseo. Esto no quiere decir que la interactividad no tenga sus efectos, lo que interesa es saber cuáles son y en qué se distinguen de los que produce la lectura o el cine.

Sobre la muerte como cuestionamiento al deseo

Para nosotros como analistas, el siguiente paso es hacer evidente el deseo que Lara Croft pone en escena, deseo con el cuál sus fanáticos logran la identificación. La biografía de Lara Croft, escrita por Vicky Arnold a encargo de Eidos, nos dice que la señorita Lara nació en el seno de una familia de la aristocracia inglesa. Reconocemos que esta no es una familia cualquiera; sin entrar en un análisis detallado del tema, podemos decir que la aristocracia inglesa representa un ideal de gran atractivo en nuestra cultura. De hecho, los creyentes de la reencarnación generalmente dan descripciones de sus vidas anteriores en las cuales ellos no son los pobres diablos que son en esta vida, la más de las veces afirman que en su vida pasada fueron personajes muy importantes de lugares exóticos como Egipto, o que pertenecieron a la realeza de países como Francia, Inglaterra, etc. Incluso, esta técnica es muy recurrida en el campo de los personajes populares. Batman -por dar el ejemplo de otro elemento de la cultura popular-, el superhéroe de ciudad gótica oculta su verdadera identidad bajo el nombre de Bruce Wayne; nada más y nada menos que un millonario muy importante en ciudad gótica. Tanto en el caso de Lara Croft como en el de Bruce Wayne, nos encontramos ante figuras ideales. Sin embargo, nuestra heroína renegará del monótono ambiente de la aristocracia y se dedicará a vivir sus aventuras. Pero para que esto suceda, es necesaria una intervención del real: el avión en el que Lara regresaba de su viaje al Himalaya se estrelló y nuestra heroína fue la única sobreviviente. Dos semanas después, mientras caminaba en una aldea, ella cae en la cuenta de que viajando sola era como se sentía realmente viva, y a partir de entonces su regreso al mundo sofocante de la aristocracia le es imposible.

Es necesario señalar la fijación de este personaje con el tema de la muerte. La caída del avión la confronta con una experiencia límite, de la cual resulta ser la única sobreviviente. A partir de estos hechos, su relación con la muerte llega a tanto que se escoge la exploración de tumbas como un modo de vida que, curiosamente, la hace sentirse viva.

En realidad, el tema de la muerte es otro de las cuestiones en las que se ancla el atractivo de Lara Croft. La muerte es causa de fascinación para todas las culturas, desde los egipcios de antaño que perfeccionaron las técnicas de momificación y construyeron grandes edificaciones para preservar a sus muertos, hasta nuestros debates modernos acerca de la clonación y el genoma humano; temas de los cuales se afirman cosas que cuestionan nuestra certeza de la muerte. La muerte seduce porque nos permite cuestionar el deseo del otro, nos da la ocasión de preguntarle al otro qué somos para él y qué sería de las cosas si nosotros no existiéramos.

A favor de la tesis, según la cual Lara Croft ancla mucho de su popularidad en el tema de la muerte, podemos agregar dos cosas. Por una parte, no se ha puesto atención en el detalle que Lara es una heroína sin enemigo, lo cual no es poca cosa si se considera que lo común es que el héroe cimiente el sentido de su existencia sobre el combate al enemigo; el cual es su contraparte simétrica y especular. En la vida de Lara Croft, el puesto reservado para el enemigo es ocupado, de manera muy efectiva, por el fantasma de la muerte. En segundo lugar, existe un dato curioso: En su reciente caracterización de Lara Croft, en la película Tomb Raider, la actriz Angelina Jolie se identificó con ella a tal grado que decidió comprar una silla eléctrica, objeto que forma parte del mobiliario de la señorita Lara Croft.

Jorge Arredondo