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Mi nombre es Nestor Gabriel Guerrero Mantilla, soy un diseñador gráfico colombiano (de Bucaramanga, Santander) y llevo trabajando más de 6 años con 3d, primero programando en C++ y turbo pascal después diseñando con autocad y modelando y animando con 3dstudio 1.0 al 4.0 luego con 3dsmax 1.0 al 2.5 y por ultimo con Softimage y Maya. Cuando vi el trabajo de Pacific Data en el especial de brujas V quede fascinado (sin habla) por que también soy un gran admirador de los Simpsons. De ahí surgió la idea de hacer un modelo 3d parecido pero en aquel entonces las herramientas no eran lo suficientemente potentes para realizar el proyecto y tampoco tenia tiempo para llevarlo a cabo. Al no tener empleo hace más de un año he tenido todo el tiempo del mundo y decidí poner manos a la obra aunque sin contar con el hardware necesario por lo que la concepción del modelo es lo más sencilla posible.Esta pagina esta disponible en un Link de Reymad Studios gracias al señor Miguel Angel y de paso aconsejo a todo usuario de 3d visitar este web que es sencillamente impresionante y la mejor fuente de tutoriales que he visto.

El tutorial es algo extenso así que se separo en dos partes; la primera que es esta se dedico al modelado de Homero y la próxima será la de el ajuste de carácter estudio y jetareyes al modelo.

Espera un poco a que cargue toda la pagina con las imágenes. También recomiendo verlo a 800x600 pixels en pantalla.

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GENERALES

Bueno vamos con el tutorial, para el modelo se uso 3dmax 2.0 y metareyes 4.0 (si no tienes metareyes también puedes usar booleanas y luego suavizar y relajar las mayas así obtendrás un resultado parecido, si lo piden se hará otro tutorial para los que no tienen metareyes) y para la animación character studio 2.0 y jetareyes (también se puede usar bonespro pero recomiendo a caracter studio y para la animación facial también puedes usar algún otro plugin como smirk o magpiepro pero deberas construir una boca con otros métodos a base de shapes, en este momento estamos desarrollando un sistema de animación facial en tiempo real de muy bajo costo y buenos resultados que ya casi esta terminado) también es valido el sistema de morphing para los gestos faciales pero requiere mucho más trabajo, yo he usado jetareyes y el principal problema es que no tengo un diccionario en español y los gestos característicos de un personaje no se logran individualizar lo que debe ser una meta de todo animador de caracteres.

REFERENCIAS

Antes de empezar a modelar deberas hacerte de un material de referencia como fotos (de perfil y de frente) o ver la televisión y tomar en cuenta los detalles principales, también es valido tomar como referencia un muñeco. El que Homero sea un personaje 2d nos hace un poco más difícil la tarea de construir una representación 3d pero con la practica serán capaces de realizar modelos parecidos y con esta guía podrán inclusive modelar toda la familia puesto que Homero es el más difícil (pronto mostraremos nuestro ultimo trabajo "The Race" una carrera con Homero, Tomy de Rugrats, Goku, Moure y de Francisco personajes de una serie colombiana de dibujos animados y otros personajes. Si es posible también haremos tutoriales de como modelar estos personajes).

Una de las principales referencias que pude tener fue el corte de HOMER3 el cual vi un sin fin de veces. No se cuantas personas han intentado modelar a homero con 3dsmax pero yo decidí aplicar varias veces physique en diferentes partes sobre todo en los brazos para obtener un resultado lo más parecido al caracter por lo que podemos modelar todas las partes por separado y después ensamblarlas.

CABEZA

Vamos a empezar por la cabeza (lo que se hace generalmente), la primera vez que intente modelarla empece con dos cápsulas una para la cabeza y la otra para la nariz, esta es una buena aproximación pero la cabeza de Homero no tiene esa forma si no que vista desde arriba es así. que necesitaremos un metamusculo de esta forma.

CABEZA1

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Este metamusculo (rojo) tiene solo 2 vértices, ambos con el mismo radio pero con los segmentos no circulares el de abajo más largo que el de arriba (supongo que ya sabéis usar los metamusculos de metareyes, donde un segmento normal es totalmente circular) en una proporción de arriba un 10% más de lo normal y abajo un 15 o 20% más de lo normal aproximadamente, en la vista de arriba podrás observar bien esto.

Seguimos con la nariz para lo que usamos una metamusculo (azul) más simple con dos vértices y segmentos circulares iguales (como una cápsula de 3dsmax).

NARIZ1

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Para las cejas usaremos dos metamusculos (rojos) de 3 vértices con radios iguales y segmentos normales.

CEJA1

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Las orejas son dos metamusculos (verdes) cada uno con cuatro vértices de radios iguales y segmentos normales y con forma de C más otro metamusculo (rojo) sencillo con dos vértices de radios iguales y segmentos normales para tapar la parte trasera de la oreja.

OREJA1

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Recuerda que los metamusculos se pueden duplicar y así no estar creándolos de la nada.

Ahora ya podemos organizar estas partes de la siguiente manera.

CABEZA2

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Como vamos a usar caracter estudio para la animación del caracter debemos hacer el cuello unido a la cabeza así que rotamos lo que tenemos unos 10 grados hacia atrás y procedemos a crear un metamusculo (azul) con tres vértices el de arriba con el radio más pequeño y aumentándolo hacia abajo (como una pera) todos los segmentos son normales.

CABEZA3

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En seguida podemos señalar todos los músculos y aplicar el modificador model de metareyes y con el render veremos como va quedando la superficie (no importa el color). Arreglamos los parámetros convenientes de densidad de malla y cuando tengamos un resultado aceptable podemos generar la malla.

CABEZAF

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El siguiente paso es poner los ojos con dos esferas para ir mejorando el aspecto del modelo y poder tener más bases para modelar la boca que es la parte más difícil no solo de la cabeza si no de todo Homero. La boca es un objeto separado de la cabeza al igual que los ojos.

OJOS

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Para modelar la boca recuerda que metareyes es un sistema de metaballs lo que es similar a trabajar con trozos de arcilla entonces para la boca crearemos una parte principal y luego los labios. La parte principal es un elipsoide que es un músculo con 2 vértices y radios y segmentos iguales (una cápsula corta) y los labios unos músculos muy parecidos a los que hicimos para las cejas (3 vértices) y las orejas (4 vértices) pero con 5 vértices para tener más control todos ellos de radios iguales y segmentos normales.

Anteriormente la forma más fácil de animar una boca era con un video hecho con algún programa como animator pro, pero esto no produce un buen efecto así que tendremos que producirle un vacío en el interior de la boca donde irán los dientes y la lengua, entonces creamos un músculo para la boca (rojo negativo) como una especie de caja redondeada para esto usamos solo dos vértices con radios iguales pero con los segmentos muy largos y también otro músculo esférico de un solo vértice (azul negativo) para el interior de la boca (estos dos músculos deben intersectarse).

BOCA

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Hacemos un grupo Model con estos objetos y damos render para arreglar los parámetros de malla y movemos vértices hasta lograr el resultado que queremos, es preferible dejar la malla bien densa aunque quede muy detallada porque así no tendremos problemas con los labios, pero después debemos aplicar relax para suavizar y tensionar la malla. También usaremos optimize en los casos que lo consideremos necesario ya sea para la cabeza o la boca, yo siempre recomiendo después de usar relax u optimizar cuando ya se ha obtenido el resultado deseado exportar a 3ds para que queden mallas libres de un historial de modificadores.

BOCAF

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Ahora modelaremos los dientes y la lengua, para los dientes podemos tomar varios caminos, uno es hacer varios músculos tipo caja redondeada como el del anterior paso aunque mas pequeños, ponerlos en sus posiciones y generar la malla, otro método pude ser usar la primitiva caja redondeada de 3dsmax ponerlas en las posiciones de los dientes cuidando que queden algo intersectadas y colapsarlas, también se pueden dejar sin unir y sin colapsar pero hay que exportarlas a DXF en un solo layer e importarlas después por layer así todo será una sola maya. Se deben hacer aparte los dientes de abajo y los de arriba por que no son iguales.

La lengua la podemos hacer con un solo metamusculo de 3 vértices con radios iguales y con los segmentos largos y de diferente distancia.

BOCA-INT

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Teniendo ya la malla de la boca y su interior podemos juntarla a la cabeza y solo hará falta hacer el cabello de Homero para terminar la cabeza, la forma más rápida es dibujar en FRONT una línea continua en zigzag y después con un circulo pequeño hacemos un LOFT con la línea como path, luego con blend la doblamos para que tome su forma final, los tres cabellos de arriba son mucho más fácil de realizar con el mismo procedimiento si usar blend o con cilindros doblados.

CABELLO

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Para finalizar la cabeza juntamos todas las partes y le damos las texturas en su mayoría normales, la única textura con imagen es la de los ojos, yo hice un archivo de 3dsmax con dos cajas amarillas y una esfera negra con un fondo blanco y exporto esta animación como avi y el resultado es muy bueno (el amarillo de las cajas osea de los párpados debe ser el mismo de la piel pero con una autoiluminación muy alta porque si lo dejamos sin esta al rendear a homero se vera muy oscura la textura de los párpados) esta textura debe tener un mapeado esférico.

CABF

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También se debe hacer un hueco a la cabeza en la parte que se junta con la boca con un shape merge o si no aplicar una textura con una trasparencia 100 en esa zona, esto es para que cuando Homero abra la se vea adentro de esta y no esa parte de la malla de la cabeza. Después con un editmesh quitamos las caras que sobren de la parte de abajo del cuello.

Ya hemos terminado la cabeza que era lo más laborioso de la parte de modelado, continuemos con el tronco y los brazos

La camisa la haremos separadamente la parte principal de sus mangas esto porque si la hacemos de una sola pieza la elasticidad en las articulaciones del hombro no son como las de Homero, después aplicaremos un phisyque solo en los brazos con las mangas y así el resultado será muy bueno.

La parte principal es un superficie de revolución (lathe) sencilla a la cual se le resta con una booleana una caja rotada 45 grados para hacer el triángulo del cuello y el cuello es también un lathe de más o menos 300 grados de una línea un poco inclinada, cuando se tienen listos cuello y camisa se exportan como DXF de un layer y después se importa (DXF por layer) listo para usar como una sola malla.

CAMISA

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Las mangas son también un lathe sencillo. Los brazos son un metamusculo (verde) con dos vértices la parte que se une a la manga con un segmento normal y la parte de la mano un vértice con un radio más pequeño pero con sun segmento un poco largo. Los dedos son cuatro metamusculos (verdes) de dos vértices con radios iguales y segmentos normales (cápsulas) pero el pulgar un poco más grande que los otros y el meñique un poco más pequeño que los otros. Se agrupan todos los metamusculos con un modificador model y se rendea hasta obtener el resultado deseado y cuando lo alcancemos generamos la malla del brazo. Después malla y manga son reflejadas (mirror con copy) para el otro brazo.

BRAZO

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Continuamos con el Pantalón para lo que creamos un metamusculo (azul) con dos vértices de igual radio y segmentos normales pero muy juntos (cápsula grande y corta) esta es la parte de la pelvis y la panza de Homero, ahora con otros dos músculos (azules) de dos vértices de radios y segmentos iguales hacemos las extremidades inferiores, después juntamos los tres y aplicamos el modificador model con un valor alto en la malla (poco densa) para que la malla sea suave sin detalles.

La malla resultante es redondeada por todos los extremos así que restamos con boolenas dos cajas para dejar rectas las botas y el cinturón del pantalón.

PANTALON

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La parte final del modelo son los Zapatos que es fácil hacerlos de diferentes maneras, yo he tomado una esfera la he estirado en un eje hasta obtener un elipsoide y después con boolenas le resto la parte de abajo y la parte del tacón.

para perfeccionar el modelo puedes adicionar dos cilindros para que sirvan de calcetines y sea más fácil el manejo de los pies con carácter estudio.

ZAPATOS

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La única textura que he utilizado es el avi de los ojos el resto son materiales simples con unos valores de brillo muy bajos. El no usar texturas complejas ayuda al modelo a tener una velocidad de render muy buena.

Espero que este tutorial les haya servido para modelar este personaje. Cualquier duda sobre el mismo o sobre diseño, software o hardware me la pueden enviar a los siguientes emails y con gusto las responderé.

Lcastel_jaim@usa.net

elclub3d@usa.net

elclub3d@starmedia.com

De paso aprovecho para ofrecer el servicio de modelado y texturizado de absolutamente cualquier cosa o carácter (bípedos y demás) a través de la red para aquellos que lo necesiten por que aquí en donde vivo el 3D no tiene un mercado por lo tanto no hay empleos. También si no puedes por algún motivo realizar el modelo lo puedes comprar completo con todos los modificadores de carácter estudio y jetareyes aplicados listo para usar.

También me interesaría ver el trabajo de otros diseñadores así que me pueden enviar direcciones de sus paginas o algunos JPG's de sus trabajos para ir desarrollando la idea de un CLUB3D gratuito en el que se podrían intercambiar conceptos, ideas, técnicas, objetos, tutoriales, etc. y también lograr colaboración entre los miembros para proyectos grandes.

Por ultimo agradezco a la ingeniera de sistemas Lilia Castellanos por proporcionar la logística y recursos, colaborar técnicamente y soportar mi exasperante adicción al 3D.

Visitenos en https://www.angelfire.com/ne/homer3d/Homer3d.html