กติกาสนุกเกอร์
หมวดที่ 1 อุปกรณ์การเล่น | หมวดที่ 2 คำจำกัดความ | หมวดที่ 3 วิธีการเล่น | หมวดที่ 4 ผู้เล่น | หมวดที่ 5 เจ้าหน้าที่
หมวดที่ 1 อุปกรณ์การเล่น
1. โต๊ะมาตรฐาน
ขนาด
A พื้นที่สำหรับใช้ในการเล่น วัดจากขอบผิวของคุชชั่น จะต้องมีขนาด 11 ฟุต 8 1/2 นิ้ว x 5 ฟุต 10 นิ้ว (3,569 มม. X 1,778 มม.) โดยมีความ
คลาดเคลื่อนได้
+- 1/2 นิ้ว (+-13 มม.)
ความสูง
B ความสูงของโต๊ะ วัดจากพื้นห้องถึงขอบผิวรางคุชชั่น จะต้องอยู่ระหว่าง 2 ฟุต 9 1/2 นิ้ว ถึง 2 ฟุต 10 1/2 นิ้ว (851 มม.ถึง 876 มม.)
หลุม
C
1. โต๊ะจะมีหลุมอยู่ตามมุม (2 หลุม ทางด้าน "จุดสปอต" ซึ่งเรียกว่า "หลุมมุมบน" อีก 2 หลุมทางด้าน
ในเมือง ซึ่งเรียกว่า "หลุมมุมล่าง" และมีหลุมที่กึ่งกลางทางด้านยาวอีกข้างละ 1 หลุม เรียกว่า "
หลุมกลาง"
2. ขนาดต่างๆ ของหลุม จะต้องเป็นไปตามแม่แบบ (เทมเพลท) ซึ่งได้รับรองของสมาคมบิดเลียดและ สนุ้กเกอร์อาชีพโลก (WPBSA)
เส้นเมืองและในเมือง
D เส้นตรงซึ่งลากห่างจากขอบและขนานกับคุชชั่นล่าง 29 นิ้ว (737 มม.) เรียกว่า "เส้นเมือง" และเนื้อที่ที่อยู่ระหว่างเส้นกับขอบคุชชั่นล่างเรียกว่า "ในเมือง"
ครึ่งวงกลม (ตัว "D")
E ครึ่งวงกลมซึ่งเขียนไว้ในเมือง โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่กึ่งกลางของ "เส้นเมือง" และมีรัศมี 11 1/2 นิ้ว (292 มม.)
จุดต่างๆ
F มีจุด 4 จุดตั้งอยู่บนแนวกึ่งกลางของโต๊ะตามทางยาวคือ
1. จุดสปอต (เรียกว่า"จุดดำ") ห่างจากจุดกับขอบด้านในของคุชชั่นบน 12 3/4 นิ้ว
2. จุดเซ็นเตอร์ (เรียกว่า "จุดน้ำเงิน") ตั้งอยู่กึ่งกลางระหว่างขอบคุชชั่นบนกับขอบคุชชั่นล่าง
3. จุดปิรามิด (เรียกว่า"จุดชมพู") ตั้งอยู่กึ่งกลางระหว่างขอบคุชชั่นบนกับ "จุดน้ำเงิน"
4. จุดกลางของเส้นเมือง (เรียกว่า"จุดน้ำตาล")
อีก 2 จุด ตั้งอยู่บนมุมของ "D" มองจากในเมือง จุดที่อยู่มุมขวาเรียกว่า"จุดเหลือง"จุดที่อยู่มุมซ้ายเรียกว่า "จุดเขียว"
2. ลูกต่างๆ
ลูกต่างๆ จะต้องมีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 52.5 มม. โดยมีความคลาดเคลื่อนได้ไม่เกิน 0.05 มม.
A ลูกจะต้องมีน้ำหนักเท่ากัน โดยมีความคลาดเคลื่อนได้ไม่เกิน 3 กรัม ต่อ 1 ชุด
B ลูก 1 ลูก หรือทั้งชุดอาจจะเปลี่ยนได้ โดยความเห็นชอบของผู้เล่นหรือจากการตัดสินใจของผู้ตัดสิน
3. คิว
คิวที่ใช้ในการเล่นต้องไม่สั้นกว่า 3 ฟุต (914 มม.) และจะต้องไม่มีรูปร่างลักษณะทั่วไปแตกต่างไปจากที่ใช้กันอยู่เป็นปกติ
4. อุปกรณ์อื่นๆ
เรสต์ต่างๆ, คิวยาว (เรียกว่า "BUTTS" และ "HALF BUTTS" ขึ้นอยู่กับความยาว) ตัวต่อและตัวปรับระยะ อาจจะนำมาใช้เมื่อผู้เล่นไม่สะดวกในการแทง
อุปกรณ์ดังกล่าวนี้ปกติมีอยู่ตามโต๊ะรวมไปถึงที่ผู้เล่นหรือผู้ตัดสินนำเข้ามา (ดูหมวด 3 ข้อ 18) อุปกรณ์ตัวต่อ, ตัวปรับระยะหรือสิ่งประดิษฐ์อื่นๆ เพื่อใช้
ประกอบในการแทง จะต้องได้รับการรับรองโดย WPBSA
หมวดที่ 2 คำจำกัดความ
1. เฟรม
เฟรมหนึ่งๆ ของสนุ้กเกอร์ประกอบด้วยการเล่นจากไม้แรก ด้วยลูก 1 ชุด ที่ได้กล่าวไว้ในหมวด 3 ข้อ 2 จนกระทั่งจบเฟรมโดย
A ผู้เล่นฝ่ายหนึ่งยอมแพ้ขณะอยู่ในเที่ยวแทง
B เมื่อเหลือเพียงลูกดำลูกเดียวและมีแต้มต่างกันมากกว่า 7 แต้ม
C ลูกดำลูกสุดท้ายลงหลุมหรือมีการฟาวล์
D ถูกตัดสินโดยผู้ตัดสินภายใต้ หมวด 3 ข้อ 14 (C2) หรือ หมวด 4 ข้อ 2
2. เกม
"เกม" คือจำนวนเฟรมที่ตกลงกันหรือกำหนดให้ว่าจะต้องเล่น
3. แมทช์
"แมทช์" คือจำนวนเกมที่ตกลงกันหรือกำหนดให้ว่าจะต้องเล่น
4. ลูกต่างๆ
A "ลูกขาว" เรียกว่า "ลูกแทง"
B ลูกแดง 15 ลูกและลูกสี 6 ลูก เรียกว่า "ลูกเป้า"
5. ผู้แทง
ผู้ที่กำลังจะเข้าเล่นหรือกำลังเล่นอยู่จะเป็น "ผู้แทง" และจะเป็นผู้แทงอยู่จนกระทั่งผู้ตัดสินเห็นว่าเขาได้ออกจากโต๊ะไปเมื่อเที่ยวแทงแล้ว
6. การแทง
A การแทงเริ่มขึ้นเมื่อ"ผู้แทง" แทง "ลูกแทง" ด้วยส่วนของหัวคิว
B การแทงที่ถูกต้อง ต้องไม่มีการทำผิดกติกา
C การแทงจะสมบูรณ์เมื่อลูกทุกลูกได้หยุดกับที่แล้ว
D การแทงอาจจะเป็นการแทง "โดยตรง" หรือ "โดยอ้อม" ก็ได้ดังนี้
1. การแทงโดยตรงคือ การแทง "ลูกแทง" ไปกระทบลูกเป้าก่อนที่จะกระทบคุชชั่น
2. การแทงโดยตรงคือ การแทง "ลูกแทง" ไปกระทบคุชชั่นหนึ่งครั้งหรือมากกว่าก่อนที่จะกระทบลูกเป้า
7. การตบหลัง
การตบหลังเกิดขึ้นเมื่อลูกเป้าภายหลังจากถูกกระทบจากลูกใดลูกหนึ่งโดยไม่มีการทำผิดกติกาลงหลุมไป การทำให้ลูกลงหลุมเรียกว่า "ตบหลัง"
8. เบรค
การทำเบรคคือ จำนวนแต้มที่ทำได้จากการตบหลังต่อเนื่องในเที่ยวแทงเดียวกัน
9. ลูกในมือ
A ลูกแทงจะเป็นลูก "ในมือ" ต่อเมื่อ
1. ก่อนการเริ่มต้นของทุกๆ เฟรม
2. ลงหลุมไป หรือ
3. ตกโต๊ะ
B เป็นลูก "ในมือ" จนกว่า
1. จะมีการเล่นอย่างถูกต้องจากลูก "ในมือ" หรือ
2. มีการทำฟาวล์ขณะลูกอยู่บนโต๊ะ
C ผู้แทงจะเล่นลูก "ในมือ" ได้เมื่อลูกแทงอยู่ในลักษณะข้างบนนี้
10. ลูกที่อยู่ในการเล่น
A "ลูกแทง" เป็นลูกในการเล่นเมื่อไม่ใช่ลูก "ในมือ"
B ลูกเป้าทั้งหลายเป็นลูกในการเล่น จากตอนเริ่มต้นเฟรมจนกระทั่งลงหลุมไปหรือถูกทำตกโต๊ะ
C ลูกสีจะกลับมาเป็นลูกในการเล่นอีก เมื่อได้นำกลับมาตั้งจุด
11. ลูกในเที่ยวแทง
ลูกใดที่อาจจะถูกกระทบอย่างถูกต้องโดยลูกแทงเป็นลูกแรก หรือใดๆ ก็ตามที่อาจจะถูกตบหลังลงหลุมได้เรียกว่าเป็น "ลูกในเที่ยวแทง"
12. ลูกที่เลือกแทง
A คือลูกเป้าที่"ผู้แทง" ระบุหรือแสดงให้ตัดสินทราบจนเป็นที่พอใจ ซึ่งเขารับรองว่าจะต้องถูกกระทบเป็นลูกแรก
B เมื่อร้องขอโดยผู้ตัดสิน ผู้แทงจะต้องแจ้งให้ทราบว่าลูกใดเป็นลูกในเที่ยวแทง
13. ลูกฟรีบอล
ลูกฟรีบอล คือลูกที่ผู้แทงเลือกให้เป็นลูกในเที่ยวแทง เมื่อมีการ "สนุ้กเกอร์" หลังการทำ "ฟาวล์" (ดูหมวด 3 ข้อ 10)
14. ลูกตกโต๊ะ
ลูกที่ตกโต๊ะ คือลูกที่ไม่หยุดอยู่บนโต๊ะหรือลงหลุมไปหรือถูกหยิบขึ้นมา โดย "ผู้แทง" ขณะกำลังเล่น ยกเว้นตามที่ได้กำหนดไว้ในหมวด 3 ข้อ 14 (H)
15. การ "ฟาวล์"
"ฟาวล์" คือการทำผิดต่างๆ ตามกติกานี้
16. สนุ้กเกอร์
ลูกแทงถือว่าลูกสนุ้กเกอร์ เมื่อการแทงเป็นเส้นตรงไปยังในเที่ยวแทงถูกลูกอื่นบังอยู่ทั้งลูกหรือบางส่วน ถ้าลูกในเที่ยวแทงลูกหนึ่งลูกใดสามารถจะถูกแทงให้ถูก
ขอบปลายสุดทั้งสองข้างได้โดยไม่ถูกลูกอื่น ลูกแทงนั้นไม่ถูกสนุ้กเกอร์
A ถ้าเป็นลูกในมือ ลูกแทงจะถือว่าถูก "สนุ้กเกอร์" ถ้าถูกบังจากทุกๆ ตำแหน่งที่วางได้บนหรือในเส้นครึ่งวงกลม
B ถ้าลูกแทงถูกบังโดยลูกที่ไม่ใช่ลูกในเที่ยวแทงหลายลูก
1. ลูกที่อยู่ใกล้ลูกแทงที่สุด ถือว่าเป็นลูกที่ทำให้เกิดการสนุ้กเกอร์ (EFFECTIVE SNOOKER BALL)
2. ถ้าลูกบังมีมากกว่า 1 ลูก และอยู่ในระยะที่ห่างจากลูกแทงเท่ากัน ลูกทุกลูกนี้ถือเป็นลูกที่ทำให้เกิดการสนุ้กเกอร์
C เมื่อลูกแดงเป็นลูกในเที่ยวแทง ถ้าลูกขาวถูกลูกอื่นๆ บังจนไม่สามารถจะแทงไปยังลูกแดงใดๆ ได้ ให้ถือว่าไม่มี EFFECTIVE SNOOKER BALL
D "ผู้แทง" ถือว่าถูก "สนุ้กเกอร์" เมื่อ "ลูกแทง" ถูก "สนุ้กเกอร์" ตามกล่าวข้างบน
E ลูกแทงจะไม่ถูก "สนุ้กเกอร์" โดยคุชชั่น ถ้าส่วนโค้งของคุชชั่นบังลูกแทงและใกล้ "ลูกแทง" จะไม่ถือว่าถูกสนุ้กเกอร์
17. จุดที่มีลูกอื่นครองอยู่
จุดใดที่ถือว่ามีลูกอื่นครองอยู่ เมื่อไม่สามารถตั้งบนจุดนั้นโดยไม่สัมผัสกับลูกค้าอื่นๆ
18. ไม้ยาว
ไม้ยาวเกิดขึ้นเมื่อหัวคิวยังคงสัมผัสลูกแทงอยู่
A ภายหลังจากลูกแทงเคลื่อนไปข้างหน้าแล้ว หรือ
B เมื่อลูกแทงและลูกเป้าอยู่ใกล้กันมาก จะไม่ถือว่าเป็นการแทง "ไม้ยาว" เมื่อแทงด้วยมุมที่บาง
19. ลูกกระโดด
ลูกกระโดดเกิดขึ้นเมื่อลูกแทงข้ามเหนือของเป้าไม่ว่าจะกระทบลูกนั้นมาก่อนหรือไม่ ยกเว้น
A เมื่อลูกแทงกระทบลูกเป้าและกระโดดข้ามลูกอื่น
B เมื่อลูกแทงกระโดดและกระทบลูกเป้า แต่ไม่ได้ตกสู่พื้นในลักษณะเป็นการข้ามเหนือลูกนั้น
C เมื่อหลังจากกระทบลูกเป้าอย่างถูกกติกาแล้ว ลูกแทงกระโดดข้ามลูกเป้านั้นหลังจากไปกระทบคุชชั่นหรือลูกอื่น
20. MISS
การ " MISS" เกิดขึ้นเมื่อลูกแทงพลาดจากการกระทบในเที่ยวแทง และผู้ตัดสินพิจารณาว่าผู้แทงนั้นไม่ได้ใช้ความพยายามอย่างเพียงพอที่จะแทงให้ถูก
"ลูกในเที่ยวแทง" นั้น
หมวดที่ 3 การเล่น
1. คำจำกัดความ
เกมสนุ้กเกอร์อาจจะเล่นโดยมีผู้เล่น 2 คนหรือมากกว่า เล่นได้ทั้งเป็นฝ่ายหรือเดี่ยว การเล่นนี้สรุปได้ย่อๆ ดังนี้
A ผู้เล่นทุกคนใช้ "ลูกแทง" สีขาวลูกเดียวกัน และมีลูกเป้ารวม 21 ลูก ลูกแดง 15 ลูก ลูกแดงทุกลูกมีค่าเท่ากับ 1 แต้ม และลูกสี 6 ลูก ลูกเหลืองมีค่า= 2
ลูกเขียว =3 ลูกน้ำตาล=4 ลูกน้ำเงิน= 5 ลูกชมพู =6 และลูกดำ =7
B การแทงทำแต้มในทุกเที่ยวแทงเกิดขึ้นจากตบหลังลูกแดงและลูกสีสลับกันไป จนกระทั่งลูกแดงหมดไปจากโต๊ะ จึงเล่นตบหลังลูกสีตามลำดับจาก
แต้มน้อยไปหามาก
C แต้มที่ทำได้จากการแทงจะนำไปบวกให้กับ "ผู้แทง"
D แต้มที่ถูกทำโทษจากการ "ฟาวล์" จะนำไปบวกให้กับคู่ต่อสู้
E กลวิธีที่ใช้ในการเล่นระหว่างเฟรมคือการวาง "ลูกแทง" ไว้หลังลูกที่ไม่ใช่ลูกในเที่ยวแทง นั่นคือการทำ "สนุ้กเกอร์" กับผู้เล่นคนถัดไป ถ้าผู้เล่นหรือฝ่ายใด
มีแต้มตามหลังมากกว่าแต้มที่เหลือยู่บนโต๊ะ การวาง "สนุ้กเกอร์" เพื่อความหวังที่จะได้รับแต้มจากการทำ "ฟาวล์" ของคู่ต่อสู้ จึงกลายเป็นความสำคัญอย่างที่สุด
F ผู้ชนะในเฟรมหนึ่งคือ ผู้เล่นหรือฝ่ายที่
1. ทำแต้มสูงที่สุด
2. ผู้ที่ได้รับการยอมแพ้ในเฟรมนั้น
3. ได้รับการตัดสินให้ตามกติกาหมวด 3 ข้อ 14(C) หรือหมวด 4 ข้อ 2
G ผู้ชนะในเกมหนึ่งคือผู้เล่นหรือฝ่าย
1. ผู้ชนะมากเฟรมที่สุดในจำนวนเฟรมตามที่ต้องการ
2. ทำแต้มรวมทั้งสิ้นได้มากที่สุด เมื่อเล่นแบบนับแต้มของทุกๆ เฟรม
3. ผู้ที่ได้รับการตัดสินให้ตามกติกาหมวด 4 ข้อ 2
H ผู้ชนะในแมตช์หนึ่งคือผู้เล่นหรือฝ่ายที่มีเฟรมชนะมากที่สุดคือการแข่งขันแบบแต้มรวม ด้วยการทำแต้มรวมทั้งสิ้นได้มากที่สุด
2. ตำแหน่งของลูกต่างๆ
A ในตอนเริ่มต้นของแต่ละเฟรม ลูกแทงจะเล่นจาก "ลูกในมือ" ลูกเป้าต่างๆ จะถูกตั้งบนตำแหน่งต่อไปนี้
ลูกแดง วางเป็นกลุ่มแน่นอยู่ในรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า โดยมีลูกแดงลูกยอดอยู่ในแนวกลางโต๊ะเหนือจุดปิรามิด ใกล้ลูกชมพูเท่าที่จะใกล้ได้ และฐานของ
สามเหลี่ยมต้องขนานกับคุชชั่นบน
ลูกเหลือง บนมุมขวามือของครึ่งวงกลม
ลูกเขียว บนมุมซ้ายมือของครึ่งวงกลม
ลูกน้ำตาล บนกึ่งกลางของเส้นเมือง
ลูกน้ำเงิน บนจุดเซ็นเตอร์
ลูกชมพู บนจุดปิรามิด และ
ลูกดำ บนจุดสปอต
B หลังจากเฟรมได้เริ่มต้นไปแล้ว ลูกที่อยู่ในการเล่นจะได้รับการทำความสะอาดโดยผู้ตัดสินด้วยคำขอที่สมเหตุสมผลของผู้แทง
ตำแหน่งของลูกที่ไม่ใช่ลูกตั้งจุด ก่อนที่จะหยิบลูกขึ้นมาทำความสะอาด ต้องมีการทำเครื่องหมาย
ด้วยสิ่งที่ประดิษฐ์เหมาะสม
สิ่งประดิษฐ์ที่ใช้เป็นเครื่องหมายบอกตำแหน่งของลูกที่จะทำความสะอาดนั้น ถือว่า เป็นเสมือนลูกและมีค่าเท่ากับลูกนั้น จนกว่าจะนำลูกกลับไปตั้งที่จุดเดิมแล้ว
หากผู้เล่นที่ไม่ใช่ผู้แทงจะไปสัมผัสหรือรบกวนสิ่งประดิษฐ์นี้ เขาจะถูกทำโทษเท่ากับผู้แทง โดยไม่มีผลต่อลำดับการแทง ผู้ตัดสินจะเก็บสิ่งประดิษฐ์และ
นำลูกที่ทำความสะอาดเสร็จแล้ว ไว้ในตำแหน่งที่มันอยู่ตามความเห็นของผู้ตัดสิน
3. วิธีการเล่น
ผู้เล่นจะเลือกลำดับการเล่นจากการเสี่ยงทาย หรือตกลงยินยอมกันเอง
A ลำดับการเล่นที่เลือกมาได้นั้นจะคงไว้โดยไม่เปลี่ยนแปลงตลอดเฟรม ยกเว้นผู้เล่นคนหนึ่ง
อาจถูกขอร้องให้เล่นอีกภายหลังการ "ฟาวล์" ต่างๆ
B ผู้เล่นหรือฝ่ายจะสลับกันแทงเปิดเฟรมของทุกๆ เฟรมในระหว่างเกม
C ผู้เล่นคนแรกเล่นจาก "ลูกในมือ" เฟรมเริ่มต้นเมื่อลูกแทงได้ถูกวางบนโต๊ะและถูกแทงด้วย
ส่วนหัวคิวดังนี้คือ
1. เมื่อแทงอย่างถูกต้อง
2. หัวคิวสัมผัสกับลูกแทงขณะจรดคิว (ฟาวส์)
D การแทงจะถือว่าถูกต้อง ต้องไม่มีการฝ่าฝืนกติกาตามที่ได้ระบุไว้ในข้อ 12 ในหมวดนี้
E การแทงครั้งแรกของแต่ละเที่ยวแทงเมื่อลูกแดงยังไม่หมดโต๊ะ ลูกแดงหรือลูกฟรีบอลที่
เลือกแทงแทนลูกแดงจะเป็นลูกในเที่ยวแทง และค่าของลูกแดงแต่ละลูกกับลูกฟรีบอลที่
เลือกแทนแดงถูกตบหลังในการแทงไม้เดียวกัน จะได้แต้มทุกลูก
F 1. เมื่อลูกแดงหรือลูกฟรีบอลที่เลือกแทงแทนแดงถูกตบหลังลงหลุม ผู้เล่นคนเดิมเล่นต่อ ลูกในเที่ยวแทงต่อไปคือลูกสีที่ผู้แทงเลือก หากถูกตบหลังลงหลุมไป
จะได้แต้มและกลับขึ้นมาตั้งจุด
2. เบรคจะดำเนินต่อไปด้วยการตบหลังลูกแดงและลูกสีสลับกัน จนเมื่อลูกแดงลูกสุดท้ายได้ถูกตบหลังลงหลุม ลูกสีลูกใดลูกหนึ่งจะมีโอกาสถูกแทงเพื่อให้ครบสิทธิ์
3. ลูกสีจะเริ่มมาเป็นลูกในเที่ยวแทงตามลำดับจากค่าน้อยไปหามาก ตามกติกาหมวดที่ 3 ข้อ 1(A) เมื่อลูกสีถูกตบหลังลงหลุมจะไม่นำมาตั้งจุดอีก เว้นแต่
ที่ได้กำหนดไว้ในข้อ 4 ข้างล่างนี้ และผู้แทงคนต่อไปจะแทงลูกสีที่เป็นลูกในเที่ยวแทงต่อไป
G ลูกแดงจะไม่นำกลับมาตั้งใหม่เมื่อได้ลงหลุมไปแล้ว หรือเป็นลูกตกโต๊ะ โดยไม่ต้องคำนึงถึง
ข้อเท็จจริงที่ผู้เล่นอาจจะได้ประโยชน์จากการฟาวล์นี้ ยกเว้นได้กำหนดไว้ในหมวด 3 ข้อ 2
(B) (2), 9,14 (F),14 (H) และ 15
H ถ้าผู้เล่นทำแต้มไม่ได้หรือทำฟาวล์จะหมดเที่ยวแทง ผู้เล่นคนต่อมาจะแทงจากจุดที่ลูกหยุดหรือเล่นลูกขาวจากในมือในกรณีที่ลูกขาวอยู่นอกโต๊ะ
4. การสิ้นสุดของเฟรม, เกมหรือแมทช์
A เมื่อเหลือลูกดำลูกเดียวบนโต๊ะ การทำคะแนนได้หรือทำ "ฟาวล์" เป็นอันสิ้นสุดของเฟรม ยกเว้นเมื่อมีคะแนนเท่ากัน
B เมื่อเป็นไปตามเงื่อนไข ข้อ (A) ข้างบนนี้
1. ลูกดำจะถูกตั้งจุด
2. ผู้เล่นเสี่ยงทายเลือกเล่น ผู้ชนะเสี่ยงทายจะเลือกที่จะเล่นก่อนหรือไม่เล่น
3. ผู้เล่นถัดไปเล่นลูกจากในมือ
4. แต้มที่ทำได้หรือฟาวล์เป็นอันสิ้นสุดเฟรม
C การเล่นแบบใช้คะแนนรวมหาผู้ชนะของเกมส์หรือแมชท์ เมื่อแต้มมาเท่ากันในเฟรมสุดท้ายผู้เล่นในเฟรมนั้นจะต้อง
เล่นตามรายละเอียดในข้อ B
5. การเล่นลูกในมือ
การเล่นลูกในมือ ลูกแทงจะถูกแทงจากบนเส้นหรือภายในครึ่งวงกลม (D) โดยจะแทงไปได้ทุกทิศทาง
A ผู้ตัดสินจะบอกถ้าถูกถามว่าลูกแทงวางถูกต้องหรือไม่
B ถ้าหัวคิวไปถูกลูกแทงขณะใช้คิวตั้งลูก ผู้ตัดสินเห็นว่าผู้เล่นไม่มีความตั้งใจที่จะแทงลูกแทงยังไม่เป็นลูก
อยู่ในการเล่น
6. ลูกแทงกระทบลูกเป้าพร้อมกัน
ลูกสองลูกที่ไม่ใช่ลูกแดงหรือลูกฟรีบอลกับลูกในเที่ยวแทง จะถูกกระทบโดยลูกแทงพร้อมกันนั้นไม่ได้
7. การตั้งลูกสี
ลูกสีไดที่ลงหลุมไปหรือถูกทำตกโต๊ะจะนำมาตั้งจุดก่อนจะมีการแทงในไม้ต่อไปจนกระทั่งมีการตบลูกสีสุดท้ายตามกติกาหมวด 3 ข้อ 3 (F)
A ผู้เล่นจะไม่ต้องรับผิดชอบกับการตั้งลูกไม่ถูกต้องของผู้ตัดสิน
B ถ้าผู้ตัดสินตั้งลูกไม่ถูกต้อง เมื่อตรวจพบผู้ตัดสินจะนำลูกมาตั้งใหม่ โดยไม่มีการปรับโทษใดๆ การเล่นดำเนินต่อไป
C เมื่อการแทงเกิดขึ้นขณะที่ลูกสีหนึ่งลูกหรือหลายลูกตั้งจุดไม่ถูกต้อง ให้ถือว่าเป็นการตั้งจุดถูกต้องแล้ว สำหรับการแทงครั้งต่อไป ลูกสีใดที่ลืมตั้งจุดจะนำมา
ตั้งจุด
1. ไม่มีการปรับโทษใดๆ เมื่อพบว่าการผิดพลาดเกิดขึ้นก่อน
2. สามารถปรับโทษได้ถ้าผู้แทงเล่นก่อนที่ผู้ตัดสินจะตั้งลูกเสร็จ
D ถ้าจุดของลูกสีนั้นไม่ว่าง จะนำไปตั้งจุดที่มีค่าสูงที่สุดที่ว่างอยู่
E ถ้ามีลูกสีที่จะต้องตั้งจุดมากกว่า 1 ลูก และจุดของมันไม่ว่าง ลูกสีที่มีค่าสูงสุดจะถูกตั้งก่อน ส่วนที่เหลือไล่ตามค่ามากไปหาน้อย
F ถ้าจุดทุกจุดไม่ว่าง ลูกสีจะถูกตั้งใกล้จุดตัวเองมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้จากคุชชั่นบน
G ในกรณีตั้งลูกชมพูและลูกดำ ถ้าจุดทุกจุดไม่ว่างและไม่มีที่ว่างระหว่างจุดของมันและคุชชั่นบน ลูกจะถูกวางใกล้จุดของมันที่สุดทางด้านล่างในแนวกึ่งกลางโต๊ะ
H ในกรณีลูกสีที่ตั้งจุดจะต้องไม่สัมผัสกับลูกใดๆ
J ลูกสีจะถูกนำมาตั้งอย่างถูกต้องด้วยมือเท่านั้น1.
8. ลูกติด
A ถ้าลูกแทงติดกับลูกใดลูกหนึ่ง ซึ่งเป็นลูกในเที่ยวแทงหรืออาจเป็นลูกในเที่ยวแทงผู้ตัดสินจะประกาศว่า "ลูกติด" และชี้ว่าลูกใดเป็นลูกติดกับลูกแทง
B เมื่อผู้ตัดสินขานว่า "ลูกติด" ผู้แทงจะต้องแทงลูกแทง "จาก" โดยไม่ทำให้ลูกติดเคลื่อนไหว มิฉะนั้น จะถือว่าเป็นไม้ยาว
C หากว่าผู้แทงไม่ได้ทำให้ลูกเป้าเคลื่อนไหว จะไม่มีการทำโทษถ้า
1. เป็นลูกในเที่ยวแทง
2. เป็นลูกที่อาจจะเป็นลูกในเที่ยวแทงและผู้แทงเลือกให้เป็นลูกในเที่ยวแทง
3. เป็นลูกที่อาจจะเป็นลูกในเที่ยวแทงแต่ผู้แทงระบุลูกอื่น
D ลูกแทงมาติดหรือเกือบติดกับลูกที่ไม่ใช่ลูกในเที่ยวแทง หากถูกถามว่าลูกนั้นติดหรือไม่ ผู้ตัดสินจะต้องตอบ "ติด" หรือ "ไม่ติด" และผู้แทงแทงลูกแทง
จากลูกนั้น โดยไม่ได้ทำให้เคลื่อนไหว แต่ต้องแทงถูกลูกในเที่ยวแทงก่อน
E เมื่อลูกแทงติดกับลูกในเที่ยวแทงและลูกที่ไม่ใช่ลูกในเที่ยวแทง ผู้ตัดสินจะชี้ให้ทราบเฉพาะลูกในเที่ยวแทงเท่านั้น ถ้าผู้แทงถามกรรมการผู้ตัดสินว่า
ลูกที่ไม่ใช่ลูกในเที่ยวแทงนั้นติดด้วยหรือไม่ ผู้ตัดสินจะต้องตอบ
F ถ้าผู้ตัดสินเห็นว่าการเคลื่อนไหวของลูกติดไม่ได้เกิดจากการกระทำของผู้แทง จะไม่ถือเป็นการทำฟาวล์
G เมื่อผู้ตัดสินตรวจดูแล้วว่าลูกแทงไม่ได้ติดกับลูกเป้า แต่ต่อมาลูกเคลื่อนไปติดกันก่อนที่จะมีการแทง ผู้ตัดสินจะนำกลับไปตั้งที่เดิม
9. ลูกอยู่บนขอบปากหลุม
A เมื่อลูกใดตกลงหลุมไปโดยไม่ได้ถูกกระทบจากลูกหนึ่งลูกใดและไม่มีส่วนกับการแทงในไม้นั้น จะนำกลับมาตั้งที่เดิม และจะได้แต้มที่ทำมาแล้วทั้งหมด
B อาจจะถูกกระทบโดยลูกที่เกี่ยวข้องในการแทงในไม้นั้น
1. ถ้าไม่มีการฝ่าฝืนกติกา ลูกทุกลูกจะนำกลับมาตั้งใหม่ โดยจะแทงรูปแบบเดิม หรือจะแทงรูปแบบอื่นๆ ก็ได้สุดแต่ดุลยพินิจของผู้แทงคนเดิม
2. เมื่อมีการทำ"ฟาวล์" ผู้แทงจะถูกทำโทษปรับแต้มตามที่กำหนดไว้ ลูกทุกลูกนำกลับมาตั้งที่เดิม ผู้เล่นคนถัดไปมีสิทธิ์เลือกเล่นตามปกติ
C ถ้าลูกในเที่ยวแทงทรงตัวอยู่ขอบปากหลุมชั่วขณะแล้วลงหลุมไป ให้ถือเป็นลูกลงหลุม
10. สนุ้กเกอร์หลังการฟาวล์
ภายหลังการทำฟาวล์ และลูกแทงถูกสนุ้กเกอร์ ผู้ตัดสินจะประกาศให้ " ฟรีบอล" (หมวด 2 ข้อ 16)
A ถ้าผู้เล่นเลือกที่จะเล่น ผู้เล่นในเที่ยวแทงคนถัดไปเลือกแทงในการแทงไม้ถัดไป
1. เขาอาจจะเลือกลูกใดลูกหนึ่งเป็นลูกในเที่ยวแทง และ
2. ลูกที่เลือกแทงถือว่าเป็นลูกในเที่ยวแทง เว้นแต่ว่าเมื่อถูกตบหลังจะนำกลับมาตั้งจุด
B จะถือว่าเป็นการ"ฟาวล์" ถ้าลูกแทง
1. ไม่กระทบลูกที่เลือกแทงเป็นลูกแรกหรือไม่ได้กระทบพร้อมกันกับลูกในเที่ยวแทง
2. สนุ้กเกอร์กับลูกแดงทุกๆ ลูกหรือลูกในเที่ยวแทงโดยลูกฟรีบอลที่เลือก ยกเว้นเหลือเพียงลูกชมพูและลูกดำอยู่บนโต๊ะ
C ถ้าลูก"ฟรีบอล" ถูกตบหลัง จะนำกลับไปตั้งจุดและได้แต้มเท่ากับลูกในเที่ยวแทง
D ถ้าลูกในเที่ยวแทงถูกตบหลังหลังจากลูกแทงกระทบลูกฟรีบอลก่อนแล้วหรือกระทบพร้อมกัน ได้แต้มตามค่าของลูกในเที่ยวแทงและไม่ต้องนำกลับมาตั้ง
E ถ้าทั้งลูกฟรีบอลและลูกในเที่ยวแทงถูกตบลงด้วยกัน ได้แต้มเพียงค่าของลูกในเที่ยวแทงเว้นแต่ลูกในเที่ยวแทงเป็นลูกแดง จะได้แต้มตามค่าของลูก
ทุกลูกที่ลงหลุม ลูก"ฟรีบอล" จะนำมาตั้งจุด ส่วนลูกในเที่ยวแทงไม่ต้องนำกลับมาตั้ง
11. การฟาวล์
เมื่อมีการทำฟาวล์ ผู้ตัดสินจะขานฟาวล์
A ถ้าผู้เล่นยังไม่ได้แทง เที่ยวแทงของเขาถือว่าสิ้นสุด ผู้ตัดสินประกาศปรับแต้ม
B ถ้ามีการแทงแล้ว ผู้ตัดสินจะคอยจนกว่าการแทงไม้นั้นจะเสร็จสิ้น ก่อนจะประกาศปรับแต้ม
C ถ้าผู้ตัดสินไม่ได้ขานฟาวล์และไม่มีการทักท้วงก่อนการแทงไม้ถัดไป ถือว่าไม่ฟาวล์และให้เกมส์ดำเนินต่อไป
D ลูกสีใดที่ตั้งจุดไม่ถูกต้องให้คงไว้ในตำแหน่งนั้น ยกเว้นเมื่อพ้นจากโต๊ะ จึงจะนำมาตั้งจุดให้ถูกต้อง
E ผู้แทงจะได้แต้มทุกแต้มจากการทำเบรค แต่จะไม่ได้แต้มจากไม้ที่แทงฟาวล์
F ไม้แทงต่อไปจะเล่นจากที่ลูกแทงหยุดอยู่ ถ้าลูกแทงเป็นลูกพ้นจากโต๊ะจะเล่นจากในมือ
G ถ้ามีการทำฟาวล์มากกว่าหนึ่งอย่างในไม้แทงเดียวกัน ให้ปรับค่าสูงสุดของการฟาวล์นั้น
H ผู้เล่นที่ทำฟาวล์
1. จะถูกทำโทษตามที่กำหนดไว้ตามข้อ 12 ข้างล่างนี้
2. จะต้องเล่นในไม้ต่อไป ถ้าถูกขอให้เล่น
12. การปรับโทษ
การฟาวล์ทั้งหมดจะถูกปรับแต้ม 4 แต้ม หรือมากกว่า ตามที่ระบุไว้จาก A ถึง D
A ค่าของลูกในเที่ยวแทง
1. แทงถูกลูกแทงมากกว่า 1 ครั้ง
2. แทงขณะที่เท้าทั้งสองข้างพ้นจากพื้น
3. เล่นผิดลำดับ
4. เล่นไม่ถูกต้องจากลูกในมือ รวมถึงตอนเริ่มเฟรม
5. แทงไม่ถูกลูกใดๆ
6. ทำให้ลูกแทงลงหลุม
7. วางสนุ้กเกอร์หลังลูกฟรีบอล
8. แทงลูกกระโดด
9. เล่นด้วยคิวที่ไม่ได้มาตรฐาน หรือ
10. ให้คำปรึกษากับคู่เล่น ผิดกติกาหมวด 3 ข้อ 17 (E)
B ค่าของลูกในเที่ยวแทงหรือลูกที่เกี่ยวข้องโดย
1. แทงขณะลูกทุกลูกยังไม่หยุดนิ่ง
2. แทงก่อนที่ผู้ตัดสินจะตั้งลูกเสร็จ
3. ทำให้ลูกที่ไม่ใช่ลูกในเที่ยวแทงลงหลุม
4. แทงไม่ถูกลูกในเที่ยวแทง
5. แทงไม้ยาว
6. สัมผัสลูกอื่นในขณะเล่น
7. ทำให้ลูกตกโต๊ะ
C หากว่าผู้แทงไม่ได้ทำให้ลูกเป้าเคลื่อนไหว จะไม่มีการทำโทษถ้า
ค่าของลูกในเที่ยวแทงหรือค่าสูงกว่าของลูกที่เกี่ยวข้องที่ถูกกระทบพร้อมกันก่อน นอกเหนือจากลูกแดง 2 ลูก หรือลูกฟรีบอลกับลูกในเที่ยวแทง
D ปรับโทษ 7 แต้ม ถ้าผู้แทง
1. ใช้ลูกที่อยู่นอกโต๊ะเพื่อจุดประสงค์ใดๆ
2. ใช้สิ่งหนึ่งสิ่งใดก็ตามเพื่อการวัดช่องว่างหรือระยะห่างของลูก
3. เล่นลูกแดงหลังจากตบลูกแดงหรือลูกฟรีบอลในไม้ต่อเนื่องกัน
4. ใช้ลูกอื่นๆ ที่ไม่ใช่ลูกขาวเป็น "ลูกแทง" หลังจากเฟรมได้เริ่มขึ้นแล้ว
5. ไม่ระบุลูกแทงเมื่อผู้ตัดสินถาม
6. หลังจากตบหลังลูกแดงหรือลูกฟรีบอลที่เลือกแทงแทนลูกแดงแล้วทำฟาวล์ก่อนที่จะระบุสี
13. ลูกอยู่บนขอบปากหลุม
A ตัดสินใจได้ ดังนี้
1. มีสิทธิ์ในการแทงโดยอิสระ
2. มีสิทธิ์ในการเลือกลูกในเที่ยวแทง
B ได้แต้มตามค่าของลูกหากเขาตบหลังลงหลุมไป
14. FOUL AND A MISS
ผู้แทงจะต้องพยายามแทงให้ถูกลูกในเที่ยวแทง ถ้าผู้ตัดสินเห็นว่าเป็นการฝ่าฝืนกติกา จะขาน "FOUL AND A MISS" เว้นแต่เป็นสถานการณ์ที่ไม่
สามารถจะแทงให้ถูกลูกในเที่ยวแทงได้ กรณีนี้ให้สัณนิษฐานว่าผู้เล่นตั้งใจที่จะแทงให้ถูกลูกในเที่ยวที่แทงแล้ว เมื่อเขาแทงด้วยความแรงที่เพียงพอที่
ลูกแทงจะไปถึงลูกในเที่ยวแทง ไม่ว่าจะเป็นการแทง "โดยตรง" หรือ "โดยอ้อม"
A ภายหลังที่ผู้ตัดสินขาน ". FOUL AND A MISS" ผู้เล่นคนถัดไปอาจขอให้ผู้ทำฟาวล์เล่นใหม่อีกครั้งจากตำแหน่งที่ลูกแทงหยุดอยู่ หรือตำแหน่งเดิม
ก่อนการฟาวล์โดยมีลูกในเที่ยวแทงดังนี้
1. ลูกแดงใดๆ เมื่อลูกแดงเป็นลุกในเที่ยวแทง
2. ลูกสีเป็นลูกในเที่ยวแทง เมื่อลูกแดงลงหลุมหมดแล้ว หรือ
3. ลูกสีที่ผู้แทงเลือกแทง เมื่อลูกในเที่ยวแทงเป็นลูกสีหลังจากตบหลังลูกแดงลงหลุม
B เมื่อผู้แทงเห็นลูกเป้าเพียงบางส่วน แต่แทงไม่โดนลูกเป้านั้น ผู้ตัดสินขาน ". FOUL AND A MISS" เว้น
ผลของการแทงไม่นั้นจะทำให้แต้มขาด หรือผู้ตัดสินเห็นว่าไม่มีเจตนา
C ในกรณีที่ขาน "MISS" จากข้อ Bนั้น หากผู้แทงเห็นลูกเป้าเต็มลูก (ในกรณีที่ลูกเป้าเป็นลูกแดงใดๆ ลูก
แดงนั้นจะต้องไม่ถูกบังโดยลูกสี) กรณีนี้
1. การเรียก". FOUL AND A MISS" จะไม่คำนึงถึงผลต่างของแต้มและ
2. หากถูกร้องขอให้แทงจากตำแหน่งเดิมอีกครั้ง ผู้ตัดสินจะเตือนว่า การแทงไม่ถูกในครั้งที่
3 จะมีผลให้ถูกปรับแพ้ในเฟรมนี้
D หลังจากนำลูกแทงกลับวางที่เดิมภายใต้กติกานี้ ผู้แทงทำฟาวล์กับลูกใดลูกหนึ่งก่อนการแทง จะไม่มีการขาน "MISS" ซึ่งในกรณีนี้จะมีการทำโทษตาม
สมควรแก่กรณีและ
1. ผู้เล่นคนถัดไปอาจเลือกเล่นเอง หรืออาจให้ผู้ทำผิดเล่นอีกครั้งจากที่ลูกแทงหยุดอยู่
2. ผู้เล่นคนถัดไปอาจขอให้ผู้ตัดสินย้ายลูกกลับไปตั้งที่เดิมและให้ผู้ผิดเล่นอีกครั้งหนึ่ง
3. หากสถานการณ์ข้างบนนี้เกิดขึ้นระหว่างขั้นตอนของการขาน "MISS" การเตือนที่เกี่ยวกับการปรับเฟรมให้คู่ต่อสู้ยังมีผลใช้บังคับ
E การ"MISS" อื่นๆ อาจถูกให้ตามดุลยพินิจของผู้ตัดสิน
F หลังจาก "MISS" และถูกขอร้องโดยผู้เล่นคนถัดไปให้ผู้ตัดสินนำลูกแทงไปตั้งที่เดิม ลูกเป้าต่างๆ ที่เคลื่อนที่ (ถูกกระทบ,รบกวน จะคงอยู่ในที่นั้น
เว้นแต่ผู้ตัดสินมีความเห็นว่าผู้ทำฟาวล์จะได้รับประโยชน์จากการนี้ กรณีนี้จะนำมาจัดตั้งที่เดิมตามที่เห็นสมควรและถูกสีที่อยู่นอกการเล่น (ลงหลุม, ตกโต๊ะ)
จะนำมาตั้งจุดหรือตำแหน่งเดิมอันเหมาะสม
G เมื่อลูกต่างๆ ถูกนำกลับมาวางไว้ที่เดิมภายหลังการ "MISS" ทั้งผู้ทำผิดและผู้เล่นคนถัดไปจะปรึกษากัน
ถึงตำแหน่งของลูก หลังจากนั้นการตัดสินของผู้ตัดสินเป็นอันสิ้นสุด
H ในระหว่างการปรึกษาหารือเรื่องตำแหน่งของลูกกันอยู่นั้น ถ้าผู้เล่นผู้ใดผู้หนึ่งไปสัมผัสลูกในการเล่น ผู้
เล่น จะถูกปรับแต้ม แต่ไม่มีผลกับลำดับการเล่น ลูกที่ถูกสัมผัสจะนำกลับมาวางที่เดิมตามสมควรโดยผู้ตัดสิน แม้ว่าลูกนั้นจะถูกหยิบขึ้นมา
J กรณีที่ผู้เล่นคนถัดไปขอร้องให้ผู้ตัดสินพยายามนำลูกทุกลูกกลับไปตั้งยังตำแหน่งเดิม ผู้ตัดสินจะต้องแสดงให้เห็นว่าได้ทำหน้าที่อย่างรอบคอบและ
เหมาะสมอย่างที่สุดแล้ว
15. ลูกที่เคลื่อนไหวโดยสิ่งอื่น
ถ้าลูกใดไม่ว่าจะหยุดนิ่งหรือเคลื่อนที่อันเกิดจากการกระทำของผู้อื่นที่ไม่ใช่ผู้แทง ผู้ตัดสินจะนำลูกนั้นกลับไปตั้งที่เดิม
A กรณีนี้คลุมถึงบุคคลหรือสิ่งอื่นใด เป็นสาเหตุให้ผู้แทง ทำให้ลูกเคลื่อนไหว
B ไม่มีผู้เล่นคนใดถูกปรับโทษโดยการผิดพลาดของผู้ตัดสิน
16. สถานการณ์จุดอับ
ถ้าผู้ตัดสินเห็นว่าสถานการณ์จุดอับใกล้จะเกิดหรือเกิดขึ้น ผู้ตัดสินจะแจ้งให้ผู้เล่นได้มีทางที่จะเริ่มต้นเฟรมนั้นใหม่ ถ้าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไม่ยอม ผู้ตัดสินจะ
อนุญาตให้เล่นต่อได้ด้วยเงื่อนไขที่ว่าสถานการณ์นี้ จะต้องเปลี่ยนแปลงในระยะเวลาที่กำหนดให้ โดยปกติจะให้แทงคนละ 3 ครั้งแล้วแต่ดุลยพินิจของผู้ตัดสิน
ถ้าสถานการณ์ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง ผู้ตัดสินจะประกาศยกเลิกเฟรมนี้และให้เริ่มเล่นเฟรมนี้ใหม่โดย
A ผู้เล่นคนเดิมเป็นผู้แทงเปิดเฟรม
B ลำดับการเล่นให้คงไว้เหมือนเดิม
17. การเล่นประเภทคู่ (การเล่นที่มีผู้เล่น 4 คน)
A การเล่นประเภทคู่ แต่ละฝ่ายจะเปิดเฟรมสลับกัน ลำดับการเล่นจะเลือกตอนเริ่มต้นของแต่ละเฟรม เมื่อเลือกเล่นได้แล้วจะต้องรักษาลำดับการเล่นตลอดเฟรมนั้น
B ผู้เล่นจะเปลี่ยนลำดับการเล่นในตอนเริ่มต้นใหม่ของแต่ละเฟรม ได้
C การทำฟาวล์และได้รับการขอร้องให้เล่นใหม่โดยผู้เล่นคนเดิม ถึงแม้ว่าการฟาวล์นั้นจะเกิดจากการเล่น
"ผิดเที่ยวแทง" จะต้องรักษาลำดับการเล่นไว้คงเดิม คู่ของผู้ทำผิดจะเสียเที่ยวแทงนั้นไป
D เมื่อจบเฟรม แต้มที่ทำได้เท่ากัน จะนำกติกาหมวด 3 ข้อ 4 มาใช้ โดยนำลูกดำมาตั้งจุดคู่ที่ได้แทงในไม้
แรกจะเลือกว่าใครจะได้แทงก่อนก็ได้และลำดับการเล่นคงรักษาไว้เหมือนเดิมตลอดเฟรม
E คู่เล่นจะปรึกษากันได้ระหว่างเฟรมแต่ต้องไม่
1. ในขณะที่ผู้แทงกำลังอยู่ที่โต๊ะ หรือ
2. ขณะแทงอยู่ จนกว่าจะหมดเบรคในไม้นั้น
18. การใช้อุปกรณ์ต่างๆ
เป็นความรับผิดชอบของผู้แทงในการเก็บหรือเอาอุปกรณ์ออกไปใช้ที่โต๊ะ
A ผู้เล่นจะต้องรับผิดชอบอุปกรณ์ต่างๆ ที่นำมาใช้เอง หากชำรุดและทำให้เกิดการฟาวล์จะต้องรับโทษปรับแต้ม สำหรับการฟาวล์ที่เกิดขึ้นเมื่อขึ้นเมื่อใช้
อุปกรณ์นั้น
B อุปกรณ์ปกติจะมีที่โต๊ะจากการจัดหาของเจ้าหน้าที่ต่างๆรวมทั้งผู้ตัดสิน และผู้แทงไม่ต้องรับผิดชอบต่อการชำรุดของอุปกรณ์นี้ ถ้าอุปกรณ์เหล่านั้นเกิด
ชำรุดเป็นเหตุให้ไปสัมผัสลูก จะไม่มีการขานฟาวล์ ผู้ตัดสินจะนำลูกต่างๆ วางไว้ในตำแหน่งเดิมให้สอดคล้องกับกติกาข้อ 15 ถ้าอยู่ในการทำเบรค
ก็จะดำเนินต่อไปโดยไม่มีการปรับแต้มอย่างใด
19. INTERPRETATION
A กติกานี้ใช้บังคับทั้งชายและหญิงโดยเท่าเทียมกัน
B ในสถานการณ์บางกรณีการตีความตามกติกานี้จะไม่ใช้กับบุคคลดังนี้
1. คนพิการทางร่างกาย
2. คนตาบอดสี
หมวดที่ 4 ผู้เล่น
1. การถ่วงเวลา
ถ้าผู้ตัดสินพิจารณาเห็นว่าผู้เล่นใช้เวลาเกินสมควรในการแทง จะเตือนผู้เล่นว่า เขาอาจถูกปรับเฟรมให้กับคู่แข่งขัน
2. การประพฤติที่ไม่เหมาะสม
การที่ผู้เล่นปฏิเสธที่จะเล่นต่อก็ดี หรือมีกริยาที่ไม่เหมาะสม ผู้ตัดสินเห็นว่าเป็นการทำโดยจงใจหรือบ่อยครั้ง รวมถึงยังคงถ่วงเวลาอยู่อีกหลังจากได้รับ
การเตือนในกติกาข้อ 1 ข้างบนแล้วมีความประพฤติไม่เป็นสุภาพบุรุษ ผู้เล่นอาจจะถูกปรับแพ้ในเฟรมนี้ ผู้ตัดสินจะเตือนว่าถ้ายังประพฤติเช่นนั้นอีกก็จะปรับ
ให้แพ้ในเกมนี้
3. การลงโทษ
A หากมีการตัดสินให้แพ้ในเฟรมใดภายใต้กติกาหมวดนี้ ผู้กระทำผิดจะต้อง
1. แพ้ในเฟรมนั้น
2. ถูกปรับแต้มทั้งหมดที่ทำได้ และผู้ที่ไม่ได้กระทำผิดจะได้แต้มจากลูกที่เหลืออยู่บนโต๊ะ ลูกแดงทุกลูกมีค่าเท่ากับ 8 แต้ม ลูกสีที่อยู่นอกโต๊ะจะถูกนับแต้ม
เสมือนกับว่าได้อยู่บนโต๊ะ
B หากมีการตัดสินให้แพ้ในเกมใดภายใต้กติกาหมวดนี้ ผู้กระทำผิดจะต้อง
1. แพ้ในเฟรมที่กำลังเล่นนั้น เช่นเดียวกับข้อ 3 (A) และ
2. แพ้ในเฟรมที่เหลือที่ยังไม่ได้เล่นให้ครบตามจำนวนเฟรมที่กำหนดในเกมนั้น
4. ผู้ที่ไม่อยู่ในเที่ยวแทง
เมื่อผู้แทงอยู่ จะต้องหลีกเลี่ยงในการยืนหรือเคลื่อนไหวในแนวสายตาของผู้แทง จะนั่งหรือยืนต้องอยู่ในระยะห่างจากโต๊ะตามสมควร
5. การออกไปจากห้องแข่งขัน
เมื่อไม่อยู่ในห้องแข่งขัน ผู้เล่นอาจจะตั้งผู้ใดผู้หนึ่งเป็นผู้แทนสำหรับการดูแลผลประโยชน์เรียกร้องการฟาวล์ แต่ต้องแจ้งให้กรรมการผู้ตัดสินทราบก่อนจะ
ออกจากห้อง
6. เฟรมยุติ
A การยุติให้"เฟรม" จบทำได้ต่อเมื่อขณะเป็นผู้แทง
B เมื่อมีการเล่นแบบนับแต้มรวมและมีการยุติเฟรม ค่าของลูกต่างๆ ที่เหลืออยู่บนโต๊ะจะถูกบวกให้อีกฝ่าย ดังนี้ลูกแดงทุกลูกมีค่าลูกละ 8 แต้ม ถ้าลูกใดที่อยู่
นอกการเล่นอย่างผิดกติกานับแต้มเหมือนเป็นลูกตั้งจุด
หมวดที่ 5 เจ้าหน้าที่
1. ผู้ตัดสิน
A ผู้ตัดสินต้อง
1. พิจารณาความยุติธรรมและไม่ยุติธรรมในการเล่น
2. มีการตัดสินใจโดยอิสระเพื่อผลแห่งความยุติธรรมในทุกสถานการณ์ ถึงแม้ว่ากติกาอาจมิได้ระบุไว้
3. รับผิดชอบให้เกมดำเนินไปภายใต้กติกานี้
4. ตักเตือน เมื่อเห็นว่าจะฝ่าฝืนกติกานี้
5. บอกสีให้เล่น เมื่อได้รับการร้องขอจากผู้เล่น
6. ทำความสะอาดลูกเมื่อได้รับการร้องขออย่างมีเหตุผลอันเหมาะสม
B ผู้ตัดสินจะไม่
1. ตอบคำถามอันไม่เกี่ยวข้องกับกติกานี้
2. ให้ข้อชี้แนะว่าผู้เล่นกำลังจะทำฟาวล์
3. ให้คำแนะนำหรือความเห็นอันเกี่ยวกับผลของแต้ม
4. ตอบคำถามอันเกี่ยวกับผลต่างของแต้มระหว่างผู้เล่น
C ในกรณีที่ผู้ตัดสินไม่เห็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ผู้ตัดสินจะเอาข้อมูลจากผู้ใส่แต้ม, เจ้าหน้าที่อื่นๆ หรือผู้ดูที่อยู่ในตำแหน่งที่เห็นเหตุการณ์ได้ชัดเจนที่สุด
เพื่อช่วยในการตัดสินใจ
2. ผู้ใส่แต้ม
เป็นผู้ใส่แต้มบนป้ายคะแนนและหน้าที่ผู้ช่วยผู้ตัดสินและต้องเป็นผู้บันทึกผลถ้าจำเป็น
3. ผู้บันทึกผล
ผู้บันทึกผลจะต้องบันทึกข้อมูลการแทงในแต่ละไม้
4. การให้ความช่วยเหลือ
A เมื่อผู้เล่นร้องขอ ผู้ตัดสินหรือเจ้าหน้าที่จะต้องให้การช่วยเหลือเพื่อให้ผู้เล่นสามารถจะเล่นได้ในสภาวะอันเหมาะสม
B ให้ความช่วยเหลือผู้เล่นพิการตามควรแก่กรณี
.......ขอขอบคุณ www.thailandsnooker.com ที่เอื้อเฟื้อข้อมูล.......