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Activité précédente : L'animation d'un schéma.
Activité suivante :    Récursivité 1, les polygones étoilés.

13. Le dessin 3 D, cubes et bracelets.

Matériel informatique:

Notions:

Notions Windows :

boutons, fenêtre d'édition.

Notions opératoires :

Commandes :
perspective id ig pique cabre dr ga.

Objectif élève :

Dessiner des objets en 3 D..

Objectif pédagogique :

Exercer la vision dans l'espace et l'anticipation.

Consigne :

Réaliser une procédure traçant un cube en 3 D, observer ce cube depuis différents points de vue.
Imaginer d'autres objets.

Réalisation :

! Dans le commander taper : perspective
- La tortue passe en mode perspective, un petit trait à droite repère son côté droit.

La tortue -1 désigne l'observateur. chercher la position de l'observateur.
 
 

! ftortue -1 ; Activee l'a tortue -1 , l'bservateur.

! montre posxyz
- [400 400 600]

! Placer l'observateur en face de la tortue 0: fposxyz [0 0 600]
- Il ne se passe rien car c'est les tracés à venir qui seront vus de cette position.

! vg ; Réinitialise l'écran et la tortue.

Ig et Id : Ig incline la tortue à gauche. Id incline la tortue à droite, comme un avion qui penche son aile.
pique et cabre : pique la tortue pique du nez et cabre la tortue relève le nez.

! Essayer : id 180
- La tortue fait un demi tour sont trait est à gauche, on la voit de dos.

! Essayer : dr 90

! la tortue tourne à gauche, car vue de dos.

! Essayer : id 90
- La tortue devient un petit trait, vue par la tranche.

! Essayer : id 90.
- La tortue revient dans le bon sens

! Essayer : dr 90
- La tortue est revenue à sa place.

Il est conseillé de faire mimer les mouvements aux élèves avec leur main.

A plat pour dr ga, tourner le poignet pour id ig , lever ou baisser le poignet pour pique ou cabre.

1.- Le moulin.

! tracer un carré : répète 4 [av 50 dr 90]

! piquer de 60 : pique 60

tracer un carré : répète 4 [av 50 dr 90]

! Grouper les 2 commandes sur une ligne et éxécuter plusieurs fois:  répète 4 [av 50 dr 90] pique 60

! interpréter la figure obtenue.(roue de moulin).

! recommencer la figure avec une autre position initiale de la tortue.

! vg dr 30 id 30

! Répéter la commande: répète 4 [av 50 dr 90] pique 60

! Copier les commandes et faire une procédure moulin , redessiner le moulin dans diverses positions initiales de la tortue.

2.- Le cube.

Tracer un carré et avancer de la longeur d'un côté, piquer de 90 et répéter celà 4 fois

! Faire une procédure cube.

! Modifier l'angle de piqué et le nombre de répétition pour faire des bracelets (prisme polygonal), l'équivalent 3 D du polygone.


 
 

3.- Modification du point de vue.

la tortue -1 est l'observateur, Au lieu de déplacer l'objet, on peut déplacer l'observateur.

La fonction posxyz retourne la position 3 D de la tortue.

La commande fposxyz place la tortue en 3 D.

! Position de l'observateur :

! vg perspective ; Initialisation de la position de l'observateur par défaut.

! ftortue -1 montre posxyz

- [400 400 600]

La position de l'observateur est [400 400 600]soit x = 400, y = 400, z = 600.
L'observateur est à 600 pas devant l'écran.

! ftortue 0 cube ; dessine le cube.

! ftortue -1 fposxyz [400 400 500] ftortue 0 ; on se rapproche

! nettoie cube ; le cube est plus gros, vu de plus près.

La tortue -2 représente la direction du regard

! ftortue -2 montre posxyz
- [0 0 0] on regarde au centre

! fposxyz [-100 0 0] ftortue 0 ; on regarde à gauche
- L'image est déplacée à droite.

Prologements:

! Tracer une sphère à partir d'une procédure cercle

! Faire une procédure qui déplace l'observateur redessine l'objet et sauve les images sous forme de film,dans des index croisants puis reproduire le film avec film.joue <index de départ> <nombre d'images>.

Faire soit un zoom en rapprochant l'observateur, soit un panoramique en tournant le regard(point visé).
 

4.- Eclairage et facettes.

Les facettes d'un objet sont des poygones. Les commandes poly.def poly.fin poly.af permettent de définirles facettes et de les afficher avec un éclairage. La tortue -3 représente la source de lumière.

La commande poly.def dit à LOGO de repérer les sommets par où passe la tortue. Ces sommets doivent former un polygone dans le plan.
La commande poly.fin arrête l'enregistrement des facettes.
La commande poly.af provoque l'affichge des facettes.

! Essayer: poly.def cube poly.fin poly.af

! Essayer d'autres corp

! Déplacer la tortue -3 et observer les effets.

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