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Activité précédente :   La T.V. dans mon écran, le bouton vidéo.
Activité suivante :      Transparence, image et masque.

7. Le film à partir d'une suite d'images.

Matériel informatique:

Fichiers Media:
Pour les enseignants du CO à Genève :Images dans le répertoire H:\MSWLOGO\didac globe_1 et suivantes.
Il faut une suite de fichiers .bmp formant les images d'un petit film. Le nom doit être le même pour toute les images et se terminer du numéro d'ordre de l'image.

Exemple: im1.bmp im2.bmp im3.bmp   etc...

Notions:

Notions Windows.
    Répertoires, boutons.

Notions opératoires :

Commandes:
    répète , fbitindex , attends
Opérations:  
    compteur
Outils Images :
    ouvrir, copier, coller, édition d'index image, ascenseur.index image.

Objectif élève :

Découvrir qu'une suite d'images affichées rapidement est une séquence de film,
Illustration du principe de morphisme et des trucages cinématographiques. Si les images ont été produites par un logiciel d morphisme.

Objectif pédagogique :

Introduction de la structure de contrôle REPETE.
Affichages d'images et vitesse des ordinateurs.
Mémorisation des images dans les registres d'index.

Consigne :

Charger en mémoire puis afficher rapidement une suite d'images.

Réalisation :

1.- Placer la tortue en haut à gauche.
! Cliquer sur le bouton dessin de la boîte à outils
- La position de la tortue s'affiche.

! Pointer sur la position voulue et cliquer sur le bouton droit
- La tortue se place à l'endroit pointé.

2.- Charger la première image
! Cliquer sur le bouton images.
- La boîte image s'ouvre.

! Cliquer sur le bouton Ouvrir .
- La boîte de dialogue ouvrir s'ouvre et affiche les fichiers .bmp

! Chercher le fichier  globe_1.bmp et accepter.
- Le fichier se charge et la commande image.ouvre ... s'inscrit dans l'historique.

3.- Mémoriser l' image
! Taper dans la boîte d'édition de la boîte image: 1 LT1.
- La boîte d'édition est la zone blanche entre les boutons X et OK.

! Cliquer sur le bouton OK
- Le libellé de l'image s'affiche

! Cliquer sur le bouton copier.
- Le rectangle de l'image s'affiche

4.- Mémorisation des images suivantes.
! Cliquer dans l'historique sur la commande image.ouvre .... \\L T1.BMP
- La commande s'écrit dans le centre de commande.

! Modifier le 1 en 2 et exécuter cette commande.
- L'image LT2 se charge.

! Mémoriser l'image sous 2 LT2 (Voir point 3)
! Recommencer au point 4 avec l'image suivante tant que l'image 7 n'est pas mémorisée.

5.- Affichage du film en avant.

! Taper la commande : REPETE 7 [fbitindex compteur image.colle]

6.-Affichage du film en arrière.

! Taper la commande : REPETE 7 [fbitindex 8 - compteur image.colle]

7.- Aller et retour

Par copier / coller combiner les deux commandes ci-dessus en insérant entre deux une attente avec la commande attends 10.
 

8.- Le commandes film.ouvre et film.joue.

L'utilisation de suite d'images comme un fiilm peut se faire plus facilement en utilisant les outils film.ouvre,  film.joue et film.gif.

film.ouvre <nom de film> <Index image de départ><nombre d'images>

Les images doivent avoir un même nom se terminant par un nombre les numérotant de 1 à n et de suffixe .bmp

film.ouvre charge<nombre d'images> images dans l'odre de leurs numéros à partir de <Index image de départ >

film.joue <Index image de départ><nombre d'images> {<attente>}

film.joue fait défiler <nombre d'images> à partir de <Index image de départ>; le paramètre facultatif <attente> règle l'attente entre deux images. Ne pas oublier de mettre l'expression entre parenthèses si vous utilisez ce paramètre.

film.gif <nom de fichier .gif> <Index image de départ><nombre d'images> {<attente>} {<boucle>} {<délai>}  {<Nb de couleurs >} {<couleur Transparente>}

<boucle>                              -1 = une fois (défaut)   0 = infini   n= nombre de répétitions.
<délai>                                 Temps en millisecondes entre les images.
<Nb de couleurs >               Nombre de bits  2 -> 4 couleurs,  4 ->16 couleurs,   8-> 256 couleurs.
<couleur Transparente>     Valeurs RGB de la couleur à considérer comme transparente.