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Activité précédente : Le jeu des allumettes, l'ordinateur apprend.
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19. Labyrinthe 1, le dessin.

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Matériel informatique:

Notions:

Notions Windows : Editeur copier /coller

Notions opératoires : 

Commandes : fcap av fclavier efclavier si
Opérations : clavier

Objectif élève :

        Créer un outil pour dessiner un labyrinthe.

Objectif pédagogique :

 
       Introduire la notion d'évènement  et le branchement si

 Consigne :

 
        Faire le programme et l'utiliser pour tracer un labyrinthe.

Réalisation :

Les primitives fclavier et clavier.

La primitive fclavier <action à la pression><action au relâchement> exécute les actions à chaque mouvement correspondant de touche.
<action à la pression> est une liste qui sera exécutée chaque fois qu'une touche est pressée.
<action au relâchement> est une liste qui sera exécutée chaque fois qu'une touche est relâchée.
Pour que les touches soient actives, la fenêtre Mswlogo Screen doit être la fenêtre active, celle qui reçoit les évènements.

L'opération clavier  retourne le code de la dernière touche utilisée.
 

Recherche des codes des touches i j k m qui seront utilisées pour dessiner.

! fclavier [ec clavier][]

! cliquer dans la fenêtre graphique, appuyer des touches.

fclavier empile l'action du clavier. efclavier rétablit l'action précédente. Celà siggnifie que fclavier introduit un nouveau comportement du clavier ; après efclavier, on retrouve l'ancien comportement.

! fclavier [][ec clavier]

- les codes s'écrivent quand on relâche la touche.

! efclavier

- Les codes s'écrivent à la pression des touches.

! efclavier

- Le clavier ne réagit plus ou réagit comme avant.
 

Programme pour dessiner le labyrinthe.

Pour dessiner un labyrinthe nous allons demander au clavier d'exécuter la procédure direction.
Cette procédure fera avancer la tortue de 5 pas vers le haut si I est pressé, à droite pour K ,  en bas pour M et à gauche pour J.

                                                                               I
                                                                         J         K
                                                                              M

La primitive fcap permet d'orienter la tortue. Avec  fcap 0 la tortue est orientée vers le haut.
 

Définition de l'action à effectuer lors de la pression d'une touche.

! Activer le bouton programme.
! Recopier dans l'éditeur les lignes ci-dessous.

pour direction
si clavier  = 73 [fcap 0 av 5]

! recopier 3 fois la deuxième ligne et modifier le code de la touche et l'angle.

! Quitter l'éditeur en enregistrant la définition.

! fclavier [direction]

! Activer la fenêtre Mswlogo Screen

! dessiner avec les touches  i j k m

! Compléter direction pour que la touche B exécute bc, la touche L lc et la touche G bg.

! Dessiner un labyrinthe pour la tortue.
 

Enregistrement de l'image du labyrinthe.

Pour enregistrer l'image : Placer la tortue en haut à gauche de l'image avec les  touches (crayon levé).

! Activer le bouton image
! Activer le bouton sélectionner
! Commencer la sélection en appuyant le bouton droit  de la souris (dans ce cas le premier point est la position de la tortue) glisser en appuyant le bouton gauche et encadrer le dessin.
! Enregistrer l'image encadrée avec le bouton enregistrer de la fenêtre images (pas celui des outils).
! Enregistrer le programme avec le bouton enregistrer des outils.
 

Reprendre le travail la leçon suivante.

! Recharger le programme avec le bouton ouvrir des outils.

! fclavier [direction][]

!  Déplacer la tortue avec les touches en haut à gauche.

! Bouton image   bouton ouvrir de la fenêtre image.

! Déplacer la tortue si nécessaire pour la remettre sur les lignes avec av ou re et les touches.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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