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Projets et actvités

Sommaire

Le jeu Eleusis

Sommaire.

Le jeu.

Le jeu Eleusis est une simulation de la recherche scientifique,il se joue avec des cartes et est basé sur les suites. Un règle décrivant une suite de carte est décidée par le meneur de jeu.

Chaque joueur a son tour place une carte, si la carte est correcte selon la règle, elle est placée à droite de la dernière carte jouée, si non elle est placée en dessous.

La suite se dessine sous forme d'une ligne horizontales, les hypothèses non confirmées, en colonnes verticales.

Le programme LOGO Eleusis vérifie et dispose chaque carte proposée à sa place.

L'activité des élèves est d'abord de découvrir la règle en jouant. Puis d'exprimer des règles sous forme de procédures LOGO, ce qui constitue un exercice de logique.

Les outils

La fonction : carte rapporte la carte en jeu.
La fonction : précédente rapporte la dernière carte correcte.
La fonction : genre :carte rapporte le genre de carte : P = Pique, T = Trèfle, C = Coeur, A = cArreau
La fonction : val :carte rapporte la valeur de la carte (nombre de 1 à 13 ; A = 1 ,V = 10,D = 12, R = 13 ).
Les règles
Des outils complémentaires peuvent être donnés ou construits par les élèves pour faciliter l'écriture des règles

pour rouge? :carte
ra membre? genre :carte [C A]
end

pour noire? :carte
ra non rouge? :carte
end

La règle : une noire suit une rouge, une rouge suit une noire s'écrit ainsi :

pour règle
ra ou et rouge? précédente noire? carte ~
et noire? précédente rouge? carte
end

Le programme

Chargez ce fichier en changeant le suffixe .html par .lgo : eleusis.html

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Le projet "Tamagotchi

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Le projet Tamagotchi est la réalisation par les élèves d'un Tamagotchi très simplifié.
Seules les fonctions manger, travailler et dormir sont prises en compte.

Notions LOGO utilisées.

Ce projet est l'occasion d'introduire de nombreuses notions de LOGO en situation. Il utilise :

  1. L'affectation de variables,donne
  2. La fonction chose
  3. Les branchements si , sisinon.
  4. Les données, (Variables dans la ligne de titre).

Le Projet:

La procédure Manger.

Pour représenter l'etat bien ou mal nourri du Tamagotchi, on va mettre en mémoire des points de nourriture. La primitive donne pera deux données: le nom de la mémoire, l'objet à ranger.

Exemple:

donne "nourriture 10

Cette expression place 10 dans la mémoire nouriture.

Le " devant nourriture signale que nourriture est un mot à utiliser comme entrée et non un ordre à exécuter.

Pour retouver ce que l'on a mis en mémoire on utilise la primitive chose, cette primitive retourne une réponse,ce qu'il y a dans la mémoire. Il faut utiliser cette réponse; la primitive montre qui écrit une donnée à l'écran permet de voir cette réponse.

Exemple:

montre chose "nourriture

Dans cette exemple, nous voyons mieux le rôle de " ; Si nous avons écrit :

montre "chose ; montre écrit le mot chose.

montre chose "nourriture ; montre écrit le résultat de l'ordre chose.

C'est à dire le contenu de la mémoire nourriture, 10.

Chaque fois que l'on donne à manger à notre Tamagotchi, il faut augmenter les points de nourriture, par exemple de 5 points.

Pour celà il faut ajouter 5 au nombre dans la mémoire et mettre le résultat dans la mémoire. L'expression suivante fait ce travail

donne "nourriture 5 + chose "nourriture

Rermarque: Si vous écrivez

donne "nourriture chose "nourriture + 5

Il y a une erreur car chose et + veulent tous deux le mot chose comme donnéee mais + a la priorité, celà signifie que l'addition se fait avec ce qu'il y a de chaque côté du signe +, "nourriture et 5 ; Comme "nourriture n'est pas un nombre,il ya erreur.
On peut utiliser des parenthèses, comme en math pour préciser l'ordre des opérations.

donne "nourriture (chose "nourriture) + 5

Vérifions que les poins augmentent.

montre chose "nourriture; nous avons 15 maintenant.

Nous pouvons metre plusieurs ordres sur une ligne.

donne "nourriture 5 + chose "nourriture montre chose "nourriture

En exécutant plusieurs fois cette ligne, nous voyons les points augmenter.

La commande mange.

Nous allons apprendre à l'ordinateur une nouvelle commande: la commande mange

Appuyons le bouton programme de la barre d'outils. Un fenêtre d'édition s'ouvre. Dans cette fenêtre écrivons le titre de la nouvelle commande. Ce titre commence par le mot pour, celà signifie pour faire l'odre mange.

pour mange donne "nourriture 5 + chose "nourriture montre chose "nourriture end

Le mot end indique la fin de la définition.

Utilisez le menu file ou fichier pour quitter l'éditeur en sauvant les modification.

Essayez:

mange

A vous de faire de même pour céer un nouvel ordre travaille qui, lui diminue les points de nourritures.

A suivre ... La suite est en préparation.

Email: p.a.dreyfuss@excite.com