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Articoli su Pokemon Ruby/Sapphire
Analisi delle MT/MN


Terzo appuntamento, questa volta ho ricavato da GameFAQs il documento di striker64 nel quale è presente la lista delle MT e MN di Pokemon Ruby/Sapphire. In attesa di raccogliere i dati sui Poteri Pokemon (dovrebbe essere il mio prossimo articolo), beccatevi quest'analisi delle nuove MT/MN!
Ricordatevi che i nomi inglesi delle mosse non sono quelli ufficiali, ma sono solo una possibile traduzione... Stesso discorso per i nomi italiani, di cui ho inventato una traduzione.

22 Dicembre 2002 - Ho corretto un paio di cose... Grazie a Fanha e al suo rsbot ho acquisito dati rilevanti su tutte le mosse, quindi gli effetti ancora non precisati sono stati chiariti; ho cambiato i nomi inglesi delle mosse in base all'rsbot di Fanha.

MT 01 - Pugno d'Ira (Screaming Punch)
PP - 20/32
Danno Base - 150
Precisione - 100%
Tipo - Lotta
Note - Nel primo turno ci si carica, per sferrare il colpo al secondo turno; se si viene attaccati dopo il turno di carica, la mossa fallisce; attacca per ultimo
Giudizio - Difficilmente utilizzabile... già il fatto di essere una mossa da due turni è una penalità, se ci aggiungiamo l'ulteriore controindicazione il verdetto è scontato.

MT 02 - Dragoartigli (Dragon Claw)
PP - 15/24
Danno Base - 80
Precisione - 100%
Tipo - Drago
Note - Nessuna
Giudizio - Mossa simpatica, che compensa la mancanza di mosse di tipo Drago (Oltraggio non è utilizzabile al meglio).

MT 03 - Acqua ??? (Water Surge)
PP - 20/32
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Tipo - Acqua
Note - 20% di confondere l'avversario
Giudizio - L'originale effetto secondario non bilancia il basso Danno Base.

MT 04 - Illuminazione (Meditation)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Psico
Note - Innalza Attacco Speciale e Difesa Speciale
Giudizio - L'equivalente speciale di Potenziamento (MT 08); queste due mosse sono le nuove Maledizioni, senza il difetto di perdere Velocità! Niente male!

MT 05 - Boato
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Causa il cambio del Pokemon avversario; attacca sempre per secondo
Giudizio - Una mossa che conosciamo già.

MT 06 - Tossina
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 85%
Tipo - Veleno
Note - Causa iperavvelenamento
Giudizio - Altra conoscenza di lunga data.

MT 07 - Gelempesta (Hail)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Ghiaccio
Note - Causa 1/16 di PS massimi di danni a ciascun Pokemon in battaglia che non sia di Ghiaccio per 5 turni
Giudizio - La Terrempesta ghiacciata, chissà se la si potrà usare come Terrempesta in un team Toxic/Spikes.

MT 08 - Potenziamento (Build Up)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Lotta
Note - Aumenta Attacco e Difesa
Giudizio - La nuova Maledizione senza perdita di Velocità! Ne esiste una controparte speciale, Illuminazione, la MT 04.

MT 09 - Semeassalto (Seed Machine Gun)
PP - 30/48
Danno Base - 10
Precisione - 100%
Tipo - Erba
Note - Colpisce da due a cinque volte nello stesso turno
Giudizio - Se va bene, è come un attacco di Danno Base 50... secondo voi ne vale la pena?

MT 10 - Introforza
PP - 15/24
Danno Base - 31-70
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Dipende dalle DV del Pokemon; a seconda di queste il Danno Base può variare fra 31 e 70 e il tipo può essere uno qualsiasi, ad eccezione di Normale; anche se il tipo effettivo è speciale, per respingerlo bisogna sempre usare Contatore
Giudizio - Conosciamo benissimo l'utilità di questa mossa! Per maggiori informazioni, consultate l'articolo che ho scritto apposta sull'Introforza.

MT 11 - Giornodisole
PP - 5/8
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Fuoco
Note - Per cinque turni il sole splende; questo potenzia del 50% le mosse Fuoco e riduce del 50% le mosse Acqua, rende Solarraggio una mossa da un turno, Sintesi, Lucelunare e Mattindoro ricaricano interamente i PS, Tuono diventa preciso al 50%, eventuali Pokemon ghiacciati si scongelano
Giudizio - Vecchia conoscenza di GSC.

MT 12 - Provocazione (Provoke)
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Buio
Note - Costringe l'avversario ad usare una mossa che causi danno
Giudizio - Può sembrare una mossa bizarra, ma pensandoci bene, grazie a questa mossa, si possono bloccare i perish-trapper sul nascere...

MT 13 - Geloraggio
PP - 10/16
Danno Base - 95
Precisione - 100%
Tipo - Ghiaccio
Note - 10% di congelare l'avversario
Giudizio - Graditissimo ritorno fra le MT!

MT 14 - Bora
PP - 5/8
Danno Base - 120
Precisione - 75%
Tipo - Ghiaccio
Note - 10% di congelare l'avversario
Giudizio - La conosciamo bene.

MT 15 - Iper-Raggio
PP - 5/8
Danno Base - 150
Precisione - 95%
Tipo - Normale
Note - Il turno successivo all'attacco deve essere usato per ricaricarsi
Giudizio - Come al solito, la MT 15 è Iper-Raggio

MT 16 - Schermo-Luce
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Psico
Note - Per cinque turni, gli attacchi speciali dell'avversario vengono dimezzati di potenza; l'effetto persiste anche cambiando il proprio Pokemon
Giudizio - Molto interessante il fatto di avere Schermo-Luce fra le MT!

MT 17 - Protezione
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Attacca per primo; Causa il fallimento della mossa avversaria; per ciascun turno consecutivo, la sua precisione si dimezza, tornando al valore originale non appena la mossa fallisce
Giudizio - Come in GSC.

MT 18 - Danzapioggia
PP - 5/8
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Acqua
Note - Per cinque turni piove a dirotto; le mosse d'Acqua sono potenziate del 50%, le mosse Fuoco sono indebolite del 50%, Tuono diventa a precisione massima (anche se l'avversario aumenta la propria Evasione o se si ha la Precisione abbassata), Sintesi, Lucelunare e Mattindoro ricaricano solo un quarto dei PS massimi, Solaraggio ha potenza dimezzata e diventa un attacco da tre turni
Giudizio - Il contrario di Giornodisole, sempre da GSC.

MT 19 - Gigassorbimento
PP - 5/8
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Tipo - Erba
Note - Metà dei PS di danno causati vengono recuperati
Giudizio - Anche questa è una vecchia conoscenza.

MT 20 - Salvaguardia
PP - 25/40
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Per cinque turni si è protetti dai cambiamenti di status
Giudizio - Un'altra interessante aggiunta fra le MT!

MT 21 - Frustrazione
PP - 20/32
Danno Base - 1-102
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Il Danno Base dipende dal grado di felicità del Pokemon; meno è felice, più alto è il valore
Giudizio - Per i cattivi allenatori, direttamente da GSC.

MT 22 - Solarraggio
PP - 10/16
Danno Base - 120
Precisione - 100%
Tipo - Erba
Note - Necessita di un turno di carica; se è attivo Giornodisole non necessita di carica, se è attiva Danzapioggia, ha bisogno di tre turni e il suo Danno Base diventa 60
Giudizio - La mossa Erba più potente sin dai tempi di RBY.

MT 23 - Codacciaio
PP - 15/24
Danno Base - 100
Precisione - 75%
Tipo - Acciaio
Note - 10% di abbassare la Difesa avversaria
Giudizio - Eredità di GSC.

MT 24 - Fulmine
PP - 15/24
Danno Base - 95
Precisione - 100%
Tipo - Elettro
Note - 10% di paralizzare l'avversario
Giudizio - Altro graditissimo ritorno fra le mosse MT.

MT 25 - Tuono
PP - 10/16
Danno Base - 120
Precisione - 70%
Tipo - Elettro
Note - 30% di paralizzare l'avversario; se è attiva Danzapioggia la precisione è massima, anche se i valori di Evasione e Precisione dei due Pokemon sono sfalsati, con Giornodisole attivo, la Precisione diventa 50%
Giudizio - Tipico Tuono fra le MT.

MT 26 - Terremoto
PP - 10/16
Danno Base - 100
Precisione - 100%
Tipo - Terra
Note - Nessuna
Giudizio - Immancabile sin da RBY.

MT 27 - Ritorno
PP - 20/32
Danno Base - 1-102
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Il Danno Base varia a seconda della felicità del Pokemon, più è felice, più è alto il valore
Giudizio - Altra MT ereditata da GSC.

MT 28 - Fossa
PP - 10/16
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Tipo - Terra
Note - Al primo turno si diventa irrangiungibili, se non dalle mosse a precisione massima e da Terremoto e Magnitudo (che causano il doppio dei danni in questo caso) e l'attacco viene sferrato al turno successivo
Giudizio - Continua la sequenza di MT già note.

MT 29 - Psichico
PP - 10/16
Danno Base - 90
Precisione - 100%
Tipo - Psico
Note - 10% di abbassare la Difesa Speciale avversaria
Giudizio - Non poteva certo mancare!

MT 30 - Palla Ombra
PP - 15/24
Danno Base - 80
Precisione - 100%
Tipo - Spettro
Note - 10% di abbassare la Difesa Speciale del proprio avversario
Giudizio - Mossa già conosciuta da queste parti.

MT 31 - Combo (Combo)
PP - 15/24
Danno Base - 75
Precisione - 100%
Tipo - Lotta
Note - Interrompe gli effetti di Schermo-Luce, Riflesso e Salvaguardia avversari se attivi
Giudizio - Era ora di vedere una nuova mossa! Interessantissimo l'effetto secondario, che bilancia il Danno Base non elevato.

MT 32 - Doppioteam
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Aumenta l'Evasione
Giudizio - Come sempre, Doppioteam non manca.

MT 33 - Riflesso
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Lotta
Note - Per cinque turni, gli attacchi fisici avversari vengono dimezzati di potenza; l'effetto persiste anche se si cambia il proprio Pokemon
Giudizio - Tornato da RBY, fa coppia con Schermo-Luce (MT 16)

MT 34 - Elettrocomete (Electric Shock)
PP - 20/32
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Tipo - Elettro
Note - Precisione massima, ignora gli effetti di alterazioni a statistiche come Evasione e Precisione
Giudizio - Strana mossa... E' identica a Comete, solo che è di tipo Elettro.

MT 35 - Lanciafiamme
PP - 15/24
Danno Base - 95
Precisione - 100%
Tipo - Fuoco
Note - 10% di bruciare l'avversario
Giudizio - Novità assoluta fra le MT! Molto gradita!

MT 36 - Fangobomba
PP - 10/16
Danno Base - 90
Precisione - 100%
Tipo - Veleno
Note - 10% di avvelenare l'avversario
Giudizio - Rimane la potente mossa Veleno.

MT 37 - Terrempesta
PP - 5/8
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Roccia
Note - Infligge 1/16 dei PS massimi di danni a ciascun Pokemon in battaglia, a patto che non sia di tipo Roccia, Terra o Acciaio. L'effetto dura per cinque turni
Giudizio - E' rimasta anche la Terrempesta originale.

MT 38 - Fuocobomba
PP - 5/8
Danno Base - 120
Precisione - 100%
Tipo - Fuoco
Note - 10% di bruciare l'avversario
Giudizio - Sempre presente.

MT 39 - Sigilloroccia (Rock Seal)
PP - 15/24
Danno Base - 50
Precisione - 85%
Tipo - Roccia
Note - Abbassa la Velocità dell'avversario
Giudizio - Simile a Ventogelato, ma con un Danno Base più basso... non vale la pena.

MT 40 - Tagliobecco (Swallow Revenge)
PP - 20/32
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Tipo - Volante
Note - Precisione massima, ignora qualsiasi cambio di Evasione o Precisione
Giudizio - Comete Volanti, in pratica.

MT 41 - Irripetibile (No Repeat)
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Buio
Note - Non permette all'avversario di usare la stessa mossa consecutivamente (NB: mancano delle informazioni)
Giudizio - Mossa tattica interessante... Chissà se rende usata in combinazione con Inibizione?

MT 42 - Agrodolce (Bravado)
PP - 20/32
Danno Base - 70
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Il Danno Base è raddoppiato se la si usa mentre si è avvelenati, paralizzati o bruciati
Giudizio - Considerando che può raggiungere un Danno Base di 140, non è mica male... Si dovrà vedere se il metagame prevederà la strategia di cambiamento di status...

MT 43 - Mossa Segreta (Secret Power)
PP - 20/32
Danno Base - 70
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Può causare effetti secondari diversi a seconda dell'area in cui si combatte (NB: devo raccogliere informazioni su come funzionano le battaglie via cavo)
Giudizio - Il giudizio è rimandato a quando avrò raccolto sufficienti informazioni sulle battaglie via cavo e su come funziona questa mossa in tali battaglie.

MT 44 - Riposo
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Psico
Note - Fa addormentare il Pokemon che lo usa, ricaricando tutti i PS
Giudizio - Il solito Riposo, sempre utilissimo.

MT 45 - Attrazione
PP - 15/24
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Se l'avversario ha sesso diverso, lo rende innamorato
Giudizio - Vecchia conoscenza anche questa MT.

MT 46 - Furto
PP - 10/16
Danno Base - 40
Precisione - 100%
Tipo - Buio
Note - Ruba l'oggetto all'avversario (se non si sta portando alcun oggetto, ovviamente)
Giudizio - Altra vecchia conoscenza.

MT 47 - Alacciaio
PP - 25/40
Danno Base - 70
Precisione - 90%
Tipo - Acciaio
Note - 10% di aumentare la Difesa
Giudizio - Mossa già presente in GSC.

MT 48 - Rubabilità (Skill Swap)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Psico
Note - I due Pokemon si scambiano i Poteri Pokemon
Giudizio - Mossa dagli effetti simpatici, ma sarà difficile che capiti l'occasione propizia per sfruttare il Potere Pokemon acquisito... Certo, può sempre far comodo togliere un particolare Potere all'avversario...

MT 49 - Intercettare (Seizure)
PP - 10/16
Danno Base - 0
Precisione - 100%
Tipo - Buio
Note - Viene annullato il turno avversario, mentre si usa la mossa che l'avversario avrebbe usato; può essere usata una volta sola nel periodo di permanenza sul campo di battaglia da parte del Pokemon che la usa
Giudizio - Se ci si aspetta di essere attaccati da una mossa avversaria che potrebbe far male anche all'avversario, è un'ottima scelta; comunque sia fa perdere un turno all'avversario!

MT 50 - Surriscaldamento (Overheat)
PP - 5/8
Danno Base - 140
Precisione - 100%
Tipo - Fuoco
Note - Abbassa di molto l'Attacco Speciale del Pokemon che la usa dopo aver effettuato l'attacco
Giudizio - Senz'altro potentissima, ma la controindicazione è pesante.

MN 01 - Taglio
PP - 30/48
Danno Base - 50
Precisione - 95%
Tipo - Normale
Note - Nessuna
Giudizio - MN da sempre.

MT 02 - Volo
PP - 15/24
Danno Base - 70
Precisione - 95%
Tipo - Volante
Note - Si diventa irraggiungibili al primo turno, tranne che dalle mosse a precisione massima, da Tuono, Tornado e Turnine
Giudizio - Solita MN.

MT 03 - Surf
PP - 15/24
Danno Base - 95
Precisione - 100%
Tipo - Acqua
Note - Nessuna
Giudizio - La migliore mossa d'Acqua (lo sarà ancora?) è da sempre una MN.

MT 04 - Forza
PP - 15/24
Danno Base - 80
Precisione - 100%
Tipo - Normale
Note - Nessuna
Giudizio - Altra MN storica.

MT 05 - Flash
PP - 20/32
Danno Base - 0
Precisione - 70%
Tipo - Normale
Note - Abbassa la Precisione avversaria
Giudizio - Ultima MN storica.

MT 06 - Spaccaroccia
PP - 15/24
Danno Base - 20
Precisione - 100%
Tipo - Lotta
Note - 50% di abbassare la Difesa avversaria
Giudizio - Era MT, è diventata MN.

MT 07 - Cascata
PP - 15/24
Danno Base - 80
Precisione - 100%
Tipo - Acqua
Note - Nessuna
Giudizio - MN introdotta in GSC.

MN 08 - Immersione (Dive)
PP - 10/16
Danno Base - 60
Precisione - 100%
Tipo - Lotta
Note - Si sparisce al primo turno, per sferrare l'attacco nel secondo
Giudizio - Ultima mossa nuova, è uguale a Fossa, solo che d'Acqua.

Ecco fatto. Beh, si vede proprio che questo episodio di Pokemon è stato particolarmente curato, e più "professionale" dei precedenti... A testimonianza di ciò ci sta la qualità media delle mosse MT, molto più alta dei precedenti capitoli! Sono state riprese da RBY molte mosse (Geloraggio, Fulmine, Riflesso) che erano utilissime, inoltre sono state messe come nuove MT mosse che esistevano già dal primo capitolo (Lanciafiamme, Schermo-Luce) o dal secondo (Salvaguardia)... Con queste MT sarà possibile fare moltissimi moveset potenti!

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