Pour toucher un adversaire:
Lorsque vous entamerez votre aventure avec votre personnage, vous devrez déterminer sa capacité pour toucher un adversaire avec une arme de poing ou de jet. Pour se faire, lancez 1d12 (la valeur du dé peut changer dépendemment de l'arme). Le nombre que vous obtiendrez sera le même pour le reste de la vie de cotre personnage (Caractéristique d'Attaque). Tous les adversaires que vous rencontrerez ou tous les compagnons que vous allez voir aurons aussi une Caractéristique d'Attaque. À chaque fois que vous voudrez toucher votre adversaire ou que votre allié/adversaire voudra toucher quelqu'un, reportez-vous au tableau suivant:
---- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
1 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 8 | 9 | 10 | 10 |
3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
4 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 8 | 9 | 9 |
5 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 8 | 9 | 9 |
6 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 7 | 8 | 8 |
7 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 6 | 7 | 8 |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 |
11 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 |
12 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Explication du tableau:
> La ligne contenant les chiffres rouge indique sur quelle colonne vous vous reportez par rapport à votre propre Caractéristique Combat.
> La colonne contenant les chiffres en bleue indique sur quelle ligne vous vous reportez par rapport à la Caractéristique Combat de votre adversaire.
> À la rencontre de la colonne de votre Caractéristique Combat et à la rencontre de la ligne de la Caractéristique Combat de votre adversaire vous trouverez les nombres (celui indiqué et tous les autres inférieurs) que vous pourrez avoir sur 1d12 pour toucher votre adversaire. Vous pouvez aussi ajouter les bonus/malus auquels vous avez droit (Points additionnels pour atteindre adversaire, Points additionnels pour armes de jets, armes spéciales).
Ex.: Galaherne est en présence d'un Orque. Il veut le toucher à l'aide de son épée, il lance donc 1d12 sur le tableau ci-dessus. Galaherne a une Caractéristique d'Attaque de 4 et l'Orque de 3. Vue qu'il a une Agilité de 5, il n'obtient aucun bonus pour toucher l'Orque, et son arme n'a pas de propriété spécial. Il lance son dé et obtient 3. Il lui fallait un nombre compris entre 3 et 1 inclusivement, il a donc toucher l'Orque.
Calculer les dégats
Lorsque vous réussissez à toucher votre adversaire ou vice versa, vouss devez déterminer les PV que vous avez fait perdre à l'adversaire. Pour ce faire, lancer 1D(variable selon l'arme utilisée). Le chiffre obtenu est les Blessures que vous avez infligez à l'ennemi (fraper à main nues cause 1D4). Vous pouvez ajouter à ce chiffre tous les bonus/malus auxquels vous avez droit (points additionnels pour Blessures ou Points additionnels pour armes de jets, armes spéciales.). Lorsque vous aurez ajouté tous vos bonus/malus, vous devez maintenant soustraire tous les bonus de l'adversaire (points additionnels pour ignorer les Blessures, armures, boucliers, mais ne vous en faite pas, c'est le maître de jeu qui a cette tâche.). Le chiffre qui reste après ces modifications est le nombre de PV que l'adversaire perd (si le chiffre restant est négatif, l'adversaire perd aucun PV).
Ex.:Galahern touche l'Orque. Maniant une épée, il lance 1D6. Il obtient 5. Ayant une Force de 6, il peut ajouter +1 au score. L'Orque a une Résistance de 5, ce qui lui confère aucun bonus, mais il possède une cotte de mailles qui lui accorde un bonus de +2 pour ignorer les blessures. L'Orque perd donc 4 PV.
N.B.Si aucun des deux adversaires n'aient mort après ces actions (après que les deux aient tenter de toucher ou de blesser son rival), vous recommencer du tout début, lançant les dés à tour de rôle pour essayer de toucher votre adversaire.