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La Forge Baldur's Gate 2
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Divine ---- Ma première création: il s'agit d'une version "boostée" de la furie céleste. Elle est +6 et cause 10 points de dégats de feu magique.
Aiglos ---- La lance de Gil-galad, le roi dernier roi des elfes Noldors en terre du milieu. Utilisable exclusivement par les paladins, cette arme présente non seulement une grande puissance au combat ( 1d6+3, +4 dégats de feu ) mais elle protège aussi son utilisateur de bien des façons: immunité aux charmes et à l'immobilisation, +5 aux JS contre la mort, protection contre le mal sur 3 mètres 5 fois par jours, rappel à la vie une fois par jour, délivrance de la malédiction deux fois par jours, régénération d'un point de vie toutes les 5 secondes et +5 au TACO. Un must !
Fléau de Kangaxx ---- Étudiée sur mesure pour lapider sans problème la célèbre demi-liche Kangaxx, voici une épée longue dont vous me direz des nouvelles. Elles immunise sont porteur contre les sorts d'abjuration et contre l'emprisonnement (comme ça, aucun risque). C'est de plus une épée +5, +1 de feu, froid et électricité (+3, en fait). Elle donne aussi un bonus de 5 au TACO. Hot!
Lame de Gothaur ---- Cette épée à deux mains est en fait l'arme personnelle de Gothaur le balrog. Elle cause 1d10 +4 dégâts, +2 de feu, et risque de causer la mort et/ou 300 points de dégât à chaque coup. Il y a aussi une petite surprise.
Marteau des enfers ---- Voici l'arme personnelle de Melkor, le seigneur des ombres. Ce marteau de guerre fait 2d4 +6 de dégâts, +10 dégats de feu ou 10 dégâts d'écrasement. Il rend berseck, apporte la hâte et rend chaotique mauvais quand on le porte.
Épées dragons ---- Ici, un kit de deux épées longues forgées dans deux dents de dragons (Firkraag et Thaxll'ssylia). Utilisées ensemble, elles sont très destructrices au corps à corps, permettent de lancer des sorts propres aux dragons dont elles proviennent et protègent du feu (dragon rouge) et de l'acide (dragon noir).
Épée tueuse de druides ---- Pour ceux qui détestent les druides, voici l'épée de vos rêves: une épée à deux mains qui tue les druides en un coup, et cause aux autres pas mal de dégâts: 1d10+5, +4 dégâts élémentaires (froid, feu, acide, électricité). Elle est aussi utilie aux chasseurs de mage, puisqu'elle absorbe 5 sorts par coup réussi.
Bâton anti-paladin ---- Pour faire suite à l'épée tueuse de druide, voici le bâton de druide anti-paladin. Il ne cause pas vraiment de dégâts aux paladins spécifiquement (puisque l'on m'a demandé une arme qui ne tue pas en un coup), mais elle ne peut être portée que par un druide, elle régénère les sorts, elle donne la résistance aux feu/froid... et cause quelques dégâts bien humiliant pour un paladin digne de ce nom : à chaque coup, elle a 50% de chance de transformer en lapin !
Marteau de Thor ---- Utilisable seulement par les nains, ce marteau de guerre surpuissant cause une miriade de dommages d'électricité, et permet de lancer 3 fois par jour "appel de la foudre" et "éclair". Une arme digne du dieu du tonnerre, vous pouvez me croire !
Gros bill ---- Commandée par Baldurien, voici l'arme parfaite du gros bill: une épée courte qui cause 1d6 +2 de dommages, +1d6 de froid, acide, feu et d'électricité (20% de chances pour chaque, soit 80% en tout) et permet de lancer les sorts "horreur", "touché vampirique" et "absorbtion mineure de Larloch". Cerise sur le gâteau, il est utilisable par toutes les classes, tant que votre personnage est chaotique mauvais. Ce qui signifie que votre nécromancier favori disposera enfin d'une arme grobillissime de qualité. Attention : nouvelle version re-corrigée.
Epée de Voril ---- Commandé par Baldurien, voici l'arme de Volril, l'être du feu. Cette épée longue fait 1d8+3 de dégâts et a 80% de chance de causer des dégâts de feu aléatoire. Elle permet en outre de lancer 3 fois par jour "incinérateur d'Angannazar" et "boule de feu". Elle augmente aussi votre résistance au feu de 60.
Grosse Bertha ---- Commandé par Myrddin, ce bâton utilisable seulement par les mages permet de lancer une floppée de sorts dévastateurs (pluie météore, piège à sort, tempête de feu, convocation d'élémental de feu...), qui pourrait en faire une arme grobillissime, si ce n'est qu'il y risque de désintégration du porteur chaque fois qu'est utilisée la fonction "d'arme" du bâton... À utiliser à vos risques et périls.
Pâle justicière ---- Cette épée pour paladin, commandé par DragonBleu3, ne brille pas par son élégance, mais par sa sobriété. Sous ses allures d'épée longue ordinaire se cache une puissante épée bénie, donnant un bonus de +4 contre les créatures mauvais, au TACO comme aux dégâts.
Cimeterre du djinn ---- Un p'tit cimeterre +3, avec un bonus de 1d3 de feu. Ah oui, il donne la hâte lorsqu'il est porté... plutôt utile pour tout rôdeur qui se respecte.
Flèche tueuse de clerc ---- Arme de tout bon laïc expéditif qui se respecte, cette flèche tue les clercs au touché. Idéal pour faire le ménage dans le district du temple au pour buter les membres du culte de l'oeil aveugle...
Fire Fist +4 ---- Ce marteau de guerre a été créé par Khelben Fendragon. Il peut être lancé et cause des dégâts de feu.
Cimeterre de feu ---- Ce cimeterre magique cause des dégâts de feu et baisse la CA de 2, comme le cimeterre de Drizzt. (Demande spéciale)
Cimeterre de glace ---- Ce cimeterre magique cause des dégâts de froid et augmente la résistance au feu. (Demande spéciale)
Stormbringer ---- Cette épée bâtarde a été créée à l'intention de Khain. Elle augmente le stats (Khain étant un brin chétif...) et réduit vos ennemis en charpie de bien belle façon. C'est la grande claaaaaasse, quoi.
Cimeterres saints ---- Voici un pack de 2 cimeterres saints, dans le style Carsomyr mais en encore plus gros bill. Décidemment, voici une demande spéciale gros bill de chez gros bill, réservé aux gros bills grosbillisants. Waf.
Bille de désintégration +1 ---- Toute créature touchée par l'une de ces billes de fronde doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -2 ou être purement et simplement désintégrée (comme le sort). Ces billes ont été conçues par Khelben Fendragon.
Bille de diminution de résistance magique +1 ---- Lorsque l'une de ces billes touche sa cible, la résistance à la magie de celle-ci est diminuée de 19% pour un tour (comme le sort). Ces billes ont été conçues par Khelben Fendragon.
Epée du gardien +4 ---- Cette épée, utilisable uniquement par les prêtres neutres, est automatiquement utilisée comme si le clerc était spécialisé(++) dans les épées longues, dégats magiques en prime. Khelben Fendragon l'a forgée pour son frère Hatch'Net.
Dague élémentale +4 ---- Khelben Fendragon a rassemblé les trois anneaux élémentaux de base dans cette dague, qui regroupe leurs pouvoirs. En plus, tout élémental (feu, air, terre) touché a 50% de chances de mourir instantanément. La dague inflige 1pt de dégat de feu et un d'électricité, augmente la CA de 1, protège contre le feu et l'électricité (50 & 25), et permet de lancer "colonne de feu", "invisibilité majeure" et "transmutation de la pierre en chair" une fois par jour.
Lame du courroux ---- Un puissant katana magique créé par Khelben Fendragon.
Neige et Entraille ---- Un pack de deux épées longues jumelles, une bonne et une maléfique. Attention, ce sont deux artefacts d'une puissance extrême, au point de déséquilibrer le jeu. Je vous conseille donc de ne les utiliser qu'en tant que collectioneur (ou collectioneuse) d'objets rares. Ou bien, si vous avez de la difficulté à battre le Demogorgon, ça peut toujours servir. Quoi qu'il en soit, rapellez-vous que le grosbillisme utilisé avec modération a bien meilleur goût !
Épée de Riss ---- Cette épée magique est utilisable par les sorciers chaotique bons. Elle draîne les niveaux et créé un kobold sous vos ordre chaque fois que vous touchez un ennemi. Il s'agit d'une demande spéciale de Riss
Croc de loup +3 ---- Ce couteau magique, commandé par Flint le nain, est sans aucun doute l'item le plus long et le plus compliqué qu'il m'est été donné de faire... En vrac : il a des bonus contre les métamorphes, les vampires et les ombres, il peut tuer les ombres et les vampires en un coup (quand l'envie lui en prend), il peut convoquer des loups des glaces et un démombre, peut transformer vos ennemis en loups d'ombres (à vos ordres), il cause des dégâts de glace, vous donne la protection contre le plan négatif... Je dois en oublier. En tout cas, c'est ça qu'y est ça, comme on dit. Waf, waf, haaaaooooooouuuuu !
Mort du dragon ---- Vous en avez marre de Firkraag et toute cette clique de draconides ? Alors l'épée tueuse de dragon est pour vous ! Un seul petit coup et hop, la grosse bébête est réduite à l'état de charpie, se vautrant lamentablement à vos pieds... Attention, il s'agit d'une solution extrème qui vous prive des plus beaux combats de BG2...