[Arquivo FUDGE1, #1 de 10] FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faça-Você-Mesmo Um Jogo de RPG livre Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan Tradução 2003 Fábio Emílio Costa Versão: Junho de 1995 -------------------------------------- "Bobagens da Contra Capa" e Introdução -------------------------------------- Fudge: Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine. Sistema de Jogo Adaptável, Universal e Faça-Você-Mesmo. O Fudge é um RPG único. As regras básicas são para Mestres de Jogo (Game Masters, GM) experientes, mas os jogadores podem ser desde nvatos completos até os mais experientes. Fudge funciona com qualquer gênero e personagens exemplo para muitos gêneros estão incluídos. O Fudge possui muitos aspectos interessantes, incluindo muitos novos conceitos em RPG: -> Não há atributos fixos. O Mestre escolhe atributos apropriados dependendo do seu gosto pessoal e do gênero que se irá jogar. Muitos exemplos de atributos são incluídos. -> O Fudge é um Sistema voltado à perícias. Perícias também podem ser definidas pelo Mestre, indo desde perícias altamente especializadas até mesmo a grupos muito grandes de perícias. A escolha é sua, inclusive podendo mesclar estilos, conforme a sua necessidade. -> Os Níveis de Atributos e de Perícias são baseadas em palavras, tornando fácil determinar o quão bom qualquer personagem em especial é em qualquer coisa. Você nunca irá ouvir seus jogadores dizendo "Meu Guerreiro é de Nível (tem Perícia) 14", mas sim "Meu personagem é um Ótimo espadachim" -> Bençãos e Falhas naturais podem ser criadas e descritas por cada jogador de formas tão breves ou tão longas quanto ele desejar. Muitos exemplos são fornecidos para que você possa entender. -> Devido ao sistema baseado em palavras, qualquer Universo de Campanha ou aventura desenvolvido para Fudge pode ser traduzido sem problemas para qualquer outro RPG - e vice-versa. Isso torna Fudge extremamente útil como um "tradutor universal" de sistemas de RPG. -> Um sistema de resolução de ações simples permite aos jogadores saber o quão bem eles foram em uma ação específica - em palavras. Regras para dados de seis faces, dados percentuais, e dados Fudge especiais são incluídas. O Fudge também pode ser jogado sem dados, se desejado. -> Você pode integrar regras de outros RPGs em Fudge. Se um RPG existente possui um mecanismo específico de jogo fantástico, mas de resto não funciona, você pode facilmente importar a parte boa do RPG para Fudge sem ter de converter o jogo todo. Você gosta do sistema de psiônicos do jogo X, do sistema de combate do jogo Y, e do sistema de sanidade do jogo Z? Use todos eles livremente em Fudge. -> Ao Mestre são dadas opções para utilizar Fudge tanto para uma campanha realista quanto para uma campanha "épica" (ou "lendária" ou "cinemática"). Qualquer gênero pode ser jogado em qualquer ponto entre o realismo e as lendas. -> As regras básicas podem ser copiadas e distribuídas livremente. Na verdade, qualquer distribuidor pode publicar as regras Fudge e adicionar seu ambiente e aventuras às mesmas - veja as Notas Legais para detalhes. -> Se você está pensando em desenvolver seu próprio RPG caseiro, a simples leitura de Fudge pode fornecer uma excelente introdução para o que você precisa entender como um desenvolvedor de jogos. O Fudge é especificamente para pessoas que querem uma boa base para construir seus próprios sistemas. Ele fornece as pedras fundamentais que você precisa para customizar suas próprias regras. Se você nunca encontrou um RPG comercial que supre suas necessidades corretamente, então Fudge pode ser o que você precisa. Se você criou um ótimo ambiente de jogo (ou adaptou um de livros ou filmes), mas nenhum outro sistema de RPG lhe faz justiça, talvez Fudge possa lhe ajudar. As regras básicas de Fudge não oferecem nenhuma informação sobre ambiente de campanha (exceto por exemplos). Lançamentos futuros da Grey Ghost Games (N.T.: Empresa norte-americana que detêm os "direitos comerciais" do Fudge) irão incluir mundos de campanha, suplementos com regras genéricas, e aventuras. Por causa da natureza flexível e universal de Fudge, eles poderão ser usados com qualquer sistema de RPG. ------- Sumário ------- i. Notas Legais ii. Agradecimentos iii. Sobre o autor iv. Agradecimentos v. Sobre o tradutor vi. Terminologia e Formatos 1 Criação de Personagens 1.1 Termos da Criação de Personagens 1.2 Níveis de Características de FUDGE 1.3 Características dos Personagens 1.31 Atributos 1.32 Perícias 1.33 Bençãos 1.34 Falhas 1.35 Personalidade 1.36 Pontos de Embuste 1.4 Determinando as Características 1.5 Criação Subjetiva de Personagem 1.6 Criação Objetiva de Personagem 1.61 Atributos 1.62 Perícias 1.63 Bençãos e Falhas 1.64 Trocando Características 1.7 Características não-determinadas 1.8 Criação Aleatória de Personagem 1.9 Minimizando os abusos 2 Poderes Sobrenaturais 2.1 Termos dos Poderes Sobrenaturais 2.2 Poderes na Criação de Personagem 2.21 Poderes disponíveis 2.22 Perícias associadas 2.23 Poderes de Combate 2.3 Não-humanos 2.31 Força e Massa 2.32 Velocidade 2.33 Correlação de Escala 2.34 Custo da Escala 2.35 Bônus e Penalidades Raciais 2.4 Heróis Lendários 2.5 Magia 2.6 Milagres 2.7 Psiquismo 2.8 Superpoderes 2.9 Implantes Cibernéticos 3 Resolução de Ações 3.1 Termos da Resolução de Ações 3.2 Rolando os Dados 3.21 Lendo os Dados 3.22 Outras Técnicas com Dados 3.23 Taxas de Sucesso 3.3 Modificadores de Ações 3.4 Ações sem Oposição 3.5 Ações Opostas 3.6 Resultados Críticos 3.7 Reações de NPCs. 4 Combate, Dano e Cura 4.1 Termos de Combate 4.2 Combate corpo-a-corpo 4.21 Elementos da História 4.22 Turnos Simultâneos de Combate 4.23 Turnos Alternados de Combate 4.3 Opções do combate corpo-a-corpo 4.31 Modificadores de Corpo a Corpo 4.32 Táticas Ofensivas/Defensivas 4.33 PCs X NPCs 4.34 Múltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo 4.35 Localização de Dano 4.36 Outras Opções 4.4 Combate à distância 4.5 Dano 4.51 Níveis de Dano 4.52 Capacidade de Dano 4.53 Fatores de Dano 4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano 4.55 Determinando o nível de Dano 4.56 De raspão 4.57 Registrando Dano 4.58 Escala de Não-Humanos em Combate 4.6 Opções do Dano 4.61 Rolamento de Dano 4.62 Contusão, Nocaute, e Dano Limitado 4.63 Rolamento Mínimo-Médio-Máximo 4.64 Morte de Personagens 4.65 Níveis Tecnológicos como Escala 4.7 Exemplo de Combate e Dano 4.8 Cura 5 Desenvolvimento do Personagem 5.1 Desenvolvimento Subjetivo do Personagem 5.2 Desenvolvimento Objetivo do Personagem 5.3 Desenvolvimento pelo Treino 6 Dicas e Exemplos 6.1 Dicas para o GM e Conversões 6.11 Dicas para Conversões 6.12 Modelos 6.2 Exemplo de Ficha de Personagem 6.3 Exemplo de Personagens 6.31 Personagens de Fantasia 6.32 Personagens Históricos 6.33 Personagens Modernos 6.34 Personagens de Ficção Científica 6.35 Personagens Diversos 6.4 Exemplos de Modelos Raciais e de Classe 6.41 Modelo de Ranger (Classe de Personagem de Fantasia) 6.42 Modelos amplos de personagem 6.43 Raça de Fantasia: Cércopes 6.5 Exemplos de Animais e Criaturas 6.6 Exemplos de Equipamento 7 Adendos: Exemplos e Opções 7.1 Sistema Exemplo de Magia: FUDGE Magia 7.11 Potencial Mágico 7.12 Feitiços 7.13 Mana 7.14 Perícia 7.15 Resolução 7.16 Resistência Pessoal à Magia 7.17 Invocação de Magia Garantida 7.18 Itens Encantados 7.19 Opções do FUDGE Magia 7.191 Potencial Mágico Generalizado 7.192 Magos & Não-Magos 7.193 Alternativas para perícias para Invocação de Feitiço 7.194 Invocação de Feitiços com menos riscos 7.2 Sistema Exemplo de Milagres: FUDGE Milagres 7.21 Favor Divino 7.22 Pedindo um Milagre 7.23 Modificadores ao Nível de Perícia do Pedinte 7.3 Sistema Exemplo de Psiquismo: FUDGE Psi 7.31 Poderes Psíquicos 7.32 Perícias Psíquicas 7.33 Reserva Psíquica 7.34 Ações Psíquicas 7.35 Psiquismo Desesperado 7.36 Sumário de Modificadores de Psiquismo 7.37 Exemplos de Psiquismo 7.4 Regras Alternativas 7.41 Criação de Personagem em Tempo Real 7.42 Jogando FUDGE Sem Dados 7.43 Dado sem Fim 7.44 Evasão Heróica 7.45 Controlando Dano --------------- i. Notas Legais --------------- N.T.: A Tradução foi feita COMO ESTÁ. Não sou responsável pela má compreensão dessas notas. É recomendável, para todos os efeitos, que em caso de dúvida, consulte-se a versão original da mesma em inglês que está disponível junto com o Fudge original, em www.fudgerpg.com. FUDGE - FREEFORM UNIVERSAL DO-IT-YOURSELF GAMING ENGINE (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desse trabalho pode ser reproduzido de qualquer forma ou por qualquer meio, eletrônico ou mecânico (incluindo sem limitações fotocópia, gravação, ou depósito e recuperação de informações), exceto segundo uma licença limitada e livre de royalties, como segue-se: 1. Cópias de todo o ou de partes do Fudge podem ser feitas para seu uso pessoal e para distribuição para outros, desde que não seja cobrado nenhuma taxa por essas cópias e desde que cada cópia contenha essa Nota Legal na sua íntegra, seja distribuída impressa ou eletronicamente. 2. Você pode criar obras derivadas como regras adicionais e cenários e suplementos baseados em Fudge, desde que (i) esses trabalhos derivados sejam para seu próprio uso ou para distribuição sem custos, ou para a publicação em revistas ou outros periódicos, e que (ii) você inclua no início de cada obra derivada os seguinte parágrafo "SOBRE O FUDGE" e "ATENÇÃO", na sua íntegra: SOBRE O FUDGE O Fudge é um RPG escrito por Steffan O'Sullivan, com extensivo apoio da comunidade da Usenet em rec.games.design. As regras básicas de Fudge estão disponíveis na Internet em http://www.fudgerpg.com e na forma impressa pela Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Ele pode ser usado com qualquer gênero de jogo. Enquanto um trabalho individual derivado do Fudge pode especificar certos atributos e perícias, muitos mais são possíveis com Fudge. Qualquer Mestre de Jogo usando Fudge é encorajado a adicionar ou ignorar qualquer característica de personagem. Qualquer um que deseje distribuir esse material de graça pode o fazer - apenas inclua essa nota SOBRE O Fudge e o ATENÇÃO (completo com a nota de Copyright do Fudge). Se você deseja cobrar pelo material, de outra maneira que não um artigo em uma revista ou outro periódico, você precisa primeiro obter uma licença livre de royalties do autor do Fudge, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264. Você precisa incluir no início de cada obra derivada a seguinte nota de ATENÇÃO, completa com o seu nome, na sua íntegra: ATENÇÃO: O seguinte material baseado em Fudge, entitulado [o título do seu material], foi criada por, disponibilizada por, e é Copyright (c) [ano da publicação] por [seu nome], e não é necessariamente endossado de qualquer forma por Steffan O'Sullivan ou qualquer distribuidor de outros materiais de Fudge. Nem Steffan O'Sullivan nem qualquer outro distribuidor de materiais de Fudge é de qualquer forma responsável pelo conteúdo desses materiais exceto quando especificamente creditado. Os materiais originais de Fudge são Copyright (c) 1992-1995 por Steffan O'Sullivan. Todos os direitos reservados. Se você desejar distribuir cópias de todo ou de porções do Fudge ou de obras derivadas baseadas no Fudge por um valor monetário, outro que uma revista ou periódico, você precisa primeiro obter permissão por escrito de: Steffan O'Sullivan P.O. Box 465 Plymouth, NH 03264 sos@io.com ------------------- ii. Agradecimentos ------------------- O autor gostaria de agradecer Andy Skinner pelas contribuições de qualidade superiora a de qualquer outra pessoa. As contribuições de Andy pelos anos foram muito importantes e profundas. Outros contribuintes de valor incluem Reimer Behrends, Martin Bergendahl, Peter Bonney, Thomas Brettinger, Robert Bridson, Travis Casey, Paul Jason Clegg, Peter F. Delaney, Jay Doane, Ann Dupuis, Paul Dupuis, Brian Edmonds, Shawn Garbett, Ed Heil, Richard Hough, Bernard Hsiung, John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce Onder, Christian Otkjaer, Bill Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo, John Troyer, Corran Webster, e outros do grupo da Internet rec.games.design. Eu também gostaria de agradecer carinhosamente Ann Dupuis da Grey Ghost Games por seu forte apoio ao Fudge através dos anos. Ela não apenas me implorou para que continuasse com o trabalho quando fiquei mole, como publicou Fudge, promoveu-o, lançou os dados Fudge, e pagou-me para ir a muitas convenções, enquanto procurava manter-se uma boa amiga. Se você sequer tentar empurrar uma pessoa mole e teimosa a fazer o que deve ser feito, você vai descobrir que essa é uma tarefa difícil e em geral ingrata. Queria quebrar o precedente e agradecê-la de verdade por isso. Groo, o Errante (TM) é uma marca registrada de Sergio Aragones, e o uso do nome nesse produto não desafia a marca registrada de forma nenhuma. ------------------- iii. Sobre o autor ------------------- Steffan O'Sullivan é autor de GURPS Bestiary, GURPS Swashbucklers, GURPS Fantasy Bestiary e GURPS Bunnies & Burrows. Ele vive em New Hampshire, Estados Unidos, e tem interesses variados. Formalmente ele estudou História, Medicina, Teatro e Psicologia de Grupo. ------------------------------ iv. Agradecimentos do Tradutor ------------------------------ Queria agradecer a todo o pessoal da Spellbrasil e ao pessoal da Warlock Livraria (Pouso Alegre - MG), pelo apoio direto e indireto à minha iniciativa de traduzir o Fudge. Queria também agradecer ao pessoal da Associação RPGística de Conceição dos Ouros (ARCO), que foram os primeiros a verem o resultado impresso desse material e darem sugestões. Agradeço também ao pessoal do Pronto-Atendimento Municipal de Outro Fino, que muitas vezes pegaram esse maluco revisando e traduzindo esse material para o português. Obrigado pela compreensão, galera! Agradeço aos meus pais, que me deram todo o carinho e atenção necessários, a meus irmãos pelo companheirismo nas horas incertas e meu grupo de RPG, os “Fotógrafos Psíquicos”, pela força nesta empreitada. Agradeço, acima de tudo, Àquele-Que-Sempre-Deve-Ser-Nomeado, seja qual for o nome que você dê a ele, pois ele me deu a vida, esse dom precioso que vale infinitos Pontos de Embuste. Harry Potter(TM) é uma marca registrada de J.K.Rowling e editora Bloomsbury, e o uso do nome nesse produto não desafia a marca registrada de forma nenhuma. ------------------- v. Sobre o Tradutor ------------------- Fábio Emilio Costa nasceu em São Bernardo do Campo, tem 25 anos e atualmente vive em Borda da Mata, MG. Gosta de Linux, computação, teatro e, obviamente, RPG. Mestra, entre outros sistemas, 3D&T, Daemon, Fudge e Castelo Falkenstein. Tem como Hobbies, além do RPG, Teatro e Xadrez. É Técnico de Informática formado pela Escola Agrotécnica Federal de Inconfidentes. --------------------------- vi. Terminologia e Formatos --------------------------- O Fudge é dividido em seis Capítulos, e cada um deles é dividido em Seções. O ponto decimal nos números das Seções é um decimal verdadeiro. Por exemplo, a Seção 1.35 fica entre a Seção 1.3 e a Seção 1.4. Os cabeçalhos das Seções são apresentados de quatro formas: ========== Cabeçalhos de Capítulo são marcados por cima Capítulo X e por baixo com linhas de sinais de igual. Não há ========== ponto decimal em um número de Capítulo. --------- Cabeçalhos de Seção maiores são marcados por cima Seção X.1 e por baixo com linhas de hífens. Note que há --------- apenas um número após o ponto decimal. - - - - - - Cabeçalhos de Seções menores são marcados por cima Seção X.12 e por baixo com linhas quebradas de hífens. Note - - - - - - que há dois números após o ponto decimal. - + - + - + Cabeçalhos muito menores de Seção são marcados por Seção X.123 cima e por baixo com linhas quebradas de hífens e - + - + - + sinais de mais alternados. Note três números após o ponto decimal. O Fudge é postado na Internet em formato ASCII puro, como definido pelo projeto Gutenberg. Embora isso possa causar pequenos inconvenientes quando o mesmo for aberto por certos processadores de texto, isso garante que o Fudge ficará disponível para a maior audiência possível, agora e nos próximos vinte anos, quando muitos dos demais formatos mais usados ficarem obsoletos. Tenha em mente as seguintes diretrizes ao formatar Fudge com uma fonte proporcional: Nenhuma tabulação é usada. Muitas indentações são de três, seis ou nove espaços. As poucas exceções são tabelas quando a primeira coluna fica centrada sob o cabeçalho, que algumas vezes exige uma indentação de um ou dois espaços. Exemplos que têm um ou mais parágrafos são indentados em três espaços. Exemplos do tamanho da seção (como os da Seção 4.5, Exemplos de Combate e Dano) são exceções. Nesse caso, os *comentários* são indentados em três espaços Uma *tabela* é definida como texto que vai ser arranjado em uma fonte proporcional. Elas são definidas com [TABELA] e [FIM DA TABELA] como um alerta ao diagramador. Porém, muitas tabelas, do Capítulo 6 não são definidas porque a maioria do capítulo é composta de tabelas. Algumas outras tabelas não são marcadas como [TABELAS] porque elas são lidas "como estão" em fonte proporcional. Há duas formas fáceis de definir tabelas em uma fonte em fonte proporcional: 1) Abra o arquivo em um visualizador de arquivos de texto (como o Bloco de Notas do Windows) e veja a tabela em questão na tela ou em uma versão impressa. Ajuste a tabela na fonte proporcional de acordo. 2) Copie a tabela direto do documento, modifique a tabela copiada para uma fonte monoespaçada (como a Courier), e use-a como guia para ajustar a tabela de forma correta na tabela proporcional de acordo. Então delete a tabela monoespaçada copiada. ========================= 1 Criação de Personagens ========================= Esse capítulo contém todas as informações que você precisa para criar personagens humanos, incluindo características de personagem e níveis das características, e algumas maneiras diferentes de distribuí-los. Para personagens não-humanos - ou personagens com poderes sobrenaturais (magia, psiônicos, superpoderes, etc.) - você também vai precisar ler o Capítulo 2, Poderes Sobrenaturais, antes de terminar seus personagens. ------------------------------------ 1.1 Termos da Criação de Personagem ------------------------------------ Característica: qualquer coisa que descreve um personagem. Uma característica pode ser um atributo, perícias, bençãos inatas, faltas, poder sobrenatural, ou qualquer outra habilidade que descreva um personagem. O Mestre é a autoridade final sobre o que é um atributo e o que é uma perícia, benção, etc. Nível: muitas características são descritas por um de sete adjetivos. Essas sete palavras descritivas representam níveis no qual a característica estava. Em adição, o método de Criação Objetiva de Personagem dá ao personagem níveis gratuitos, e obriga o jogador a manter controle sobre eles. Nesse caso, um nível é exigido para elevar uma característica para o melhor adjetivo seguinte. Atributo: qualquer característica que qualquer um no mundo de jogo tem, em um nível ou outro. Veja a seção 1.31, Atributos, para uma lista exemplo de atributos. Em uma escala de Péssimo - Mediano - Soberbo, o humano típico possuirá atributos em Mediano. Perícia: uma característica que não é um atributo, mas que pode ser melhorada por meio de prática. O padrão para uma perícia não listada é normalmente Ruim, embora ele possa variar um pouco para cima ou para baixo. Benção: qualquer característica que não é um atributo ou perícia, mas que é alguma coisa positiva para o personagem. Alguns Mestre irão definir uma certa característica como uma Benção, enquanto outros a definirão como um Atributo. Em geral, se a característica não fecha facilmente na escala Péssimo - Mediano - Soberbo, ela provavelmente é uma Benção. Falha: qualquer característica que limita as ações do personagem, ou garante a ele uma má reação do personagem com as outras pessoas. Poderes Sobrenaturais: embora tecnicamente sejam Bençãos, Poderes Sobrenaturais são tratadas separadamente no Capítulo 2. --------------------------------------- 1.2 Níveis de Características de FUDGE --------------------------------------- O Fudge usa palavras comuns para definir as várias características de um personagem. Os seguintes termos, em uma seqüência de sete palavras, são sugeridos (do melhor para o pior): Soberbo Ótimo Bom Mediano Medíocre Ruim Péssimo Esses níveis deverão ser escritos em cada ficha de personagem para uma referência facilitada. Um Mestre pode alterar essa lista de qualquer forma que desejar, inclusive aumentando-a ou diminuindo-a. Por exemplo, se o termo Soberbo não parece claro para você, use Fantástico - ou até mesmo Maneiro. Se as palavras Medíocre e Mediano não fazem sentido para você, mude-a. Essas sete palavras serão utilizadas nas regras, porém, para facilitar a compreensão da mesma. Para lembrar a ordem, compare palavras adjacentes. Se, como um novato, seu objetivo eventual é tornar-se um jogador excelente, por exemplo, questione-se se você deve ser chamado de um jogador Mediano ou de um jogador Medíocre. Há um nível adicional que pode ser usado em Fudge, mas que não está listado acima: Lendário, que é acima de Soberbo. Aqueles que possuem Força Lendária, por exemplo, podem erguer mais de 99,9% de tudo que existe, e seus nomes podem ser encontrados em qualquer livro dos recordes. NOTA IMPORTANTE: nem todo Mestre irá permitir que PCs alcancem níveis Lendários. Mesmo em jogos que *incluam* o nível Lendário, não é recomendado que qualquer personagem comece em nível Lendário. Nível Soberbo representa de 98% a 99,9% de qualquer característica, o que deve ser o suficiente para qualquer PC iniciante. É claro, se um personagem estiver um tanto superconfiante, encontrar um Espadachim Lendário *NPC* pode ser uma experiência interessante. Se você realmente *quer* começar como um Espadachim Lendário, um Fisiculturista Lendário, etc., lavar as roupas do Mestre por metade do ano (adiantado) deveria ser um pagamento justo por ele permitir começar em tal nível. É claro, trabalhar duro para chegar ao nível Lendário é um grande objetivo de campanha, e o PC deveria chegar a tal nível, com tempo de jogo suficiente e um Mestre generoso. ---------------------------------- 1.3 Características de Personagem ---------------------------------- As Características de Personagem dividem-se em Atributos, Perícias, Benção, Falhas, e Poderes Sobrenaturais. Nem todo Mestre irá usar todos os cinco tipos de característica em seu jogo. Essas características são definidas na Seção 1.1., Termos da Criação de Personagem. - - - - - - - - 1.31 Atributos - - - - - - - - Os jogadores de RPG normalmente discordam sobre quantos atributos um jogo deve ter. Alguns preferem poucos atributos, enquanto outros preferem muitos. Mesmo aqueles que concordam no número podem discordar na seleção. Embora Fudge discuta alguns atributos (Força, Fadiga, Constituição), nas seções seguintes, nenhum deles é obrigatório. O único atributo que as regras básicas de Fudge assume é Capacidade de Dano, e mesmo este é opcional - veja a Seção 4.52, Capacidade de Dano. Aqui está uma lista parcial de atributos em uso em outros jogos; selecione aqueles que achar mais interessante, ou ignore-os totalmente: Físicos: Agilidade, Mira, Aparência, Equilíbrio, Briga, Postura, Constituição, Coordenação, Destreza, Resistência, Fadiga, Saúde, Pontos de Vida, Destreza Manual, Músculos, Reflexos, Físico, Tamanho, Cheiro, Velocidade, Força, Resistência a Ferimentos, Zip, e por aí afora. Mentais: Esperteza, Educação, Inteligência, Conhecimento, Aprendizado, Mecânica, Memória, Mental, Força Mental, Percepção, Raciocínio, Miolos, Técnico, e por aí afora. Espirituais: Canalização, Carisma, Charme, Cara Dura, Bom Senso, Frieza, Disposição, Motivação, Ego, Empatia, Destino, Honra, Intuição, Sorte, Resistência à Magia, Potencial Mágico, Habilidade Mágica, Poder, Presença, Psique, Sanidade, Autodisciplina, Social, Espiritual, Estilo, Vontade, Sabedoria, e por aí afora. Outros: Posto, Status, Riqueza. Muitos jogos combinam muitos desses atributos, enquanto outros tratam algum deles como Bençãos ou até mesmo como perícias. Em Fudge, se você quiser, você pode até mesmo dividir esses atributos em atributos menores: Força para Carregar, Força para Erguer, Força para Causar Dano, etc. Nesse ponto, o Mestre decide quantos atributos ele acha que são necessários - ou ele pode deixar isso por conta de cada jogador (Jogos comerciais costumam ter de 1 ou 2 até 20 atributos). Veja a Seção 6.3, Exemplos de Personagens, para algumas possibilidades. - - - - - - - - 1.32 Perícias - - - - - - - - Perícias não são relacionadas com atributos ou com os níveis dos mesmos em Fudge. Os jogadores são encorajados a criarem seus personagens de forma lógica - um personagem com várias perícias físicas Boas deveria ter provavelmente atributos físicos melhores do que a média. Porém, Fudge também permite a um jogador criar alguma coisa como Groo, o Errante (TM), que é muito desastrado, embora seja extremamente perito no uso de espadas. O Mestre deveria então decidir que nível de profundidade de perícias ele vai querer. Seriam categorias de perícias amplas, como "Perícias Sociais", ou categorias moderadamente amplas, como "Inspirar Pessoas e Conhecimento de Mercado", ou seriam ainda perícias específicas como "Negociar, Seduzir, Repartir, Persuadir, Lábia, Intimidação, Boêmia, Suborno, etc."? Um atributo é, de certa forma, uma categoria de perícias muito ampla, e perícias podem ser simplesmente ignoradas se desejado. Perícias de combate exigem consideração especial. A categoria mais ampla possível é simplesmente a seguinte: Perícias de Combate. Um nível amplo divide esse grupo em Armas Brancas, Combate desarmado, e Armas de Longo Alcance. Um sistema de perícias um pouco mais focado quebraria Armas Brancas em Armas Brancas Portáteis (facas, cacetetes, etc...), Armas Brancas de uma mão (Espadas Comuns, Machados, Maças), e Armas Brancas de Duas Mãos (Lanças, Machados de Guerra, alabardas, espadas de duas mãos). Ou para uma lista precisa de perícias, cada grupo em parênteses poderia se listado como uma perícia separada; um personagem perito em usar uma Espada Bastarda não saberia nada sobre como usar um sabre, por exemplo. Cada escolha tem seus méritos. O uso de grupos amplos de perícia torna fácil a criação de personagens razoavelmente competentes, enquanto perícias específicas permitem uma sintonia fina no personagem nos mínimos detalhes. Veja a Seção 6.3, Exemplos de Personagens, para ter idéias de o quão ampla ou focada devem ser as perícias em seu jogo. A lista abaixo de exemplos de perícias não deve ser entendida de forma nenhuma como uma lista completa ou oficial. Ela simplesmente ajuda aqueles não acostumados aos sistemas baseados em perícia a pensar em algumas perícias para seus personagens. Para todos os efeitos, mude seus nomes, crie algumas, expanda ou comprima aquelas listadas, retire outras, etc. É útil imprimir uma lista exemplo de perícias em uma folha separada para cada jogador durante a criação de personagens. Perícias com Animais: Cuidados com Animais, Conhecimentos sobre Animais, Treinamento de Animais, Apicultura, Pastoreio, Montaria, Veterinária, etc... Perícias Artísticas: Estética, Cosmética, Culinária, Literatura, Performance (música, teatro, contar histórias, comédia, dança, etc..., e perícias como Coreografia, Composição, Figurino, etc...), Artes Visuais (Pintura, Desenho, Escultura, etc...), e por aí afora. Perícias Atléticas: Acrobacia, Acrobacia Aérea, Equilibrismo, Canoagem, Escalada, Salto, Salto com Vara, Correr, Nadar, Arremesso, Esportes diversos, Manobras em Zero-G, etc... Perícias de Combate: Emboscada, Demolição, Esquiva, Saque Rápido, Escudo, Tática, Arremesso, Perícias de Arma e de Combate Desarmado diversas. Perícias de Espionagem: Atuação, Arrombamento, Detectar Armadilhas, Desativar Armadilhas, Disfarce, Falsificação, Infiltração, Intriga, Punga, Envenenamento, Furtividade, Contatos Obscuros, Prestidigitação, etc... Perícias de Construção: Armeiro, Fabricação de Cestas, Arqueiro, Carpintaria, Culinária, Nós, Trabalhos em Couro, Lavrar Pedras, Cerâmica, Construção, Corte e Costura, e muitas outras. Perícias voltadas às masmorras: Evitar Armadilhas, Lutar, Encontrar Passagens Secretas, Arrombar, Mover-se Silenciosamente, Correr, Contar Mentiras Críveis. Perícias de Conhecimento (uma perícia pode representar o conhecimento de um assunto de forma tão ampla ou focada quanto o Mestre autorizar): Alquimia, Costumes Alienígenas, Conhecimento Arcano, Criminologia, Cultura, Ficção Policial, Folclore, Geografia, História, Literatura, Ocultismo, Situação Política, Psicologia, Episódios de SitComs, Ciências (diversas), etc... Perícias Lingüísticas: Cada Língua Individual, Pantomima, etc... Perícias de Manipulação: Blefe, Lamber Botas, Suborno, Enganar, Exaltar, Lábia, Interrogar, Intimidar, Mentir, Oratória, Persuadir, Sedução, Fofocas das Ruas, etc... Perícias Médicas: Anatomia, Antídotos, Diagnóstico, Medicina, Primeiros Socorros, Preparação de Ervas, Enfermagem, Cirurgia, etc... Perícias Comerciais: Barganha, Negociar, Senso para os Negócios, Avaliar Produtos, Pechinchar, Marketing, Contabilidade, etc... Perícias naturais: Camuflagem, Acampar, Pescar, Conhecimento das Ervas, Ocultar Rastros, Caçar, Imitar vozes de animais, Conhecimento da Natureza, Navegação, Sobrevivência, Rastrear, Artesanato, Trabalho em madeira, etc... Perícias Profissionais: Contabilidade, Mendicância, Burocracia, Agricultura, Jogos de Azar, Leis, Fotografia, Marinhagem, etc... Perícias Sociais (Companheirismo): Etiqueta de Bar, Camaradagem, Boêmia, Escolher o presente certo, Controlar a Libido, Flertar, Jogar, Controlar a bebida, Fazer sons ou caras engraçadas, Etiqueta da Matriz, Histórias Enormes, Levantar a Moral, Insultos Espirituosos, etc... Perícias Sociais (Formais): Caminhos da Corte, Detectar Mentiras, Diplomacia, Etiqueta, Entrevista, Rituais, Savoir-Faire, etc... Perícias Espirituais: Conjugar com a natureza, jejuar, Dar conforto, Escutar atentamente, Meditação, Paciência, Teologia, etc... Perícias de Poderes Sobrenaturais: Predizer o Futuro, Levitação, Invocar Feitiço, Usar Controle ental, Usar Superpoder, Usar Telecinese, etc... Perícias Técnicas: Construção/Reparo de Computadores, Programação de Computadores, Usar Computador, Dirigir, Eletrônica, Engenharia, Mecânica, Pilotagem, Reparar Sistemas de Apoio, Pesquisa, etc... Perícias Urbanas: Conversa de Bar, Etiqueta da Rua, Lábia,Sobrevivência na Rua, etc... - - - - - - - 1.33 Bençãos - - - - - - - Uma Benção é uma característica positiva que não se encaixa na escala Péssimo - Mediano - Soberbo na qual os atributos e perícias se encaixam. Porém, isso varia de Mestre para Mestre: uma memória fotográfica é uma Benção para um Mestre, enquanto ela equivale a uma Memória Soberba para outro. Alguns Mestres irão definir Carisma como um atributo, enquanto outros a irão definir como uma Benção. Para um Mestre de Jogo, um personagem pode ter ou não Visão Noturna; já outro pode permitir que os personagens definam níveis diversos da mesma. Um Mestre de Jogo pode até mesmo não permitir nenhuma Benção em seu jogo. Alternativamente, as Bençãos podem vir em níveis, mas esses níveis não precisam necessariamente coincidir com os níveis usados em outras características. Por exemplo, Status pode ter de 3 a 4 camadas, ou até mesmo 9 camadas, ao invés de se encaixar no esquema de sete níveis de atributos e perícias. Riqueza pode vir apenas com cinco níveis diferentes - ou quantos o Mestre desejar. Poderes sobrenaturais, como a habilidade de usar magia, voar, ler mentes, etc..., são tecnicamente Bençãos poderosas, mas são explicadas separadamente no Capítulo 2. Da mesma maneira, características acima do normal para o ser humano, como a Força de uma raça de fantasia ou alienígena superforte, são tratadas por definição como Poderes Sobrenaturais. Em geral, se uma Benção não está listada em sua Ficha de Personagem, o Personagem não a tem. Algumas possíveis Bençãos incluem: Direção Absoluta; Sempre se mantém impecável; Ambidestria; Empatia com os Animais; Atrativo; Voz Angelical; Bônus em um aspecto do Atributo; Reflexos em Combate; Contatos com as forças policiais; Senso de Perigo; Velocidade Extraordinária; Constituição Saudável; Sentidos Aguçados; Alfabetizado; Sortudo; Muitas pessoas devem-lhe favores; Nunca fica desorientado na Gravidade Zero; Nunca esquece um nome/face/o que seja; Visão Noturna; Patrono; Tempo Perfeito; Visão Periférica; Reflexos Rápidos; Posto; Cura Acelerada; Reputação como Herói; Escala; Senso de Empatia; Focado - +1 para qualquer tarefa prolongada; Status; Vontade de Ferro; Tolerante; Pele grossa (-1 para o dano); Riqueza; etc... Veja também, a Seção 6.3 - Exemplo de Personagens, para exemplo de diferentes Bençãos. Muitas outras estão disponíveis. - - - - - - - 1.34 Falhas - - - - - - - Falhas são qualquer coisa que torna a vida do personagem mais difícil. As falhas padrões são aquelas que restringem as ações do personagem ou lhe garantem uma má reputação para NPCs que venham a ser encontradas. Diversas atitudes, neuroses e fobias são falhas; da mesma forma o são deficiências físicas e estigmas sociais. E há também as falhas heróicas: um código de honra ou a incapacidade de mentir restringem suas ações significativamente, mas não são sinais de desvios de conduta. Alguns exemplos de falhas: Distração; Vício; Ambição; Predador Amoroso; Sanguinolência; Bruto e desnaturado; Bravura indistinguível da estupidez; Não pode deixar de ter a última palavra; Código de Ética limita suas ações; Código de Honra; Comportamento Compulsivo; Covardia; Curiosidade; Mimado; Inimigo; Fanatismo; Fanfarrão; Machista; Velhice; Glutão; Fica furioso se ferido; Mexeriqueiro; Cobiça; Credulidade; Humanitarismo (ajuda aos outros sem esperar nada em troca); Idealista - não tem os pés no chão; Indeciso; Intolerante; Invejoso; Malandro; Lealdade; Maníaco-Depressivo; Melancolia; Múltiplas Personalidades; Precisa obedecer seus superiores; Intrometido; Obsessão; Forasteiro; Fora da Lei; Excesso de Confiança; Deve favores; Fobias; Pobre; Brincalhão; Pavio-curto; Quixotez (mania de heroísmo); Pacifista; Coração Mole; Teimosia; Azarado; Vaidade; Voto; Mala-sem-alça; etc... Veja também a Seção 6.3 - Exemplo de Personagens, para exemplos de diversas Falhas. Muitas outras também são possíveis. - - - - - - - - - - 1.35 Personalidade - - - - - - - - - - A personalidade de um personagem pode estar representada por uma ou mais características, ou pode ser escrita nos antecedentes ou na descrição do personagem. Como exemplo do primeiro caso, a Coragem pode ser um atributo, uma benção ou até mesmo uma falha. Como um atributo, Coragem Soberba ou Coragem Péssima têm significados óbvios. Como uma benção, obviamente a bravura garante uma reação positiva das pessoas que ele encontra (imaginando que elas o vejam como uma pessoa corajosa, ou que já tenham ouvido falar de seus feitos, claro). Entretanto, tanto Muita Coragem quanto Muita Covardia podem ser falhas por causa que elas limitam as ações do personagem. Um personagem corajoso não irá fugir de uma luta mesmo que isso seja de seu interesse, enquanto um personagem covarde terá dificuldades em permanecer em uma briga mesmo que ele ganhe algo em permanecer nela. Ou o nível de coragem de um personagem não pode ser definido em uma característica com valores, mas o jogador de alguma maneira decide. “Moose é muito corajoso", o jogador anota e é isso aí. Ele não precisa contar a coragem como um atributo alto, benção ou falha. Um jogador deve sempre perguntar ao Mestre como ele vai lidar com certas características de personalidade. Se o personagem descrever o seu personagem nos mínimos detalhes, o Mestre poderá facilmente determinar quais características de personalidade são atributos, bençãos ou falhas. Seja como elas forem entendidas, muitos personagens ficam melhores quando sua personalidade está completa. - - - - - - - - - - - - 1.36 Pontos de Embuste - - - - - - - - - - - - Os Pontos de Embuste (N.T.: Fudge, em inglês, significa também embuste) são "presentes de meta-jogo" que podem ser usados para comprarem "sorte" durante o jogo - pois permitem aos *jogadores* modificarem um resultado de jogo. Eles são "presentes de meta-jogo" pois eles funcionam no nível jogador-Mestre, não no nível entre personagens. Nem todo Mestre irá permitir o uso de Pontos de Embuste - aqueles que preferem jogos mais realistas provavelmente não deveriam utilizá-los. O Mestre define um número inicial de Pontos de Embuste (PEM). O valor recomendável é de um a 5. Pontos de Embuste não usados são guardados para a próxima sessão de jogo. Cada jogador deveria receber um número adicional de Pontos de Embuste por seção de jogo (também definido pelo Mestre, e que pode ou não ser igual ao número de Pontos de Embuste iniciais). Alternativamente, o Mestre pode simplesmente permitir que o jogador compre Pontos de Embuste com Pontos de Experiência (PEX), em uma taxa que ele definir: normalmente de 3 PEX para 1 PEM, podendo ser até mesmo de 1 PEX para 1 PEM. Os Pontos de Embuste podem ser usados de diversas formas, dependendo da escala de realismo da aventura. Aqui estão algumas formas sugeridas para o uso dos Pontos de Embuste. Um Mestre pode permitir quantas dessas opções ele quiser - os jogadores deveriam perguntar antes de imaginar que podem fazer o que quiser com os Pontos de Embuste. 1) O gasto de um Ponto de Embuste permite ao jogador ser bem sucedido em um Teste sem Oposição de forma automática e impressionante - ao menos o suficiente para impressionar as pessoas próximas ou para evitar dano em ações perigosas. O Mestre pode vetar esse uso de Pontos de Embuste quando a Dificuldade da ação for Acima de Soberbo. O Mestre também pode impedir essa opção em Testes Opostos, como no caso de combates; 2) Um jogador pode usar um Ponto de Embuste para modificar um Rolamento de Dados um nível para cima ou para baixo, conforme desejar. Esse rolamento pode ser tanto um que ele tenha feito ou um que o Mestre fez e que afeta *diretamente* o personagem do jogador. 3) Um jogador pode usar um Ponto de Embuste para declarar que os ferimentos que ele sofreu não são tão graves quanto aparentam. Isso reduz a intensidade de cada ferimento em um ou dois níveis (um nível Ferido baixa para um Arranhão, por exemplo, ou mesmo um personagem Ferido Gravemente passa a ter apenas um Arranhão). Ou até mesmo pode tornar um ferimento qualquer, independente do nível, apenas um Arranhão. Essa última opção pode custar mais de um Ponto de Embuste. O Mestre pode restringir este uso para fora de combate. 4) Um personagem pode utilizar um (ou mais) Pontos de Embuste para conseguir um resultado +4 automático em rolamento, mesmo sem rolar os dados. Esse uso *pode* ser feito em Testes Opostos, se permitido. 5) Para jogos apropriadamente cinemáticos, um número de Pontos de Embuste definidos pelo GM podem ser usados para garantir uma coincidência favorável ao personagem (e que está sujeita a veto do GM, claro). Por exemplo, se os personagens estão presos em uma prisão de segurança máxima, pode ser que um dos guardas seja parente de um dos PCs e permita que eles escapem! Ou então o capitão do navio pesqueiro que resgatou os PCs seja alguém que deve favores a um deles e os ajudem a escaparem dali... E por aí afora. Essa opção deveria custar muitos Pontos de Embuste, exceto em gêneros aonde coincidências estranhas são padrão. 5) Para jogos apropriadamente cinemáticos, um determinado número de Pontos de Embuste definido pelo Mestre pode ser usado para garantir uma coincidência favorável ao personagem (e que está sujeita a veto do Mestre, claro). Por exemplo, se os personagens estão presos em uma prisão de segurança máxima, pode ser que um dos guardas seja parente de um dos PCs e permita que eles escapem! Ou então o capitão do navio pesqueiro que resgatou os PCs seja alguém que deve favores a um deles e os ajude a escapar dali... E por aí afora. Essa opção deveria custar muitos Pontos de Embuste, exceto em gêneros aonde coincidências estranhas são padrão. ------------------------------------ 1.4 Determinando as Características ------------------------------------ A criação de personagens em Fudge assume que os jogadores irão *determinar* como seus personagens serão, ao invés de deixar os atributos e características por conta da sorte. O Mestre pode permitir que certas características sejam determinadas de forma aleatória se assim desejar - um método para isso pode ser visto na Seção 1.8 - Criação Aleatória de Personagem. Não há características obrigatórias em Fudge. O Mestre deve informar aos jogadores quais características ele acha que serão as mais importantes e os jogadores podem sugerir outras ao Mestre para sua aprovação. O Mestre pode até mesmo fazer um modelo, se desejar - uma coletânea de características que ele acha importante (com espaço para a customização) - e deixar que os personagens definam os níveis de cada característica. Veja a Seção 6.12, Modelos. Quando um personagem é criado, o jogador deve definir quantas características do personagem ele achar necessárias - o que pode ou não coincidir com uma lista determinada pelo Mestre. Se o jogador adicionar um atributos que o Mestre acha desnecessário, o Mestre pode achar aquele atributo meramente uma descrição do personagem. Ele pode exigir um rolamento contra um atributo diferente daquele que o jogador tem em mente, e o jogador deve agir de acordo com sua decisão. Por exemplo, um certo Mestre decide que ele quer que os personagens tenham atributos de Destreza genéricos. Um personagem pega uma Destreza Boa para seu personagem, mas quer mostrar que o seu personagem é melhor com o corpo todo do que usando apenas as mãos. Então ele escreve: Agilidade Ótima e Destreza Manual Mediana. Porém, o Mestre pode ignorar tais distinções e simplesmente exigir um teste de Destreza, que foi a característica que ele escolheu. (Ele pode escolher um dos níveis que o jogador escolheu ou fazer a média entre eles). Claro, ele pode permitir que ele role segundo os atributos que ele escolheu. Em Fudge, um personagem com uma característica Mediana irá ser bem sucedido em testes normais em 62% do tempo - não há necessidade de criar um superstar. De fato, Ótimo é exatamente isso: Ótimo! Soberbo deveria ser reservado para aquela característica na qual o personagem é o melhor que há. (N.T.: Acho que Soberbo deve ser o Limite HUMANO para algo. Se um personagem vai além disso, os níveis Lendários podem ser usados. Veja mais sobre isso na Seção 2.4 - Heróis Lendários). Qualquer característica que não for definida na criação do personagem estará em um nível padrão: Para atributos: Mediano. Para muitas perícias: Ruim (perícias mais fáceis podem ser pré- definidas em Medíocre, enquanto perícias mais difíceis podem ser pré-definidas em Péssimo). Um valor padrão para uma perícia quer dizer que a pessoa não tem nenhum treinamento nela. Entretanto, é possível pegar uma perícia em Péssimo (abaixo do padrão para a maioria das perícias), o que indica uma inaptidão pior do que à da maioria das pessoas. Para a maioria das Bençãos, Poderes Sobrenaturais e certas perícias definidas pelo Mestre: Não-Existente (Isso quer dizer que o *padrão* é não-existente. A característica em si existe em *alguns* personagens, em algum lugar). (N.T.: Por exemplo, em Harry Potter, nem toda pessoa é bruxa - na verdade, a maioria da população mundial é trouxa, ou seja, não-mágica -, mas quase todos os personagens de Harry Potter - talvez com exceção de Filch, dos Dursley e dos pais de Hermione - são bruxos.) Cada jogador deve esperar que o Mestre sugira alterações no seu personagem após a criação do mesmo - isso é natural no RPG. O Mestre deve pelo menos avaliar cada personagem antes de começar. O melhor, de fato, é que os personagens sejam feitos pelos jogadores na presença do Mestre, de forma que o mesmo possa sugerir alterações durante o processo. Isso também permite que os jogadores possam tirar suas dúvidas quanto ao processo de criação de personagens junto ao Mestre. ------------------------------------ 1.5 Criação Subjetiva de Personagem ------------------------------------ Uma forma simples de criar um personagem em Fudge é simplesmente escrever tudo que você achar importante sobre o personagem. Qualquer atributo ou perícia deveria ser definido usando uma dos níveis entre Péssimo e Soberbo (veja a seção 1.5, Criação Subjetiva de Personagem). Pode ser mais fácil, porém, que o Mestre determine um conjunto de atributos que ele estará usando. Veja na Seção 6.3, Exemplo de Personagens, para idéias de atributos que podem ser usados. O Mestre também deveria dizer antecipadamente aos jogadores que seus personagens podem ser Soberbos em um certo número de atributos, Ótimo em outro tanto, e Bons em mais um tanto. Por exemplo, em um jogo épico com oito atributos, o personagem deveria permitir um atributo Soberbo, dois Ótimos e três Bons. Em um jogo mais realista, deveria haver um Soberbo, um Ótimo e dois bons. Isso se aplica às perícias, também: uma perícia Soberba, duas Ótimas e seis Boas é um número bastante apropriado para uma campanha realista, enquanto dois Soberbos, três Ótimos e dez Bons é um valor altamente generoso, mesmo em uma campanha altamente cinemática. O Mestre pode também limitar o número de níveis perícias que o personagem pode pegar na criação do Personagem: 10, 15 ou 20 são possíveis escolhas. Bençãos e Falhas também podem ser restringidas dessa forma. Por exemplo, um Mestre pode permitir que um personagem pegue duas Bençãos, mas pode também obrigar que ele pegue ao menos três Falhas. Pegar uma Falha extra pode garantir outra benção, ou outra perícia Ótima, e por aí afora. Essas limitações ajudam o jogador a focar seu personagem um pouco melhor: quais são suas melhores características (no que ele é melhor)? Uma simples mecânica de conversão de características "dois piores para um melhor" também pode ser usada. Se o Mestre permitir um atributo Soberbo, por exemplo, o jogador pode ignorá-lo e, ao invés disso, pegar dois atributos em Ótimo. O inverso também pode ser permitido: um jogador pode trocar duas perícias Boas por uma Ótima. Exemplo: um jogador deseja um personagem do tipo "faz-tudo", e o Mestre limitou a criação de personagens em uma perícia Soberba, duas Ótimas e seis Boas. O jogador então troca a perícia Soberba por duas Ótimas: ele agora tem quatro perícias Ótimas. Porém, ele troca todas as quatro perícias Ótimas para obter oito perícias Boas. Seu personagem agora possui 14 perícias Boas, mas nenhuma em nenhum nível melhor. No sistema de Criação Subjetiva de Personagens, é fácil utilizar tanto grupos de perícias amplos e focados, conforme seja apropriado para o personagem. Nesses casos, entende-se que um grupo amplo contenha a frase "exceto em outras situações". Por exemplo, um personagem deseja jogar como o oficial de ciências de uma espaçonave. Ele decide que seu personagem gastou tanto tempo estudando ciências que ele é fraco na maioria das perícias físicas. Então em sua ficha de personagem ele simplesmente escreve: Perícias Físicas: Ruim Ele também decide que a profissão de seu personagem o obriga a trabalhar fora da espaçonave no vácuo bastante, para examinar coisas. Então ele deve ser de alguma forma perito em Manobras em Gravidade Zero. Então ele adiciona: Manobras em Gravidade Zero: Bom Mesmo sendo essa uma perícia física, ele não é Ruim nela porque ele especificou-a como uma exceção à categoria mais ampla. Quando a descrição do personagem estiver pronta, o jogador e o Mestre conversam mais sobre ele. Se o Mestre sentir que o personagem está muito poderoso para a campanha que ele tem em mente, ele pode pedir que o jogador reduza o poder do personagem - veja a Seção 1.9, Minimizando os abusos. O Mestre também pode sugerir áreas na qual ele ache que o personagem está muito fraco - provavelmente ele tem uma situação de jogo em mente que irá exigir testes em uma característica na qual o jogador não pensou. Pistas simples, como "Ele tem alguma perícia social?", podem ajudar o jogador a ver os seus pontos fracos. Claro, se há vários jogadores, outros PCs podem compensar as fraquezas de um PC específico. Nesse caso, a questão para o grupo todo é, "Alguém tem perícias sociais?" Ao invés do jogador descrever o seu personagem em termos de características e níveis, ele pode simplesmente escrever uma descrição comum do seu personagem. Isso irá exigir que o Mestre traduza tudo em características e nos seus níveis apropriados, mas isso não é difícil de fazer se a descrição for bem feita. Esse método atualmente produz alguns dos melhores personagens. Por exemplo: Mestre: "Pelo que li aqui, você qualificou a habilidade do Capitão Wallop em Tiro como muito boa, assim como na de Pilotagem e na de Artilharia. Porém eu estou permitindo apenas uma perícia Soberba. Em qual dos três ele é melhor?" Jogador: "Tiro!" Mestre: "OK, Tiro Soberbo. Isso deixa então Pilotagem Ótima e Artilharia Ótima, tudo bem? Isso te deixa com mais duas perícias em Ótimo, pois estou permitindo quatro para começar. Vejamos... Você disse que ele invadiu de forma bem sucedida a principal colônia Khothi e salvou um embaixador que havia sido seqüestrado - isso me soa como uma habilidade Ótima em Mover-se Silenciosamente - estou certo, ou você gostaria de descrever isso de outra forma?" Jogador: "Não... Desculpe, eu não fui muito claro. Ele disfarçou-se e passou-se por um trabalhador Khothi." Mestre: "Ah, entendi. Então que tal uma perícia de Disfarce Ótima e uma Atuação Ótima? E ele também precisaria ser Bom na língua Khothi, o que você acha?" E por aí afora. ----------------------------------- 1.6 Criação Objetiva de Personagem ----------------------------------- Para aqueles que não se preocupam em fazer algumas contas, o método a seguir permite criar personagens interessantes e equilibrados. Por esse sistema, todas as características partem de um nível pré- definido. O Mestre então fornece um número de níveis livres que os jogadores podem usar para aumentar características selecionadas para níveis melhores. Os personagens podem então baixar certas características de forma a aumentar outras ainda mais. Finalmente, o personagem pode optar por trocar alguns níveis em um tipo de característica (atributos, por exemplo) por níveis em outro tipo (como perícias, por exemplo). O processo inteiro garante que nenhum personagem específico irá dominar todos os aspectos do jogo. - - - - - - - - 1.61 Atributos - - - - - - - - Um Mestre usando o Sistema de Criação Objetiva de Personagens deverá decidir o número de atributos necessário para a campanha. Ele pode escolher deixar isso para cada jogador decidir, se desejar. Os jogadores então recebem um número de níveis igual à metade do número de atributos (arredondado para cima). Por exemplo, se ele define quatro atributos, cada jogador recebe dois níveis gratuitos que ele pode usar para aumentar os atributos de seu personagem. Para uma campanha de maior poder, o Mestre pode permitir um número de níveis gratuitos *igual ao* número de atributos escolhidos. [TABELA] +3 Soberbo +2 Ótimo +1 Bom 0 Mediano -1 Medíocre -2 Ruim -3 Péssimo [FIM DA TABELA] Exemplo: Um jogador pode aumentar seu atributo Força (que é Mediano por padrão) para Bom gastando um nível gratuito de atributo. Ele pode então gastar mais um nível gratuito para melhorar novamente seu atributo Força, dessa vez para Ótimo. Isso pode exaurir seus níveis gratuitos se houverem apenas quatro atributos - mas ele ainda terá mais um nível gratuito se houverem seis atributos, e oito níveis se tiverem 20 atributos. Quando os níveis gratuitos de atributos acabarem, um atributo pode ser aumentado se o jogador diminuir outro no mesmo valor. (Veja também a Seção 1.64, Trocando Características) No exemplo anterior, a Força pode ser ampliada em mais um nível (para Soberbo) se o jogador baixar o Charme do personagem para Medíocre para compensar o aumento em Força. Se o Mestre permitir que os jogadores escolham seus próprios atributos, ele deve simplesmente dizer para eles que ele tem metade de seus atributos em níveis gratuitos para distribuir. Se um personagem escolher um atributo e o deixar em Mediano, esse atributo *não conta* para o total de atributos para definir os níveis gratuitos. Isso quer dizer que um jogador não pode simplesmente pegar doze atributos, todos em Mediano, para ganhar seis novos níveis para aumentar outros atributos. Atributos que o Mestre determinou que tenham sido deixados em Mediano, porém, *contam* para determinar o número de níveis gratuitos. Como uma opção interessante para aqueles que desejam que os atributos e perícias para refletirem precisamente uns aos outros, não permita que os personagens escolham níveis de atributos. Ao invés disso, permita que eles escolham os níveis de perícias, bençãos e faltas para seus personagens. Quando o personagem estiver pronto, o Mestre poderá definir quais níveis de atributos fazem sentido para os níveis de perícias escolhidos, e os discutir com o jogador. Exemplo: um personagem foi feito com muitas perícias de combate e da natureza mas sem nenhuma perícia social. Ele também possui algumas poucas perícias de inteligência. O Mestre decide que esse personagem deve ter Força, Destreza e Saúde ótimas por gastar muito tempo ao ar livre, treinando com armas, etc. Ele pode até mesmo deixar o jogador escolher uma delas como Soberba, se desejar. Percepção pode ser Boa, já que a sobrevivência no meio selvagem depende disso. Qualquer atributo Social será Medíocre, para dizer o mínimo - possivelmente sejam até Ruins - enquanto a Inteligência deverá ser Medíocre ou Mediana. Se o jogador reclamar de ter uma Inteligência baixa, o Mestre pode apontar que o personagem nunca desenvolveu perícias que dependem da Inteligência, e que se ele quer uma Inteligência melhor para seu personagem, ele deveria modificar suas perícias. - - - - - - - - 1.62 Perícias - - - - - - - - No sistema de Criação Objetiva de Personagens, cada jogador recebe um número de níveis gratuitos de perícias para melhorá-las. Limites sugeridos são: Para Grupos de Perícias Amplos: 15 níveis. Para Grupos de Perícias Restritos: 30 níveis. Para Perícias Específicas: 40 a 60 níveis. Pergunte ao Mestre o número de níveis gratuitos, o que lhe dará uma pista sobre o como você deverá distribuir seus níveis de perícias. Claro, o Mestre pode escolher qualquer número de níveis gratuitos, como 23, 42 ou 74... Veja mais na seção 6.3, Exemplo de Personagens. Mestres de Jogo podem criar suas próprias listas de perícias às quais os jogadores poderão escolher - algumas possibilidades estão incluídas na Seção 1.32, Perícias. Muitas perícias têm um valor padrão de Ruim a não ser que o personagem as melhore ou piore - veja a Seção 1.4, Determinando as Características. Certas perícias têm um padrão de Não-Existente. Elas podem incluir Línguas, Karatê, Física Nuclear, ou Conhecimento de Rituais Astecas, que precisam ser estudadas para serem conhecidas. Quando um personagem estuda uma perícia (coloca um nível nela durante a criação de personagem, ou coloca Pontos de Experiência nela durante uma campanha), o nível que ele recebe depende do quão duro ela é para se aprender. Colocar um nível para aprender a falar Espanhol, por exemplo, pode dar- lhe um nível Medíocre, já que ela tem uma dificuldade mediana para ser aprendida. Física Nuclear, porém, pode ficar apenas em Ruim ou Péssimo com apenas um nível colocada nela. Poderia ser necessário colocar quatro níveis para colocar tal perícia em Mediano, por exemplo. Para facilitar na criação de personagem, use a seguinte tabela: [TABELA] Custo de Perícias na Criação Objetiva de Personagem: ---------------------------------------------------- | Fácil | Médio | Difícil | MD Péssimo ... | -2 | -1 | 0 | 1 Ruim ...... | -1 | 0 | 1 | 2 Medíocre .. | 0 | 1 | 2 | 3 Mediano ... | 1 | 2 | 3 | 4 Bom ....... | 2 | 3 | 4 | 5 Ótimo ..... | 3 | 4 | 5 | 6 Soberbo ... | 4 | 5 | 6 | 7 [FIM DA TABELA] Fácil = Custo das Perícias Definidas pelo Mestre como Fáceis Médio = Custo das Perícias Médias Difícil = Custo das Perícias Definidas pelo Mestre como Difíceis MD = Custo das Perícias Definidas pelo Mestre como Muito Difíceis (normalmente relacionadas com Poderes Sobrenaturais) Como no sistema de Criação Subjetiva de Personagens, o Mestre pode limitar o número de perícias Soberbas e Ótimas que cada personagem pode ter *na criação de personagens*. Para uma campanha altamente cinemática ou superpoderosa, nenhum limite é necessário. Por exemplo, o Mestre pode definir um limite de uma Perícia Soberba, três ou quatro Ótimas, e por volta de oito Boas. Esses limites só podem ser excedidos através do desenvolvimento de personagem. Veja a Seção 6.3, Exemplos de Personagem. Uma vez que os níveis gratuitos tenham sido usados, uma perícia precisa ser reduzida em um nível (do padrão Ruim para Péssimo) para aumentar uma perícia em um nível (Veja também a Seção 1.64, Trocando Características). Todas as escolhas estão sujeitas à aprovação do Mestre, claro. É possível misturar diversos níveis de agrupamento de perícias. Um Mestre que tenha pouco interesse em combate pode simplesmente definir Combate Desarmado, Armas Brancas e Armas de Longo Alcance como as únicas perícias de combate disponíveis. Mas isso não o impede de usar todas as perícias Sociais individuais (e muitas mais) listadas como exemplo na Seção 1.32, Perícias. Se essa opção é escolhida, os grupos amplos custam o dobro de níveis dos grupos mais restritos. Misturar tamanhos de grupos de perícias na mesma área no sistema de Criação Objetiva de Personagens é confuso. Por exemplo, é difícil ter um grupo genérico de Perícias de Ladinagem e também ter as perícias individuais para Arrombamento, Punga, Desarmar Armadilhas, etc... Se ele quiser fazer isso, então o grupo amplo de perícias nesse caso tem um limite máximo de Bom, e custa o triplo para aumentar - ou até mais, se o Mestre definir assim. Se o Mestre está usando grupos amplos, um jogador pode ampliar uma perícia específica (Poker, por exemplo, ao invés da perícia genérica Jogos de Azar). Um jogador pode dar ao seu personagem uma perícia específica quando o Mestre estiver usando grupos de perícias amplos para fechar no conceito do personagem. Não espere que o personagem seja igualmente perito nas demais perícias desse grupo. Esse seria o caso de Groo, o Errante (TM), que poderia simplesmente aumentar sua perícia Espadas, mesmo que o Mestre esteja usando o grupo amplo Armas Brancas. Groo teria, então, um nível Ruim em todas as outras armas, e isso iria refletir precisamente o personagem. - - - - - - - - - - - - 1.63 Bençãos & Falhas - - - - - - - - - - - - Se o Mestre usa Bençãos em seu jogo, ele deveria permitir aos jogadores começarem com uma ou duas Bençãos gratuitas - mais para campanhas épicas. Qualquer Benção extra deveria ser balanceada pegando-se uma Falha, ou trocando-se características. Um jogador pode ganhar níveis extras de características pegando Falhas permitidas pelo Mestre segundo a seguinte proporção: 1 falha = 1 benção. 1 falha = 2 níveis de atributos. 1 falha = 6 níveis de perícias. Entretanto, o Mestre pode definir que uma falha em particular não é suficientemente séria para valer dois níveis de atributos, mas poderia valer um nível de atributo ou três níveis de perícias. Ele também pode definir que falhas severas pode valer mais níveis de atributos. - - - - - - - - - - - - - - - - 1.64 Trocando Características - - - - - - - - - - - - - - - - Durante a criação de personagem, níveis gratuítos podem ser trocados (em qualquer direção) segundo a seguinte proporção: 1 nível de atributo = 3 níveis de perícias. 1 benção = 6 níveis de perícias. 1 benção = 2 níveis de atributos. Pontos de Embuste não podem ser trocados sem permissão do Mestre. (Se puder, Pontos de Embuste podem ser trocados por uma ou duas Bençãos.) Então um jogador com três níveis gratuítos de atributos e 30 níveis gratuítos de perícias pode trocar três de seus níveis de perícias para obter um nível de atributo livre, ou seis níveis de perícias por uma Benção extra. ------------------------------------- 1.7 Características não-determinadas ------------------------------------- Independentemente de o personagem ter sido criado de forma subjetiva ou objetiva, cada personagem pode ter algumas características não determinadas (normalmente duas ou três). Em algum momento do jogo, o jogador pode perceber que esqueceu alguma coisa sobre o personagem que ele deveria ter mencionado. Ele pode pedir que se pare a ação, e definir uma característica previamente não-definida, e colocá-la para aprovação do Mestre. Um Mestre simpático poderia permitir isso até mesmo durante um combate. As limitações definidas pelo Mestre (como o de um Soberbo e três Ótimos) ainda estão valendo: se o personagem já tiver definido o número máximo de perícias Soberbas permitido, ele não pode transformar a característica não-determinada como uma perícia Soberba. Veja o personagem exemplo Dolores Ramirez, na Seção 6.331. ------------------------------------ 1.8 Criação Aleatória de Personagem ------------------------------------ Alguns jogadores gostam de obter seus atributos de forma aleatória. Aqui está um dos métodos possíveis para se usar nesse caso. Técnicas alternativas são facilmente desenvolvidas. O personagem deve rola 2d6 para cada *atributo*. Use a seguinte tabela então para encontrar o nível de atributo. 2 = Péssimo 4 = Ruim 3,5 = Medíocre 6-8 = Mediano 9,11 = Bom 10 = Ótimo 12 = Soberbo O Mestre precisa decidir então se o personagem ainda possui o número de níveis gratuitos de atributo padrão ou não. Ele também pode restringir a troca de níveis. Para *perícias*, os resultados são lidos como: 2-5,12 = Péssimo 6-8 = Ruim 9-10 = Medíocre 11 = Mediano O jogador ainda recebe o número padrão de níveis de *perícias* gratuitos, ou então o Mestre pode liberar apenas metade dos níveis padrão. O Mestre pode então deixar ele escolher suas Bençãos e Falhas, ou pode obrigá-los a rolar em tabelas separadas de Bençãos e Falhas, e deixar os jogadores rolarem uma ou duas vezes em cada uma delas. (Características Conflitantes deverão ser roladas novamente). Por exemplo: [TABELA] Rolou Benção Falha ----- ------ ----- 2 Boa Aparência Aparência Ruim 3 Pele Grossa Fere-se Facilmente 4 Carismática Aura de Desconfiança 5 Audição Apurada Duro de ouvido 6 Detecta Mentiras Facilmente Credulidade 7 Voz Melodiosa Voz Desagradável 8 . . . . . . [FIM DA TABELA] E por aí afora. O Mestre deveria completar e customizar a tabela ao seu gosto. Claro, ele também pode adotar uma tabela usando 3d6 ao invés de 2d6, ou até mesmo usar um 1d6 em uma tabela de áreas gerais de Bençãos e Falhas (Social, Físico, Emocional, Mental, Riqueza/Status, etc...) e então rolar em uma segunda tabela apropriada. Isso poderia perfazer 36 escolhas que poderiam cair igualmente. -------------------------- 1.9 Minimizando os abusos -------------------------- Obviamente, a criação de personagens em Fudge pode permitir. Existem muitas maneiras de impedir isso: 1) O Mestre pode exigir que o personagem pegue uma falha ou duas a mais para equilibrar o poder. ("OK, eu vou deixar você ter tudo isso... mas você precisa ter um desafio. Pegue mais uma fraqueza: talvez você tenha um vício secreto, ou seja incapaz de contar uma mentira que pareça real, ou qualquer coisa que fique dentro do conceito do personagem e que eu possa usar para te testar de vez em quando...") 2) Ele pode simplesmente vetar qualquer característica (ou combinação elevação/redução) que ele achar abusiva ("Vi que você aumentou sua perícia em Machado de Batalha reduzindo sua perícia em Bordado. Hummm.") Isso permite que o Mestre customize o nível de poder de um jogo. Para campanhas de alto poder, libere praticamente tudo; para campanhas menos cinemáticas, faça com que as trocas sejam equilibradas em uso. 3) Ele pode simplesmente anotar as fraquezas do personagem e introduzir uma situação a cada aventura na qual pelo menos uma delas é significativa para a missão ("Você foi escolhido como emissário na tribo Wanduzi - eles valorizam o Bordado de qualidade acima de todas as coisas, é claro...") 4) Ele pode utilizar a técnica do "distúrbio na Força" para garantir que os personagens mais poderosos atraiam os problemas mais sérios. ("O brigão entrou no bar com um olhar maníaco nos olhos. Ele observa a sala por alguns segundos, então ele começa a avançar decididamente para você.") [Fim do Capítulo 1. FUDGE continua no Arquivo FUDGE2.]