[Arquivo FUDGE4a, #4 de 10.] FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faça-Você-Mesmo Um Jogo de RPG livre Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan Tradução 2003 Fábio Emílio Costa Versão: Junho de 1995 ========== 4 Combate ========== 4 Combate, Dano e Cura 4.1 Termos de Combate 4.2 Combate corpo-a-corpo 4.21 Elementos da História 4.22 Turnos Simultâneos de Combate 4.23 Turnos Alternados de Combate 4.3 Opções do combate corpo-a-corpo 4.31 Modificadores de Corpo a Corpo 4.32 Táticas Ofensivas/Defensivas 4.33 PCs X NPCs 4.34 Múltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo 4.35 Localização de Dano 4.36 Outras Opções 4.4 Combate à distância A não ser que um participante não esteja consciente de um ataque ou decida ignorá-lo, combates são Ações Opostas em Fudge. A forma mais fácil para resolver combates em Fudge é como uma série de Ações Opostas. Eles podem ser resolvidos de maneiras mais simples ou mais complexas. O autor de Fudge usa regras mais simples e soltas de combate para resolver o combate com rapidez e voltar à representação rapidamente. Esse capítulo, altamente opcional, é para jogadores que preferem opções de combate definidas com detalhes. Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância serão tratados separadamente. ---------------------- 4.1 Termos de Combate ---------------------- Corpo-a-Corpo: qualquer combate que envolva acertar o oponente com um soco ou uma arma de mão. Qualquer outro tipo de ataque é considerado à Distância. Elementos de História: um segmento distinto da história no jogo. Em combate, o intervalo entre elementos da história é o momento ideal para o rolamento de dados. Turno de Combate: um período de tempo não determinado definido pelo Mestre - por volta de três segundos parece suficiente para a maioria das pessoas, enquanto para outras esse tempo pode parecer um período grosseiramente curto ou longo. Um turno de combate de um certo Mestre pode variar de tamanho, dependendo da situação. Geralmente, quando um personagem envolvido realiza uma ação, um turno específico acaba. Fatores Ofensivos de Dano: aqueles que contribuem para ferir um oponente: Força (se você utiliza uma arma guiada por Força), Escala, e a mortalidade da arma. Fatores Defensivos de Dano: aqueles que contribuem para reduzir a gravidade de um ataque recebido: Escala, armadura, e possivelmente Capacidade de Dano. Fator Total de Dano (ou simplesmente Fator de Dano): o Fator Ofensivo de Dano do atacante menos o Fator Defensivo de Dano do defensor. -------------------------- 4.2 Combate corpo-a-corpo -------------------------- O Fudge oferece três opções para lidar com o desenrolar de combates corpo-a-corpo: passar de elemento de história para elemento de história, usar turnos simultâneos de combate, ou alternando turnos de combate. Um Mestre específico pode usar outras. - - - - - - - - - - - - - - 4.21 Elementos da História - - - - - - - - - - - - - - No sistema de combate mais simples, o Mestre explica a situação com o máximo de detalhes aparentes possível, então pede aos jogadores que descrevam o que seus personagens farão. Quanto mais completa a descrição das ações dos personagens, mais facilmente o Mestre irá resolver a situação. Isso pode ser importante se houver alguma coisa que ele não deseja que seja revelada até o meio da batalha. Rolamentos de dados, se algum, deverão ser exigidos pelo Mestre para cada elemento da história. Um elemento da história é a menor unidade de tempo nesse tipo de resolução de combate. O Mestre pode dividir a batalha em diversos elementos da história, ou tratar todo o encontro como um único elemento. Tal divisão irá depender do estilo do Mestre, da importância da batalha, do número de participantes, do fato deles estarem ou não surpresos, etc. Cada elemento deverá ser tratado como uma unidade dramática. Por exemplo, os PCs encontram um destacamento de capangas enquanto o terrível comandante está tentando ativar sua máquina do Juízo Final atrás da porta. A luta com os guardas poderia ser um elemento enquanto a confrontação com o Dr. Juízo Final poderia ser um segundo. Outro Mestre poderia tratar a batalha como um todo como um elemento da história, enquanto um terceiro Mestre poderia tratar cada segmento de cinco segundos separadamente. Independente do número de elementos, mantenha a descrição da Batalha tão orientada a palavras quanto possível. O Mestre poderia ocasionalmente pedir um rolamento para um jogador, ou exigir três rolamentos e pegar o rolamento *mediano* (Esse mediano é o rolamento do meio, que pode ser ter o mesmo valor do maior ou do menor rolamento. Por exemplo, se um jogador rola um resultado Bom, um Medíocre e um Soberbo, o mediano é Bom, visto que ele é o rolamento entre Medíocre e Soberbo. Mas um resultado de Ruim, Ótimo e Ótimo dá um rolamento mediano de Ótimo. Usar um mediano permite amenizar o efeito da sorte extrema. Muitos Mestres usam um mediano quando um rolamento único representa muitas ações.) Uma vez que o Mestre decidiu qual característica (ou características) cada PC deverá usar nesse combate, ele então dá a eles um modificador, variando de -3 até +3. O modificador mais comum é 0. O modificador é baseado parcialmente no quão bem o plano dos PCs pode funcionar, iaginando o que o Mestre conhece dos NPCs, e parcialmente nas circunstâncias: fadiga, iluminação, posicionamento, surpresa, superioridade de armas, bravura ou covardia dos NPCs, ferimentos, etc. Segue-se um exemplo longo do estilo de combate com elementos de história. Gunner, separado dos demais PCs, surpreende cinco membros de uma gangue rival em uma garagem. O jogador anuncia que Gunner irá gritar e desafiar a gangue rival, carregando sua metralhadora como se ela tivesse pronta para atirar - eles não sabem que ela está irremediavelmente emperrada. Ele espera ver eles correrem se atirarem no chão, ou congelar de medo. Ele então irá usar sua metralhadora como um taco, começando pelo oponente mais próximo. Ele vai manter seu oponente atual entre ele e os demais enquanto puder. Ele espera então ir batendo neles um por um e mantendo a parede a sua esquerda enquanto anda. O Mestre rola um teste Situacional para a gangue: Medíocre. A gangue não se recupera rapidamente da sua surpresa, então Gunner ganha um +1 na sua perícia de Briga (Boa) para esse plano. Ele também decide que um membro da gangue irá correr e os outros não vão sacar suas armas até que Gunner já esteja ocupado com seu primeiro adversário. Sua perícia de Corrida é Ótima, o que dá a ela outro mais um +1, já que ele pode ganhar terreno rapidamente. O modificador total de Gunner é +2, elevando sua perícia de Briga para Soberbo para essa batalha. Como essa é uma ação razoavelmente longa e ele não deseja que um rolamento simples acabe com suas chances, então ele pede para rolar três testes de Briga (com o modificador +2), e usar o valor mediano. Gunner rola um resultado Bom, um Soberbo e um Ótimo, nessa ordem. O rolamento mediano é o Ótimo, e o Mestre decide que esse resultado é bom o suficiente para derrubar os dois primeiros gangster, e descreve a batalha com empolgação. Agora Gunner está de frente com os dois últimos inimigos, que finalmente sacam as pistolas, podendo o picotar antes que ele sequer comece a correr. O Mestre diz, "O que Gunner faz agora?" Gunner arremessa a metralhadora na cara de um dos atiradores enquanto se atira contra o peito do outro, tentando escapar de qualquer bala. O Mestre pede um único teste de Briga para a ação toda: Gunner consegue um resultado Mediano. O Mestre diz que Gunner arremessou a metralhadora com força suficiente para distrair um dos atiradores, mas não para machucar. Ele pode, porém, tentar derrubar e subjugar o seu outro adversário, que errou todos os seus tiros. Nesse momento, o Mestre diz que o gangster atingido pela metralhadora arremessada se aproxima e aponta sua pistola para a cabeça de Gunner enquanto ele derruba o outro gangster. Gunner sabiamente se rende e espera que seus amigos consigam o resgatar... - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.22 Turnos Simultâneos de Combate - - - - - - - - - - - - - - - - - - Aqueles que gostam de ver seus combates divididos em pequenas partes podem usar "turnos" de combate. Nos turnos simultâneos de ação, todas as manobras ofensivas e defensivas acontecem ao mesmo tempo. Isso é realista: poucos combates reais consistem em lutadores trocando socos um de cada vez. O Mestre determina quais características os combatentes deverão rolar. Isso depende muito do tipo de arma que eles estão usando, o que pode ser simplesmente um soco. O tipo de arma também afeta o dano - veja a Seção 4.5, Dano Cada combatente faz um teste de Ação Oposta. Em caso de um Grau Relativo de 0, o turno de combate é um embate - os lutadores ficam circulando-se procurando uma fresta, ou trocando golpes contra seus escudos, etc... - ninguém é ferido. Um resultado mínimo Ruim é necessário para acertar um oponente de tamanho (aproximadamente) igual. Isso quer dizer que um humano precisa conseguir um golpe Ruim (e ainda assim vencer a Ação Oposta) de modo a acertar outro humano. Se ambos os oponentes conseguirem rolamentos piores que Ruim, o turno é um embate. Se um oponente é *significativamente* maior que outro (no mínimo de uma Escala diferente), ele precisa de um rolamento Medíocre ou até mesmo Mediano para acertar o inimigo menor, enquanto até mesmo um resultado Péssimo pode permitir ao oponente menor atingir o maior. (Claro que esses golpes ainda devem *vencer* a Ação Oposta). Alvos muito pequenos, como uma fadinha, podem exigir um resultado Bom ou até mesmo Ótimo. Exemplos incluem humanos lutando contra gigantes, ou animais muito grandes ou pequenos. Se o resultado do teste tem um Grau Relativo diferente de 0, e o nível mínimo para acertar-se o alvo é atingido ou superado, o vencedor verifica se conseguiu acertar com força suficiente para ferir o perdedor. Em geral, quanto melhor o acerto (maior o Grau Relativo), maior a chance de ferir-se o alvo. Se um combatente não puder lutar em um turno específico (possivelmente porque ele não está ciente do atacante, ou por causa de um resultado crítico no turno anterior - veja a Seção 3.6, Resultados Críticos), o combate passa a ser uma Ação Sem Oposição para o lutador ativo, normalmente com um Nível de Dificuldade Ruim. Se o personagem pode defender-se de alguma forma, como através do uso de um escudo, a ação ainda é uma Ação Oposta, mas o defensor não pode ferir o outro personagem mesmo que ele vença o turno de combate. Combates normalmente duram mais de um turno de combate. Personagens não são limitados a atacar todo turno - eles podem tentar fugir, negociar, tentar uma esquiva acrobática, ou qualquer outra ação apropriada. - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.23 Turnos Alternados de Combate - - - - - - - - - - - - - - - - - - Usando turnos alternados de combate, cada turno de combate consiste de duas ações: o lutador com a maior iniciativa ataca enquanto o outro se defende, e em seguida o outro combatente ataca enquanto o primeiro defende-se. Com múltiplos personagens envolvidos no combate, o *lado* com a iniciativa faz todos os seus ataques, então o outro lado faz todos os seus ataques. Ou o Mestre pode rolar o combate na ordem da iniciativa, mesmo que lutadores de ambos os lados estejam espalhados por todo o turno de combate. Ganhar a iniciativa é uma Ação Oposta. Se um dos personagens não possuir um atributo ou perícia de Iniciativa - como Reflexos ou Velocidade - simplesmente utilize testes Situacionais Opostos. Bençãos como Reflexos em Combate podem dar um bônus +1 na iniciativa. A Surpresa fornece um bônus no rolamento, ou simplesmente dá automaticamente a iniciativa. A iniciativa pode ser rolada uma vez para cada combate ou para cada torno. Algumas vezes o personagem pode trocar perícias por iniciativa: atacar apressadamente (+1 na iniciativa nesse turno) irá o deixar levemente desequilibrado por causa da precipitação (-1 no ataque e na defesa naquele turno). Cada ataque é uma Ação Oposta: a perícia Ofensiva do atacante (Espada, Armas Brancas, Artes Marciais, etc.) contra a perícia Defensiva do defensor (Escudo, Aparar, Esquiva, etc.). Esse tipo de combate é mais prolongado que um usando turnos simultâneos, mas alguns jogadores acham que ele dá ao personagem mais controle sobre seu destino. Usando essas regras, uma aparada Defensiva pode ser simplesmente igual à perícia da arma, ou então pode ser uma perícia separada que deverá ser comprada independentemente da perícia Ofensiva. O Mestre precisa dizer qual método estará usando na criação de personagem - ou dar-lhes níveis extras durante o jogo para eles ajustarem suas perícias defensivas. Algumas armas, como um Machado, são armas péssimas para aparar. Os Jogadores deveriam perguntar ao Mestre se uma arma pode ser usada para aparar e ainda para atacar no próximo turno sem penalidades - e dar aos seus personagens níveis decentes em Escudo ou Esquiva para compensar o uso de armas ruins em aparar. Táticas envolvendo Ataques e Defesas totais. Um personagem sacrifica seu ataque em um turno se ele escolher Defesa Total, e estará a -2 em sua defesa no próximo turno do seu oponente se ele utilizar um Ataque Total - ou até mesmo poderá não ter direito a defesas. Os níveis padrão de defesa para animais dependem do seu tipo: carnívoros tenderão a ter um valor de Defesa um nível abaixo do seu ataque, enquanto isso é invertido para a maioria dos herbívoros. ------------------------------------ 4.3 Opções do combate corpo-a-corpo ------------------------------------ As várias opções listadas abaixo podem ser usadas com qualquer sistema de combate corpo-a-corpo. Essa não é uma lista completa ou "oficial" de opções. O Mestre poderá, é claro, considerar essas opções apenas como exemplos para estimular sua imaginação. O Mestre pode desejar importar opções de combate complexas de outros jogos no Fudge. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.31 Modificadores de Corpo a Corpo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Algumas situações exigem que o nível da característica de um lado ou de outro do combate seja modificado. Aqui estão alguns exemplos: Um lutador que está Ferido está a -1, enquanto um que está Ferido Gravemente está a -2. Se um lutador tem uma vantagem de posição sobre o outro, pode haver uma penalidade (-1 ou -2) para o lutador em pior situação. Exemplos incluem desequilíbrio, estar em um local mais baixo, ter luz nos olhos, lutar ajoelhado, etc. Subtraia o valor de um escudo da perícia de ataque do oponente. Um escudo pequeno oferece um bônus de +1 apenas em combate corpo-a- corpo, enquanto um escudo médio oferece um bônus de +1 em combate corpo-a-corpo e um bônus +1 contra ataques à distância (isso se o material do escudo for resistente contra aquele ataque). Um escudo grande (+2 em todas as defesas) é desajeitado para ser carregado. Quanto maior o escudo carregado, maiores deveriam ser as penalidades aplicadas pelo Mestre em coisas como acrobacias e outras manobras ousadas. Escudos também podem ser usados ofensivamente, empurrando um adversário para trás ou usando-o para nocautear alguém, por exemplo. Compare o tamanho das armas e dos escudos dos combatentes (veja a seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano). Se os bônus da arma e do escudo de um lutador, somados, forem +2 (ou mais) melhores que os de outro lutador, o lutador com a pior combinação estará a -1 em sua perícia de combate. (Exemplo: um lutador tem uma Espada de Duas Mãos: +4 no dano. Seu oponente usa uma faca e um escudo médio: +1 no dano e +1 pelo escudo formando um total de +2. O usuário da faca estará a -1 na sua perícia durante este combate pois seu modificador de arma é -2 pior que o do lutador usando a espada). Um ataque contra uma parte pequena do corpo (como um olho ou mão) irá exigir um resultado mínimo de Bom ou Ótimo para acertar e também estará a -1 no seu nível de característica. Se um resultado de Ótimo for necessário e o lutador obtiver apenas um Bom, mas ainda assim vencer a Ação Oposta, ele acerta o outro lutador, mas não na parte desejada. Um lutador pode ter suas habilidades magicamente ampliadas (+1 ou melhor) ou reduzidas (-1 ou pior). Ataques Totais, como um Ataque em Fúria, dá um bônus de +1 na perícia de combate (e um +1 adicional para o dano, se ele for bem sucedido). Entretanto, se o atacante *empatar* ou perder a Ação Oposta, o outro lutador, além de vencer a Ação, recebe um +2 no dano! Uma Defesa Total garante um +2 na perícia de combate, mas o combatente não poderá ferir seu adversário exceto no caso de um resultado crítico. Uma Defesa Total bem-sucedida e um rolamento bem sucedido de Percepção ou Tática produzem uma penalidade de -1 para o oponente no próximo turno. O lutador gasta algum tempo para observar a região e os ataques do oponente para obter vantagem de qualquer situação estranha no terreno ou nas condições do ataque. Sutilezas similares são possíveis, e encorajadas - obter sucesso em uma Defesa Total permite que um jogador tente uma manobra acrobática no turno seguinte sem se arriscar a ser atingido, por exemplo. - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.32 Táticas Ofensivas/Defensivas - - - - - - - - - - - - - - - - - - Essa regra opcional, usada com turnos de combates simultâneos, permite um maior sabor tático no combate ao custo de um pequeno aumento na complexidade. Essa opção substitui a opção de Ataques/Defesas Totais descritas acima, e permite que ambos os lutadores sejam atingidos no mesmo turno de combate. Antes de cada turno, um lutador pode escolher ficar em uma postura normal, ofensiva ou defensiva. Uma postura ofensiva ou defensiva aumenta a perícia de combate para um aspecto de combate (ataque ou defesa), em detrimento de mesma ordem no outro aspecto. Existem cinco opções básicas: +2 no Ataque, -2 na Defesa +1 no Ataque, -1 na Defesa Ataque e Defesa normais. -1 no Ataque, +1 na Defesa -2 no Ataque, +2 na Defesa A cada turno de combate, o jogador secretamente decide sua postura de combate colocando dois dados Fudge em um resultado de +2 a -2, representando o modificador ofensivo. (O modificador defensivo listado acima junto com o modificador ofensivo é incluído automaticamente). Ambos os lados revelam simultaneamente suas escolhas. Para aqueles sem os dados Fudge, escolha um valor em um dado como descrito abaixo: [TABELA] Face do Dado: Opção: 1 -2 no ataque 2 -1 no ataque 3,4 Ataque normal 5 +1 no ataque 6 +2 no ataque [FIM DA TABELA] Cada lutador então faz um rolamento simples de Ação Oposta. O resultado é aplicado tanto ao ataque quanto à defesa, porém, e portanto irá gerar resultados diferentes para ataque e defesa se qualquer postura que não seja a normal for escolhida. O Grau Rolado ofensivo é então comparado à defesa do outro lutador. Por exemplo, um lutador com uma perícia de Espadas boa escolhe +1 para ataque e -1 para defesa em um turno específico de combate: sua perícia de Espadas é considerada Ótima para Ataque, mas Mediana para Defesa. Sua oponente, uma Ótima espadachim, escolhe uma postura normal. A espadachim rola um -1: um resultado Bom tanto para seu ataque quanto para sua defesa. O lutador rola um resultado 0: seu Grau Rolado para Ataque é Ótimo, enquanto sua Defesa é Mediana. Seu valor ofensivo é Ótimo, comparado com a Defesa Boa da Espadachim: ele vence por +1. Porém, o resultado ofensivo Bom dela também é comparado com sua Defesa Mediana: ela também passa na Ação Oposta por +1. Ambos os lados resolvem o dano, para ver se eles conseguiram passar pela armadura um do outro - veja a Seção 4.5, Dano. - - - - - - - - - 4.33 PCs X NPCs - - - - - - - - - Se um PC está lutando contra um NPC, o Mestre pode tratar o combate como uma Ação Sem Oposição assumindo que o NPC sempre irá obter um resultado igual ao nível de sua característica. Nesse caso, o PC terá que empatar com o nível de característica do NPC para conseguir um turno de embate, e superar a característica do NPC para causar-lhe dano, Essa opção enfatiza as habilidades do PC e impede rolamentos de sorte dos NPCs. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.34 Múltiplos combatentes em Combate Corpo a Corpo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Quando mais de um oponente ataca um único lutador, eles têm, ao menos, uma vantagem posicional. Para refletir isso, o lutador solitário está a -1 em sua perícia para cada inimigo adicional além do primeiro. (Para campanhas épicas, com alguns poucos heróis derrotando hordas de inimigos, essas penalidades podem ser reduzidas, ou o Mestre pode dar a tais Perícias Ruins e baixa Capacidade de Dano - o que não é deslocado no caso de hordas.) O lutador solitário rola apenas uma vez, e o resultado é comparado com cada um dos Graus Rolados pelos oponentes, um por vez. O combatente solitário deve superar ou empatar com todos os oponentes para poder dar dano em um deles. Se ele vencer *todos* eles, ele pode dar dano em qualquer um deles que ele desejar. Se ele empatar com o seu melhor oponente, ele pode ferir apenas aqueles cujos resultados sejam pelo menos dois níveis menores que os dele. Exemplo: Paco está enfrentando três brigões, que conseguiram os seguintes resultados: Ótimo, Bom e Medíocre, respectivamente. Paco rolou um resultado Ótimo, empatando com o melhor dos brigões. Ele acerta o brigão que conseguiu o resultado Medíocre (que é pelo menos dois níveis pior que o seu resultado) e não é atingido (pois empatou com o melhor brigão). O lutador solitário *recebe* danos múltiplos em um único turno se dois ou mais inimigos o atingirem. Normalmente, ele pode causar dano em apenas um inimigo em um turno por turno - escolhendo entre aqueles que ele superou. Também é possível permitir um golpe que atinja mais de um inimigo por vez. Claro que isso reduz a força do golpe: reduza o dano em 1 ou dois para cada inimigo extra atingido. Um lutador com uma boa armadura enfrentando inimigos fracos pode simplesmente concentrar-se em um deles e deixar os demais tentarem passar pela sua armadura (isso é, não se defender dos demais ataques). Nesse caso, o lutador solitário pode causar dano ao seu alvo escolhido mesmo sendo atingido pelos inimigos ignorados. Isso é historicamente realista: cavaleiros conseguiam passar pelo meio de levantes de camponeses, por exemplo. Pode ou não haver penalidades para o lutador solitário nesse caso. Há um limite para o número de inimigos que podem atacar ao mesmo tempo um único alvo. Seis deveria ser o número máximo de combatentes em circunstâncias ideais (como lobos, ou lanceiros), enquanto apenas três ou quatro poderiam atacar usando armas ou manobras de artes marciais que exigem muito espaço. Se o lutador solitário está em um corredor, apenas um ou dois lutadores poderiam enfrentá-lo. Quando múltiplos NPCs enfrentam um único PC, o Mestre pode desejar usar a opção da Seção 4.33, PCs X NPCs. Isso economiza um bocado de tempo gasto com rolamento de dados. Ele pode, também, rolar uma única vez para todos os NPCs. O lutador solitário ainda está a -1 para cada oponente solitário. O Mestre rola 2dF, e aplica o resultado para todos os NPCs. Por exemplo, se o Mestre obtém um resultado +1, cada atacante obtêm um +1. Para aqueles sem o dado Fudge, o Mestre pode simplesmente usar o método com 1d6 discutido na Seção 3.5, Ações Opostas. Exemplo: três piratas NPCs, completos com tapa-olhos, cicatrizes, brincos, olhares zombeteiros e atitudes desprezíveis, estão atacando o intrépido herói PC Tucker. Os piratas (cujos nomes são Molly, Annie e Maggie) são Mediano, Bom e Medíocre, respectivamente, em suas perícias de combate. Tucker é um Espadachim Soberbo, mas está a -2 por ter dois inimigos extras o atacando no momento: sua perícia é Boa para esse combate. O Mestre deseja rolar apenas uma vez (aplicando o resultado para todos os três piratas), em vez de rolar três vezes por turno de combate. Rolando 2dF, o Mestre obtêm um +1 no primeiro turno. Os piratas conseguiram resultados Bom, Ótimo e Mediano, respectivamente. Se Tucker conseguir um resultado Soberbo, ele pode atingir o pirata que desejar sem se ferir. Com um resultado Ótimo, Tucker permanece sem se ferir, e pode acertar Maggie. Se ele conseguir um resultado Bom, ele não acerta ninguém, mas Annie o acerta. Se Tucker conseguir um resultado Mediano, tanto Molly quanto Annie o acertam. O processo é repetido todo turno. - - - - - - - - - - - - - 4.35 Localização de Dano - - - - - - - - - - - - - Um ataque fraco contra um olho é muito diferente de um ataque fraco contra o peitoral de uma armadura ou contra um escudo. Usar um sistema de Localização de Dano adiciona sabor ao combate e à descrição do equipamento, ferimentos - e cicatrizes! - do personagem. Muitos jogos possuem um sistema de Localização de Dano, e um Mestre pode facilmente traduzir qualquer um deles ao qual ele esteja habituado para Fudge. Ou ele pode simplesmente usar o sistema simples oferecido aqui. A forma mais simples é não se preocupar com "dano localizado". Dito de forma simples, quanto melhor o Grau Relativo, mais vital foi o local atingido. Vencer um ataque com um +8 irá permitir que o personagem atinja um olho, se desejar. Com sorte, os jogadores irão descrever suas ações com tantos detalhes que o Mestre irá saber o quão próximo eles estão de seu objetivo apenas observando seu Grau Relativo. Um sistema mais complicado: um atacante pode anunciar que está mirando uma parte específica do corpo - isso precisa ser feito *antes* de rolar o ataque. O Mestre decide o Grau Relativo mínimo necessário para atingir com sucesso tal ataque, normalmente variando de 2 a 4, embora pontos vitais (como os olhos) sejam mais difíceis de atingir. Portanto, se um jogador deseja que seu personagem atinja o braço com o qual seu oponente empunha sua arma, o Mestre pode responder: "você tem que vencer por dois ou mais para atingir." Se o personagem atingir pelo Grau Relativo de 2 ou mais, o braço da arma é atingido, e o dano é específico àquele braço. Se o atacante vencer o turno de combate, mas não pelo Grau Relativo mínimo necessário para atingir o local desejado, o defensor pode dizer que parte do corpo - ou do escudo! - é atingida. Normalmente ela será qualquer outra parte do corpo (se não houver um escudo), mas pode ser o braço canhoto, o que ofereceria uma menor penalidade em combate do que um ferimento no peito. O Mestre pode ter que refletir um pouco sobre isso. Uma parte do corpo especificamente ferida pode ser descrita apenas como Arranhada (sem efeito real de jogo), Ferida (envolve penalidades para ser usada, mas ainda pode ser usada), e Incapacitada. Após a batalha é momento de decidir se uma parte do corpo Incapacitada pode ser curada, ou está permanentemente Incapacitada. Uma parte do corpo Ferida em geral está a -1 do seu uso normal. Um braço de arma Ferido causa uma penalidade de -1 no combate, por exemplo, enquanto uma perna Ferida causa -1 em acrobacias, corridas, etc. Um olho Ferido causa -1 na visão e por aí afora. Para determinar o nível exato de dano, o Mestre deveria considerar o quão bom foi o ataque, assim como a Força do atacante e a arma que está sendo usada. Vencer pelo Grau Relativo mínimo necessário para acertar uma certa parte do corpo não deveria permitir que tal parte da vítima ficasse Incapacitada, exceto se o atacante é de uma escala muito maior que a do defensor. Por outro lado, um braço atingido por um machado de batalha brandido por um Viking grande e furioso tem uma grande chance de ser arrancado fora mesmo se o Viking conseguiu apenas o necessário para atingir o braço... Como uma referência, se o atacante apenas superar o Grau Relativo necessário para atingir a parte necessária, a parte estará Arranhada ou Ferida, dependendo da Força e da mortalidade da arma. Se ele superar o Grau Relativo de forma significativa, a parte estará Ferida ou Incapacitada. Outras Espécies diferentes da humana podem ter uma lista diferente de partes corporais para serem atingidas, e/ou outros modificadores de dificuldade. - - - - - - - - - - 4.36 Outras Opções - - - - - - - - - - Uma porção de manobras exóticas são possíveis em combate com Fudge. Todas requerem um esforço de imaginação do Mestre. Uma característica de Velocidade ou Reflexo afeta o número de vezes que você pode atacar em combate? Como você lida com alguém que tenha Velocidade Boa contra alguém com Velocidade Mediana? Se alguém possui um Poder que acelera ele além do padrão humano, você pode simplesmente definir que ele ataca turno sim turno não como se o inimigo não fosse capaz de o notar. Isso quer dizer que a cada dois turnos um resultado Sem Oposição Ruim ou melhor atinge o inimigo, sem que o mesmo tenha chance de o atingir de volta. Para algumas diferenças mais sutis, o Mestre pode permitir que uma Ação Oposta determine se um lutador pode encaixar um ataque primeiro: após declararem suas ações, cada lutador faz um rolamento contra uma característica de Velocidade. O vencedor da Ação Oposta, se houver algum, adiciona a diferença à sua perícia de armas. Como a granularidade de Fudge pode ficar no caminho de combates interessante? Como Fudge tem apenas sete níveis de características, um lutador Bom irá freqüentemente encontrar outro lutador Bom, e pode não ser interessante encontrar alguém que não é nem *um pouquinho melhor* ou pior que você. Nesse caso, o Mestre pode criar novos níveis de perícias de combate (não há motivo para usar tal opção com outras perícias). Esses novos níveis requerem Pontos de Experiência para serem alcançados, mas funciona como "meio" níveis, chamados de níveis "mais". Dessa forma, você pode ter: Soberbo + Soberbo Ótimo + Ótimo Bom + Bom E assim por diante. Em qualquer combate, alguém com um nível mais tem o nível de perícia listado antes do "+", mas recebe um +1 a cada dois turnos, começando pelo segundo. Desta forma, em um combate entre Gus (perícia Ótima) e Ivan (perícia Boa+), Gus seria melhor nos turnos um, três, cinco, etc... Mas nos turnos dois, quatro, seis, etc..., Ivan iria rolar como se ele tivesse uma perícia Ótima, portando sendo igual a Gus nesses turnos. E sobre balançar-se em candelabros e outras manobras fanfarronas? Como os RPGs estão mais próximos dos filmes do que da realidade, isso deveria ser encorajado em gêneros mais cinemáticos. Nesses casos, deixe o jogador descrever sua ação fanfarrona de forma tão completa e dramática quanto ele conseguir. Quanto melhor a história, melhor o bônus no rolamento do dado - ou simplesmente não exigir nenhum teste se o intento for suficientemente divertido. Você pode então exigir um teste de Destreza ou Acrobacia (ou até mesmo de Caradura!) e deixar que isso determine o quão bem ele alcança seu intento. Talvez o balanço no candelabro tenha sido ótimo, mas a aterrissagem no corrimão foi um tanto grosseira, portanto o deslize para derrubar o vilão foi fraco, e ao invés de derrubá-lo, você o fez derrubar sua arma, mas você próprio acabou caindo no chão. Agora ele está furioso, e talvez você devesse levantar-se antes dele sacar sua pistola, ou então tentar puxar o tapete pistola enquanto você está caído, próximo a ele, e ele parece estar meio desequilibrado... Ou qualquer outra coisa divertida! ------------------------ 4.4 Combate à distância ------------------------ Combate à distância pode ou não ser uma Ação Oposta. Se os alvos não estiverem cientes do ataque, o alvo faz um teste Sem Oposição baseado na distância, luminosidade, cobertura, etc. Não modifique a perícia do atacante pelo alcance, cobertura parcial, e outras circunstâncias - elas estão incluídos no Nível de Dificuldade. Equipamentos como mira laser, porém, podem modificar a perícia de ataque. Se o defensor estiver ciente do ataque, este será uma Ação Oposta: a perícia de Ataque à Distância do atacante contra a característica defensiva do defensor. (Um Nível de Dificuldade por distância, luminosidade, etc., ainda é definida pelo Mestre, e este será o Grau Relativo mínimo necessário para atingir-se o alvo). Um teste defensivo deveria ser feito contra uma perícia de Esquiva, ou um atributo de Agilidade, ou alguma outra coisa. Se a arma for arremessável, não se aplicam modificadores à defesa. Porém, uma arma propelida, como um arco, arma, ou arma de raio, é muito mais difícil de se evitar. Nesse caso, reduza a característica do defensor por -2 ou -3. Obviamente, o defensor não está tentando esquivar-se da bala, mas sim tirando o corpo fora do possível caminho que a bala irá fazer quando o atacante aponta uma arma contra ele. Claro que o defensor pode abdicar da esquiva, e ao invés disso atirar de volta. Neste caso, a ação é Sem Oposição - alcançar o Nível de Dificuldade é tudo que é necessário para acertar. O Mestre deveria fazer tais ações simultaneamente. Exemplo: Nevada Slim e El Paso Hombre estão se encarando para um duelo. Ambos estão frente-a-frente, à luz do dia, sendo que não há diferença de luminosidade ou de cobertura. O alcance é obviamente o mesmo para os dois - o Mestre determina que é uma tarefa Mediana eles se atingirem. Slim rola um resultado Ruim, e Hombre rola um resultado Medíocre. A bala de Hombre passa perto de Nevada Slim e vice versa, mas ambos erram, já que nenhum deles atingiu o Nível de Dificuldade. Outro Exemplo: Will Scarlet está atirando com um arco longo no meio da floresta contra Dicken, o homem do Xerife, que tem uma besta. Dicken sabe que Will está perto, porque o homem ao seu lado caiu de joelhos com uma flecha enterrada no peito. Dicken está no ar livre, bem visível, então apenas o alcance é preocupante para Will Scarlet: o Mestre determina que mesmo um tiro Medíocre irá ser bem sucedido, já que Dicken está perto. O alcance para Dicken atingir Will é o mesmo, claro, mas Will está parcialmente oculto atrás de uma árvore (cobertura), e está dentro da folhagem, o que o torna difícil de ser visível. O Mestre diz que Dicken precisam de um rolamento Bom para acertar Will. Dicken rola um resultado Mediano, errando Will. Will rola um resultado Medíocre, que acerta Dicken, mesmo que o seu resultado não tenha sido tão bom quanto o de Dicken. Em ambos os exemplos, os combatentes sacrificaram suas Esquivas de modo a atirarem ao mesmo tempo. Cada combatente precisa vencer o Nível de Dificuldade para acertar. Nessas condições é possível para ambos os combatentes serem bem sucedidos nesse mesmo turno de combate. Se o tiro de Dicken tivesse sido bem-sucedido, Will e Dicken teriam se espetado mutuamente. Armas de fogo e outras armas que não dependem da força muscular deveriam ter seu dano definido no começo do jogo. Nenhuma lista detalhada é fornecida, mas como uma definição grosseira: O revolver mediano deveria ter Força +2 ou +3, enquanto uma derringer (N.T.: arma pequena de dois canos, muito usada por jogadores de poker do século XIX - veja Maverick para exemplos) teria +1 ou mesmo +0. Armas de fogo de duas mãos seriam +5 ou melhor, enquanto bazucas e outras armas anti- tanque seriam +10 ou melhor. Armas pequenas de ficção científica causam tanto dano quanto uma bazuca moderna - mas muitas são preparadas para capturarem pessoas sem feri-las. Armas automáticas podem ser simuladas grosseiramente permitindo que mais balas atinjam com um Grau Relativo maior. Isso é, atirando contra uma arma que dispara 20 balas por turno de combate e acertando com Grau Relativo +1 - acertando de raspão - quer dizer que apenas uma ou duas delas acertaram o alvo. Se um Grau Relativo +8 representa o máximo de munição atingindo o alvo (seja qual for a quantidade para uma certa arma), então atingir com um +4 significa que metade das balas atingiram o alvo, enquanto +2 representa apenas um quarto da munição. Se não há uma armadura efetiva, simplesmente adicione um número de dano alto se muitas balas atingirem o alvo: isso irá Incapacitar qualquer um, para dizer o mínimo. Se a armadura puder, de qualquer modo, parar uma bala, você não pode simplesmente colocar um número de dano alto se mais balas atingem: a armadura tem uma chance de parar cada bala. Nesse caso, ao invés de rolar o dano para cada bala, ou parar todas elas, o Mestre terá que refletir em algum resultado mediano: dê um bônus no dano leve se muitos projéteis atingirem o alvo. [Fim do arquivo FUDGE4a. Capítulo 4 continua no arquivo FUDGE4b.]