[Arquivo FUDGE4b, #5 de 10.] FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faça-Você-Mesmo Um Jogo de RPG livre Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan Tradução 2003 Fábio Emílio Costa Versão: Junho de 1995 ======================== 4 Combate (Continuação) ======================== 4 Combate 4.5 Dano 4.51 Níveis de Dano 4.52 Capacidade de Dano 4.53 Fatores de Dano 4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano 4.55 Determinando o nível de Dano 4.56 De raspão 4.57 Registrando Dano 4.58 Escala de Não-Humanos em Combate 4.6 Opções do Dano 4.61 Rolamento de Dano 4.62 Contusão, Nocaute, e Dano Limitado 4.63 Rolamento Mínimo-Médio-Máximo 4.64 Morte de Personagens 4.65 Níveis Tecnológicos como Escala 4.7 Exemplo de Combate e Dano 4.8 Cura --------- 4.5 Dano --------- O Fudge oferece vários métodos para controle do dano, com muitas opções. É impossível ser 100% preciso quando simulando dano em um mecanismo intricado como um ser vivo. Isso é verdadeiro mesmo para simulações detalhadas - para um RPG abstrato, é difícil sequer chegar perto da realidade. Conseqüentemente, muitos Mestre não procuram ser muito precisos, e preferem um sistema simples que resolva o problema e deixe a história fluir. Outros querem o máximo de precisão que possível. O Fudge apresenta um sistema simples e adaptável que funciona, e sugere algumas opções para o tornar mais mecânico, de forma a encorajar cada Mestre a adicionar tanto detalhamento quanto ele achar que tem que adicionar. - - - - - - - - - - - 4.51 Níveis de Dano - - - - - - - - - - - O dano em um personagem pode ser descrito como estando em um dos seguintes sete níveis de gravidade: Não-ferido: nenhum dano. O personagem não está necessariamente saudável - ele pode estar doente, por exemplo. Mas ele não possui nenhum ferimento que é recente o suficiente para o atrapalhar. Apenas um Arranhão: sem efeito real de jogo, exceto o de criar tensão. Ele pode eventualmente fazer um personagem ficar Ferido se ele for atingido novamente. O termo vem da famosa frase de cinema, "Estou bem, é apenas um arranhão." O ferimento real pode ser um arranhão, raspão, corte, etc..., e um Mestre cujo jogo é mais sério poderia utilizar esses termos para descrever o ferimento. Ferido: o personagem está significativamente machucado, o suficiente para reduzir sua velocidade: -1 em todas as características que possam ser afetadas logicamente. Um resultado Ferido em uma batalha também pode ser chamado de Ferimento Leve. Ferido Gravemente: o personagem está machucado seriamente, provavelmente andando aos tropeços: -2 em todas as características que possam ser afetadas logicamente. Um resultado Ferido Gravemente pode ser chamado também de Ferimento Grave. Incapacitado: o personagem está tão ferido que ele é incapaz de fazer qualquer ação, talvez arrastar-se por alguns centímetros de quando em quando ou suspirar alguma mensagem importante. Um Mestre indulgente poder permitir que um personagem Incapacitado realizasse ações um pouco mais complexas, como abrir uma porta ou pegar uma jóia... Morrendo: o personagem não apenas está inconsciente, como irá morrer em menos de uma hora - provavelmente bem menos - se não receber socorro médico. Ninguém pode se recuperar de estar Morrendo por si mesmo exceto se tiver muita sorte. Morto: o personagem não precisa mais de suas posses, exceto no caso dele pertencer a uma cultura que acredita que ele precisará delas no pós-vida... O Mestre pode expandir ou contrair tais estágios conforme desejado. Por exemplo, expandir Ferido e Ferido Gravemente para Ferimento Leve, Ferimento Moderado e Ferimento Grave. Nesse caso, um Ferimento Grave poderia causar uma penalidade -3 em todas as ações - ou o Mestre poderia deixar o Ferimento Grave em -2, colocar o Ferimento Moderado em -1 e fazer com que o Ferimento Leve seja alguma coisa entre um Arranhão e um Ferimento Moderado. Isso é, talvez um Ferimento Leve não cause nenhuma penalidade em combate (você não se dá conta de um ferimento tão pequeno no meio do calor da batalha), mas após o combate o personagem estará a -1 em todas as suas perícias até que se cure (tais ferimentos podem ser chatos mais para frente). O Mestre pode permitir que um teste de Força de Vontade de Nível de Dificuldade alto reduza ou até mesmo anule as penalidades mostradas em Ferido, Ferido Gravemente e possivelmente até mesmo em Incapacitado. Uma benção de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) pode reduzir as enalidades em um nível, enquanto uma falha de Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) irá aumentar as penalidades em um. Alguns personagens se deliciam em descrever os ferimentos de seus personagens em detalhes, descrevendo até mesmo as cicatrizes resultantes na história do personagem. Morte Automática: algumas vezes você não precisa sequer rolar o dado. Cortar a garganta de um personagem indefeso é um bom exemplo - não é necessário rolar dados para matar um personagem dessa forma, mas o karma do assassino sofre com isso. - - - - - - - - - - - - - 4.52 Capacidade de Dano - - - - - - - - - - - - - Em Fudge, a Capacidade de Dano determina como os ferimentos afetam um personagem. a Capacidade de Dano pode ser chamada de Pontos de Vida, se desejado. Ela pode também estar ligada a uma característica, como Constituição (ou Resistência, Saúde, Corpo, Força, etc...) ou até mesmo ser uma característica separada - veja a Seção 6.3, Exemplo de Personagens. Ela também pode ser tratada como uma benção ou falha. O Mestre decide como ele vai lidar com a habilidade do ser humano de lidar com dano. Isso pode variar, mas ainda está aberto a debate. Como um exemplo extremo, veja como morreu o monge russo Rasputin, conselheiro da Czarina Alexandra, em 1916. Ele comeu cianidro suficiente para matar três pessoas comuns, mas aparentemente isso não fez a menor diferença. Ele então foi atingido por um tiro no peito e dado como morto por um médico. Um minuto depois ele abriu seus olhos e atacou seus assassinos! Eles o atingiram com mais dois tiros, inclusive na cabeça, e o espancaram para valer com um chicote. Ele novamente foi dado como morto, amarrado com cordas e cortinas, e arremessado em um rio. Quando seu corpo foi encontrado três dias depois, descobriu-se que ele tinha soltado um braço antes de finalmente morrer por afogamento! Claramente, o cara podia agüentar mais dano que muitas pessoas conseguiriam. E ele não é o único: existem muitos casos na história de pessoas realmente duras de matar. Por outro lado, a expressão "queixo de vidro" é familiar para muitas pessoas, referindo-se àqueles que são feridos até mesmo pelo mais fraco golpe. Desse modo é indiscutível que há muito espaço para variações na Capacidade de Dano dos personagens. Se o Mestre está lidando com ferimentos de uma maneira aberta, torne a Capacidade de Dano um atributo e deixe que os jogadores qualifiquem seus personagens nela como em qualquer outro atributo. Ou use uma Benção (Resistência a Dano, por exemplo) e uma Falha (Fragilidade, talvez), e deixe que qualquer um que não tenha tal Benção ou Falha sofra dano normalmente. O Mestre pode avaliar a capacidade do personagem de resistir a danos baseado nessa informação e situação na qual ele se encontra. Se o Mestre deseja um método mais numérico para a determinação de dano, isso exige que tal método seja um pouco mais premeditado. Se a Capacidade de Dano é um atributo, a forma mais simples de o qualificar numericamente em Fudge é o padrão: +3 para Capacidade de Dano Soberba +2 para Capacidade de Dano Ótima +1 para Capacidade de Dano Boa +0 para Capacidade de Dano Mediana -1 para Capacidade de Dano Medíocre -2 para Capacidade de Dano Ruim -3 para Capacidade de Dano Péssima Porém, como uma armadura leve de metal, como está descrito na Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano, fornece apenas +2 contra ferimentos, é fácil entender que uma Capacidade de Dano Ótima é igual a usar uma armadura leve de metal. Alguns Mestres podem achar isso absurdo: uma pessoa pelada com Ótima Capacidade de Dano pode agüentar tão bem um golpe de espada quanto uma pessoa com Capacidade de Dano Mediana usando armadura. Outros podem se inspirar em Rasputin e imaginar que isso é razoável - pode ser em parte tamanho do corpo (órgãos vitais mais difíceis de serem alcançados) e em parte saúde (tecido muscular mais difícil de ser cortado). Por questão de simplicidade, qualquer sistema baseado em equações para ferimentos em Fudge assume que o Mestre irá usar um atributo de Capacidade de Dano, qualificado de +3 a -3, como listado acima. Se você não gostar dessa forma, faça as substituições mentais necessárias. Aqui estão algumas outras formas possíveis de lidar numericamente com a Capacidade de Dano: 1) Faça com que a Capacidade de Dano seja um atributo, como anteriormente, mas ao invés de automaticamente dar o dano, exija um rolamento de Capacidade de Dano toda vez que o personagem sofrer pelo menos um Ferimento Leve (um resultado Ferido). Em um resultado de: Ótimo ou melhor: reduza a gravidade do dano em um. Medíocre a Bom: sem ajustes na gravidade do dano. Ruim ou pior: aumente a gravidade do dano em um. Esse ajuste pode ser tanto de um *nível* de dano, ou simplesmente de um ponto de dano, conforme o Mestre achar melhor. Para certos tipos de dano - como um raio nocauteador ou uma paulada do peito - o Mestre pode usar valores de +3 a -3 sem exigir rolamentos. 2) Não utilize um atributo de Capacidade de Dano; ao invés disso, permita que os personagens peguem uma Benção de Resistência a Dano (reduz a gravidade do dano em um) ou uma Falha de Fragilidade (aumenta a gravidade do dano em um). Novamente, esse ajuste pode ser de um nível de dano ou de um ponto de dano. 3) Use o atributo de Capacidade de Dano, como definida na primeira sugestão na Seção 4.57, Registrando Dano. Cada ferimento reduz temporariamente sua Capacidade de Dano em um ou mais níveis. 4) Use um atributo de Força de Vontade ao invés da Capacidade de Dano. Mestres que acreditem que Rasputin foi capaz de suportar tanto dano porque sua vontade estava focada em superar seus inimigos podem adotar esse método. Permita ajustes no nível do dano baseado no resultado de um rolamento de Força de Vontade. Esse ajuste pode ser temporário - até a batalha acabar - ou até mesmo ser um efeito permanente de redução do dano. - - - - - - - - - - - 4.53 Fatores de Dano - - - - - - - - - - - Quando determinar o quão ferido um personagem foi quando ferido em combate, leve em consideração todos os fatores abaixo: 1) O Grau Relativo pelo qual o ataque foi bem sucedido - quanto melhor o ataque, maior a chance de haver dano. Vencer um turno de combate por um sucesso relativo de +1 significa provavelmente que você atingiu justamente onde seu inimigo está mais bem protegido, enquanto acertar um ataque com um Grau Relativo de +3 indica que você encontrou uma trinca na armadura. 2) O impacto do golpe. Para armas que dependem da força muscular, como armas brancas, ataques desarmados, arcos, estilingues, etc., isso é definido pelo Atributo Força do atacante: caras fortes costumam atingir com mais força. O modificador relativo de Escala também está incluído aí. Para coisas como armas de fogo, armas de feixe, etc., isso é relativo da natureza da arma: uma .38 costuma causar mais dano que uma .22. O nível tecnológico da arma pode ser importante. 3) A mortalidade da arma do atacante. Armas grandes tendem a causar mais dano que armas pequenas; armas afiadas cortam mais carne que armas com corte cego, mas armas contundentes podem causar dano por contusão através de armaduras grossas o suficiente para pararem armas afiadas. Pessoas treinadas em Karatê costumam causar mais danos que aqueles que não são treinados em nenhuma arte marcial. 4) A armadura do defensor. Pessoas utilizando armaduras mais grossas, e mais armaduras, tendem a serem feridas um menor número de vezes que aqueles que não usam armadura alguma. As Armaduras podem ser diferenciadas com clareza, ou simplesmente classificada em Armaduras Leves, Médias e Pesada. Cenários de ficção científicas podem ter Armaduras Extra-Pesadas, e até mesmo níveis ainda maiores. Campanhas de fantasia podem incluir armaduras mágicas que oferecem proteção ainda maior, algumas vezes específica contra certos tipos de dano. 5) A capacidade de dano que a vítima pode suportar (Vigor, Capacidade de Dano, ou Massa). Caras grandes e sarados tendem a suportar mais dano antes de perecerem que carinhas magros e franzinos. Mas é problema seu se um cara grande e fracote estiver brigando contra alguém menor, mas mais saudável. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Para aqueles que preferem os valores numéricos, aqui vão alguns números sugeridos para somar-se aos fatores definidos na seção anterior. Eles podem ser modificados à vontade, claro, e são oferecidos aqui apenas como um ponto de partida. Se usados, eles deveriam ser descritos na ficha de personagem na criação do personagem (provavelmente com as armas e armadura do mesmo), de forma a ficarem disponíveis de imediato durante uma batalha. Fatores ofensivos: Para a Força do Personagem (apenas para armas que dependem da força muscular do mesmo): +3 para Força Soberba +2 para Força Ótima +1 para Força Boa +0 para Força Mediana -1 para Força Medíocre -2 para Força Ruim -3 para Força Péssima Para a Escala do Atacante: Adicione a Escala de Força do Atacante (veja a Seção 4.68, Escala de Não-Humanos em Combate). Nota: a Escala de Força do atacante só é relevante para armas que dependam da força muscular do personagem e para aquelas armas de projéteis que possuam uma escala, como uma bazuca miniatura ou armas de fogo de tamanho gigantesco. Um super-herói usando uma pistola comum *não deverá* adicionar sua escala no Modificado Ofensivo de Dano. Para a Força da Arma (Armas de Fogo, Bestas, Armas de Feixe, etc.): +/- a Força da Arma (veja a Seção 4.4, Combate à Distância). Para armas que dependam da força do personagem: -1 para ataques desarmados que não usem a perícia Artes Marciais. +0 para Artes Marciais, ou para armas pequenas (cassetete, faca, porretes de polícia, estilingue, botas pesadas no caso de chutes, etc.) +1 para armas de tamanho médio de uma mão (tonfa, facão, espadas curtas, floretes, machadinha, pedras, etc.) +2 para armas de tamanho grandes de uma mão (espadas de lâmina larga, machado, bastão longo, etc.) ou para armas de duas mãos leves (lanças, arcos, etc.). +3 para a maior parte das armas de duas mãos (alabardas, espadas de duas mãos, machados de batalha, etc.) +1 para armas afiadas (adicione a outros modificadores de arma: facas tornam-se +1, espadas curtas +2, espadas bastardas +3, espadas de duas mãos +4, etc.) Nota: para um jogo menos letal, subtraia 1 de cada tipo de arma, com exceção do bônus para armas afiadas. (Isso irá prolongar as batalhas). Nota: o valor do escudo pode ser subtraído da perícia do oponente. - veja a Seção 4.31, Modificadores de Corpo a Corpo. Nota opcional, para ter-se uma idéia do detalhamento que pode ser alcançado com Fudge: para armas pesadas e contundentes feitas de metal, como maças e manguais, divida a proteção de qualquer armadura que o defensor utilize pela metade, arredondado para baixo. O dano contundente de tais armas é reduzido, mas não totalmente parado, pela maioria das armaduras. Exemplo: se você usar uma maça pesada (arma +2), contra uma armadura de placas (armadura +4), a armadura conta apenas como +2 . Fatores Defensivos: Para Atributos de Capacidade de Dano do Personagem: Nota: isso é opcional - veja Seção 4.52, Capacidade de Dano, para uma discussão detalhada. +3 para Capacidade de Dano Soberba +2 para Capacidade de Dano Ótima +1 para Capacidade de Dano Bom +0 para Capacidade de Dano Mediana -1 para Capacidade de Dano Medíocre -2 para Capacidade de Dano Ruim -3 para Capacidade de Dano Péssima Para Armadura: +1 para armaduras flexíveis de material não metálico +2 para armaduras rígidas de material não metálico +2 para armaduras metálicas leves +3 para armaduras metálicas médias +4 para armaduras metálicas pesadas +5 ou mais para armaduras avançadas de ficção científica Nota: armaduras mágicas podem adicionar de +1 a qualquer coisa permitida pelo Mestre a um tipo de armadura descrita acima. Para Escala de Massa do Defensor: Some a Escala de Massa do Defensor (veja a Seção 4.68, Escala de Não-Humanos em Combate). (Se o defensor tiver Massa maior que Mediana, e benção de Pele Resistente, ela deve ser contada.) - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.55 Determinando o nível de Dano - - - - - - - - - - - - - - - - - - Um certo ataque irá causar um certo nível de dano. No sistema de determinação de dano mais simples, o Mestre considera todos os Fatores de Dano (Seção 4.53) e anuncia o quanto de estrago o ataque causou. (Em alguns casos, porém, os PCs não deveriam saber o Grau de Dano preciso. Nesses casos, o Mestre pode simplesmente dizer, "Você percebe que você o feriu, mas ele continua em pé", ou, "Você não percebeu qualquer efeito") Como um exemplo, o Mestre pensa consigo mesmo: "OK, o guerreiro com Força Boa conseguiu um ataque Ótimo com sua Espada Bastarda. O alvo conseguiu um rolamento Mediano, tem Boa Capacidade de Dano e está usando uma armadura pesada de couro. Hmm - posso cancelar a Capacidade de Dano e a Força, enquanto a Espada Bastarda é afiada o suficiente para penetrar na armadura se o golpe for bom o suficiente. Um acerto Ótimo contra uma defesa Mediana é suficiente, mas não realmente duro: posso então dizer que o perdedor está Ferido." Esse resultado então será anunciado ao perdedor do turno de combate. O Mestre também pode usar um Teste Situacional para lhe ajudar. Role o dado por trás de um Escudo do Mestre, e deixe o resultado o guiar. Um rolamento de -1 ou +1 não é significativo - não mude o que você decidir. Mas um rolamento de +3 ou +4 adiciona um ou dois níveis ao dano. Veja a Seção 4.57, Registrando Dano, para mais detalhes sobre como registrar os danos sofridos. Esse sistema, embora simples e satisfatório para alguns Mestres, não oferece muito para aqueles que preferem o sistema descrito na Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano. Não há motivo em determinar os Fatores Ofensivo e Defensivo se você não fizer nada com os números. Um sistema que usa os Fatores Ofensivos e Defensivos exige que se determine o *Fator Total de Dano*. Ele é obtido somando-se todos os fatores ofensivos do atacante e subtraindo-se os fatores defensivos do alvo. Exemplo, Leroy X Theodora: Leroy: Força Boa (+1) Escala 0 Espada Bastarda (+2 pelo tamanho, +1 por ser afiada = arma +3) Fatores Ofensivos de Dano = 1+0+3 = 4 Boa Capacidade de Dano (+1) Armadura de Anéis (+3) Fatores Defensivos de Dano = 1+0+3 = 4. Theodora: Força Soberba (+3) Escala 0 Acha-de-Armas (+4) Fatores Defensivos de Dano = 3+0+4 = 7 Capacidade de Dano Mediana (+0) Armadura de Couro Curtido (+2) Fatores Defensivos de Dano = 0+0+2 = 2. Fator Total de Dano de Leroy contra Theodora é 4-2 = 2. Fator Total de Dano de Theodora contra Leroy é 7-4 = 3. Já que o Fator de Dano de Theodora é maior, se ela acertar Leroy, ela causará mais dano do que se ele acertasse ela com um golpe igualmente forte. Uma vez que esses números sejam determinados, anote-os de forma que não tenha que recalculá-los todo turno de combate. Esse sistema exige que as fichas de personagens tenha uma guia de registro de dano, parecida com a seguinte. [TABELA] 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo Gravemente [FIM DA TABELA] Os números sobre os níveis de dano representam a quantidade de dano necessária em um único golpe para causar o dano listado abaixo do nome. Por exemplo, um golpe de três ou quatro pontos Fere o personagem, enquanto um ataque de cinco ou seis pontos deixa-lhe Ferido Gravemente. Esses números podem ser modificados pelo Mestre para fecharem em sua concepção de como o dano afeta as pessoas. Aumentar esses números torna mais difícil ferir alguém, enquanto abaixá-los torna o combate mais mortal. Note que não existe nenhum número específico para Morto. Isso é deixado por conta do Mestre, e é deliberadamente não incluído para impedir a morte acidental de PCs. Entretanto, você não pode simplesmente utilizar o fator de dano que você determinou acima - o Grau Relativo também é importante. Um Grau Relativo de +1 é tratado como se fosse um dano *de raspão* - Veja a Seção 4.56, De raspão. No caso de qualquer outro resultado ser obtido, simplesmente adicione o Grau Relativo do ataque ao Fator de Dano. (Você também pode incluir um rolamento de Dano - veja a Seção 4.61, Rolamento de Dano.) O resultado pode ser um número positivo ou negativo. Se for 0 ou menos, nenhum dano é causado. Se o número é positivo, compare o resultado com os números marcados acima dos níveis de dano, e veja qual o dano causado como descrito acima. Se Leroy acertou Theodora com um Grau Relativo de +2, ele adiciona o Grau Relativo ao seu Fator Ofensivo de Dano de +2 para formar um número de dano igual a quatro. Observando a tabela, nós vemos que um resultado de quatro equivale a um resultado Ferido (Ferimento Leve). Theodora está Ferida, e está a -1 até que ela esteja curada. Para mais detalhes, veja a Seção 4.7, Exemplos de Combate e Dano. Há outras formas de verificar o dano. Um Mestre que acredite que o Grau Relativo é mais importante que o Fator de Dano poderia dobrá-lo antes de adicioná-lo ao Fator de Dano. Os números sobre os níveis de dano deveriam ser ajustados para esse caso: [TABELA] 1-3 4-6 7-9 10-12 13+ Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo Gravemente [FIM DA TABELA] Esse é um sistema satisfatório que é recomendável para aqueles que não se preocupam em dobrar o Grau Relativo. Outros podem acha que a Força é mais importante e por aí afora. Um sistema de dano totalmente diferente é dado na Seção 4.63, Rolamento Mínimo-Médio-Máximo. Muitos outros foram propostos para o Fudge através dos anos e é fácil importar um de outros sistemas de jogos. Use aquele com o qual você se sentir à vontade. - - - - - - - - 4.56 De raspão - - - - - - - - Qualquer ataque com Grau Relativo de +1 pode causar no máximo um nível de Dano definido pelo Mestre (mais qualquer diferença na Escala). Pode até mesmo não causar dano nenhum, dependendo dos Fatores Defensivos do oponente: um soco contra uma armadura de placas não vai ferir nem um pouquinho o cavaleiro de armadura - a não ser que trate-se do soco de um gigante! Tabela exemplo de gravidade de ataques de raspão: [TABELA] Fator de Dano Resultado -------- --------- <0 Sem Dano 0-4 Arranhão 5+ Ferido [FIM DA TABELA] Um Mestre pode ou não permitir um rolamento de dano em um ataque de raspão, mesmo quando usando os rolamentos de dano para outros ataques. Se permitido, um rolamento de dano não deveria mudar o resultado de um ataque de raspão em mais de um nível. Diferença de Escala é um pouco mais complicada de resolver, mas ela deveria ser minimizada em um ataque tão fraco: a clava de um gigante poderia causar a um humano um ataque poderoso o suficiente para o deixar Ferido Gravemente, mas não para o Incapacitar. Por outro lado, um tigre mordendo um rato com um sucesso relativo de +1 arranha tanto o rato quanto uma vaca arranha a grama... - - - - - - - - - - - - 4.57 Registrando Dano - - - - - - - - - - - - Uma vez que o dano final tenha sido determinado, ele é registrado na ficha do personagem ferido. Cada ferimento específico pode ser qualificado em Arranhado, Ferido (Ferimento Leve), etc., como introduzido na Seção 4.51, Níveis de Dano. Usar um Atributo de Capacidade de Dano é uma forma simples de registrar danos. (Nesse caso, a Capacidade de Dano não conta na determinação da gravidade do dano.) Cada ataque que cause um dano maior que um Arranhão reduz a Capacidade de Dano do personagem em um nível - ou mais se o Mestre achar que o golpe foi poderoso o suficiente. (Arranhões podem se acumular como o Mestre desejar - talvez três Arranhões equivalem a um ataque mais poderoso.) Quando alguém tem sua Capacidade de Dano reduzida para Medíocre, ele está Ferido: -1 para todas as suas ações. Quando ele estiver com Capacidade de Dano ruim, ele estará Ferido Gravemente: -2 em todas as ações. Quando ela baixar para Péssima, ele estará a -3 em todas as suas ações - ou até mesmo Incapacitado, se o GM desejar jogar dessa maneira. Capacidade de Dano abaixo de péssima é equivalente a Incapacitado - ou talvez pior. (Para personagens que tenham Capacidade de Dano Medíocre ou pior, esses níveis apenas afetam um personagem quando ele for ferido. Isso é, um personagem sem ferimentos com Capacidade de Dano Medíocre NÃO ESTÁ AUTOMATICAMENTE a -1 em todas as suas ações. Entretanto, se o personagem levar sequer um ferimento, ele cai para Capacidade de Dano Ruim, ficando a -2 em todas as suas ações.) O processo de cura nesse sistema não pode aumentar a Capacidade de Dano acima do nível do personagem ileso - ela apenas poderá ser ampliada através de Desenvolvimento do Personagem (veja o Capítulo 5). Um sistema mais detalhado exige espaço na ficha de personagem para registrar-se os danos. Esse espaço parece-se com algo assim: [TABELA] 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo Gravemente O O O O O O O [FIM DA TABELA] Os números acima dos níveis de dano já foram discutidos na Seção 4.55, Determinando o nível de Dano. Os espaços abaixo dos níveis de dano representam o quanto de cada tipo de dano um personagem pode receber. Quando um ferimento é recebido, marque o espaço apropriado. Exemplo: Um personagem recebe um ataque que o deixa Ferido Gravemente no primeiro turno de combate. Sua ficha de personagem deve ficar assim: [TABELA] 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo Gravemente O O O O X O O [FIM DA TABELA] Esse personagem está a -2 em todas as perícias já que ele está Ferido Gravemente. Se ele então receber um ataque que o deixe Ferido, ele deveria marcar a Ficha de Personagem assim: [TABELA] 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo Gravemente O O O X X O O [FIM DA TABELA] O personagem ainda está a -2 em todas as suas perícias. O resultado Ferido não é cumulativo com o resultado de Ferido Gravemente; apenas a penalidade do pior ferimento sofrido é que conta. Se não houver um espaço aberto para um certo ferimento, o personagem marca o próximo resultado maior que *estiver aberto*. Se o personagem acima, por exemplo, receber outro ataque que o deixe Ferido, nós vamos perceber que ele não possui espaços vagos nem em Ferido nem em Ferido Gravemente, então nós temos que ir direto para Incapacitado: o personagem agora está Incapacitado, e sua ficha de personagem irá ficar assim: [TABELA] 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo Gravemente O O O X X F O [FIM DA TABELA] Note que há um "F" no espaço de Incapacitado. O personagem está Incapacitado - ele não pode mais lutar, mas para efeito de cura (e de cicatrizes!), ele recebeu apenas dois ataques que o deixaram Ferido e um que o deixou Ferido Gravemente - nunca um ataque Incapacitante em um único ataque. Como ataques Incapacitantes são mais difíceis de serem curados, isso é importante de ser registrado. Como outro exemplo, um personagem que receba dois ataques que o deixem Ferido Gravemente sem receber qualquer outro ataque estará Incapacitado, já que esse é o próximo nível de dano mais alto. Note que há três espaços abaixo de Arranhão. Isso pode ser modificado por cada Mestre, claro. Um dano de Arranhão poderia não Ferir um lutador antes do mesmo receber o quarto Arranhão. Opcionalmente, um Arranhão nunca deveria fazer o nível de dano de um personagem passar de Ferido Gravemente, não importa quantos deles ele receba. O Mestre não deveria utilizar-se dessa regra quando os PCs estão lutando contra um monstro de Escala maior. De outra forma, não deveria ser permitido matar uma criatura quando o pior dano causado for um Arranhão. A progressão de dano abaixo funciona para campanhas razoavelmente realistas. Para uma campanha mais cinemática (especialmente aquelas que não possuem curas mágicas ou por alta tecnologia), adicione uma caixa extra para Arranhão, Ferido e até mesmo Ferido Gravemente: ferimentos menores não costumam acumular-se rápido o suficiente para derrubar o personagem. Uma ficha de personagem para campanhas moderadamente cinemáticas fica assim: [TABELA] 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo Gravemente O O O O O O O O O [FIM DA TABELA] Não é considerado exagerado, para campanhas épicas, adicionar até mais duas caixas para Ferido e Ferido Gravemente. Tome cuidado, pois adicionar caixas pode prolongar significativamente o combate. Nunca adicione caixas para NPCs buchas-de-canhão, embora você possa desejar fazer isso para NPCs mais importantes. Para falar a verdade, NPCs fracos não deveriam sequer utilizar esse sistema. Um sistema simples de três estágios (Sem Dano, Ferido, Fora de Combate) é o suficiente para a maioria deles. Simplesmente faça uma marca na frente do nome dos NPCs Feridos, e risque os nomes daqueles que estiverem Fora de Combate. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.58 Escala de Não-Humanos em Combate - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - A Escala de Força do atacante é adicionada a seus Fatores Ofensivos de Dano, e a Escala de Massa do defensor é adicionada a seus Fatores Defensivos de Dano. Se você tiver combates com coisas menores ou mais fracas que seres humanos, lembre-se o que aprendeu na escola sobre adicionar ou subtrair números negativos... Armaduras e armas afetam o dano causado normalmente, já que elas são Escaladas conforme as pessoas que o usam. Ataques tornam-se Arranhões, Ferimentos, etc., como normalmente - veja Seção 4.55, Determinando o nível de Dano. Porém, um personagem extremamente pequeno não deveria ser capaz de causar dano em um alvo maior no sistema de danos numérico. O Mestre pode permitir que um ponto ou dois de dano penetre se o personagem menor conseguir um Sucesso Crítico. Flechas e lanças envenenadas também são uma possibilidade: o personagem menor pode mirar nas juntas da armadura e precisa simplesmente furar a pele para injetar o veneno. Da mesma forma, esse sistema trata Escala de Massa como armadura, o que não é exatamente preciso. Na verdade, um oponente pequeno pode ir picotando lentamente um lutador grande, mas cada ferimento é tão pequeno, relativo à larga Escala do oponente, para causar dano por si próprio. Para refletir a grande quantidade de ferimentos pequenos atingindo um alvo maior, permita um rolamento de dano quando a Escala impedir que um ataque cause qualquer dano - isso é, quando a Escala for a única diferença entre conseguir um Arranhão e não conseguir causar dano nenhum. Veja a Seção 4.61, Determinando o nível de Dano. Existem também armamentos "perfuradores de escala", como arpões de baleia e armas para matar elefantes. Eles não têm valores de dano enormes: ao invés disso, se elas atingirem bem, divida a Escala pela metade, ou ignore-a totalmente. Claro que se tal arma for usada contra um humano, ela deveria ter um modificado de dano massivo... Exemplos de Combate: Nos exemplos a seguir, a Escala de Força de cada combatente é igual a sua Escala de Massa, mas não a do seu oponente (exemplo: a Escala de Força de Wilbur é 0 e a Escala de Massa também é 0). Também assume-se que o Mestre não irá usar o rolamento de dano opcional, que poderia variar nos três combates discutidos. Primeiro exemplo: Wilbur, um cavaleiro humano com uma espada, está atacando um dragão. O Fator Ofensivo de Dano de Wilbur é um respeitável +6: Força Ótima: +2 Espada de Duas Mãos: +4 (+3 do tamanho, +1 por ser afiada) Escala: +0 O Fator Defensivo de Dano do dragão é +8: Capacidade de Dano Mediana: +0 Pele Grossa: +2 Escala: +6 O Fator de Dano de Wilbur contra o dragão é portanto 6-8 = -2. Se Wilbur acerta o dragão com um Grau Relativo de +3, ele consegue 3-2 = um ponto de dano. Analisando-se sua força, arma, e o tanto pelo qual ele venceu, seria um golpe terrível contra um ser humano, mesmo usando armadura. Mas esse não é um inimigo humano. Apenas um ponto passa pela Escala e pela Pele Grossa do dragão. O Mestre marca um Arranhão no dragão, e a batalha continua. Já que NPCs importantes têm três caixas de Arranhão, Wilbur terá que fazer isso pelo menos mais três vezes antes de finalmente conseguir Ferir o dragão. Ele pode precisar de ajuda, ou então poderá ser obrigado a recorrer a uma espada mágica. Segundo exemplo: Sheba, uma guerreira humana, acabou de chutar McMurtree, um leprechaun. Fator Ofensivo de Dano de Sheba = +1: Força Mediana: +0 Perícia de Combate Desarmado, com botas pesadas: +1 Escala: +0 (A perícia de Artes Marciais de Sheba normalmente lhe daria um dano +0, e botas normalmente garantiriam um +0. O GM determina, porém, que a combinação das duas fornece um +1.) Fator Defensivo de Dano de McMurtree é -3: Armadura de Couro Leve: +1 Capacidade de Dano Mediana: +0 Escala: -4 Fator de Dano de Sheba contra McMurtree é 1-(-3) = +4. (Subtrair um número negativo significa que você adiciona um número igual, porém positivo.) Se Sheba vencer seu primeiro turno de combate por um Grau Relativo de +2, ela irá conseguir um total de 4+2 = seis pontos. O jogador de McMurtree procura seis na tabela de dano na sua ficha de personagem: Ferido Gravemente - ele está a -2 para o próximo turno de combate, e em grave perigo se ele for atingido novamente. Terceiro exemplo: um amigo de McMurtree, Fionn, agora bate seu shillelagh (bastão de raiz de carvalho) contra a perna de Sheba. O Fator Ofensivo de Dano de Fionn é -1: Força Boa: +1 Shillelagh: +2 (tamanho médio em relação a Fionn, sem lâmina) Escala: -4 O Fator Defensivo de Dano de Sheba é +2: Armadura de Couro Pesada: +2 Escala: +0 O Fator de Dano de Fionn contra Sheba é -1-2 = -3. Se Fionn vencer por +3, um ataque sólido, ele soma -3+3 = 0. Para azar de Fionn, ela não sofre nenhum dano de um ataque tão bem encaixado. Fionn deverá pensar em alguma outra estratégia, e rápido. Para sorte de Fionn, ele sabe algumas mágicas, e se conseguir se esquivar de apenas um chute de Sheba, ela irá aprender da forma mais difícil porque não é bom enfrentar o povo leprechaun... ------------------- 4.6 Opções do Dano ------------------- Essa seção introduz algumas opções mais simples para determinar danos. Muitas outras são possíveis em Fudge, e a lista abaixo não deveria ser considerada oficial ou completa. Elas foram incluídas para possíveis usos, mas também para inspirar os Mestres a criar suas próprias opções. - - - - - - - - - - - - 4.61 Rolamento de Dano - - - - - - - - - - - - Embora o rolamento de dano seja opcional, ele é recomendável se você estiver usando fatores de dano numéricos. Isso porque os fatores de dano são normalmente fixados para a luta inteira, e as coisas tendem a ficarem estagnadas. Isso também permite a um lutador pequeno ter alguma chance contra um alvo maior - um resultado satisfatório. Existem muitas maneiras de usar-se um rolamento de dano. Uma pode ser rolando um dado Fudge simples de -1, 0 ou +1. Essa valor pode ser adicionado ao fator de dano, ou, de forma mais ampla, ao próprio nível de dano. Por exemplo, se um lutador infringir 4 pontos de dano, normalmente esse será um resultado Ferido. Se um +1 em 1dF for rolado, porém, ele pode aumentar o resultado para um +5 (se for adicionado ao Fator de Dano), o que irá aumentar o dano para Ferido Gravemente. Porém, um -1 não irá mudar o dano: irá o reduzir para 3, o que ainda é um resultado Ferido. Mas se o Mestre estiver usando o 1dF para alterar o nível de dano, então um -1 irá mudar o resultado para um Arranhão, já que esse resultado é um nível de dano abaixo de Ferido. Ao invés de utilizar um rolamento de dano separado, o Mestre poderia simplesmente usar os rolamentos usados para resolver a Ação Oposta. Se o atacante vencer por um resultado par (-4, -2, 0, +2, +4), adicione um ao Fator Ofensivo. Se o resultado for ímpar (-3, -1, +1, +3), seu fator ofensivo permanece inalterado. Faça o mesmo para o defensor, exceto que isso irá afetar seu fator defensivo. Esse sistema irá ajudar o defensor em 25% das tentativas, o atacante em outras 25% das vezes, e não irá afetar os rolamentos nas 50% das vezes restantes. Exemplo: o defensor perde seu turno de combate, mas rola exatamente o seu nível de característica (rolamento de 0): ele adiciona um ao seu Fator Defensivo. O atacante vence com um rolamento de +3: seu Fator Ofensivo não é alterado. O Número de Dano Final é reduzido em um - o defensor, embora tenha perdido o turno, fez de tudo para tirar o corpo fora, embora o tenha feito para o lado errado. Ele ainda estará ferido, mas terá retirado seus órgãos vitais do caminho do golpe. Esse sistema também pode ser aplicado contra o *nível* do dano ao invés de contra o fator de dano. Um sistema mais complicado usa um Teste Situacional (resultado de -4 a +4, sem basear-se em nenhuma características), e adiciona-o ao número de dano calculado (o número sobre o nível de dano), segundo a Seção 4.55, Determinando o nível de Dano. Números de dano final negativos são tratados como dano 0. O Mestre pode desejar limitar de alguma forma o rolamento de dano, para impedir que o resultado flutue demais. Por exemplo: 1) Se o dano calculado for positivo, o rolamento de dano não poderá exceder o dano calculado. Isso é, se o resultado calculado for +2, qualquer rolamento de +3 ou +4 será tratado como +2, formando um total de quatro pontos de dano. 2) Se o dano calculado for positivo, o dano final não poderá ser menor que +1. 3) Se o dano calculado for negativo ou 0, o dano final poderá ser ampliado no máximo para +1 por um rolamento de dano. Primeiro Exemplo: o dano calculado foi determinado em -2 devido a armadura e Escala. Ele precisa obter um +3 ou +4 no rolamento de dano para causar um dano no defensor, nesse caso, e poderá causar então apenas um ponto de dano calculado: um Arranhão. Segundo Exemplo: O dano calculado é +2 (um Arranhão). Um rolamento de +2 até +4 forma um dano final de quatro pontos, já que o dano calculado não pode ter seu valor ampliado para mais que o dobro por um rolamento de dano,. Um rolamento de dano de +1 resulta em um dano final de três pontos. Um rolamento de dano de 0 resulta em um dano final de dois pontos. Qualquer rolamento de dano negativo resulta em um dano final de um ponto, já que todo dano calculado positivo não pode ser reduzido para menos de um ponto por um rolamento de dano. Por questão de simplicidade, claro, o GM pode simplesmente ignorar as limitações e permitir que o rolamento de dano fique em qualquer lugar de -4 a +4, deixando a sorte decidir aonde eles pararão... Muitos outros sistemas de rolamento de dados de dano são possíveis - esses foram oferecidos apenas como exemplos para o GM. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.62 Contusão, Nocaute, e Dano Limitado - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Um jogador pode anunciar que seu personagem está tentando nocautear ou atordoar seu oponente ao invés de feri-lo. Usar a parte chata de uma lâmina ao invés do fio, por exemplo, permite alcançar tal intento. O dano é determinado normalmente, mas qualquer dano residual normalmente não fere seu oponente: ao invés disso ele fica atordoado. Nesse caso, um resultado Ferido é chamado de "Atordoado" - um personagem atordoado não pode atacar ou realizar Defesas Totais, e está a -1 para se defender *por apenas um turno de combate*. Entretanto, o resultado de Atordoado fica na ficha de personagem: isso é, um resultado Atordoado, mesmo se dado mais de um turno de combate após o primeiro, irá fazer o personagem ficar Gravemente Atordoado. (Resultados de Atordoado curam como Arranhões: *após* o fim do combate). Um resultado de Ferido Gravemente em um ataque por atordoamento é chamado de Gravemente Atordoado: o alvo não pode atacar e ficará a -2 em todas as suas ações por *dois* turnos de combate. Um resultado de Incapacitado ou pior quando vindo de dano por atordoamento resulta em nocaute do alvo. Um personagem nocauteado não precisa de tratamento para se recuperar - apenas tempo. (Apenas um Mestre draconiano obrigaria o personagem a rolar para impedir dano cerebral - isso é ficção, não realidade.) O Mestre pode simplesmente decidir que um ataque Bom (ou melhor) na cabeça nocauteia alguém automaticamente. Em uma Ação Oposta, o ataque Bom também deverá vencer o combate, claro. De forma semelhante, um personagem pode decidir que o seu personagem irá causar dano reduzido em um certo ataque. Isso é conhecido como "colocar um golpe", mesmo quando tal golpe seja de espada. Isso normalmente ocorre em duelos por honra, aonde é necessário obter apenas o "primeiro sangue" para vencer, e matar o seu oponente o fará ser taxado de assassino. Um Arranhão irá garantir a vitória em um duelo pelo "primeiro sangue" - não é necessário ferir ninguém para isso. Para colocar um golpe, simplesmente anuncie o limite de dano que você quer causar caso seja bem-sucedido. Um espadachim diz que ele quer causar apenas um Arranhão, por exemplo. Nesse caso, mesmo que ele vença a Ação Oposta por +8, e adicione +3 por sua espada, o máximo que ele pode fazer é ludibriar seu inimigo. Você está simplesmente tentado Arranhar seu adversário - mais provavelmente, com um resultado desse, o Arranhão terá a forma de um "Z"! - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.63 Rolamento Mínimo-Médio-Máximo - - - - - - - - - - - - - - - - - - Esse sistema de determinação de dano não pretende ser realista, e pode produzir algumas variações muito altas. Mas ele é rápido, fácil e muito divertido, e funciona muito bem em certos estilos de jogo. Esse sistema requer 3d6 para um rolamento de dano, mesmo se estiverem sendo usados 4dF para a resolução de ações. Como funciona: role 3d6 quando o resultado do dano for exigido. Você provavelmente irá ler apenas um dos dados, entretanto: pode ser tanto o menor valor (Mínimo), o mediano (Médio), ou o maior valor (Máximo), dependendo do fator de dano e do Grau Relativo. Quanto maior o Fator de Dano e/ou o Grau Relativo, melhor o d6 que você irá ler para determinar o resultado do ataque. Se você estiver usando o sistema de Rolamento Mínimo-Médio-Máximo, utilize o sistema de registro de danos na ficha de personagem apresentado na Seção 4.57, Registrando Dano: [TABELA] 1,2 3,4 5,6 7,8 9+ Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo Gravemente O O O O O O O [FIM DA TABELA] Os fatores de dano ofensivos e defensivos listados na Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano, serão usados. Porém, eles não são adicionados ao Grau Relativo. Ao invés disso simplesmente calcule o Fator Total de Dano como normalmente: (Força do Atacante + Escala + Arma) menos (Capacidade de Dano do defensor + Escala + Armadura). Cada jogador deve anotar esse número depois que o mesmo for determinado para o combate. Antes de o jogo começar, o Mestre decide o quão importante o Fator de Dano e o Grau Relativo são na determinação da severidade do dano. A tabela abaixo é recomendada como um ponto de partida; o Mestre pode ajustá-la como achar adequado: [TABELA] Fator de Dano Bônus Grau Relativo ------------- ----- ------------- < 0 ....... -1 - 0,1,2 ....... 0 ....... 2,3 3,4,5 ....... +1 ....... 4,5 6+ ....... +2 ....... 6+ [FIM DA TABELA] Um Fator de Dano de três, por exemplo, tem um bônus de leitura de dado de +1, enquanto um Grau Relativo de três tem um bônus de leitura de dado de 0. O Mestre pode aplicar um modificador de -2 se o Fator de Dano for muito abaixo de 0 (-5 ou pior). Como as regras de ataques de raspão permanecem inalteradas com esse sistema, não existe listas para Graus Relativos de menos de dois. Adicione o bônus para o Fator de Dano com o bônus para Grau Relativo para chegar ao bônus final. Exemplo: um personagem tem um Fator de Dano de +3 (bônus: +1) e um Grau Relativo de +5 (bônus: +1). Seu bônus total para aquele turno de combate é +2. O que esses bônus representam? Um "bônus" total de menos de 0 significa que nenhum dano é possível - nem mesmo role os dados. De outra forma, localize o bônus total na tabela abaixo: [TABELA] Bônus Total Dados a ser Lido ----- ---------------- 0 Mínimo 1 Mediano 2 Máximo 3 Some Máximo + Mínimo 4 Some todos os três. [FIM DA TABELA] O mediano é o valor do meio. Ele pode ser o mesmo que o valor maior ou menor, como num rolamento de 2, 4 e 4: o Mínimo = 2, o Mediano = 4, e o Máximo = 4. Um rolamento triplo equivale a Min = Med = Max. (Por favor leia o valor *mediano* - não necessariamente o dado que está fisicamente entre os dois outros da tabela.) Uma vez que você tenha determinado o dado que deverá ler, compare-o com os números acima dos níveis de dano. Com um rolamento de 1, 3, 5, por exemplo, o dado Mínimo = 1 (um Arranhão), o Mediano = 3 (Ferido), e o Máximo = 5 (Ferido Gravemente). Você deverá porém ler apenas um dos dados, não todos os três. Com bônus de três ou mais, some os dados apropriados como listado na tabela. Para resultados acima de nove, o Mestre está livre para matar automaticamente o alvo, ou então o deixar apenas Morrendo, conforme apropriado para a situação. As tabelas não pretendem serem intrusivas, apenas guias. A intenção básica é que o atacante use Mediano quando tiver obtido *ou* um Fator de Dano decente *ou* um Grau Relativo decente; se ele não obteve nenhum dos dois, deveria utilizar Mínimo; e utilizar Máximo quando obtiver os dois. Todos os outros valores são derivados dessa idéia simples. Dessa maneira, o Mestre pode ignorar todas as tabelas, e com tal idéia na cabeça, apenas decidir qual dos dados deverá ser lido. Por exemplo, o Mestre pode dizer, "Uau! Você o acertou no meio da testa com o balde deixado pelo mordomo que fugia em disparada. Belo tiro - ele cai de costas. Para o dano, role 3d6 e leia o Máximo!" Isso deve ser o suficiente para um jogo descritivo, no qual os jogadores descrevem as ações de seus personagens com grande detalhamento. Exemplo do sistema Mínimo-Médio-Máximo: A valorosa Rachel está lutando contra o desprezível Archie. Ambos são de Escala 0, portanto a Escala não será citada. Rachel: Bastão: +2 Força Mediana: +0 Fator de Dano Ofensivo: +2 Armadura de Couro Leve: +1 Capacidade de Dano Boa: +1 Fator de Dano Defensivo: +2 Archie: Espada Longa: +4 Força Ótima: +2 Fator Ofensivo de Dano: +6 Armadura de Couro Pesada: +2 Capacidade de Dano Mediana: +0 Fator Defensivo de Dano: +2 Desta maneira, o Fator de Dano de Rachel é 2-2 = 0. Ela não recebe nenhum bônus. O Fator de Dano de Archie é 6-2 = 4. Ele recebe um bônus +1, de acordo com a tabela acima. No primeiro turno, Rachel vence por +2, acertando Archie no peito. Um Grau Relativo de +2 não oferece qualquer bônus (e ela já não tinha nenhum do seu Fator de Dano), portanto Rachel irá ler o Mínimo. Ela rola 3d6 e tem muita sorte: um 3, um 5 e um 6. O Mínimo é 3: ela Fere Archie, que agora está a -1 e marca sua caixa de Ferido. No segundo turno, Archie consegue vencer com um ataque de raspão: +1 de sucesso relativo. Não calcule um bônus nesse caso - use a regra de ataques de raspão da Seção 4.56, De Raspão. Seu Fator de Dano é apenas quatro, portanto ele causa um Arranhão em Rachel. No terceiro turno, Archie se sai muito melhor: ele vence Rachel por +5 enquanto ela cai em uma cadeira! Ele agora consegue dois bônus, um por seu Fator de Dano e outro por seu Sucesso Relativo: ele irá ler o resultado Máximo. Mas o karma de Archie está precisando mesmo de um reabastecimento: ele rola 1, 2, e 3. Rachel está apenas Ferida, e o GM marca a caixa de Ferido dela. Rachel realiza um Ataque Total para o turno seguinte, e com um +1 para acertar ela consegue um incrível +6 contra Archie! Ela consegue bônus +2 para um ataque com um Grau Relativo tão alto - ela irá ler o dado Máximo - *e* recebe +1 no rolamento de dano pelo Ataque Total. (Note que esse é um +1 no resultado do dado, não um +1 no bônus para leitura do dado). O Mestre rola 1, 4 e 6. Ela lê o Máximo e soma 1 para um total de 7. Lendo a tabela de dano da ficha de personagem, ela vê que ele está Incapacitado, e declara que o bastão de Rachel acertou-o bem no meio do nariz de Archie, provavelmente causando-lhe sérios danos, e no mínimo o nocauteando dessa batalha! Para um jogo mais épico, aonde é importante ser capaz de Incapacitar com um único golpe, use a seguinte tabela de dano na folha de personagem: [TABELA] 1 2,3 4,5 6 7+ Dano: Arranhão Ferido Ferido Incapacitado Morrendo Gravemente O O O O O O O O O [FIM DA TABELA] As caixas de dano extras estão em sintonia com um jogo mais épico, mas elas são opcionais. - - - - - - - - - - - - - - 4.64 Morte de Personagens - - - - - - - - - - - - - - Algumas vezes os dados tentam matar um PC. Em muitas campanhas, a morte de um PC não deveria acontecer por causa de um rolamento ruim no dado, mas apenas se as ações dos personagens forem suficientemente altruístas - ou estúpidas - para o levarem à morte. Três métodos para prevenir a morte acidental dos PCs serão apresentados. Eles podem ser usados separadamente, ou em conjunto, ou simplesmente não serem usadas. Eles não deveriam ser usados para os NPCs bucha-de-canhão, mas poderiam ser usadas para os NPCs mais importantes. A regra da "morte automática" da Seção 4.51, Níveis de Dano, têm precedência sobre tais sugestões. 1) Um personagem não pode receber mais que três níveis de dano em um ataque. Por exemplo, um personagem sem ferimentos pode ser Arranhado, Ferido ou Ferido Gravemente em um ataque, mas qualquer dano em excesso será perdido. Um personagem Ferido pode ficar Morrendo após um ataque, mas não pode ser morto de cara. 2) Um personagem não pode ficar Morrendo exceto se ele começar o turno de combate Incapacitado. Isso é mais fácil de ser mantido do que o primeiro sistema, e assume que existe alguma diferença entre um dano severo e um dano mortal. Esse sistema não é realista, mas ele não foi pensado para o ser: ele foi pensado para tornar o PC mais heróico do que na vida real. 3) Um personagem pode gastar um Ponto de Embuste (Seção 1.36) para transformar um ataque mortal em um ataque "apenas" severo. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 4.65 Níveis Tecnológicos como Escala - - - - - - - - - - - - - - - - - - - As diferenças tecnológicas entre armas e armaduras podem ser expressas como Escala se o Mestre desejar. Ao invés de tentar determinar o quanto de mega-dano um pulverizador transvibracional subneural causa, o Mestre pode simplesmente determinar, "Essa arma é do mesmo nível tecnológico da armadura do defensor - desse modo, ela tem o mesmo efeito nela que uma pistola moderna teria em kevlar." Entretanto, se usada contra alguém que está usando kevlar, o pulverizador transvibracional subneural causa mundos de dano - kevlar não foi desenvolvido para parar esse tipo de coisa. Basicamente, não existe muita diferença entre trespassar uma espada no peito de alguém nu, ou atirar com um .38 contra alguém nu, ou usar um pulverizador transvibracional subneural contra alguém nu: pessoas nuas não resistem bem à maioria das armas. Armaduras de placa conseguem parar espadas eficientemente, mas não ajudam muito contra .38 - exceto se conseguirem a defletirem da pessoa. E provavelmente não farão efeito algum contra o pulverizador, embora possam fazer algum efeito: o Mestre deverá decidir o efeito que tal arma tem em uma armadura de placas. O conceito de níveis tecnológicos como Escala apenas entra em jogo quando armas de um nível tecnológico são usadas contra armaduras de outro nível tecnológico. Nesse momento, o Mestre pode adicionar um nível arbitrário de Escala para a arma - ou armadura, o que for de maior nível tecnológico. Nenhuma tentativa de quantificar níveis tecnológicos será feita aqui. Essa seção é apenas alimento para a imaginação. ------------------------------ 4.7 Exemplo de Combate e Dano ------------------------------ Esse exemplo usa o sistema numérico de Fatores Ofensivos e Defensivos da Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano. Ela também usa um rolamento de dano: a opção de 4dF, com todas as três limitações listadas. Os dois oponentes são guerreiros Medievais, Snorri e Brynhild. A luta acontece em um salão de bar, que esvazia-se rapidamente de seus ocupantes enquanto as armas são sacadas. Ninguém notou que o filho do taberneiro saiu muito antes disso, quando o briguento Snorri estava apenas trocando insultos com o orgulhoso Brynhild. Ambos os lutadores são humanos (Escala 0), portanto a Escala está fora da discussão. Snorri: Perícia de Espadas: Ótima Sem Escudo Força: Boa (+1) Arma: Espada Mágica (+2 por tamanho, +1 por fio, +1 por magia = +4) Fator Ofensivo de Dano: (+5) Capacidade de Dano: Boa (+1) Armadura: Couro Pesado (+2) Fator Defensivo de Dano: (+3) Brynhild: Perícia com Machado: Boa Escudo: Médio (-1 na perícia de arma do adversário) Força: Ótima (+2) Arma: Machado (+2 por tamanho, +1 por fio = +3) Fator Ofensivo de Dano: (+5) Capacidade de Dano: Mediana (+0) Armadura: Couro Pesado (+2) Fator Defensivo de Dano: (+2) Fator de Dano de Snorri X Brynhild: 5-2 = +3 Fator de Dano de Brynhild X Snorri: 5-3 = +2 A perícia de Snorri é reduzida para Boa para esse combate por causa do escudo de Brynhild - veja a Seção 4.31, Modificadores de Corpo a Corpo. No primeiro turno, Snorri consegue um resultado Ótimo em sua perícia com arma (rolamento do dado = +1), e Brynhild consegue um resultado Mediano (rolamento do dado = -1). Snorri vence com um Grau Relativo de +2. O Fator de Dano de Snorri de +3 é somado então, perfazendo um dano de +5. Observando a ficha de personagem , um resultado de +5 equivale a um ataque que deixaria o alvo Ferido Gravemente - antes do rolamento de dano. O Mestre está exigindo rolamentos de dano, então o jogador de Snorri rola o dado: que pena, um -2. Isso reduz o dano para três. Como Brynhild é um NPC, o Mestre verifica na tabela de dano de sua ficha de personagem e encontra o valor três como um resultado Ferido. O Mestre marca a caixa abaixo da palavra "Ferido", e o próximo turno é lutado. Brynhild está agora a -1 pelo resto da batalha. No segundo turno, ambos os combatentes conseguem Bons resultados - um embate. O Mestre descreve-o como uma troca de golpes que são aparados ou bloqueados enquanto os lutadores circulam-se mutuamente. Mais cinco segundos passam nesse turno, determina o Mestre. No terceiro turno, Snorri consegue um resultado Ótimo e Brynhild apenas um resultado Bom - Snorri acerta novamente. Como o Grau Relativo é +1, foi um ataque de raspão. O Mestre autoriza um rolamento de dano em um ataque de raspão, mas não vai deixar ele deixar que isso mude o dano em mais de um nível o dano. O Fator de Dano de +3 de Snorri normalmente lhe garante um Arranhão em um ataque de raspão. Snorri rola um 0 para o dano, portanto o Mestre marca uma caixa de Arranhão na ficha de personagem de Brynhild. No quarto turno, Snorri decide acabar de vez com o Ferido Brynhild: ele usa um Ataque Total, que lhe dará um modificador +1 para sua perícia e um modificador +1 para seu dano, caso ele vença. Brynhild decidiu tentar obter uma vantagem da situação, porém: ele está usando uma Defesa Total, procurando ver alguma forma de obter uma vantagem sobre Snorri no quinto turno. Brynhild recebe um modificador de +2 em sua perícia nesse turno, mas não poderá ferir Snorri se vencer. Snorri obtêm um resultado Ótimo, mesmo contando com seu bônus +1 pelo Ataque Total, e Brynhild também consegue um resultado Ótimo. Snorri normalmente teria perdido o turno de combate (Ataques Totais fazem os atacantes perderem em caso de resultados de empate), mas a Defesa Total de Brynhild significa que ele não mirou ataques contra Snorri, apenas impediu-o de o acertar. O Mestre exige um teste Bom de Percepção de Brynhild de modo a dar- lhe uma vantagem situacional. Seu atributo Percepção é Ótimo, portanto ele passa facilmente no teste. Ele nota uma bebida que alguém deixou cair anteriormente na fuga do bar. Como ele defendeu- se de forma bem-sucedida nesse turno, o Mestre determina que ele empurrou Snorri no chão escorregadio por um turno. No quinto turno, o Mestre dá a Snorri um -1 na sua perícia para aquele turno (baixando-a para Mediana) por desequilíbrio. Snorri tenta um ataque comum, enquanto Brynhild, ferido, desesperado, e sentindo que essa pode ser sua única chance, parte para o Ataque Total: o modificador +1 na sua perícia devolve-a do nível Mediano por causa do ferimento para o nível Bom padrão. Brynhild consegue um resultado Ótimo, e Snorri um resultado Bom: Brynhild vence esse turno por +1. Como ele estava executando um Ataque Total, ele recebe um bônus de +1 no dano. Como isso *afeta* um ataque de raspão, seu resultado normal de Arranhão (em um ataque de raspão) sobe para Ferido. Ele rola um 0 no rolamento de dano, portanto Snorri está Ferido: -1 até conseguir se curar. O combate é interrompido nesse momento pela guarda da cidade, que foi alertada pelo filho do taberneiro. Snorri e Brynhild são trancafiados em celas separadas, provavelmente satisfeitos de terem saído do que estava se tornando um duelo potencialmente mortal... --------- 4.8 Cura --------- Danos são curados através de perícias médicas ou poderes sobrenaturais. Um Arranhão é tão insignificante para exigir um rolamento de uma perícia de cura (embora possa exigir um beijinho para sarar...). Arranhões são normalmente zerados após a batalha, desde que os personagens tenham cinco ou dez minutos para cuidarem deles. Um GM específico pode dizer de outra maneira, claro: eles ficam por um dia ou dois, por exemplo. Um resultado Bom em uma perícia de cura reduz todos os ferimentos em um nível (níveis Feridos são curados, níveis Feridos Gravemente caem para Feridos, etc.). (Arranhões não contam como níveis para efeito de cura. Isso quer dizer: um nível Ferido que seja curado em um nível é totalmente curado). Um resultado Ótimo reduz todos os ferimentos em dois níveis, e um resultado Soberbo reduz todos em três níveis. A cura por meio de perícias médicas realistas leva tempo: o sucesso no rolamento apenas garante que os ferimentos *irão* ser curados, dando tempo suficiente. Quanto tempo será necessário depende do nível tecnológico do ambiente de jogo, e também do Mestre. (Um dia por ferimento tratado é uma cura extremamente rápida, mas pode ser apropriada para cenários épicos. Da mesma forma, um minuto para cada ferimento curado por magia é muito rápido.) Se atividades extenuantes podem ou não fazerem os ferimentos se abrirem antes do período de cura também fica a cargo do Mestre... Exemplo: um personagem com três ferimentos (dois com resultado Ferido e um com resultado Ferido Gravemente) é curado com um rolamento Bom. Após o tempo apropriado, os dois ferimentos de nível Ferido são completamente curados, enquanto o ferimento de nível Ferido Gravemente irá agora ser um ferimento de nível Ferido (e irá causar um redutor -1 normalmente). De outra forma, ferimentos curam-se por si só na base de um nível de dano por semana de descanso - ou mais tempo, se o GM estiver sendo mais realistas. Isso é, após uma semana de descanso, um personagem Incapacitado fica Ferido Gravemente, etc. O GM pode também exigir um teste contra um atributo de Constituição: Dificuldade Mediana para Ferido, Dificuldade Boa para Ferido Gravemente, e Dificuldade Ótima para Incapacitado. Falhar nesse rolamento reduz a velocidade do processo de cura. Alguém Morrendo poderia precisar de mais tempo ainda para curar-se mesmo com intervenção mágica ou de alta tecnologia. [Fim do Capítulo 4. FUDGE continua no arquivo FUDGE5.]