[Arquivo FUDGE6b, #8 de 10.] FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faça-Você-Mesmo Um Jogo de RPG livre Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan Tradução 2003 Fábio Emílio Costa Versão: Junho de 1995 ================================= 6 Dicas e Exemplos (Continuação) ================================= 6 Dicas e Exemplos 6.3 Exemplo de Personagens 6.34 Personagens de Ficção Científica 6.35 Personagens Diversos 6.4 Exemplos de Modelos Raciais e de Classe 6.41 Modelo de Ranger (Classe de Personagem de Fantasia) 6.42 Modelos amplos de personagem 6.43 Raça de Fantasia: Cércopes 6.5 Exemplos de Animais e Criaturas 6.6 Exemplos de Equipamento - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 6.34 Personagens de Ficção Científica - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + 6.341 Capitão Wallop da Patrulha Espacial - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + Limites do Mestre: Esse personagem é de um cenário cinemático de ficção científica "Space Opera", portanto os limites são bem altos; 4 Atributos (4 níveis gratuitos); 50 níveis de perícias gratuitos, com um máximo de 1 Soberbo, 3 Ótimos, 8 Bons; 2 bençãos gratuitas; um poder sobrenatural gratuito, sujeito à aprovação do Mestre. Atributos: (4 níveis gratuitos, 6 usados, equilibrados por falha) Corpo: Bom (1) Razão/Mecânica: Ótimo (2) Percepção/Reação: Soberbo (3) Força de Vontade: Mediano (0) Perícias: (50 níveis gratuitos, 56 usados, equilibrados por falha) Acrobacias: Bom (3) Atuação/Disfarce: Ótimo (4) Conhecimentos de Bares: Bom (3) Laser: Soberbo (5) Operação de Computadores: Mediano (2) Diplomacia: Bom (3) Eletrônica: Bom (3) Familiaridade com principais sistemas planetários: Bom (3) Artilharia: Ótimo (4) Pechinchar: Mediano (2) Ciências Físicas: Mediano (2) Mímica: Medíocre (1) Navegação: Bom (3) Aprender línguas: Mediano (2) Pilotagem: Ótima (4) Reparar Sistemas de Espaçonave: Ótimo (3) Furtividade: Ótimo (4) Combate desarmado: Mediano (2) Manobras em Gravidade Zero: Bom (3) Benção: (2 bençãos gratuitas, 4 usadas, equilibrados por falhas) Elegante Reputação de Herói Nunca fica desorientado em Gravidade Zero Graduação de Capitão na Patrulha Espacial. Poder Sobrenatural: (1 poder sobrenatural permitido, 1 usado) Pode travar na mente de alguém em uma milha (1.5 km) e localizá-la com um teste situacional bom ou melhor a cada 15 minutos. Falhas: Predador amoroso - ame-as e deixe-as Bravura indistinguível de estupidez Patriotismo fanático Precisa obedecer superiores da Patrulha Espacial - + - + - + - + - + - + - + - + - + 6.342 Seihook - Alien de Aldebaran - + - + - + - + - + - + - + - + - + Os erlesti são uma raça não-humanóide do sistema planetário de Aldebaran. Um erlest parece-se com uma coleção de gavinhas fixadas a uma pedra coberta de musgo com metade do tamanho de um ser humano. Eles digerem o musgo através de sua "pele" - mas para um observador humano, é o fungo que parece estar consumindo o erlest. Erlesti pode também usar as "gavinhas" como canudos para tomarem líquidos - o álcool os afeta da mesma forma que afeta os humanos. Embora os erlesti não possuam nada que lembre mãos, eles possuem poderes psíquicos enormes que os permite manipular os arredores e até mesmo viajarem pelo espaço. Os erlesti são amigáveis com os humanos - "auras interessantes," dizem eles, "sempre interessantes". Em geral, ficam confusos com a burocracia, detestam guerra, valorizam suas famílias acima de tudo, e gostam de conforto, embora não busquem ficar estupidamente ricos. Sua Capacidade de Dano é determinada pelo atributo Tamanho (seu tamanho pequeno é equilibrado pela sua densidade alta, de modo que são considerados como tendo Escala humana); Percepção é determinada pela perícia Empatia, que se estende a objetos inanimados (os Erlest negam- se a utilizar outra palavra para descrever tal habilidade). Os atributos psíquicos descrevem a "força bruta"; as perícias psíquicas permitem uma manipulação precisa desse poder. Os erlesti são hermafroditas (eles trocam "gavinhas" entre si para reproduzirem-se), portanto Seihook é tanto macho quanto fêmea. Limites do Mestre: 8 atributos (5 níveis gratuitos); 40 níveis de perícias gratuitos, com um máximo de 1 Soberbo e 3 Ótimos; 2 bençãos gratuitas; Poderes Sobrenaturais contam como atributos - sem custo adicional. Atributos: (5 níveis gratuitos, 7 usados, equilibrados por uma falha) Poder de Empatia: Mediano (0) Poder de Levitação: Bom (1) Razão: Ótimo (2) Reação: Mediano (0) Tamanho: Bom (tamanho de um humano de quatro anos) (1) Poder de Telecinésia: Ótimo (2) Poder de Telepatia: Bom (1) Vontade: Mediano (0) Perícias: (40 níveis traduzidos, 40 usados) Etiqueta de Bar: Mediano (2) Negociar: Ótimo (4) Perícia de Empatia: Ótimo (4) Folclore: Mediano (2) Ciências Naturais: Medíocre (1) História: Mediano (2) Conhecimento de Costumes Alienígenas (Humanos incluídos): Bom (3) Levitar os outros: Mediano (2) Levitar a Si Próprio: Soberbo (5) Perícias Médicas: Bom (3) Psicologia: Ótimo (4) Perícia de Telecinésia: Bom (3) Telepatia, Sugestionar Pensamentos: Ruim (0) Telepatia, Ler Pensamentos: Mediano (2) Telepatia, Projetar Pensamentos: Bom (3) Bençãos: (2 bençãos livres, 4 usadas, equilibrado por falhas) Não sente dor física (sem penalidade por estar Ferido ou Ferido Gravemente) Os Animais fazem o que ele quer, desde que sejam tarefas simples e que não causem riscos a eles, com um teste Ótimo de *PODER* de Empatia Tolerância à Aparência - Nunca se importa com a aparência de um alienígena Rico (para um Erlest) Falhas: Piadista Incorrigível (por exemplo, adora "falar" com sotaques carregados através de projeção) Fofoqueiro Covarde - teme a morte - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - 6.343 Berrador (Frederick Grant); Ocupação: Invasor de sistemas - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - Personagem Cyberpunk por: Stephan Szabo Limites do Mestre: 7 atributos (3 níveis gratuitos); 30 níveis de perícias gratuitos, com no máximo 1 Soberbo e 4 Ótimos; 2 bençãos gratuitas; Implantes Cibernéticos contam como bençãos, não como poderes sobrenaturais. Atributos: (3 níveis gratuitos, 5 usados, equilibrado por falha) Corpo: Bom (1) Carisma: Ruim (-2) Inteligência: Soberbo (3) Destreza: Bom (1) Reação: Ótimo (2) Força: Mediano (0) Força de Vontade: Mediano (0) Perícias: (30 níveis gratuitos, 30 usados) Reparo/Montagem de Computadores: Ótimo (4) Programação de Computadores: Soberbo (5) Teoria de Computação: Ótimo (4) Motocicleta: Mediano (2) Eletrônica: Ótimo (4) Armas de Fogo: Ótimo (4) Etiqueta na Matriz: Bom (3) Etiqueta na Rua: Mediano (2) Combate desarmado: Mediano (2) Bençãos: (2 bençãos gratuitas, 6 usadas, equilibrado por falhas) Implante Cibernético: Conexão de Dados Implante Cibernético: Multitarefa Cognitiva Implante Cibernético: Visão Termográfica Implante Cibernético: Compensador de Luz Implante Cibernético: Visão telescópica Sortudo Falhas: Sanguinolência Temerário - Não se importa em viver ou morrer Maníaco-Depressivo Múltiplas Personalidades Excesso de Confiança - - - - - - - - - - - - - - 6.35 Personagens Diversos - - - - - - - - - - - - - - - + - + - + - + - + - + - + - 6.351 Fan Yin Wong, Fantasma - + - + - + - + - + - + - + - Fan Yin é de uma campanha aonde todos os PCs são fantasmas com baixo nível de karma. Ele precisa fazer um certo número de boas ações antes de tentar renascer, mas sua habilidade de influenciar o mundo material é limitada. Limites do Mestre: 12 atributos (6 níveis gratuitos); 25 níveis de Perícias gratuitos, com o máximo 1 Soberbo, 2 Ótimo; sem bençãos gratuitas, mas com 6 Poderes Sobrenaturais, com limites no número de usos por dia; 2 falhas de personalidade exigidas, que não contam para trocas de características. NOTA: os poderes sobrenaturais são descritos em "usos por dia" e níveis de perícias. O nível de perícia padrão é Ruim; é necessário gastar uma benção para aumentar o nível de perícia de um poder sobrenatural cada nível acima de Ruim. Atributos: (6 níveis gratuitos, 4 usados, os outros trocados por 6 níveis de perícias) Aparência: Ótimo (2) Carisma: Mediano (0) Destreza: Bom (1) Saúde: Bom (1) Aptidão Mecânica: Ruim (-2) Mente: Mediano (0) Percepção: Soberbo (3) Reflexos: Bom (1) Sanidade: Medíocre (-1) Força: Mediano (0) Vontade: Mediano (0) Sabedoria: Medíocre (-1) Perícias: (25 níveis gratuitos, 31 usados, equilibrado por redução de níveis de perícias) Contabilidade: Bom (3) Cuidados com Animais: Mediano (2) Conhecimento de Área (Fácil): Bom (2) Esportes: Ruim (0) Barganha: Bom (3) Operação de Computadores: Mediano (2) Condução: Mediano (2) Folclore: Mediano (2) Conhecimento de Ficção Policial: Ótimo (4) Mentir: Mediano (2) Mover-se Silenciosamente: Medíocre (Contra outros Espíritos) (1) Perícias ao Ar Livre: Medíocre (2) Ciências: Medíocre (1) Conhecimento de Revistas Femininas: Soberbo (5) Bençãos: (0 bençãos gratuitas, 2 usados, equilibrado por falhas) "Dedo verde" - é capaz de tornar plantas mais saudáveis (mesmo sendo um fantasma!!!!) Centrado - +1 em toda tarefa prolongada Poderes Sobrenaturais (6 poderes gratuitos, 5 usados. 1 trocado, mais duas falhas pegas, para aumentar os poderes em 4 níveis) Atravessar paredes (6/dia): Mediano Lamento (paralisa temporariamente múltiplas pessoas) (3/dia): Medíocre Afetar Sonhos (1/dia): Ruim Controlar Vermes (3/dia): Ruim Ler Mentes (4/dia): Medíocre Falhas: Medo de Aranhas (mesmo sendo um fantasma) Atormentado Bobão - não toma decisões exceto se for forçado Obcecado pela chance de poder ter possibilidades que não teve antes - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + 6.352 Cassandra Pine, Vampira Detetive Particular - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + Vampiro moderno por Deird're Brooks Limites do Mestre: 10 Atributos (5 níveis gratuitos), 60 níveis gratuitos de perícias com um máximo de 1 Soberbo e 4 Ótimos, 2 bençãos gratuitas, 3 poderes sobrenaturais gratuitos. Atributos: (5 níveis gratuitos, 7 usados, equilibrados por falhas) Aparência: Mediano (0) Carisma: Mediano (0) Destreza: Ótimo (2) Humanidade: Medíocre (-1) Inteligência: Bom (1) Percepção e Alerta: Ótimo (2) Resistência: Bom (1) Força: Mediano (Escala 3) (0) Força de Vontade: Bom (1) Sagacidade: Bom (1) Perícias: (60 níveis gratuitos, 60 usados) Trato de Animais: Medíocre (1) Conhecimento de Área, cidade natal (Fácil): Bom (2) Esportes: Mediano (2) Computador: Mediano (2) Controlar Poder: Controle Mental (MD): Mediano (4) Controlar Poder: Psicometria (MD): Mediano (4) Esquiva: Bom (3) Condução: Bom (3) Segurança Eletrônica: Ótimo (4) Armas de Fogo: Bom (3) Intimidação: Bom (3) Investigação: Soberbo (5) Faca: Mediana (2) Espanhol: Medíocre (1) Leis & Procedimento Policial (Difícil): Mediano (3) Pesquisa: Ótimo (4) Furtividade: Bom (3) Lábia: Ótimo (4) Manha: Bom (3) Tae Kwon Do (difícil): Bom (4) Bençãos: (2 bençãos gratuitas, 2 usadas) Contatos na polícia Visão Noturna Poderes Sobrenaturais: (3 poderes gratuitos, 8 pegos, equilibrados por falhas) Velocidade Extraordinária Pode passar para Forma de Névoa Controle Mental Apenas imobilizada por estacas no coração Psicometria Regeneração Escala 3 (imperceptível) Pode passar para Forma de Lobo Falhas: Queimaduras curam lentamente Recursos financeiros baixos Controle Mental exige contato visual Precisa dormir durante o dia Fúria (NOTA: As três falhas abaixo contam cada uma como 2 falhas) Queimada pelo Sol Precisa de Sangue para viver Segredo Perigoso - se ele for revelado, ela é destruída - + - + - + - + - + - + 6.353 Chicory, Coelho - + - + - + - + - + - + Chicory é um personagem em um jogo aonde coelhos são padrão, e os humanos são monstros gigantes. A escala é portanto relativa aos coelhos. Limites do Mestre: 6 atributos (3 níveis gratuitos); 40 níveis de perícia gratuitos, com um máximo de 1 Soberbo e 3 Ótimos; 2 bençãos, 1 poder sobrenatural) Atributos: (3 níveis gratuitos, 7 usados, equilibrado por falhas) Destreza: Bom (1) Saúde: Bom (1) Percepção: Soberbo (3) Esperteza: Ótimo (2) Velocidade: Bom (1) Força: Medíocre (-1) Perícias: (40 níveis gratuitos, 52 usados, equilibrado por falhas) Acrobacias: Péssimo (-1) Conhecimento de área: Bom (3) Detectar Armadilhas: Ótimo (4) Lutar: Bom (3) Jogar: Bom (3) Conhecimento de Ervas (Difícil): Soberbo (6) Conhecimento de Construção de Tocas: Bom (3) Conhecimento dos Humanos (MD): Mediano (4) Conhecimento do Comportamento dos Não-Coelhos: Bom (3) Língua dos Insetos (difícil): Mediano (3) Língua comum dos Pássaros (Difícil): Bom (4) Língua dos Ratos (difícil): Ótimo (5) Perícias Mecânicas: Péssimo (-1) Imitar Sons Não-Coelhos (difícil): Mediano (3) Mover-se Silenciosamente: Mediano (2) Armadilhas: Mediano (2) Contar Histórias: Mediano (2) Rastreio: Ótimo (4) Bençãos: (2 bençãos gratuitas + 1 poder sobrenatural, 4 usadas, equilibrado por não pegar o Poder Sobrenatural) Não se Assusta com barulhos altos (diferente de muitos coelhos) Nunca Esquece-se de um Cheiro Vontade de Ferro Visão Noturna Falhas: Intrometido Jogador Compulsivo Fobia: Caninos Invejoso - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - 6.354 Squeegee Fizzle, Chimpanzé de Desenho Animado - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - + - Squeegee é um chimpanzé saltador de tempo e espaço em um universo sem leis físicas como as conhecemos. Regras *realmente* amplas aqui, pessoal! Não há morte entre os desenhos animados: coloque seu personagem em uma máquina de Cura Aut-O-mática e ele ficarájóia! Limites do Mestre: 3 Poderes Sobrenaturais permitidos, ao menos 4 falhas obrigatória; de resto: sem limites - pegue o que quiser, depois conversamos. Atributos: (sem limites; 7 níveis usados, qualquer outro em Mediano) Agilidade 3D: Bom (1) Folga: Ótima (2) Imaginação: Soberbo (3) Intromissão: Bom (1) Perceber Coisas: Ótimo (2) Paciência: Ruim (-2) Resistência a Coisas Alienígenas: Bom (1) Força de Vontade: Medíocre (-1) Perícias: (sem limites, 37 usados) Acrobacias: Bom (3) Conhecimento de Área do Universo Conhecido: Bom (3) Conhecimento de Frutas: Soberbo (5) História: Medíocre (1) A Maioria das Línguas Alienígenas: Mediano (2) Fazer Barulhos Engraçados: Soberbo (5) Fazer Barulho de Salva de Palmas: Mediano (2) Perícias Mecânicas: Péssimo (-1) Mover-se Silenciosamente: Ótimo (4) Pilotar Espaçonave: Medíocre (1) Lembrar-se de Episódios de Comédias da TV: Soberbo (5) Contar Mentiras Deslavadas: Mediano (2) Arremessar Coisas: Bom (3) Lutar com Unhas e dentes: Bom (3) Arma Nocautead-O-ra: Ótimo (4) Bençãos: (sem limites, uma porrada delas) Sempre está calmo... bem, normalmente Nunca esquece uma banana Perícia de Acrobacias é Soberba para pendurar-se em árvores; sem penalidade em perícias enquanto está pendurado em árvores. Não valoriza muito a Sanidade Poderes Sobrenaturais: Quadridestria Nunca se perde no espaço Pode pensar em um Retorno Devastador (atordoa o oponente por cinco turnos) com um teste do atributo Folga Soberbo ou melhor Falhas: Facilmente Distraível Mentiroso Compulsivo Faz de tudo por uma banana Inimigo que quer o pegar: o Cientista Maligno, Dr. Carnificina -------------------------------------------- 6.4 Exemplos de Modelos Raciais e de Classe -------------------------------------------- Veja também a Seção 6.342, Seihook, para um exemplo de modelo racial de ficção científica. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 6.41 Modelo de Ranger (Classe de Personagem de Fantasia) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Veja a Seção 6.12, Modelos, para uma discussão sobre os modelos de classe de personagem. Esse é um modelo *exemplo* - o Mestre deverá o customizar para o seu próprio jogo, inclusive adicionando ou apagando atributos, bençãos, perícias, etc. O Mestre pode permitir que um personagem seja um aprendiz de ranger, ao invés de um ranger completo. Um aprendiz é um ou dois níveis mais fraco que um ranger pleno em todos os atributos e perícias do modelo. Requisitos do Ranger: Atributos: Destreza: Bom ou melhor Inteligência: Mediano ou melhor Percepção: Bom ou melhor Força: Bom ou melhor Bençãos: Nenhuma obrigatória. Bençãos recomendáveis inclui Empatia com Animais, Senso de Direção, Reflexos de Combate, Visão Noturna, e outras bençãos de combate Falhas: Um ranger não deveria ser o tipo de pessoa que não gosta de ficar sozinha. Alguns rangers trabalham para as autoridades, o que pode implicar em um Dever e/ou em um Voto de Obediência. Perícias: Conhecimento de Área: Mediano ou Melhor Arco: Bom ou melhor Escalada: Bom ou melhor Imitar Sons de Animais: Mediano ou Melhor Mover-se Silenciosamente: Bom ou Melhor Cavalgar: Mediano ou melhor Observação: Mediano ou Melhor Lança ou Espada: Bom ou melhor Sobrevivência: Bom ou melhor Conhecimento da Floresta: Bom ou melhor - - - - - - - - - - - - - - - - - - 6.42 Modelos amplos de personagem - - - - - - - - - - - - - - - - - - Para um jogo mais rápido e fácil, o Mestre pode definir níveis para as classes de personagem segundo os grupos amplos de perícias citados na Seção 1.32, Perícias. Isso gera um jogo ideal para ensinar RPG para jogadores iniciantes, ou para quando estiver jogando-se com um grande número de jogadores. Por exemplo, o Mestre decide que os personagens podem ser de uma das sete seguintes classes de personagem: Guerreiro, Ranger, Ladino, Mago, Clérigo, Diplomata/Catedrático, Faz-Tudo. Cada uma dessas classes de personagem podem ser definidas como se segue: Guerreiro Iniciante: Atributos Físicos: Ótimo Atributos Mentais: Medíocre Atributos Psicológicos: Ruim Perícias com Animais: Medíocre Perícias Atléticas: Ótimo Perícias de Combate: Ótimo Perícias ao Ar Livre: Mediano Perícias Sociais (Companheirismo): Mediano Demais perícias: Ruim Ranger Iniciante: Atributos Físicos: Bom Atributos Mentais: Mediano Atributos Psicológicos: Ruim Perícias com Animais: Bom Perícias Atléticas: Mediano Perícias de Combate: Bom Perícias Furtivas: Mediano Perícias de Construção: Mediano Perícias ao Ar Livre: Ótimo Demais perícias: Ruim Ladino Iniciante: Atributos Físicos: Mediano Atributos Mentais: Bom Atributos Psicológicos: Ruim Perícias Atléticas: Mediano Perícias em Combate: Medíocre Perícias Furtivas: Ótimo Perícias de Manipulação: Ótimo Perícias de Negociação: Mediano Perícias Sociais (Companheirismo): Medíocre Perícias Urbanas: Bom Demais perícias: Ruim Mago Iniciante: Atributos Físicos: Ruim Atributos Mentais: Bom Atributos Psicológicos: Mediano Perícias de Construção: Medíocre Perícias de Conhecimento: Mediano Perícias Espirituais: Mediano Perícias dos Poderes Sobrenaturais: Ótimo Demais perícias: Ruim Benção: Poderes Sobrenaturais Clérigo Iniciante: Atributos Físicos: Ruim Atributos Mentais: Mediano Atributos Psicológicos: Ótimo Perícias com Animais: Mediano Perícias de Construção: Medíocre Perícias de Conhecimento: Mediano Perícias Médicas: Bom Perícias Sociais (Formais): Bom Perícias Espirituais: Ótimo Poderes de Poderes Sobrenaturais: Mediano Demais perícias: Ruim Benção: Favor Divino Diplomata/Catedrático Iniciante: Atributos Físicos: Ruim Atributos Mentais: Ótimo Atributos Psicológicos: Medíocre Perícias Artísticas: Medíocre Perícias de Conhecimento: Ótimo Perícias de Línguas: Bom Perícias de Manipulação: Bom Perícias Médicas: Mediano Perícias Sociais (Companheirismo): Medíocre Perícias Sociais (Formais): Ótimo Perícias Espirituais: Medíocre Perícias Técnicas: Medíocre Demais perícias: Ruim Faz-Tudo Iniciante: Atributos Físicos: Mediano Atributos Mentais: Mediano Atributos Psicológicos: Medíocre Perícias com Animais: Medíocre Perícias Artísticas: Medíocre Perícias Atléticas: Medíocre Perícias de Combate: Mediano Perícias Furtivas: Medíocre Perícias de Construção: Medíocre Perícias de Conhecimento: Medíocre Perícias de Manipulação: Medíocre Perícias de Negociação: Medíocre Perícias ao Ar Livre: Mediano Perícias Sociais (Companheirismo): Bom Perícias Sociais (Formais): Medíocre Perícias Espirituais: Medíocre Perícias Técnicas: Medíocre Perícias Urbanas: Mediano Essas classes de personagem são meramente exemplos para um jogo de fantasia simples. O Mestre pode criar, mudar ou ignorar qualquer classe que achar adequada. Ele também pode criar classes para outros gêneros, como ficção científica. Cada classe de personagem possui perícias de Conhecimento apropriadas para sua classe que não estão listadas. Por exemplo, um guerreiro que tenha um Bom Conhecimento é capaz de definir táticas, de determinar com facilidade a qualidade de uma arma, o quão bem treinado um exército é observando-o por alguns instantes, etc. Da mesma forma, um ladino com Bom Conhecimento sabe alguma coisa sobre os vários tipos de trancas, sobre o quanto de guardas um mercador rico deveria ter, o valor de um determinado material de disfarce, etc. Algumas perícias listadas na Seção 1.32, Perícias, como integrantes de um certo grupo possuem uma tendência para um outro determinado grupo. Por exemplo, um ladino deveria ser Ótimo em Escalada, mesmo sendo ela listada como uma perícia Atlética. No caso, essa é uma Perícia Furtiva. A habilidade de mover-se silenciosamente está listada como uma Perícia Furtiva, mais um guerreiro deveria a ter Mediana nela, e um ranger a deveria ser Ótimo nela. O desenvolvimento de personagem nesse sistema é lidado normalmente. O Mestre precisa decidir em algum momento se vai continuar usando os grupos amplos de perícia ou se vai dividir as perícias em definições mais específicas. Cada perícia precisa ser ampliada separadamente se o Mestre dividir quebrar os grupos amplos em perícias específicas. Se o Mestre achar bom manter as perícias agrupadas, então ampliar o grupo inteiro de perícias deveria custar mais PEX do que em um sistema com perícias precisamente definidas - talvez até mesmo dez vezes mais caro. - - - - - - - - - - - - - - - - - 6.43 Raça de Fantasia: Cércopes - - - - - - - - - - - - - - - - - Cércopes (ou Kerkopes) eram originalmente dois irmãos da mitologia Grega antiga. No primeiro século a.C., porém, escritores de mitologia expandiram-os para uma raça própria. Será essa definição que iremos usar aqui. Cércopes são uma raça pequena e símia que ama fazer brincadeiras e travessuras a todos que podem. Nascidos ladrões, alguns deles tentaram até mesmo roubar as armas de Hércules! Quando foram pegos e amarrados a uma estaca como punição, eles o divertiram tanto com suas brincadeiras que o convenceram a os soltar. Jogadores não deveriam tentar jogar com um cércope exceto se tiver um senso de humor muito estranho. Cércopes são pequenos humanóides com faces feias, semelhantes às dos símios, e com caudas preensíveis. Um cércope mede em média quatro pés (1.20 m), mas geralmente pode ser um pouco maior ou menor. Sua face não é peluda, mas ambos os sexos tendem a ter longas costeletas que freqüentemente encontram-se embaixo do queixo - esses pelos não crescem, mas permanecem do mesmo tamanho, da mesma forma que os pelos de um macaco. Seus corpos possuem um pelo ralo nas costas, e sua cauda é peluda, exceto nas seis polegadas (15 cm) finais. Braços, pernas e peito não costumam ter mais pelos que um humano mediano possui, e eles podem vestir roupas - com um buraco para a cauda. Seus pés parecem-se com os de um macaco, mas eles não conseguem manipular coisas muito bem com eles (diferentemente dos macacos). Eles não gostam de sapatos, usando-os apenas quando estão tentando passar-se por outra raça. Cércopes permanecem eretos a maior parte do tempo, mas inclinam-se para frente para correrem, usando a cauda para facilitar o equilíbrio. Suas caudas são fortes o suficiente para serem usadas em combate e para ajudar na escalada. Entretanto, um cércope não pode fazer movimentos precisos (como os necessários para arrombar uma fechadura) com tal cauda. Cércopes falam sua própria língua, precisando aprender outra para falar com o resto do grupo. O cércope mediano possui Força e Capacidade de Dano Medíocre, mas uma Boa Destreza. Sua inteligência varia tanto quanto a do ser humano. Cércopes possuem as bençãos raciais de Equilíbrio Excepcional (+2 para qualquer ação que exija equilíbrio, mesmo nas situações mais difíceis), a Habilidade de Aterrizar de Pé sem se ferir de uma distância duas vezes maior do que um ser humano é capaz, e a Cauda Preensível. Suas falhas raciais são Impulsividade (aja primeiro, pense depois), Piadistas Compulsivos (práticos ou outros tipos), Cleptomania, Aparência Desagradável para outra raças, e Má Reputação como Ladrões e Trapaceiros. Eles possuem um bônus de +1 para as seguintes perícias: Acrobacias, Mover-se Silenciosamente, Escalada e Lábia. Eles possuem uma penalidade -1 ao usar qualquer arma de tamanho Médio ou maior. O resultado final é que ser um Cércope conta como uma falha. Já que qualquer um jogando com um personagem desse recebe alguns bônus bastante úteis se ele for jogar com um ladrão, o Mestre deveria garantir que as falhas fizessem diferença - principalmente a Má Reputação. NPCs demorariam muito para confiar em um cércope, normalmente com razão. Esse modelo racial dá um grande incentivo para criar um personagem ladrão. Entretanto, é possível jogar com um cércope guerreiro ou até mesmo clérigo, se desejado. Certas falhas podem ser "recompradas". Isso é, um personagem poderia comprar a benção Não é Cleptomaníaco - mas isso iria custar uma benção, o que normalmente anula o nível de falha gratuito. Porém, a Aparência Desagradável e a Má Reputação não podem ser recompradas - elas são idéias erradas feitas por outros, não por ele próprio. Um personagem cércope pode pegar a Falha: Sem cauda - talvez ele a tenha perdido em batalha. Isso irá dar níveis extras para superar a falha de -1 para todas as armas médias e grandes se um personagem desejar ser um cércope guerreiro, por exemplo. ------------------------------------ 6.5 Exemplos de Animais e Criaturas ------------------------------------ Animais NPC não precisam ser construídos usando limites de nível. Apenas defina quais características são essenciais para o animal, e o nível adequado. A Escala de Força refere-se à Seção 2.3, Não-humanos. Dano pode incluir um fator de "mortalidade de arma" para dentes, garras, e, em alguns casos, corpo otimizado para combate (normalmente em carnívoros). Cachorro: Percepção: Ótima a Soberbo (Cheiro deveria ser em Escala: Cachorro) Escala de Força/Massa: -7 a 0 Perícias: Medíocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem atacar, guardar, guiar, rastrear, caçar e truques) Combate corpo-a-corpo: Mediano a Soberbo Capacidade de Dano: Bom a Ótimo Gato: Agilidade: Ótimo a Soberbo Escala: -6 ou -7 Perícias: Sobrevivência, Caçar, Brincar Bençãos: Visão Noturna, Nove Vidas (cada vez que um gato recebe dano que poderia matá-lo em um único ataque, marque uma das vidas e não considere o dano. Existem outras formas de lidar com isso, claro, como através de uma habilidade de Esquiva Lendária). Falhas: Independente, Curioso, Malandro, Fútil Capacidade de Dano: Mediano a Soberbo Cavalo: Força: Bom a Ótimo - Escala: 3 Resistência: Bom Velocidade: Bom a Ótimo - Escala: 4 Perícias: Medíocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem caminhar, correr, lutar, e vários truques) Falhas: Dependem do animal (Dispara, Morde, Escoiceia, etc.) Capacidade de Dano: Medíocre a Boa Camelo: Força: Bom a Ótimo - Escala 2 Resistência: Ótimo a Soberbo Velocidade: Medíocre a Boa - Escala 3 Perícias: Medíocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem caminhar e carregar cargas) Bençãos: Sobrevivência no Deserto Capacidade de Dano: Mediano a Ótimo Elefante: Força: Bom a Soberbo - Escala 8 Agilidade: Bom a Soberbo Perícias: Medíocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem caminhar, carga, truques) Bençãos: Inteligência Excepcional para um animal Falhas: Machos estão sujeitos ao Musth (loucura anual) Capacidade de Dano: Bom a Soberbo Falcão: Coragem: Mediano a Soberbo Agilidade: Bom a Soberbo Velocidade: Mediano a Soberbo - Escala 5 Força: Mediano a Soberbo - Escala -6 (A Escala pode variar de -8 a -4 refletir o tamanho de pequenos falcões até o de águias andinas) Perícias: Medíocre a Soberbo (dependendo do treinamento recebido; exemplos incluem obediência, caçar mamíferos terrestres, caçar pássaros, acrobacias aéreas, etc.) Bençãos: Vôo Capacidade de Dano: Mediano a Bom Leão: Percepção: Ótimo Combate Corpo-a-Corpo: Ótimo Emboscar: Ótimo Esquiva: Mediano Força: Mediano a Ótimo - Escala 2 Falha: Lento Capacidade de Dano: Mediano a Soberbo Urso Pardo: Percepção: Ótimo Combate Corpo-a-Corpo: Ótimo Esquiva: Mediano Força: Mediano a Ótimo - Escala 3 Falha: Furioso Capacidade de Dano: Mediano a Ótimo Serpente: Percepção: Bom Combate Corpo-a-Corpo: Ótimo Esquiva: Bom Poder Sobrenatural: Veneno, bônus +4 no dano Falha: Cabeça-Quente Capacidade de Dano: Ruim Gambá: Combate Corpo-a-Corpo: Ruim Combate a Distância: Bom, curto alcance Esquiva: Ruim Poder Sobrenatural: Líquido malcheiroso (cega, incapacita, deixa com cheiro fétido) Capacidade de Dano: Péssimo Aranha Gigante: Combate Corpo-a-Corpo: Bom Esquiva: Ruim Poder Sobrenatural: Veneno (paralisia), Teia (Exige um teste Bom de Força para partir) Capacidade de Dano: Bom Grifo: Percepção: Ótimo Combate corpo-a-corpo: Ótimo Esquiva: Bom Poderes Sobrenaturais: Vôo, Pele Grossa (Armadura Leve) Força: Medíocre a Ótimo - Escala 4 Capacidade de Dano: Bom a Soberbo Dragão (customize ao seu gosto): Combate Corpo-a-Corpo: Bom a Ótimo Combate à Distância: Bom, curto alcance Esquiva: Medíocre Poderes Sobrenaturais: Hálito de Fogo (+2 de dano), Vôo, Pele Grossa (-1 a -3 no dano), Encantar com os Olhos, Potencial Mágico (algum) Falha: Cobiça Força: Mediano a Ótimo, Escala 3 a 9 Capacidade de Dano: Mediano a Ótimo ---------------------------- 6.6 Exemplos de Equipamento ---------------------------- É possível definir equipamento em termos de personagem de Fudge. Isso provavelmente será desnecessário, mas pode ser feito se desejado. Equipamento de qualquer Nível Tecnológico, da Idade da Pedra até a Ficção Científica, pode ser definido dessa maneira. Um determinado equipamento pode ser definido por quantas características de Fudge quantas necessárias: atributos, perícias, bençãos ou falhas. Por exemplo, uma espada velha e enferrujada encontrada em uma masmorra úmida tem: Atributos: Afiação: Péssima Durabilidade: Ruim Falha: Parece Defeituosa Tal arma deveria ser tratada como um bastão para efeito de dano, invés de como uma espada (sem bônus por Fio). O Mestre pode exigir um teste situacional após alguns rodadas: a espada irá se quebrar com um resultado Medíocre ou pior se ela for usada para aparar ou for aparada. E finalmente, algumas pessoas podem fazer troça de alguém que carrega uma arma de aparência horrível. Quando a espada era nova, porém, ela tinha: Atributos: Afiação: Bom Durabilidade: Ótimo Benção: Impecável Nesse caso, ela poderia receber o bônus de +1 por Fio (talvez qualquer nível de Afiação de Medíocre até Bom recebesse o bônus +1 por Fio, enquanto lâminas mais cegas não recebessem o bônus, e lâminas melhores poderiam receber um bônus adicional de +1). Ela também não se quebraria em circunstâncias ordinárias, e sua aparência provavelmente daria a seu dono uma reação positiva de muitas pessoas. Uma espada cravejada de jóias encontrada no covil de um dragão poderia ter: Atributos: Aparência: Soberbo (+3 para impressionar aqueles que valorizam riqueza) Bençãos: Matadora de Troll (+3 para acertar quando usada contra Trolls; tais danos nunca são curados) Falha: Propósito condutor (ela tenta controlar seu dono para caçar trolls) Perícia: Dominar o portador: Mediano (Ação oposta contra um atributo de Vontade) Uma espada mágica diferente: Poder Sobrenatural: Criação de Chamas (+2 de dano) Perícia: Disparo de Chamas: Ótimo. Alcance: três jardas (metros) Falha: Criação de Chamas funciona apenas no caso de um teste Situacional Bom ou melhor Claro que, mesmo se a bola de fogo falhar, ela ainda pode ser usada como uma espada comum, o que não é totalmente desprezível, para todos os efeitos. Como um exemplo, considere um caça espacial de duplo assento de ficção científica: Atributos: Aceleração: Ótimo Manobrabilidade: Soberbo Velocidade: Bom (Escala 15) Tamanho: Mediano (Escala 8) Perícias: Navegação: Bom Mira: Soberbo Piloto Automático: Mediano Preparação de Alimentos: Ruim Diversão: Medíocre Bençãos: Rifles Laser montado em Torres, acima e abaixo Acentos na ponte Motor de Hiperespaço Pode ser usado na atmosfera ou no Espaço Sideral Falhas: Peças não padrão (cara de consertar) Exterior feio Quartos Pequenos Portas de Ar fazem barulhos estranhos Normalmente, equipamento do dia-a-dia não deveria ser detalhado de forma tão profunda. Não ha necessidade de definir um cantil, por exemplo, de qualquer outra maneira que não "metal, capacidade de um litro." Mesmo para equipamentos que possam ter algum impacto no jogo, como armas e ferramentas de ladrão, você não precisará de mais informação que "+2 no Fator Ofensivo de Dano" ou "+1 para a Perícia Arrombamento". É melhor restringir equipamento nos termos de personagem de Fudge para aqueles realmente excepcionais (como itens mágicos). Outro uso é quando os poderes do equipamento podem ser usados em Ações Opostas: em uma corrida de carros, por exemplo, você precisa conhecer a velocidade e manobrabilidade relativa dos veículos tanto quanto a perícia dos pilotos. Uma batalha entre espaçonaves é outro exemplo. Equipamentos com personalidade, como itens mágicos sencientes ou robôs avançados, podem ser tratados, se desejado, como personagens Fudge plenos. [Fim do Capítulo 6 e do Fudge propriamente dito. O Adendo começa no arquivo FUDGE7a.]