[Arquivo FUDGE7b, #10 de 10.] FUDGE: Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine Sistema de Jogo de forma livre, Universal e Faça-Você-Mesmo Um Jogo de RPG livre Copyright 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan Tradução 2003 Fábio Emílio Costa Versão: Junho de 1995 =========================================== 7 Adendos: Exemplos e Opções (Continuação) =========================================== 7 Adendos: Exemplos e Opções 7.3 Sistema Exemplo de Psiquismo: Fudge Psi 7.31 Poderes Psíquicos 7.32 Perícias Psíquicas 7.33 Reserva Psíquica 7.34 Ações Psíquicas 7.35 Psiquismo Desesperado 7.36 Sumário de Modificadores de Psiquismo 7.37 Exemplos de Psiquismo 7.4 Regras Alternativas 7.41 Criação de Personagem em Tempo Real 7.42 Jogando Fudge Sem Dados 7.43 Dado sem Fim 7.44 Evasão Heróica 7.45 Controlando Dano -------------------------------------------- 7.3 Sistema Exemplo de Psiquismo: Fudge Psi -------------------------------------------- Data: Fevereiro de 1993 a Dezembro de 1993 Por: Shawm Garbett e Steffan O'Sullivan Há três tipos de Características de psiquismo com o sistema: Poderes, Perícias, e Reserva Psíquica. Apenas psiônicos possuem Poderes e a as perícias para ativá-las, mas qualquer um possui uma Reserva Psíquica para resistir ataques psíquicos. - - - - - - - - - - - - 7.31 Poderes Psíquicos - - - - - - - - - - - - O Mestre precisa decidir o quão precisamente ele irá definir os Poderes Psíquicos. Já que cada Poder precisa ser adquirido separadamente, defini-las de forma ampla torna os personagens mais poderosos. A tabela abaixo mostra alguns grupos amplos que incluem grupos perícias Psíquicas mais bem definidos nas tabelas do grupo. Esses grupos contêm eles próprios perícias ainda mais definidas, no qual o Mestre pode usar como Poderes individuais se desejado. As perícias dessa lista podem ser reagrupadas, expandidas, alguns desses poderes não são permitidos, colocar-se uma perícia mais definida em outro grupo, etc. Essa lista não é completa, mas apenas um exemplo. [TABELA] Grupos Amplos Grupos Restritos Perícias Específicas ----------------- ------------------- -------------------- Antipsi Distorce Anular Resistir Percepção Extra- Projeção Astral Sensorial Tele-sentidos Clariaudiência Clarividência Localizar Objeto Localizar Pessoa Sentir Aura Revelação Temporal Pós-cognição Premonição Psicometria Psicocinésia Controlar Seres Cura Animados Levitação Controle de Metabolismo Metamorfose Controlar Objetos Escudo de Força Inanimados Fotocinese Sonarcinese Telecinese Transformar Objeto Eletrocinese Alterar Corrente Elétrica Controlar Aparelhos Elétricos Cyberpsi Descarga de Energia Controle de Temperatura Criocinese Pirocinese Telepatia Empatia Controle de Emoções Sentir Emoções Escudo Mental Comunicação Mental Leitura Mental Enviar Emoções Controle Mental Alterar Memória Persuasão Prevenir Raciocínio Claro Enviar Energia Negativa Telehipnose Vampirismo Psíquico Copiar Perícia Drenar Reserva Psíquica Drenar Saúde Drenar Energia Teleporte Teleportar a Si Próprio Teleportar Outro Teleportar Objetos Viagem Planar Abrir Portal Dimensional [FIM DA TABELA] O Mestre deve deixar claro aos jogadores qual o nível de perícias Psíquicas ele estará usando. Cada Poder custa um Poder Sobrenatural (duas bençãos). Colocar um nível em um Poder deixa-o em Péssimo. Os poderes podem ser ampliados ao custo de *dois* níveis de perícia por nível, se usando o sistema de Criação Objetiva de Perícia. Por exemplo, ampliar o Poder de Telecinésia para Ruim exige dois níveis de perícia, e ampliá-lo para Medíocre custa mais dois níveis de perícia. Se um Mestre deseja uma campanha ampla em psiquismo, é claro, ele pode tornar essas perícias mais baratas. Fornecer muitos níveis gratuitos de Poderes Sobrenaturais é uma boa forma de o fazer, mas seja cauteloso sobre o uso deles para obtenção de características mundanas. Os Níveis de Poder definem alcance, quantidade ou tamanho dos alvos afetados, etc. - veja a Seção 2.7, Psiquismo. Um Poder Mediano pode fazer qualquer coisa mediana para o mundo de campanha. Algumas tarefas exigem um nível mínimo de Poder, definido pelo Mestre. Se o personagem possuir o Poder, mas não nível mínimo desejado, ele não pode tentar a ação a não ser que ele use Psiquismo Desesperado (Seção 7.35). Se o psiônico tem o Poder apropriado em três ou mais níveis maior que o mínimo exigido, ele estará a +1 nesse uso. Nenhuma perícia psíquica pode ser usada a não ser que o personagem tenha o Poder listado na sua ficha de personagem. Um personagem pode ter um Poder psíquico *latente* ao custo de uma benção. Ele não pode usar o Poder (não pode ter nenhuma perícia relacionada a psiquismo), mas durante à campanha ele pode gastar PEX igual a outra benção para acordar para o Poder. Ele deverá então aprender as perícias para controlar aquele Poder. Também pode ser possível pegar algumas falhas interessantes que também limita a natureza (e reduz o custo) de um Poder. "Pode ser usada apenas em emergências" é um tema comum na ficção, por exemplo. - - - - - - - - - - - - - 7.32 Perícias Psíquicas - - - - - - - - - - - - - Você não pode tentar qualquer ação psíquica a não ser que você tenha a perícia para controlar o Poder em questão. Cada Poder precisa de uma perícia de precisão ou amplitude (Controlar Telecinese, Usar Telepatia, Ler Mentes, etc.) O padrão para as perícias psíquicas é Não Existente. Aumentar uma perícia para Péssimo custa um nível de perícia, etc. As perícias podem ser ampliadas para até Mediano no começa da campanha. (O Mestre pode permitir níveis iniciais mais altos se a campanha for centrada nos poderes psíquicos). Elas podem ser aumentadas normalmente através do desenvolvimento de personagens normais, e novos podem se adicionados se o Mestre desejar. O jogador deveria ter uma boa ter uma boa história sobre novos poderes despertando, entretanto. - - - - - - - - - - - - 7.33 Reserva Psíquica - - - - - - - - - - - - Reserva Psíquica é uma medida do poder psíquico bruto disponível. Como muitos atributos, Reserva Psíquica é Mediano para todos os personagens, exceto quando deliberadamente alterada. O Mestre pode definir um padrão menor, e pode definir um teto para o quão alto a Reserva Psíquica pode ser definido. Meramente ter o atributo de Reserva Psíquica não signifique que o personagem é capaz de ativamente utilizar-se de psiquismo. Outros Poderes e perícias psíquicos são necessários para ativar a Reserva Psíquica. Um nível baixo de Reserva Psíquica pode modificar negativamente qualquer perícia psíquicas, enquanto um Reserva Psíquica alto pode ser utilizado aumentar suas chances de sucesso - veja a Seção 7.36, Sumário de Modificadores de Psiquismo. Um psiônico pode usar sua Reserva Psíquica quando ele usa uma perícia psíquica. Tal uso vai gradualmente drenando a Reserva Psíquica, e uso rápido mais pesado de Poderes psíquicos também drena Reserva Psíquica, mas uso normal e cotidiano não o drena. Porém, um Grau Rolado de Péssimo ou pior em um rolamento de uma perícia psíquica sempre baixa a Reserva Psíquica no mínimo de um nível. Um psiônico pode também tentar drenar sua Reserva Psíquica deliberadamente. Isso pode ser feito para garantir um bônus em uma perícia ou Poder psíquico (veja as Seções 7.34, Ações Psíquicas, e 7.35, Psiquismo Desesperado). Não há nenhuma penalidade *imediata* por reduzir a Reserva Psíquica, enquanto ele permanecer Péssima ou melhor. Entretanto, seu próximo uso de psiquismo pode ser afetado: há um redutor negativo para o uso de perícias psíquicas quando sua Reserva Psíquica estiver abaixo de Mediano. Se a Reserva Psíquica é drenado para menos de Péssimo, o personagem automaticamente perde a consciência. É necessário passar em um teste Bom do atributo Constituição para voltar a consciência, o que pode ser tentado uma vez a cada turno de combate. Mesmo após voltar à consciência, um personagem com Reserva Psíquica abaixo de Péssima está com problemas. O Mestre pode impor qualquer tipo de problemas desejados ao personagem até que a Reserva Psíquica do personagem volte pelo menos para Péssimo. Tais problemas podem ser insanidade mediana (alucinações, ilusões, paranóia, etc.), debilidades físicas (babar, tremer, agitação, etc.), redução de atributos, e modificadores negativas mesmo para ações não-psíquicas. Um personagem pode reganhar um nível de Reserva Psíquica por cada semana (ou dia, ou dependendo do Mestre) de descanso, até o seu nível máximo padrão. - - - - - - - - - - - 7.34 Ações Psíquicas - - - - - - - - - - - Dois tipos de ações psíquicas são possíveis, Opostas e Sem Oposição. Uma ação Oposta é um ataque psíquico contra um alvo não voluntário. O atacante rola contra sua perícia psíquica apropriada, e o defensor rola contra um atributo de Força de Vontade para resistir. (Um defensor pode ter uma perícia psíquica apropriada para usar ao invés da Força de Vontade, como Escudo Mental.) Um exemplo de ação Oposta pode ser tentar criar medo para alguém. Ações psíquicas Sem Oposição normalmente têm como alvos objetos inanimados. Ações Sem Oposição podem ir desde simplesmente examinar psiquicamente um objeto, até mesmo abrir um complexo portal dimensional nos pés de alguém. Mover um objeto telecineticamente contra um alvo é uma Ação Sem Oposição, não o inimigo, é o alvo da perícia psíquica. Quando um psiônico deseja usar uma habilidade, o jogador descreve o resultado que deseja obter ao Mestre. O Mestre então atribui um Nível de Dificuldade na ação. Mesmo quando um psiônico supera o rolamento de Força de Vontade do defensor, ele ainda precisa igualar ou superar o Nível de Dificuldade da tarefa. Pode haver também um nível mínimo de Poder necessário para tentar uma ação. Por exemplo, erguer telecineticamente uma caneta pode exigir um nível de Poder de Telepatia apenas Péssimo, mas erguer um livro grosso pode exigir um Poder de Telepatia Medíocre, e erguer um carro pode exigir Poder de Telepatia Soberbo. Se o Poder do psíônico for três níveis ou mais alto que o mínimo exigido, ele recebe um +1 em seu nível de perícia. Erguer mentalmente uma caneta pode exigir apenas um nível de Poder Péssimo, mas manipulá-lo para assinar o nome de alguém provavelmente será exigido um nível de perícia Soberbo. Para forjar com precisão a assinatura de outra pessoa poderia exigir não apenas o resultado de perícia de Telecinésia, mas também um resultado Mediano ou melhor da perícia Forjar. O tempo exigido para ativar uma perícia psíquica depende da Potência do efeito desejado e do nível de Poder do personagem. Ele é definido pelo Mestre, e pode variar de um turno de combate até horas de concentração. A pessoa pode modificar o tempo de concentração (que não pode ser interrompido) para acelerar o resultado ou melhorar suas chances de sucesso - veja a Seção 7.36, Sumário de Modificadores de Psiquismo. O psiônico pode agora aplicar todos os modificadores e rolar contra o Nível de Dificuldade usando a perícia apropriada. Em uma Ação Oposta, ambas as partes envolvidas fazem seus rolamentos, em caso de empate, o "status quo" é mantido, seja ele qual for. Nesse ponto, um psiônico (ou alvo animado de um ataque psiônico) pode tentar sacrificar um ou mais níveis de Reserva Psíquica para ampliar seu Grau Rolado. Isso quer dizer, se um psiônico falha em uma Ação Sem Oposição, ele pode pressionar-se para conseguir ser bem-sucedido. Em uma Ação Oposta, pode-se imaginar duas pessoas travadas em um duelo psíquico, cada uma tentando aumentar seu poder um pouco mais para sobrepor o outro. Para aumentar um nível rolado, um psiônico rola contra sua perícia psíquica usada, com os mesmos modificadores ainda sendo aplicáveis. Se o resultado for Bom, ele pode sacrificar um nível de Reserva Psíquica para dar-lhe um nível +1 no nível rolado. Em um resultado de Ótimo, ele sacrifica um ou dois níveis, ganhando +1 para cada nível sacrificado, e em um rolamento de Soberbo ou melhor, ele pode sacrificar até três níveis de Reserva Psíquica. Em um resultado de Mediano, Medíocre ou Ruim, não há efeito: ele não pode sacrificar níveis de Reserva Psíquica, mas não há penalidades por ter tentado. No caso de um resultado Péssimo ou pior, porém, não apenas ele perde um nível de Reserva Psíquica, ele também *perde* um nível no resultado rolado. Isso pode intensificar quaisquer conseqüências negativas por ter tentado. Se um lado de uma Ação Oposta é bem sucedido em ampliar seu resultado rolado, o outro pode então tentar ampliar seu resultado também. Isso pode continuar sacrificando níveis de Reserva Psíquica até que um deles falhe em sua tentativa de mudar o resultado, ou que a Reserva Psíquica de um deles caia para menos de Péssimo. Alguém defendendo-se sem perícias psíquicas rola contra Força de Vontade-2 para melhorar seu resultado. Uma vez os aumentos - se algum - estiverem feitos, o Mestre decide a duração dos efeitos - quanto melhor o rolamento, melhor os resultados. Alguns efeitos podem ser permanentes, como a Cura. Concentração contínua pode ser exigida para manter outros efeitos e isso pode drenar lentamente a Reserva Psíquica de alguém. Perícias psíquicas podem ser perigosas de usar. Um Grau Rolado de Péssimo ou pior irá resultar normalmente no oposto exato do efeito desejado, ou em qualquer outro contragolpe divertido. Adicionalmente, o psiônico perde um nível de Reserva Psíquica, como descrito na Seção 7.33. Isso pode ter um resultado horrível: acidentes vasculares cerebrais, perda da razão, ou outros resultados semelhantes. Um resultado Péssimo em uma Ação psíquica Oposta pode significar que o perdedor está temporariamente aberto psiquicamente ao seu oponente. Tal canal aberto para a psique de alguém significa que seu o vencendo tiver qualquer habilidade psíquica, ele pode automaticamente drenar a Reserva Psíquica do perdedor para ampliar suas próprias habilidades. O Mestre pode determinar os efeitos baseados na situação em questão. - - - - - - - - - - - - - - 7.35 Psiquismo Desesperado - - - - - - - - - - - - - - Normalmente, se um nível mínimo de Poder definido para uma determinada ação psíquica é maior que o nível do Poder do personagem, ele simplesmente não pode fazer a ação. Porém, se o personagem estiver desesperado, ele *pode* tentar a ação - por um preço alto. Para cada nível de Reserva Psíquica voluntariamente drenado antes do rolamento da perícia, um psiônico pode aumentar seu nível de Poder em +1. E necessário aumentar o Poder simplesmente até o nível necessário para tentar - mas o personagem estará a -2 em sua perícia para cada nível de Reserva Psíquica que ele drenar nessa tentativa. De forma diferente à ampliação do Grau Rolado (como descrito na seção anterior), o dreno de níveis de Reserva Psíquica *antes* do rolamento de dado é automaticamente bem sucedido. Isso não deveria ser tentado levianamente: o risco de um resultado Péssimo é muito maior do que o normal, da mesma forma que o dreno garantido de Reserva Psíquica. De qualquer maneira, se alguém está sendo atacado por uma Cria do Inferno, um demônio de poder incrível, é claro que ele irá tentar de tudo para sobreviver. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7.36 Sumário de Modificadores de Psiquismo - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Aplique todos os modificadores de perícia que achar apropriado: [TABELA] Nível da Reserva Psíquica: Os usos de Perícias Psíquicas estão a: Medíocre -1 Ruim -2 Péssimo -3 Abaixo de Péssimo Proibido [FIM DA TABELA] Perícia ampliada por dreno de Reserva Psíquica: +1 por nível Resultado Péssimo ou pior em uma tentativa de ampliação de perícia por dreno de Reserva Psíquica: -1 Tentativa desesperada: -2 por nível de Reserva Psíquica drenado Nível de Poder é três níveis ou mais maior que o nível necessário para a tarefa: +1 Tempo de concentração reduzido pela metade: -1 Tempo de concentração dobrado: +1 Certas drogas, dispositivos, campos, áreas, alinhamentos planetários também podem causar modificadores. Como uma opção do Mestre, os psiônicos podem ser bloqueados por metais - pode ser qualquer metal, ou apenas certos metais. - - - - - - - - - - - - - - 7.37 Exemplos de Psiquismo - - - - - - - - - - - - - - O Homem Cortador-de-Grama deseja cortar a grama psiquicamente - ele precisa treinar um pouco. Ele atualmente possui uma Reserva Psíquica Boa e uma interessante combinação de Poderes e perícias psíquicas. O Mestre decide que mover o cortador de grama psiquicamente é uma tarefa de Dificuldade Ótima da perícia Telecinésia. Ela exige apenas Poder Medíocre de Telecinésia. O Homem Cortador-de-Grama tem um Poder de Telecinésia Bom, mas possui uma perícia de Telecinésia apenas Mediana. Pode ser difícil para ele conseguir o fazer normalmente, mas ele decide tentar mesmo assim. O Homem Cortador-de-Grama irá gastar duas vezes o tempo normal se concentrando (+1) e também que ele está sob a influência de Batch-5, uma droga amplificadora de psiquismo (+1). Ele rola um resultado -1, o que significa um Bom resultado devido aos modificadores. Ele apenas não conseguiu superar o nível de dificuldade. Como o seu poder é adequado área mover o cortador de grama, ele ainda corta a grama telecineticamente, mas ele não fez um trabalho tão bom. De fato, o resultado é muito ruim: ainda é camadas de grama não-aparada aqui e ali, e ele cortou metade de seu canteiro de margaridas com uma passada mau mirada. Como esse é um uso continuado, o Mestre determina que cada hora gasta cortando a grama reduz a Reserva Psíquica do Homem Cortador-de-Grama em um nível. Ele levou duas horas. No dia seguinte, o Homem Cortador-de-Grama decide que o diretor do centro de pesquisas psíquicas local do governo deveria ser Molecularmente Rearranjado. (Ele está sempre metendo o nariz aonde não é chamado, e já aprisionou psiônicos no passado). O Mestre determina que Rearranjar Molecularmente um ser humano que não seja um psiônico e uma tarefa de Dificuldade Soberba da perícia Metamorfose, e exige um Poder de Metamorfose no mínimo Ótimo. Ele também define que essa é uma coisa que cansa: ela irá drenar um nível da Reserva Psíquica no fim da ação. A ação será oposta pelo atributo Presença do diretor, que é o mais próximo que a campanha chega da Força de Vontade. A sorte do Homem Cortador-de-Grama é que tanto seu Poder quanto sua perícia de Metamorfose são Soberbas. Ele também ingere uma dose dupla de Batch-5, dando-lhe +2 na Ação Oposta, mas também podendo causar-lhe efeitos colaterais perigosos. Sua Reserva Psíquica foi diminuída para Medíocre pelas atividades da noite anterior (-1 na perícia). O Homem Cortador-de-Grama rola um resultado -1 . Esse é modificado pelo -1 da Reserva Psíquica reduzida, e pelo +2 do Batch-5, dando-lhe um resultado Soberbo. O pobre do diretor possui uma Presença Boa e uma Reserva Psíquica Mediana. Ele tem sorte e rola um resultado Ótimo de Presença ao tentar resistir à habilidade psíquica. Mas Ótimo não é o suficiente (o Homem Cortador-de-Grama obteve um resultado Soberbo), portanto ele tenta ampliar seu resultado sacrificando um nível de Reserva Psíquica para lutar contra o rearranje de suas moléculas. Seu rolamento de sacrifício (contra Presença) é Bom, portanto ele aumenta seu resultado para Soberbo. Ele ainda suporta, mas apenas por pouco. Além disso, sua Reserva Psíquica estará em Medíocre após esse turno do combate psíquico. O Homem Cortador-de-Grama, para não ser superado, tenta sacrificar sua própria Reserva Psíquica. Ele começou o combate com uma Reserva Psíquica Medíocre e chapado de Batch-5, portanto o modificador final de +1 para sua perícia Soberba em Metamorfose também aplica-se ao rolamento de ampliação. Ele consegue facilmente um resultado Bom, dessa forma melhorando *seu* resultado para Soberbo+1 (Após esse turno, sua Reserva Psíquica irá cair mais um nível). O diretor desesperadamente tenta aumentar seu resultado novamente, mas obtém um resultado Mediano: ele alcança o limite de sua habilidade de postergar a derrota. O Homem Cortador-de-Grama rearranja o diretor em um amável arbusto, e respira aliviado após a vitória. Nesse momento, sua Reserva Psíquica cai em mais um nível, como exigido pelo Mestre por uma ação tão exaustiva. Já que ele perdeu um nível de Reserva Psíquica aumentando sua perícia, e outro pela tarefa complexa de Metamorfose, o Homem Cortador-de-Grama agora está com uma Reserva Psíquica Péssima; ele não deveria tentar nada complicado por algum tempo. Além disso, o Mestre obriga que ele role um teste de Constituição com dificuldade Boa para evitar os efeitos colaterais da overdose de Batch-5. O Homem Cortador-de-Grama consegue um resultado Medíocre, falhando por dois níveis. O Mestre ri para o jogador, e anota em segredo que na próxima vez que ele usar Batch-5, ele irá ter uma alucinação vendo o diretor voltar à forma humana e o perseguindo... O Homem Cortador-de-Grama vai acabar algum dia drenando sua Reserva Psíquica lutando contra alguém que não está ali. ------------------------ 7.4 Regras Alternativas ------------------------ Uma das premissas básicas de Fudge é que as pessoas podem ter gostos diferentes. Aqui está uma coleção de seções de regras alternativas para fazer as coisas de uma forma levemente diferente. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7.41 Criação de Personagem em Tempo Real Alternativa à Seção 1.4: Determinando as Características - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Data: Dezembro de 1992 Por: Ed Heil Ao invés de criar os personagens antes de começar o jogo, crie-os durante o jogo. O Mestre fornece um certo número de níveis de perícias que o PC poderá usar durante a sessão de jogo. Esse número deverá ser baseado no quão precisamente o Mestre define as perícias: entre 10 a 15 para jogos com grupos amplos de perícias, e talvez o dobro para jogos com grupos de perícias mais amplos. Eles podem ser trocados na forma padrão de 3 níveis de perícias = 1 nível de atributo, ou 6 níveis de perícia = 1 benção. Falhas também podem ser pegas, sujeitas à aprovação do Mestre. Os jogadores começam com a maior parte das fichas de personagens vazias - simplesmente escreva uma sentença curta ou duas que descrevam o personagem de uma maneira geral. ("Jeb é um anão grosseiro, um bom guerreiro, que está fazendo uma reputação de pão-duro - e obtendo algum saque nesse meio-tempo. Ele gosta de falar duro, e não se importa muito com halflings.") Conforme os personagens são confrontados com situações desafiadoras, o personagem deveria decidir o nível da característica em questão: Por exemplo, os PCs chegam em um castelo arruinado para o explorar, e todos os personagens determinam que seus personagens estão procurando passagens secretas (porém, o Mestre define a característica a ser usada: um atributo Percepção, ou uma perícia de Encontrar coisas Escondidas ou Arquitetura, etc.) Aqueles que não desejam ainda definir sua característica precisa para de procurar: se você usar uma característica, você precisa a definir. Como definir uma perícia em um nível inicial de Mediano pode usar dois níveis de perícias, e definir em Soberbo pode exigir cinco níveis, um jogador deveria pesar cuidadosamente entre gastar níveis em perícias já definidas ou as guardar para situações de emergências. Como normalmente, os atributos são considerados Medianos exceto se forem alterados, e o padrão para a maioria das perícias é Ruim. Trocar uma característica a colocando em um nível abaixo do padrão adiciona níveis para sua contagem de níveis de perícias disponíveis, claro. Porém, você apenas deve definir uma característica quando ela entrar em jogo. Pontos de Experiência são dados como habitual, mas os PEX ganhos são reduzidos pelo número de níveis de perícias não usados após cada seção de jogo. Isso é, se você tem dois níveis não usados após a primeira seção de jogo e o Mestre lhe dá 3 PEX, você recebe apenas um nível extra para a seção seguinte. PEX, nesse caso, podem ser usado para aumentar perícias existentes, como discutido na Seção 5.2, Desenvolvimento Objetivo do Personagem, ou eles podem ser usados para adicionar novas perícias ao personagem, como discutido nessa seção. Irá custar mais PEX para aumentar uma perícia existente do que para definir uma perícia não definida anteriormente nesse sistema de criação de personagem em tempo real. O Mestre deveria dar um pouco mais de PEX nesse sistema do que em no sistema normal, talvez até dez por sessão de jogo. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7.42 Jogando Fudge Sem Dados Alternativa à Seção 3.2: Rolando os Dados - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Data: Maio de 1995 Por: Reimer Behrends, r_behren@informatik.uni-kl.de Essa seção apresenta formas de resolver conflitos sem ter que usar os dados. Há vários motivos para descartar-se os dados: algumas pessoas acham a mecânica dos dados muito invasiva no jogo; outros querem retirar a aleatoriedade do jogo totalmente. Porém, a resolução de ações sem dados não é muito bem aceita em um jogo baseado em simulação, apesar de o jogo poder aparentar ser mais real do que um com dados. Além disso, a resolução de ação sem dados normalmente exige mais do Mestre para definir um resultado do que rolar dados. E mais: não já uma regra rápida-e-suja para resolver conflitos sem um dado; ao invés disso, alguma criatividade é exigida do Mestre para preencher algumas lacunas. - + - + - + - 7.421 Bases - + - + - + - A idéia básica por trás da resolução de ações sem dados é simples: o Mestre decide um resultado apropriado, baseado no que o personagem deseja fazer e na situação em questão. Os detalhes para tanto, porém, podem ser mais complicados. A idéia é usar causa e efeito para transportar a sensação de que tudo que acontece aos personagens não é meramente por acaso, mas ocorre por causa da lógica por trás da situação e da história pregressa relevante de cada um dos envolvidos. É importante que todos os eventos (com exceções, lógico) aparentem serem resultados lógicos das ações antecessoras. Normalmente não existe um evento único que seja *a* conclusão. O Mestre pode decidir-se entre diversas conseqüências - com graus imensamente variáveis de sucesso ou fracasso. Conseqüentemente, as duas partes mais importantes na resolução de uma ação são as razões para uma determinada conseqüência e as conseqüências da mesma. As razões são numerosas. Entre as razões para sucesso e/ou falha é, claramente, a perícia efetiva, um jogo no qual um personagem suficientemente perito sempre vence e um personagem incompetente sempre falha poderia ser bem chato devido à sua previsibilidade. Portanto, algumas vezes você pode necessitar mudar os resultados, mas de uma forma que não fique artificial. Nós podemos fazer isso levando em consideração outros fatores além da perícia efetiva. Esses fatores podem levar em consideração o ambiente (escorregar no chão liso), equipamento (uma arma que resolve emperrar bem na hora em que mais se precisa dela), restrições de tempo (desarmar uma bomba antes que ela detone), ações dos NPCs (um personagem passando no caminho), etc. A idéia não é levar em consideração todos os fatores possíveis, apenas encontrar um ou dois que faça com que o resultado seja lógico. Descrições detalhadas são essenciais na resolução de ações sem dados. Descrição não apenas do ambiente, mas também dos personagens. Dizer que um personagem tem uma habilidade Ótima em Esgrima normalmente basta, mas é muito melhor que alguns detalhes sejam adicionados (normalmente através da história do mesmo). Descreva o estilo de Esgrima do personagem, seus pontos fracos e fortes, mesmo que essa descrição não apareça na ficha de personagem. O mesmo é válido na descrição de ações importantes. Algumas vezes a percepção do personagem (ou falta dela) pode resultar em falha de perceber que alguma coisa aconteceu. Se, por acaso, o chão simplesmente se abrir por de baixo deles, eles podem não estar certos do porque isso aconteceu: eles pisaram em uma armadilha, ou há algum agente externo envolvido? Nesse caso, o Mestre poderá ocultar algumas ou todas as razões. Além das razões, temos que considerar as conseqüências: qual o impacto que um determinado resultado pode ter na situação como um todo? Quanto mais sério o resultado, maior o número de razões necessárias para que ele pareça convincente. Como um exemplo extremo, a morte de personagens jogadores deveria acontecer com amplos alertas dos riscos ou apenas em ações que realmente levem a isso. Claro que pular de um arranha-céu pode muito bem provocar a morte de um personagem no momento em que o mesmo tocar o chão. Isso é aceitável, porque os personagens entendem a lógica da situação. Mas escorregar em uma pedra lodosa ao atravessar um rio - o que normalmente poderia ser descrito apenas como azar - não deveria matar um personagem de cara. Enquanto é verdade que escorregar em pedras lisas provavelmente acontece mais vezes do que pular de prédios, o Mestre deveria ser cuidadoso ao decidir as conseqüências de tais ações. Existem muitos resultados possíveis para ações típicas. Portanto, quando não se tem uma idéia clara do que é mais apropriado - talvez até mesmo dividido entre o sucesso completo e a falha catastrófica, como essa decisão deveria ser tomada. Existem algumas formas de lidar com o problema, e é uma boa idéia chegar a um consenso com o grupo antes de o jogo começar de quais fatores serão usados. A lista seguinte está longe de ser completa, mas dá algumas idéias: 1) Realismo: Um mestre de arqueria irá atingir o alvo na maior parte do tempo mas algumas vezes mesmo ele irá falhar, ou mesmo ter uma maré de azar. Isso é importante para manter um senso de realismo de longo prazo. É importante notar que realismo é relativo ao gênero. Balançar-se em um candelabro é uma coisa que costuma funcionar em campanhas de capa-e-espada, enquanto é no mínimo uma empreitada arriscada em um jogo duro. 2) Drama: Alguns resultados podem ser mais apropriados dramaticamente que outros. Porém isso depende muito do estilo do jogo em questão e será apenas mencionado por alto aqui. 3) Caracterização: Algumas vezes, a falha ou sucesso do personagem em uma certa tarefa pode ajudar a reafirmar ou desenvolver a história do mesmo. 4) Tema: ao definir um certo "tema" para cada cena do jogo, as ações deveriam ser resolvidas de modo a enfatizar o tema escolhido. Exemplo: [O tema é "Combates são perigosos"] Mestre: "De repente, você escuta um murmúrio vindo dos arbustos, e então, um javali aparece, indo em sua direção!" Jogador: "Estou desarmado! Vou pular nos galhos de um carvalho próximo e me esconder até tudo ficar calmo." [Embora evitar uma luta seja correta para o tema "Combates são perigosos", há outras formas de o enfatizar melhor.] Mestre: "Você consegue pular no carvalho, mas quando você começa a subir o galho, você escuta um CRAC alto, e tudo despenca de uma vez, com você por baixo!" [A situação agora está muito mais perigosa. Porém com uma sorte e a ajuda dos demais personagens do grupo ainda é possível lidar com a situação sem matar o PC.] Todos os fatores acima são assuntos de meta-jogo. Isso é intencional. Esses fatores contribuem para rolar-se um jogo interessante, e um dos objetivos do RPG é ter um jogo interessante. Além disso, nós já estamos usando fatores de jogo através de causa e efeito para ligar o fluxo natural de eventos de forma quer possamos ligar com o nível de meta- jogo aqui. Pode aparentar que o que temos aqui é uma série de arbitrariedades por parte do Mestre. Isso está certo de certa forma. Algumas decisões pessoais são arbitrárias. A longo prazo elas deveriam ser balanceadas, principalmente se os jogadores possuem alguma criatividade. Note claro que o Mestre *sempre* deverá respeitar a opinião do PC. Se alguma coisa que normalmente daria certo irá falhar, a falha ainda deveria refletir as idéias do jogador. (Por exemplo, no caso acima, do galho partindo- se, o personagem tecnicamente foi bem sucedido, mas o galho não quis cooperar.) - + - + - + - + - + - + - + 7.422 Equilíbrio de Poder - + - + - + - + - + - + - + Não há motivo para deixar que o Mestre decida tudo. A melhor forma de devolver algum poder aos jogadores é dando-lhe um poder (limitado) no processo de decisão. Para isso usamos os Pontos de Embuste (veja a Seção 1.36). Gastando um Ponto de Embuste, o jogador (ao invés do Mestre) irá decidir o resultado de uma ação na qual seu personagem está envolvido, desde que ela seja possível e não desequilibre o jogo. (Explodir um prédio com apenas um copo de pólvora é improvável, e possivelmente desequilibrada para a trama). Se a ação está muito além da perícia normal do personagem (nas circunstâncias em questão), o Mestre pode exigir que ele gaste 2 ou 3 Pontos de Embuste, ao invés do Ponto normal. Note que o uso de Pontos de Embuste também dá ao Mestre algum espaço de manobra; ele não precisara se preocupar tanto se fazer um personagem falhar é muito ruim, já que o jogador tem o poder de ajudar seu personagem se ele assim desejar. - + - + - + - + 7.423 Combate - + - + - + - + Combate sem dados adiciona dois outros complicadores à resolução de ações: a grande chance de o personagem morrer e a considerável quantidade de ações que deverão ser sincronizadas. A parte da sincronização é razoavelmente simples: como na resolução com dados, você pode dividir o combate inteiro em turnos de duração apropriada, passando por todos os personagens envolvidos no combate a cada turno, ou utilizar elementos de história, como sugerido na Seção 4.21. A morte do personagem é mais problemática pois os jogadores desejam perderem seus personagens devido ao azar (seja ele por causa de um rolamento ruim nos dados ou por vontade do Mestre). A idéia aqui são "avisos de alerta" antes que a ação perigosa ocorra. Esses alertas deveriam ser sutis, como o olhar maníaco nos olhos do oponente antes que ele lance um vendaval insano de ataques. (Com sorte, o jogador irá dizer seu personagem está na defensiva ou irá anunciar algum truque para contrapor tal ataque. Uma descrição de algo pingando no pulso do jogador deveria alertar ao jogador que o piso está liso. Em outras palavras, prepare motivos para conseqüências adiantadamente e - mais importante - anuncie-as aos jogadores. Se os jogadores mantiverem algum espaço de manobra entre seus personagens após tais alertas, isso deveria ser o suficiente para impedir a morte dos PCs - embora não necessariamente a falha dos PCs. A morte de um personagem - e outros resultados drásticos - normalmente acontecem por causa de uma série de falhas, cada uma delas colocando o personagem mais um passo em direção ao seu destino - mas sempre com a possibilidade de que eles encontrem um curso de ação favorável. Infelizmente, em várias situações toda essa série de falhas não leva mais do que alguns poucos segundos para acontecerem. Os detalhes da interação de combate normalmente é mais fácil de lidar- se, já que eles são uma extensão da resolução sem dados normal. Porém, deveria-se tomar o cuidado particular de descrever as ações totalmente, especialmente em combate corpo-a-corpo. Dizer "Vou atacar o pirata" é infinitamente menos informativa do que dizer "Vou atacar o pirata com todas as minhas forças, mesmo que isso signifique levar um ou dois ataques. Mas tenho que sair daqui, e isso significa que terei que o ferir para que ele não possa me seguir rapidamente." A idéia é dar o Mestre informação suficiente com a qual ele possa lidar, como: "Vou esquivar-me para a esquerda, e quando ele passar, vou tentar usar o espaço aberto criado para resolver a parada rapidamente." Ou: "Agora que ele está ferido, eu vou me mandar, tentando derrubá-lo." Tais informações ajudam o Mestre a resolver o combate muito mais do que um simples "Eu ataco ele." A idéia aqui é ser criativo. Tudo é possível, portanto tudo deve ser considerado, desde uma simples carga de futebol americano até mesmo manobras táticas complexas. Derramamento de sangue é um infeliz mas normalmente inevitável efeito colateral do combate. Os ferimentos também são importantes, pois eles podem tornar-se fatores importantes nos rumos futuros do combate. Dessa forma, os ferimentos e seus efeitos deveriam ser descritos com detalhes. Por exemplo: "A bola de fogo explode no centro da sala. Você sente uma onda de extremo calor o engolindo, queimando suas roupas e torrando sua pele. O calor vai diminuindo gradualmente, mas você não consegue ver nada, já que o calor intenso que cega sua visão vai diminuindo lentamente." Por essa descrição, o jogador deveria perceber que seu personagem está temporariamente cego, em dor intensa, necessitando de cuidados médicos, completamente vendido na ação, e em sério risco se os inimigos chegarem. (Claro que isso em um jogo de alta fantasia. Em um jogo mais realista, o personagem provavelmente já estaria morto e carbonizado.) Outro exemplo, agora de uma bala disparada por um franco-atirador acertando o braço do personagem: "Algo muito quente e doloroso perfura seu braço direito. Ele também sacode você de forma abrupta, tornando difícil manter o equilíbrio. Pior, seu braço parece estar totalmente dormente e sem uso agora. A boa notícia (se há alguma) é que aquilo aparentemente errou seu coração por pouco." E por aí afora. Porém, não é preciso ser muito preciso na descrição dos ferimentos. Mais importante é a descrição de como os ferimentos afetam o personagem. - + - + - + - + - + - + - + - 7.424 No frigir dos ovos... - + - + - + - + - + - + - + - O Fudge é um sistema ideal para a resolução de ações sem dados pois ele já é simples e baseado em palavras por natureza. Isso permite manter o tom necessário para a quantidade de descrições necessárias para manter um jogo sem dados. Uma vez que os jogadores e o Mestre se acostumem a jogar Fudge sem dados, eles vão pegar-se descrevendo seus personagens e ações de formas que nunca imaginaram - e o jogo vai ficar mais rico e divertido dessa forma. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7.43 Dado sem Fim Alternativa à Seção 3.2: Rolando os Dados - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Data: Janeiro de 1993 Por: Andy Skinner Como uma variação simples para todas as técnicas de rolamento de dados, permita que os jogadores que conseguirem resultados +4 que rolem novamente. Se o resultado for negativo ou 0, ignore o segundo resultado. Isso permite uma pequena chance de obter-se resultados até + 8, o que pode salvar a vida do personagem em uma situação de desespero. Porém, apenas um Mestre cruel iria equilibrar isso exigindo rolamentos adicionais para ver o quão miseravelmente um personagem saiu-se com um resultado -4. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7.44 Evasão Heróica Alternativa à Seção 4.36, Outras Opções - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Data: Fevereiro de 1995 Por: Peter Bonney & Steffan O'Sullivan Se um PC for atingido, ele pode reduzir o efeito do dano em *um nível* de dano, evadindo-se (ou ao menos parcialmente) heroicamente do caminho do ataque. Porém, essa evasão heróica irá colocar o personagem temporariamente em desvantagem: -2 no próximo turno de combate em adição a quaisquer modificadores que já estejam contando. Essa penalidade desaparece nos turnos seguintes, com o herói conseguindo recuperar seu equilíbrio após alguns turnos nos quais ele apara freneticamente todos os golpes que recebe. Isso pode ser repetido, mas cada turno no qual isso é tentado após o primeiro -2 coloca um redutor -1 extra. Por exemplo, D'Artagnan foi atingido por Milady com um Ferimento Leve (resultado Ferido). Ele evade-se heroicamente do ataque, recebendo apenas um Arranhão, mas está a -2 no turno seguinte. Nesse turno, ele foi Ferido Gravemente, mas ele novamente evade-se heroicamente, recebendo um golpe que o deixou Ferido. No próximo turno ele estará a -4: -2 pela evasão desse turno, -1 por ter evadido-se em dois turnos seguidos, e -1 por estar Ferido. Se ele conseguir evitar evadir-se no próximo turno, ele vai estar apenas a -1 por estar ferido. Boa sorte, D'Artagnan! Se a penalidade por uma evasão heróica reduzir a perícia de um lutador para menos que Péssimo, ele ainda sim poderá evadir-se. Mas ele automaticamente irá entrar em colapso: sua arma irá cair de sua mão sem sensibilidade e sua garganta estará totalmente exposta para um golpe mortal se o seu inimigo assim o desejar. Um apelo de misericórdia deveria vir junto com tal evasão, mas o oponente não estará obrigado a honrar tal apelo. NPCs importantes também pode usar Evasão Heróica, é claro. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7.45 Controlando Dano Alternativa à Seção 4.57, Registrando Dano - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Data: Dezembro de 1992 Por: Bernard Hsiung Cartas de baralho comum podem ser usadas para registrar o dano. Dê ao jogador uma carta virada para baixo quando seu personagem se Ferir, e outra quando ele Ferir-se Gravemente. Cartas viradas para cima representam fadiga - o personagem está cambaleando de cansaço. Ele se livra da fadiga com descanso. (Um personagem pode ficar fadigado por causa de atividade física ou mental, trabalho, nervosismo, etc. Invocar feitiços, usar poderes psíquicos, etc., podem ou não serem consideradas atividades mentais cansativas.) Cada carta do personagem representa um -1 em todas as características logicamente afetadas até que ele receba uma terceira, que representa incapacitação. As cartas podem também descreverem a localização do dano: uma carta preta representa o torso, enquanto uma vermelha representa uma extremidade. Quanto menor a carta vermelha, mais baixa a extremidade; quanto maior a carta vermelha, mais alto foi o ferimento no corpo. [Fim do Fudge.]