![]() |
Half-Life
Valve har tänkt längre än att bara bygga en upphottad Quakeklon. Half-Life tar Quakekonceptet ett steg vidare och återupprättar hoppet för en genre som nyss tyckts vara lite på dekis. Half-Life tar dig till en nära förestående framtid. Du är Gordon Freeman, en ung och något sjavig fysiker, anställd vid ett topphemligt, underjordiskt forskningskomplex, någonstans i den amerikanska öknen. När spelet startar är det morgon, en arbetsdag som alla andra. Du är en halvtimme sen till jobbet, vilket dina forskarkollegor lagom vänligt och bestämt påpekar för dig på vägen mot omklädningsrummet. Fort in i skyddsdräkten och så iväg till experimentkammaren för dagens provtagning. Hemlig forskningVid forskningsanstalten bedrivs forskning som endast ett fåtal känner till hela sanningen kring. Forskarna har lyckats öppna ett slags "fönster" till en annan dimension, som ni utför prover på utan att riktigt ha grepp om vad ni håller på med. Kanske är det oförsiktighet, kanske bara otur, men i enlighet med Murphys lag går någonting givetvis snett och "fönstret" öppnas på vid gavel mitt i experimentet. Från en annan dimension strömmar det in monstruösa varelser, som försöker döda allt mänskligt liv som kommer i deras väg.
Bra miljöerGrafiken och detaljrikedomen i spelet är genomgående mycket bra och det förekommer många häftiga effekter. Ett 3D-kort sitter därför inte i vägen, även om det går att spela utan. I vissa avseenden kan man ändå tycka att grafiken i Half-Life inte riktigt når upp i nivå med Unreal, som släpptes i våras. Quake II-motorn, som Half-Life är byggt på, kan nämligen inte prestera riktigt lika avancerad grafik som Unrealmotorn. Men samtidigt fyller flera av de grafiska finesserna i Unreal ingen direkt funktion i spelet. I Half-Life slipper spelaren de tröttsamma 3Dfx-orgierna i lens flares och högdagrar som Unreal är fyllt av. I Epics spel sminkar man dessutom över de grafiska skavankerna genom sin dunkla ljussättning - kala väggar med platta texturer överhöljs med skuggor. I Half-Life låter Valve det vara ljust där det ska vara ljust. En fikarum på forskningslabbet till exempel, ska ju vara upplyst, såvida inte ljusrörsarmaturen är söndersprängd, vill säga. Inga nivåer i vanlig bemärkelseHalf-Lifes kartor är i stort en välavvägd kompromiss mellan realism och detaljrikedom å ena sidan och "framerate" å den andra. Eftersom större delen av spelet utspelas i mänskliga miljöer är det lätt att relatera till kartornas detaljer. Kartorna glider in i varandra. Då och då laddar datorn, till synes mitt i en karta, utan att det vare sig stör flytet nämnvärt eller styckar upp helhetskänslan i handlingen. Miljöerna växlar mellan det vardagliga satt i undantagstillstånd och rena överraskningsmoment. Spelet är fullt av unika företeelser i kartorna, som dyker upp för att aldrig mer återkomma, såsom ett möte med en människa, ett särskilt läskigt monster, ett fordon, en alldeles speciell byggnad. Tillsammans utgör alla dessa unika företeelser små episoder som sammantaget vävs ihop i en kontinuerlig handling. Trots de många för genren unika stilgreppen i Half-Life lånas det friskt från tidigare Quakekloner. Tänkandet i kartkonstruktionerna och funktionaliteten bär spår av både Quake II, Unreal och Duke Nukem 3D. Framförallt finns ett påtagligt inflytande från det idag uråldriga Macintoshspelet Marathon, både i vissa funktioner och i den amorfa arkitekturen i slutkartorna. Half-Life är också den enda first person shooter sedan Marathon som har solid handling. Mardrömslika monsterI Half-Life möts spelaren, liksom i alla andra 3D-actionspel, av horder med mardrömslika monster. Men det är också gott om människor i spelet. Alla varelser är "skelettalt animerade". Förenklat uttryckt innebär detta att deras rörelser beräknas utifrån en tänkt inre stomme, ett skelett som sätter ramarna för rörligheten i extremiteterna. Det gör att både monstren och människorna rör sig naturtroget. De människor spelaren stöter på går i regel att interagera med. Mycket av handlingen i spelet byggs upp genom vad olika personer säger när man träffar på dem, men de griper även in i handlingen på andra sätt. Ibland behöver man få andra personers hjälp med något, som att öppna en säkerhetsdörr eller starta en apparat. Forskningskomplexets beväpnade vakter kan också vara en rejäl avlastning i strid mot monster, om man får dem att slå följe med en. Det blir aldrig tal om riktigt avancerad interaktion med människor och visst finns det svagheter och stereotyper i monstrens handlingsmönster som spelaren kan dra fördel av. Men AI:n i Half-Life är ändå ett rejält lyft jämfört med tidigare spel. Ett helt nytt inslag är att tycks finnas en slags pseudokollektiva AI-rutiner som inbegriper flera varelser samtidigt. Det verkar som att fienderna kan varna varandra för fara (läs: Mr Freeman). Många vapenEn Quakeklon tarvar en välbalanserad uppsättning vapen att samla på sig. I Half-Life dominerar "realistiska" vapen som pistoler, automatvapen, granater och raketgevär, men samtidigt finns några "utomdimensionella", riktigt fantasifulla vapen. Glädjande för alla Duke Nukem-veteraner är att laserminorna och de fjärrutlösta sprängladdningarna är tillbaka. Realistiskt nog, men i strid med samtliga tidigare spel i genren, startar Gordon spelet helt obeväpnad. Fullt utrustad får Gordon Freeman kånka på fler vapen än vad som är vanligt i genren. Ett enskilt vapen väljs per default ur sin respektive vapenslagsmeny på skärmen i spelet - en elegant, men ibland lite långsam lösning i stressiga situationer. Spelare med scroll-hjul på musen använder med fördel denna för att bläddra mellan vapnen. En del nyheter i gränssnittetI övrigt är gränssnittet på skärmen och styrfunktioner tämligen traditionella, om än med smärre särdrag. Eftersom spelet är byggt på Quake II-motorn finns givetvis liknande funktionalitet som i Quake II, men spelaren som instinktivt sträcker sig efter §-knappen för att få ner den sedvanliga konsollen i Quakeklonerna kommer att bli förskräckt. Startar man spelet på vanligt sätt har man inte tillgång till någon konsoll. Det går emellertid att nå konsollen genom att starta spelet via Kör-menyn med kommandot "-console" efter sökvägen, även om det tyvärr blir lite omständigt. Styrkänslan i Half-Life motsvarar till stora delar känslan i en sen Quake II (ordentligt patchad). Precisionen i Quake I är det inte tal om, men den duger, även för multiplayer. Vissa detaljer i styrningen har förbättrats gentemot Quake II. De problematiska stegarna, är betydligt lättare att klättra på i Half-Life. Så kallade "rocket jumps" är däremot om möjligt ännu svårare än i Quake II. Det finns vissa specialmanövrer som kan vara svåra. Ett särskilt långhopp är hopplöst svårt, men nödvändigt att bemästra för att klara spelet mot slutet. Lägg till detta att fienderna i spelet biter ifrån rejält även på lätt svårighetsnivå. Half-Life blir därför ett spel med något större tuggmotstånd än de flesta andra i genren. MultiplayerHalf-Life i multiplayer körs över TCP/IP. Spelklienten försöker kontakta en server i USA över internet för att verifiera registreringskoden på installationen. Spelar man Half-Life över ett LAN kommer verifiering ju inte att kunna ske, men det går att spela ändå.
|
Recensioner: Nhl 99 Tiger Woods 99 Motorhead Reportage: Förhandstittar: Guider: Bilder: |