Bytes-Kille
Det här är förmodligen vårt genom tiderna mest kända tjuv- och rackarspel. Om Kille-spelen verkligen har ett tveksamt rykte, då är det Bytes-Killes fel, för det är i det här spelet som lurigheten premieras. En huvudregel som du måste komma ihåg, innan vi går närmare in på själva spelet, är att i Bytes-Kille kan Harlekin, dvs Killen, vara både det högsta och det lägsta kortet. När Killen dras ur leken, då blir det spelets högsta kort, men skulle du ha bytt till dig Killen, då är det spelets lägsta kort.
Antal spelare: Hur många som helst kan delta, bara korten räcker.
Antal kort: Samtliga kort i Kille-leken ska fördelas.
Kortens värde: Ja, det är skäl i att först och främst lära sig kortlekens olika figurer. Leken består av 42 kort eller, om man så vill, 21 par kort. Nio av kort-paren är klädda kort, tolv är vanliga nummerkort, även om också dessa ser lite annorlunda ut än de vanliga korten. Det högsta kortet är Killen. På kortet står det Harlekin. I en del av Kille-spelen kan Killen också vara det lägsta kortet. Det näst högsta kallas Gök och på kortet står det Kuku. Så följer Husar och därefter Gris (på kortet står det dock Husu), därnäst Kavall och Värdshus. Det var sex kort det och efter dem i rangordningen följer de tolv nummerkorten, från tolv till ett.
Så återstår det tre klädda kort: Kransen, Pottan och Blaren. Det första du nu ska göra det är att lära dig rangordningen utantill så att du alldeles tvärsäkert kan rabbla den både fram- och baklänges. Därefter är det dags att börja spela och vi inleder med det vanligaste av Killespelen. Femkorts-Kille.
Så här spelar ni: Innan spelet börjar, bestäms minimieller grundinsatsen, som var och en sedan satsar. Varje spelare får framför sig på bordet ett kort med baksidan uppåt. Resten av leken läggs mitt på bordet. Så plockar ni upp korten, tittar på dem och bestämmer er för om ni vill byta kort. Det sker i så fall med grannen närmast till vänster. Förhand, du alltså, börjar. Du vill gärna byta till dig ett bättre kort och närmaste grannen måste byta och har inte rätt att vägra göra det, om han inte skulle sitta med något av de fem kort som är närmast högre än tolvan, dvs Värdshus, Kavall, Gris, Husar och Gök. Killen måste man byta bort och den blir i det här läget, som bortbytt alltså, det lägsta kortet i spelet. Skulle din närmaste granne sitta med något av de fem nämnda högsta korten, då är proceduren den här: - Han sitter med Värdshus - han avvisar inviten och säger "Värdshus förbi". Du får därefter försöka byta till dig ett kort av den spelare som sitter näst intill. - Han sitter med Kavall - samma som med Värdshus. Spelaren säger "Kavall förbi" och du får söka din lycka hos näste spelare. - Han sitter med Gris - Grisen är ett dödande kort och du åker tillfälligt ut ur spelet. Spelaren säger "Svinhugg går igen" och slår ut dig. Lite längre fram i spelet kan du få köpa in dig igen, men det kan bli ganska dyrt. - Han sitter med Husar - det är också ett dödande kort. Exakt samma procedur som när du stötte på Grisen. Enda skillnaden är att spelaren nu säger "Husar hugger", när han slår ut dig. - Han sitter med Gök - spelaren säger "Kuku behåll" och det betyder att alla spelare blir tvungna att lägga ner sina kort på bordet. Ingen får lov att byta. Hur det här gestaltar sig ska vi strax återkomma till. Men det kanske var så, när spelet tog sin början, att du inte ville byta. Och då slipper du förstås och chansen att byta går då till näste spelare i tur. Allteftersom spelarna byter eller förklarar sig nöjda med de kort de har på handen, närmar sig spelet allt mer given, som ju inte har någon att byta med. Hur ska då han bete sig? Jo, är han inte nöjd med det kort han har, får han "gå i lek", som uttrycket lyder. Han får begära antingen det första, det andra, det tredje eller det fjärde kortet uppifrån i leken som ligger på bordet. Får han då något av de fem högre korten, som vi beskrev tidigare, händer honom det som skulle hänt en spelare som försökt byta. Får han ett Värdshus eller en Kavall, då får han ta upp nästa kort, får han en Gris eller en Husar, då är det klippt och han åker tillfälligt ur spelet och skulle han få en Gök blir det "behåll" och han måste sitta kvar med det kort han egentligen skulle ha bytt. På samma sätt blir det för den som sitter näst sist, dvs närmast given. Skulle given sitta med ett Värdshus eller en Kavall, så säger han "förbi" och då måste spelaren i stället "gå i lek" för att finna sig ett kort. När alla spelare fått chansen att byta är det dags att visa upp sina kort, "upp till bevis". Det här läget uppstår också i det ögonblick som någon försöker byta med innehavaren till en Gök, dvs när någon säger "Kuku behåll". Och nu gäller det hur många spelare som åker ur spelet. Om någon spelare nu lägger upp en Kille (om han inte bytt till sig den vill säga, då är den ju lägst) eller något av hugg-korten, alltså Gris eller Husar, då försvinner den som har det lägsta kortet. Skulle två spelare ha samma lägsta kort, försvinner båda. Om spelarna lägger upp två eller flera av de här dödande korten, då åker alltid de två spelare ut som sitter med de lägsta korten. Så delas korten ut på nytt, den här gången av den som tidigare satt som förhand, även om han är utslagen. Given går alltså hela tiden laget runt. De som tills nu blivit utslagna ur spelet får inte vara med, men kan få chansen att köpa in sig igen senare i spelet. Det kostar då dubbla grundinsatsen. Spelet fortsätter så enligt vad som beskrivits ovan tills det återstår tre eller två spelare. Skulle det bli 3 som återstår, har de som hittills blivit utslagna ingen mer chans att köpa in sig i spelet. De spelare som nu är kvar börjar i stället ägna sig åt något som man brukar kalla för Fråge-Kille. Den som sitter i förhand, som vanligt utgår vi från att det är du, har nu tre möjligheter: 1) att sitta nöjd, 2) att byta eller 3) att begära "bättre kort", dvs omgiv. Sitter du nöjd går budgivningen vidare till näste spelare, vill du byta så byter du efter sedvanliga regler och begär du omgiv, så går frågan vidare till given (observera alltså att det då är given som svarar nästa gång, inte den som sitter i -tur). Given kan då avvisa förslaget, han kan acceptera förslaget och han kan passa genom att säga "det beror på". Då blir tredje spelarens svar direkt avgörande. Alla måste vara med på "bättre kort" för att det ska bli omgiv. Och blir det omgiv, då fortsätter sedan spelet på samma sätt, vilket i sin tur kan innebära att det blir omgiv flera gånger. Men skulle det nu bli så, att inte alla tre går med på omgiv, då blir det i stället en sedvanlig bytesrunda och efter den är det "upp till bevis". Då kan naturligtvis två spelare åka ur direkt och den tredje ta hand om potten. Skulle det däremot bli 2 kvar, dvs om det är t ex fyra kvar som spelar och två av dessa blir utslagna direkt och i samma omgång, då får nu plötsligt samtliga spelare som frän början var med i spelet chansen att köpa in sig igen. Det kostar emellertid dubbla det belopp som nu ligger i potten för var och en. Därefter börjar spelet om igen och hankar sig fram till ett nytt avgörande läge. Bytes-Kille är med andra ord ett spel som det kan ta en stund att slutföra. Och potten kan stiga till höga summor eller många stickor. Så det är kanske inte så konstigt att mången i sin dag har spelat bort både häst och gård på Kille. Och vad är det nu som är så lurigt med spelet? Ja, tänk efter själv. Det gäller ju hela tiden att göra avvägningar: ska jag avslöja mig, ska jag låtsas, ska jag chansa? Köp en Kille-lek och prova på. Det kanske inte är så fint i kanten, det här med Kille, men roligt är det.