La
mente alveare è tua amica. W la mente alveare!
Fresco
ParanoIHGG è un'ambientazione gotico-fantascientifico-demenziale
per Fresco, nata da alcune discussioni uscite
nei newsgroup it.hobby.giochi.gdr e it.hobby.giochi.gdr.dnd
L'antefatto
Nel
"mondo la' fuori" (MLF, d'ora in poi) imperano i gamisti (G d'ora in poi),
noti spingitori di pedine e rotolatori di dadi, artisti del min-maxing
e di altre nobili discipline.
"Le
altre tre fazioni vivono oppresse e vedono i loro magnifici giochi trattati
alla stregua di stupidi videogame senza computer" (stralcio tratto da alcuni
volantini sovversivi prerivoluzionari).
Ma
ecco che per un colpo di fortuna od un'abile manovra, le milizie della
più forte fra le tre fazioni minori, gli interpretazionisti (I d'ora
in poi) sono riuscite ad impossessarsi di una preziosa roccaforte: it.hobby.giochi.gdr
(IHGG, d'ora in poi).
Fin
da subito cercano di dare un'organizzazione alla roccaforte, per resistere
ad eventuali invasioni di quelli del MLF. Ed ecco dunque la schedatura
e la numerazione dei presenti, con infide domande quali "gdr preferito"
certi di poter risalire da lì alla fazione di appartenenza.
Consci
della propria inferiorità tattica rispetto alle altre fazioni, in
particolare rispetto ai simulazionisti (S d'ora in poi) e G, gli I inventano
un essere superiore, che possa studiare strategie grazie ai neuroni di
tutti gli abitanti: la Mente Alveare ™ .
Corpi
scelti vengono addestrati a respingere i tentativi d'invasione: nascono
così i fedayn.
Nel
contempo viene fondata la Sacra Chiesa Ihgghiota, che stila i dettami della
fede, per istruire e formare i niubbi, onde trasformarli in nuovi I.
Intanto
la mente alveare analizza i nemici potenziali: gli attacchi più
pericolosi vengono quasi sempre dai terribili G, ben addestrati e forti
di masse innumerevoli nel MLF.
Assai
meno numerosi, e per questo meno pericolosi, appaiono narrazionisti (N
d'ora in poi) e S.
"Divide
et impera" potrebbe essere buona strategia. E così timidi approcci
verso N e S vengono fatti dalla colombe della chiesa ihgghiota: frasi distensive
come "l'interpretazione e' la miglior simulazione" ™ fanno intuire una
radice comune. Luoghi di raccordo vengon fondati (Valis, "giochi di narrazione
ed interpretazione" ™ )
I
N vengono definiti "popoli del libro" e dunque la Chiesa esorta a non ucciderli,
ma anzi a proteggerli, poiché loro possono profetizzare la Storia.
Gli
S sono "popolo del numero" e dunque studiati attentamente perché
utili a simulare gli attacchi del MLF, e di conseguenza a reagire.
Così
N e S sono liberi di girare in IHGG e di professare le loro superstiziose
credenze (ma ognuno di loro è ben osservato).
Invece
la furia dei fedayn si abbatterà su ogni G che mai metta piede nella
sacra roccaforte.
Un
evento degno di nota, tempo dopo, è stato la rivolta dei G, segnata
dalla nascita di it.hobby.giochi.gdr.dnd (IHGGD d'ora in poi), una nuova
cittadella posta proprio accanto a IHGG, con gli I e vari fiancheggiatori
costretti a concedere lo spazio dovuto, forse nell'errata convinzione che
sarebbero riusciti a controllarlo comunque. Finora senza successo.
Lo scenario
In
questo manuale descriveremo fondamentalmente la cittadella di IHGG, dove
consigliamo di ambientare le avventure. Tuttavia daremo anche una breve
descrizione di IHGGD, in cui occasionalmente i PG potrebbero trovarsi.
I
PG possono viaggiare fra le due cittadelle, tenendo tuttavia presente che
tali movimenti sono strettamente monitorati, e che vi vigono leggi differenti.
I
PG sono delle entità virtuali creati dai giocatori, che si muovono
in un mondo altrettanto virtuale. Il mondo come lo conosciamo è
il cosiddetto MLF, da cui occasionalmente possono arrivare nuovi PG. Ogni
PG ha un numero imprecisabile di cloni, per cui ogni volta che un PG viene
terminato può essere messo in campo un nuovo clone (occasionalmente
pare siano stati messi in giro + cloni, ma si tratta di anomalie).
IHGG
è un'organizzazione perfetta (x legge), controllata dall'onnipresente
Mente Alveare, che opera per il bene dei suoi frequentatori. Si tratta
di una cittadella occasionalmente sotto assedio, da parte di esseri del
MLF. Gli IHGGers sono identificati da un numero progressivo, è noto
che tendenzialmente a numeri più bassi corrisponde uno status sociale
più alto. Esistono IHGGers temporaneamente privi di numero, e sono
sotto costante osservazione.
Occasionalmente
la Mente Alveare assegna suggerimenti agli IHGGers. Non adeguarsi ai suggerimenti
è punibile con la terminazione.
La
struttura sociale di IHGGD è apparentemente più semplice.
Esiste l'1, il Mastro Dedaleo, come unica autorità parzialmente
riconosciuta. In realtà molti esseri indipendenti (persino IHGGers!)
riescono a muoversi liberamente al suo interno. Tuttavia ci sono prove
dell'esistenza di un corpo speciale (i
piranha) che hanno il compito
di proteggere e difendere il Mastro. Raramente essi sono entrati in azione,
ma lo fanno con una furia ed una coordinazione tale da umiliare i fedayn.
Sono
rigorosamente banditi da IHGGD pirati, gattofili e fedayn.
Anche
gli IHGGerDs vengono catalogati con un numero, sebbene con meno rigore
che su IHGG. Pare comunque che faccia parte di un piano di dominio...
Gli stati
sociali
Descriviamo
ora i vari stati sociali presenti su IHGG, di livello crescente di importanza.
Gamista
(G)
Non
hanno diritto all'esistenza. Chiunque è autorizzato a terminarli.
Molti hanno cercato e trovato asilo su IHGGD.
Diritti:
nessuno.
Niubbo
(C, da “clueless” )
Si
tratta del più basso livello autorizzato. I nuovi individui generati
appartengono a questo status. Necessitano rieducazione.
Diritti:
esistenza.
Dongionista
o IHGGerD (D)
Si
tratta di uno status particolare: normalmente (ma non necessariamente)
si tratta i un G cui è concesso temporaneo diritto di esistere.
Si tratta di una soluzione per motivi strategico-diplomatici.
Diritti:
esistenza, pensiero libero.
Simulazionista
(S)
Non
può essere terminato (terminare un S è reato passibile di
terminazione). E' fatto loro divieto assoluto di proselitismo, ma possono
dichiarare la propria fede. Sono utilizzabili come simulatori.
Diritti:
esistenza, detenzione di dadi.
Narrazionista
(N)
Non
può essere terminato. E' fatto loto divieto di proselitismo, ma
possono dichiarare la propria fede. Sono utilizzabili come profeti.
Diritti:
esistenza, racconto di storie.
Interpretazionista
(I)
Cittadino
standard. Può accedere in qualunque momento alla mente alveare per
chiedere consiglio. Deve restare in costante contatto alla mente alveare
Diritti:
esistenza, proselitismo, flame.
Missionario
(M)
Rappresentano
i diffusori del Verbo Interpretazionista: possono parlare fra gli infedeli,
e sono gli unici che possono criticare i fedayn.
Diritti:
esistenza, proselitismo, pensiero libero.
Fedayn
(F)
Rappresentano
il corpo scelto della Mente Alveare. Possono attaccare chiunque, godendo
dell'impunità. Si dice siano immortali.
Diritti:
esistenza, detenzione di armi, attacco libero, flame, proselitismo.
Patriarca
della chiesa Ihggiota (P)
E`
il massimo status sociale: pochissimi giungono a questo livello.
Diritti:
tutti.
Equipaggiamento
Descriviamo
ora i principali strumenti disponibili su IHGG; coi loro effetti
Dadi
convenzionali (d4, d6, d8, d10, d12)
Sono
una delle armi più diffuse, anche se la loro detenzione ed uso è
severamente regolamentata, ed il loro utilizzo considerato immorale. Il
d4 tuttavia è utilizzato allo scopo di tortura educativa (come inginocchiatoi).
Tirare i dadi per determinare i danni.
D20
L'arma
prediletta in IHGGD, la cui detenzione su IHGG è punita con la terminazione.
Il funzionamento è analogo quello dei dadi convenzionali.
Flame
Form
Forse
la più potente arma esistente. Usarle senza l'autorizzazione della
Mente Alveare è punito con la terminazione. La Mente Alveare può
revocare in qualunque momento l'autorizzazione, anche retroattivamente.
Il bersaglio colpito può considerarsi terminato.
Killfilter
Ovvero
la morte apparente. Se utilizzato, l'attaccante cessa di vedere il bersaglio,
e i due non possono più colpirsi direttamente.
Attività
e abilità
Attacco
freeform (AG)
Specialità
dei N e degli I. Un attacco che fa un danno non quantificabile ma descrivibile.
Dicerolling
(AG)
Tipicamente
solo S e G si dedicano a questa attività. Sono particolarmente resistenti
F e N (protezione 3).
Flame
(FO)
Si
tratta dell'attività più comune su IHGG. Consiste nell'attacco
ad una altro IHGGer. I F sono specialisti in questa attività (danno
3). I C fanno danno 1, i P 4, tutti gli altri 2.
Chi
viene colpito, deve riuscire in un manovra di volontà oppure rispondere
alla flame.
Morra
(SE)
Rappresenta
un modo elegante ed onorevole di risolvere i conflitti in maniera diceless.
Alcuni I sono particolarmente versati.
Narrazione
(SE)
Tipica
dei N. Il PG descrive ciò che accadrà. Gli S possono tentare
di controbattere con una simulazione, se riescono in un tiro in volontà
Rivelazione
(FA)
Praticata
soprattutto dai M. Rivela una verità ad un altro essere, per convincerlo
a diventare un I, oppure per rafforzare la sua convinzione.
Simulazione
(IN)
Permette
di stimare, e in seconda battuta, di determinare gli eventi conseguenti
ad una certa azione. Si può controbattere con una narrazione, se
si è superato un tiro in volontà.
Sofisma
(IN)
Un'argomentazione
sterile utilizzata per rintuzzare un qualunque tipo di attacco. Si può
reagire solo con un altro sofisma, altrimenti osi riesce in un tiro volontà
o si risponde con una flame.
Tokyo
(RE)
Un
altro modo cavalleresco per risolvere i conflitti, utilizzando per l'occasione
2d6 rituali.
Volontà
(RE)
Serve
per resistere ad una flame, o per reagire ad una narrazione, una simulazione
o ad una rivelazione.
Talenti particolari
I
talenti particolari possono essere l'abilità in una delle attività
sopra descritte. In tal caso, considerate riuscite automaticamente le azioni
facili o normali, e considerate un bonus di 10 per quelle più difficili.
Altri
talenti applicabili sono:
Carisma
popolare
Il
PG, se attaccato, suscita l'intervento di difensori d'ufficio
Ubiquità
Il
PG usa 2 o più cloni alla volta
Licenza
speciale
Il
PG è autorizzato a fare cose che non sarebbe autorizzato a fare.
Immunità
a...
Il
PG è immune a un certo tipo di attacco
Voce
della Mente Alveare
Il
PG può occasionalmente parlare a nome della Mente Alveare. Almeno
finché la Mente Alveare non se ne accorge.
Il
frescone (master) può se lo vuole, aggiungere talenti particolari
a volontà.
Consigli sulle
trame
Come
avrete capito, i PG sono a costante rischio di terminazione. Suggerisco
di far assegnare missioni impossibili e illegali ai PG fornendoli di equipaggiamenti
inutili e proibiti, fingendo insomma che la Mente Alveare sia schizofrenica.
Così che ogni PG, qualunque cosa faccia, sia passibile di terminazione.
E, naturalmente, i PG non devono avere fiducia gli uni degli altri, in
modo tale che risparmiate la fatica di gestire troppi PNG ^__-.
Per info e commenti
http://ltsn.fly.to
salkaner@yahoo.it
http://fresco.cjb.net
Potete
liberamente distribuire FrescoParanoIHGG così com'è,
senza
oneri aggiuntivi (escluse le spese di riproduzione). Potete scrive espansioni,
avventure o anche la vostra versione modificata di FrescoParanoIHGG,
ma dovete mandarne una copia all'autore del gioco, e il materiale deve
avere una versione liberamente distribuibile (contattatemi nel dubbio).
Ringraziamenti
Per
questo gioco devo ringraziare tutti i frequentatori dei newsgroup it.hobby.giochi.gdr
e it.hobby.giochi.gdr.dnd, ma in particolare Luca Lettieri, Maurizio Vaggi
e Gugliandalf.
Altre
fonti di ispirazione sono state il GdR Paranoia ed
il film Matrix.