undefined
undefined
Правила Действа
Пожалуй, первое, что интересует каждого потенциального участника - это ответ на вопрос: "а во что мы, собственно, будем играть?" Немало уже было случаев, когда мастера задумывали игру по Толкину, а игроки пытались играть по Hиэннах. Hи к чему хорошему (кроме подтверждения козлиной сущности мастеров) это, как правило, не приводило. Поэтому было бы неплохо заранее определить, во что и как мы будем играть.
Второй вопрос, который нередко задают себе будущие участники игры – «А чего от нас хочет мастер?» Так вот, мастер выделяет в предлагаемом Вашему вниманию Действе три основных слоя: игра «на антураж» (сюда же попадает игра «на отыгрыш»), «на вживание» и «на понимание». Что имеется в виду?
1) «Игра на антураж». Сюжетка, театралка – называйте так, как Вам удобнее. Этот «слой» - для тех, кому просто хочется красивой игры, красивого и яркого отыгрыша. Наверное, это неплохая возможность отдохнуть от маньячества: «плюшек» за красоту действия никто никому давать не будет, - создавая красоту, вы стараетесь для себя же.
2) «Игра на вживание». Это то, что мастерам хотелось бы видеть основным «уровнем» игры. Стать тем, чье имя и судьбу принимаешь на себя, пусть всего на несколько часов – непросто, и мы не можем быть уверены, что это удастся нам в полной мере, но кажется нам, что попытаться - стоит.
3) «Игра на понимание». Этот «слой» отчасти превращает Действо в маленький личный эксперимент для того, кто хочет понять мотивы поступков своего Персонажа, его характер, его стремления и переживания. Этот «уровень» сложнее и глубже двух предыдущих, но и притягательнее неизмеримо.
Итак, вашему вниманию предлагается ролевое Действо мистериального характера по мотивам произведений Дж. Р. Р. Толкина («Сильмариллион» - глава «О Берене и Лутиэн»; «Лэ о Лэйтиан»), а также произведений других авторов (например, Эйлиан, «Ородрет»). Цель Действа – воссоздать события и дух эпохи.
Общие положения и технические детали.
Мастера считают необходимым заранее предупредить возможных участников о том, что следование текстам, взятым за основу Действа, предполагается в той мере, в которой этого требуют цели и канва Действа. При разработке личных легенд и побочных сюжетных ходов возможны некоторые допущения, не противоречащие целям и идеям Действа. Таковые допущения следует обсудить с главным мастером.
Подача заявки обязательна!
Действо состоится предположительно в третьи выходные августа на полигоне «18-й километр», задействованном в прошлом году. Изменение места и времени проведения Действа возможно в зависимости от календаря игр 2001 года и различных форс-мажорных обстоятельств. Первым игровым событием является встреча Берена и Лутиэн, последним – бунт в Нарготронде.
Действо проходит В РЕАЛЬHОМ ВРЕМЕHИ, непрерывно (без стоп-таймов) и может быть прервано только в случае серьезного ЧП. Мастерского вмешательства в ход игры не предусмотрено, по вопросам жизнеобеспечения на полигоне следует обращаться к главному мастеру и мастеру-полигонщику, желательно до начала Действа.
При рассмотрении кандидатур на те или иные роли приветствуется сходство личной квэнты с отыгрываемым персонажем. От участников требуется максимальное вживание в роль персонажа. Выход участника из роли во время Действа крайне нежелателен, особенно если для этого нет необходимости.
На игре не планируется детальное моделирование архитектуры как Нарготронда и Менегрота, так и Тол-ин-Гаурхота, однако строяк все же будет.
О взносах.
Взнос на игре будет и составит предположительно 30 рублей. По предварительной договоренности с мастерами взнос можно сдать продуктами, реквизитом и т.п.
Относительно игротехники.
Если персонаж совершает игровое действие, значит, он умеет и может это делать. Попытка персонажа оспорить что бы то ни было путем апелляции к «пожизненным» (т.е. не относящимся к Действу) реалиям является нарушением правил. Также мастера убедительно просят игроков по возможности моделировать вещи, которыми они пользуются по игре. Желательно, например, пить воду не из жестяных кружек, а из кубков - самим же будет приятно, к тому же, как показывает практика, такие вещи помогают большему вхождению участника в Действо. Все бытовые ситуации следует моделировать в духе Действа (то есть, к примеру, не орать на весь полигон «Эй, вы, там, быстро ко мне, а то щаз костер потухнет», а учтиво сказать «Не поможет ли кто-нибудь из находящихся здесь Эльдар разжечь костер?») Бытовухи на игре вообще быть не должно, ибо она мешает восприятию игры.
Общая эстетика.
Красота Действа зависит прежде всего от вас, уважаемые участники. Посему мы просим вас озаботиться эстетической стороной игры.
Мастера убедительно просят игроков по возможности моделировать вещи, которыми они пользуются «по игре». Желательно, например, пить воду не из жестяных кружек, а из кубков - самим же будет приятно, к тому же, как показывает практика, такие вещи помогают большему вхождению участника в Действо. Также желательно во время Действа употреблять аутентичную пищу.
Несмотря на то, что боевка предусмотрена постановочная и весьма ограниченная, мы предлагаем участникам по возможности иметь при себе оружие, желательно достаточно эстетичное.
Техника на игре нежелательна, как и электрический свет (только в экстренных случаях и по возможности в жилом лагере). Посему фонарики, часы, пейджеры, мобильные телефоны, плееры, диктофоны, кинокамеры, магнитофоны, портативные компьютеры, калькуляторы и иные подобные предметы на время Действа участникам придется оставить в палатке (за исключением особо оговоренных случаев). Также желательно во время Действа употреблять аутентичную пищу.
Кстати, эльфы не курят. Поэтому курить на игре запрещено. Если вы курящий и вам так уж приспичило - делайте это в сторонке, вне зоны Действа.
Требования к костюму.
Игровой костюм - необходимый элемент для любого участника Действа. Внешний вид игрока должен соответствовать его роли. Если игрок относит себя к Верным того или иного Дома или кого-либо из князей лично, ему надлежит обратить внимание на цвета этого Дома (или князя). Неплохо будет смотреться герб или знак, нашитый на одежду (однако эту деталь весьма желательно было бы обсудить с мастерами).
Одежда в целом должна соответствовать моде Романского периода или античной моде (на крайний случай и только для женщин). Точное историческое соответствие совершенно не обязательно, допускаются практически любые вариации и сочетания в пределах приличия и вкуса, но никаких кринолинов и декольте у дам быть не должно, равно как и у мужчин не должно быть никаких лосин с гульфиками. (Если у вас есть сомнения относительно того, подходит ли ваш костюм, свяжитесь с мастерами.) Джинсы допустимы (желательно – темных тонов и не «вареные»). В целом мастера все же полагаются на художественный вкус участников.
В качестве примера возьмем отряд Финрода и Эдрахиля. Те походники, кто принадлежит к личной дружине Финрода, носят хитон определенных цветов с гербом Финрода (разумеется, хитоном их одежда не исчерпывается). Походники, к дружине не принадлежащие (нам кажется, были и такие), гербовых одежд носить, скорее всего, не могут. О цвете: на мистерии прошлого Дом Арафинвэ у нас был одет в зеленое с коричневым и золотом. Если никому из участников, с Домом Арафинвэ связанных, это не помешает, я бы хотела оставить сие сочетание неизменным.
Обувь желательна кожаная, замшевая, также можно надевать сандалии, чешки, в крайнем случае, матерчатые тапочки или кирзачи. Но - никаких кроссовок!
Никаких маек "Metallica", никаких доспехов из линолеума и консервных крышек - за такое будем разворачивать прямо на месте. Если человек (эльф, хоббит, etc.) собирается играть «на погружение», он озаботится прикидом. Антураж и еще раз антураж!
Требования к оружию.
Принимаются хорошо сработанные, т.е. безопасно, аккуратно и эстетично выполненные модели клинков из дерева и пластика. По согласованию с мастерами возможны луки, а также копья или секиры и т.п. Сталь, дюраль, текстолит пропускаются по согласованию с мастером по оружию.
Оружие следует хранить в ножнах/чехле.
Боевка.
Боевое взаимодействие ведется «на честность» - каждый участник сам отслеживает свои раны и знает прочность своих доспехов.
Участник Действа должен владеть тем видом оружия, которое он привез, в степени, достаточной для обеспечения безопасности себя и окружающих. Все доспехи должны иметь вид и, до некоторой степени, свойства своих прототипов.
Тот, кто не обучался искусству боя, может сражаться только в случае непосредственной угрозы жизни и чести персонажа и только ножом или кинжалом, длиной не более предплечья владельца (кроме особо оговоренных случаев). Эту часть квэнты персонажа опускать не следует. Можно также указать (если есть такая возможность и желание), кто именно обучал персонажа владению оружием.
Магия.
Магией (в эльфийском ее понимании!!! - сиречь, чарами) обладают в некоторой степени Финрод, Лутиэн, и, естественно, Мелиан и Саурон.
Известно о следующих действиях с использованием чар: маскировка отряда Финрода; Поединок Финрода и Саурона; побег Лутиэн.
Единственное зафиксированное «магическое явление» - Пояс Мелиан.
В некоторой степени чародействовать, возможно, способны целители. Если кто-либо из участников полагает, что его персонаж владеет искусством чародейства, обращайтесь к мастерам и запаситесь достойной аргументацией.
Медицина.
В каждом поселении эльдар должен быть персонаж, сведущий в медицине. (Целитель не обязательно должен быть только целителем, к примеру, в Дориате эту функцию может взять на себя Мелиан.) На него возлагается ответственность за «здоровье» персонажей и за соответствие их «болезней» реалиям Арды и тексту. Его полномочия и возможности обсуждаются с ним отдельно. О своих «врачевательных» действиях он будет рассказывать «пострадавшему». «Врачебные средства» будут моделироваться по стандартному принципу: вместо лечебного отвара - чай или вода, вместо «пилюль» - витаминки или леденцы, вместо «мазей» - крем или вода. Заболевший или раненый сам решает - выздоровел он или нет, но решает он это в соответствии с Профессором. Понятно, что эльф не заболеет насморком, а если заболеет, целитель вылечит самодеятельного игрока «принудительно». С другой стороны, умереть от скорби эльфу, в принципе, не возбраняется, однако в этом случае целитель должен «констатировать смерть».
О пытках – специально для Темных.
Пленных и рабов можно пытать. Выбор способа – за палачом, предпочтителен отыгрыш (и снова - неплохо это обсудить с мастером хотя бы в общих чертах!). Если персонажу оказана мед. помощь - пытки можно повторить, если нет – персонаж может b умереть.
Правила поведения на полигоне.
...Какие они невежи, эти люди! –
сказал про себя Маугли. -
Только серые обезьяны так себя ведут...
Р. Киплинг "Маугли"
Данные правила действительны как в ходе Действа, так и до и после него.
С момента начала Действа крайне нежелательно выходить из роли самому и мешать играть другим. «Вне игры» можно находиться в жилом лагере и в кустиках по известным делам. Если Вас убили, дождитесь решения Вашей судьбы (похорон, съедения и т.д.), а после по возможности незаметно отправляйтесь в Мандос. Если по каким-то иным причинам Вы вышли из Действа до его окончания, пожалуйста, переберитесь в жилой лагерь.
Жесткого сухого закона на полигоне нет, но крайне нежелательно появляться в состоянии алкогольного опьянения за пределами палатки и устраивать шумное распитие, выбивающее из роли окружающих. Спиртные напитки (в идеале :-)) подлежат мастерскому учету. Hеигровое хамство, особенно с употреблением ненормативной лексики, нанесение травм, попытка устроить реальный скандал, истерику или драку чреваты насильственным удалением с полигона. Подобное поведение во время Действа чревато выдворением за пределы зоны Действа и принудительным блокированием в жилом лагере. Порубка живых деревьев, бессмысленное истребление зелени также грозит конфликтом с мастерами и реальными неприятностями, совмещенными с удалением с полигона.
Если вы заболели – в жилом лагере есть аптечка. Если вы страдаете хроническими заболеваниями или беременны, ОБЯЗАТЕЛЬНО заранее оповестите об этом мастера.
В случае возникновения ЧП немедленно оповестите ближайшего мастера.
О мастерах.
На игре присутствуют только играющие мастера.
Обращаясь к ним, по возможности, делайте это незаметно, ибо роли, которые они играют не менее важны, нежели ваши собственные. По возможности следует избегать неигровых разговоров. Если же вам срочно нужно обратиться не по игре к кому-либо - ведите эти разговоры шепотом, и в стороне, стараясь при этом не ломать игру другим.
Об организационной группе.
Главный мастер: Фирнвен; (тел. (845-2) 51-59-79; 410017, Саратов, Пугачевская, 12/16-46, Турсковой Таисии)
Мастер по оружию: Князь
Мастер-полигонщик: Полковник Че
Мастер-целитель: Асэа
Игротехники: Эленкар Итроннаур, Леди Хэлка
Тексты, обязательные к прочтению:
Дж.Р.Р. Толкин – «Сильмариллион»
-------------------- «Законы и обычаи эльдар»
-------------------- «Атрабет Финрод ах Андрет» («Речи Финрода и Андрет»)
«Песнь об освобождении»
Тексты, рекомендуемые к прочтению:
Дж.Р.Р. Толкин – «Осанвэ-кэнта»
Эйлиан - «Ородрет»
Эйлиан - «Хроники Дома Финарфина», хроника Финрода и Амариэ.
Эйлиан - «Кто такой Финрод Фелагунд и для чего он нужен. История замысла.»
Эйлиан - «Магия как она есть...»
Линки
Home
Нарготрондская усобица
Форум
Некоторые вопросы и ответы
Email: turskovata@info.sgu.ru