横STG3
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横STGレビューのページ其の3

  (タイトル メーカー/機種/メディア/発売年/)


バイオレントソルジャー
アイ・ジー・エス/PCE/Huカード/1990年

パクリメーカー(笑)の同社の有る意味集大成と云えるソフトかも。画面は非常に
アイレムっぽい感じです。自機の形もフォントの形迄本当アイレム系にそっくりで。
ですが、其れだけには終わってないんですよね〜。

自機にはくちばし状のカバーが付いていて、正面からの敵と弾を防いでくれます。
是が中々アイデア賞で、パワーアップ3種類有るんですが開閉する事で例えば
レーザーなら開くとウェーブ状の広いレーザー、狭いと普通のレーザーになります。
基本的に狭い方が高威力、広い方が広範囲の攻撃になります。くちばし広げる事で
バリアー効果も広がるのですが、真ん中に自機の頭が舌の様に出てしまいます
(勿論其処に弾が当たったらやられる)。パワーアップも2段階しかなく、くちばしの
広がりが広くなるだけ(つまり1段階目でも狭い高威力レーザーは打てる)ので、
基本的にはシンプルな作りです。後スピードアップと上下に付くバリアーが有り、
其れらを駆使しながら進んで行きます。又溜め打ちも変わっていて、自機の
周りに丸く広がり(ボンバーみたい)、弾も消してくれます。範囲が狭く溜め時間も
若干長めなので、敵に追い込まれた時に押し返すみたいな用途ですね。

面自体もこれまたR-TYPEや他のSTGっぽい作りです。そんな驚く演出は無いですが、
其の分敵の連携攻撃が際立ってます。只難易度は極端で、最初の方はホーミング
ミサイルさえ取ってしまえば殆ど動く事も無い(BOSSすら!!)のですが、4面から急に
異常に難易度が上がります。これまたR-TYPE等譲りで(泣)、完璧に面構成覚えて
数ミリ単位の対応しないと数10コンティニュー単位で死にゆくでしょう。ですが面の
復活パターンはかなり考えられていて、特に5面の復活はR-TYPE6,7面に匹敵する位
面白いかも♪2種しか敵出ないのに、凄く手応え有るんですよ。まぁ連射PAD有る事
前提の考えですが。

只BOSSが全体的に弱く、耐久度も無いので(勿論其れなりの武装で)、苦労して
面クリアーして来た割に結構拍子抜けしてしまいます。ラスボスは逆に強過ぎ、
安地使わないとクリアー出来ないかも。R-TYPEのBOSSも弱いけどあれは
デザイン的インパクトが有りますからね〜。

音楽は決して凝ってはいませんが、効果音的に使われてるので気になりません。
と云うかこんなに何回もやってると脳に残る(笑)。エンディングも今迄の面の
画面写真と文字だけのシンプルな物ですが、この苦労と物悲しい音楽の
相乗効果で、変に感動してしまいます。

この難しさは人選びますが、PCE-HuカードのSTGではかなり良い出来と思います。
本当R-TYPE、と云うかX-∞のスタッフが作った様で(判らないって)。是非体験して
欲しいです♪


サラマンダ
コナミ/PCE/Huカード/1991年

はぁ、、、コナミってこんなに移植下手だっけ?

元は業務用のグラディウスの続編と云われてるゲームです。まぁ自分的には全く
違うゲームだと思いますがね。レーザーやミサイル、オプションの性能こそ似てますが、
グラディウスの様にカプセルを集める事で自分の任意にパワーアップするんじゃなく
全て最初から決まった形でパワーが出てきます。又面の構成が横・縦と交互に繰り
返されるのが特徴で、面の雰囲気も1面のグロ系から3面の炎面等特徴有る面が
多いです。特に3面のプロミネンスの迫力は当時圧倒されましたね〜。2,5面は背景
星空の隕石飛んでくるだけだったり面のインパクトの格差は目立ちますが、逆に
2・5面は撃つと分裂弾になる敵や高速編隊等のインパクトが多いので別に余り
気に成りません。BOSSも1面の脳みそに目玉と触手の手が付いたグロい物や、
2面の機械に4本のメカ触手が付いてグルグル廻しながら自機追い詰める物とか、
まぁ攻撃は単純ですが凄くインパクトが有る名BOSSばっかりで♪ゲーム性としては
パターンゲームなんですが結構アドリブでもOKな部分も有り、6面と短い事も有り
繰り返して遊んでも飽きない作りです。自分は結局はクリアー出来なかったのですが、
其れでもかなりこの世界観とかゲーム性に惚れ込んでやってましたね〜。音楽も
素晴らしく、グラディウスの透明な感じの曲とは一線を画した重厚かつノリの良い名曲
ばっかりで♪全体に1986年のゲームとは思えないインパクトが有るゲームでした。

この先はマニアックな視点になってしまう事を御許し下さい。珍しくプレイレポート風で。
5年経って其れがPCEに移植されました。結構業務用の移植にも耐えうる作りのハード
なので5年前のゲーム位本来は楽勝です。実際ハード円熟期だったしサラマンダより
凄いゲームも有ったので、完全な移植と思っていました。最近迄やってなかったの
ですが、イザやってみたら、、、。先ず1面から、妙にスクロールスピードが速いです。
アーケード版はウェイトと云う弾を撃ったりする事で処理速度を遅くして攻撃をしのぐ
テクニックが略必須なんですが、如何やらウェイトはかかり難くなっているみたいです。
御蔭で1面の牙みたいなの上下して行く手を阻む所早過ぎて死にそうに成りました。
2面も隕石が早いし上記分裂敵の速度も早く、かなりきついです。又1・2面BOSSが妙に
弾を多く吐きます。元々2面BOSS等至近距離で吐かれる事多いのに、更にウェイトが
ないもんだからかなりきつかったです。まぁ其れでも3面迄ノーミスで行きましたわ。
プロミネンスも早くて迫力満点♪でも敵も早くて、行き成り下から出てきたりして
やられちゃいました(業務用もそうですが、そっちは自機の回りにオプション張ってる事で
対処出来ます)。気を取り直してオプション回収して耐えようと、、、(云い忘れましたが
このゲームアーケード版ははやられても其の場復活制です。やられたらオプションが
流れていき、其れを取る事で復活し易い)、、、耐えようと、、、って行き成り
画面暗転して少し戻った所から、、、オイッ!!

今迄我慢してきたのが崩れ去りました。こんなのサラマンダやないやんけ〜!!、と。

因みにこの後も同じ様にどこか変に進んでいきます。4面も砲台からの速射弾にウェイト
掛からないし、撃つと分裂する隕石、アーケードでは狭い所なら撃たないで切り抜けるん
ですが、平気で何も撃たなくても分裂します(爆)。この面は縦スクロールで下の方に
有るハッチも本来は下にミサイル飛んでいくのに飛ばず、倒せません(笑)。
しかもBOSS、3つのコアから反射するボール打ってきてかなり難しかったのですが、
反射しません(笑)。正確には下に当たったら反射する所を其の侭画面外に行くので、
只の激しくボール弾を撃つ砲台に成ってます。そして5面、まぁ此処迄しかやってないの
ですが、まぁ一言、上記途中復活制への変更によりザブと云う有る程度武装がないと
如何しようもない敵の所で直前の復活、しかもスピードとオプション1個しか出ません。
まぁ此処で武装無いと死に抜けになる業務用も如何だろですが、此処で死ぬと略
コンティニューに成るPCE版の方が数倍腐れ外道です。グラフィックの見た目は略
完璧だし、音楽もかなり頑張ってるのですが、肝心の中身をサラマンダを知らない奴が
作ったとしか思えないですな。

以上アーケード版に結構思い入れ有る自分のレポートでしたが、他の人の意見も
聞いてみたいですね。自分以上にアーケード版に精通してる人や、全くこのゲーム
知らない人の意見を。因みにアーケード略完全移植がSSやPSに「サラマンダデラックス
パック」として出てますので、やってない人も自分の嘆き判って下さると幸いです。


ファンタジーゾーンU・
ファンタジーゾーンGG・
スーパーファンタジーゾーン
前者 セガ/MKV・SMS/ROM/1987年
中者 サンリツ電気/GG/ROM/1991年
後者 サン電子/MD/ROM/1992年

名作FZの後継者バトルみたいな感じです。前者は本家セガの出した正当な続編
ですが、前作と大分違います。基本システムは変わらないのですが前線基地が
3〜5つのゾーンに6個づつ点在していて、ワープ移動しながら破壊していきます。
又SHOPも今迄の用にお金貯めたら出て来る訳じゃなく、どこかに固定されてます。
御蔭で復活は楽だし、何時でも武装のチェンジが出来、他のHPの受け売りですが
BOSSに行く(赤いワープが有り、前線基地を全部倒して入るとBOSSに行ける)迄に
装備を整え直す事も出来ます。又青いボトルを買ったり隠されてるのを見つけたり
すると体力が増え、今迄の様な1発死は無くなりました。前線基地は動かない物の
ザコは凄く個性的な動きします。1面の前作BOSSをモチーフにした奴とか、下を
スライムの様な動きする奴、そして忘れちゃ成らない6面のチ○コ砲台(爆)等、結構
こんな奴居たな〜って15年経った今も思い出せます♪BOSSも垢抜けないデザイン
ながら結構FZしつつ、新しい攻撃模索してると思います。1面の木を何本も撃って
くる奴、2面のだるま落とし、4面のスケイラ、非常に面白いです♪特に7面BOSSと
ラスボスは思い入れ有りますね〜。6面迄は雑誌の紹介記事見てたんでインパクト
欠けてたのですが、7面の行き成り電柱が振ってきて顔付いてくるくる(笑)。ラスボスは
もっと伝説有って、体力1残機0で前作のラスボスみたいの倒してホッとしてたら
行き成り例のアレが出てきて、一緒にやってた知人と「あっ〜〜〜!!!」とビックリしてる
内にSHOT1発ゲームオーバー(爆)。7BOSSも何回目かの挑戦時、ポーズ連射で
勝とうとした時、間違えてポーズ担当が電源落としたりしてな(笑)。勿論自分(爆)。

、、、各面30個もの前線基地を倒さねばならず、かなり長丁場(下手したら1時間位)に
なります。コンティニューも自機もお金で買うし、前作程はまりは無いにしろやられたら
地味にお金貯めないといけなかったりします。其の点爽快感に欠けると思いますが、
名作の続編に相応しいかつMKV代表する名作だと思いますね〜♪音楽も好みは
有るでしょうが、前作の雰囲気残しつつ新しい感じにしてます。MKV初のFM音源
対応で、1面やBOSS聞いた時鳥肌立ちましたね〜。5面や7面・ラスボスも好きです。

中者は前線基地が動いたり上下スクロールもしたり10個倒してBOSSだったり、
MKV版よりかなりFZっぽくなってます。BOSSも中々斬新な攻撃と垢抜けない
デザインがFZUっぽいですな〜。シリーズには珍しく誘導弾系の攻撃有ったり、
2種類以上の攻撃をしてきたり、他社っぽいアレンジながら逆に新鮮です。
ハードの都合上点数表示や残機、お金の数が普段表示されませんが、ポーズを
かけると表示される他BOSS以外何時でも武器セレクト出来るし(云い忘れですが
初代は2種類の時間性武器取って切れると武器セレクト風船が出てきます)、
BOSSを倒した後お金集める時間が長くなってたり、痒い所で頑張ってます。
音楽も個人的には、一番初代の影響色濃く受けてると思いますよ。GGの音源で
このハモる高音は綺麗過ぎ♪1・4面なんか好きです。残念ながらBOSS曲は
初代と同じですが(此処迄オリジナルにしてるなら変えて欲しかった)、ENDINGも
初代1面のアレンジ等中々ツボ突いてますよ♪

残念ながらGGの為只でさえ敵にぶつかり易いシステムが更に酷く、変に自機や敵も
大きい為、バランスもクソも無いです。特にラスボスなんか狭い画面で厳しい避け
しないといけなく、クリアー出来るんでしょうかね?又面や敵のアイデアも全く面白く
ないですね。焼き直しとか多過ぎます。まぁGBのネメシス1と同じで、初代だと思ったら
大分違った、という移植ですね。

後者はMDの奇跡とも呼ばれてますな(笑)。凄いのは初代の持つ独特な浮遊感覚と
パステル調の色彩をMDで再現していることですな。だからやっていて一番初代に
感触は近いです。音楽も良いですよ♪全く初代とは違いますが結構FZの世界観に
有ってると思います。まぁ同じ様な曲が多いしBOSS曲なんか初代のイメージに
近づけ過ぎてかえって嫌味すが。でもこのゲームの曲で許せるのは、何と云っても
初代の曲が略完全再現で入っている事でしょう♪知人の家で始めてサウンドテスト
聞いてたら、知人がビックリして2階に駆け上がってきた逸話も(笑)。勿論ゲームの
中でもウラワザですが使えます。まぁ面イメージに合わせる所為か6,7面が
入れ替わって使われたりしてますが。御蔭で7面盛り上がらない(笑)。

本当良い出来です。只初代のオマージュ?でしかないんですよ。1面なんか初代の
1面と略同じだし、他の面もそんな感じです。唯一違うのは4,6面で、暗闇でライト
頼りにしたり、下に電流流れてて触ると死ってのがあります。でもFZならではの
爽快感を台無しにして、余計ちちこまプレイさせるだけな様な、、、。各面こう云う
仕掛けが有ると又違うのですが。敵も初代やUからもかなり持って来ていて、
あぁ手抜きだな、と思います。ザコ練れないで何がSTGか、と。盛り上がらない
通常面クリアしてBOSS戦、あの〜、焼き直し多いんですが、、、。2面BOSSなんか
派手に成ってるけど初代3面だし、4面は初代4面、7面も初代5面(是は意地悪か)、
ラスボスもUの、、、と何らかの感じで似た感じでして、インパクトは有りません。
デザインも変に初代意識し過ぎですな。上記通りグラフィックや音楽は頑張って
ますが、ゲーム内容は初代のたるい所や厳しい所ばっか真似してるんですよ。
例えば初代の代わりにゲーセンに最初から有ってもそこそこなHITに成ると
思いますが、決して初代は越える事は出来ませんね〜。

世間的には後者に行くに従って評価高くなりますが、自分は逆ですな。本当
SFZ作った人は初代のFANだと思うし、FZGGも本当に頑張ってる。でも自分的
にはFZUの冒険心を押したいですね。


スペースマンボウ
コナミ/MSX2/ROM/1989年

MSXとは昔の8BIT PCで、TVでもゲームやプログラムが出来たり、ジョイスティック
有ったり、どっちかと云うと家庭用ゲーム機に近いPCでした。面白かったのは松下や
ソニー等色んなメーカーが同一の規格で本体を出してた事です。メーカーによって
付属プログラム違ったりFDDが付いてたり、面白かったですね〜。MSX2は其れの
上位規格で、色数の増加や縦スムーズスクロール機能とか増えたのかな?この後
2+、2tarboRと続いた筈ですが、残念ながら家庭用ゲーム機の台頭によりゲームを
やる人はそっちに移り、PCとしての性能も高くなかったので人知れず姿を消しました。
でも熱狂的なFANは多く、未だ同人ゲーム等出されていると聞きます。CD付いたり!!

コナミは8BIT STGに強いと書きましたが、特にMSXには「社運を賭けてる」「最強の
スタッフが集まってる」と云われる位ハードの限界以上の性能な作品ばっかりで!!
MSXグラシリーズも異常な程面アイデアやBOSS等凝っていて、MSX=コナミと云う
図式迄生み出したかと(コンパイルも凄かったけど)。印象深いのはSCCと云うコナミ
独自の音源チップで、他の会社と比べて格段に違う綺麗な音色を奏でてました。
MSXのグラ2(Uじゃなく2)なんか未だにシリーズ最高な曲群だと思います。最初に
雑誌の付録に付いて来た曲聴いた時鳥肌立ったの覚えてますよ。最近PS・SSで
コナミアンティークスと云うMSXのゲーム集みたいなの出ましたが、是非音楽だけは
聞いて欲しいですね〜。まぁゲームとしては難し過ぎて万人に御勧め出来ませんが。

このゲームはMSX2規格確か唯一のコナミSTGです。自機はパワーチップにより
SHOTの威力が増す他、3方向弾にもなります。後上下にオプションが付き、ボタンで
前方・上下、後方とSHOT撃ってくれます。後は地上攻撃用のミサイル付く位で、
基本的にシンプルですね。画面の印象はグラディウスと云うよりサンダークロスと云う
コナミの横STGシリーズに近いかと。メカメカした敵達をやっつけていきます。各面
個性的な攻撃するBOSSを倒すと面クリアーですね。確か7・8面有るし、スクロールは
早かったり遅かったりですがテンポも中々良く、面アイデアも1面の巨大戦車との
戦い(っても単なる地面ですが)や3面後半の上下に有る無敵の砲台が耐久力の有る
つぶつぶの壁撃ってきたり(表現し辛い)、極端に驚くアイデアは無いですが、無難に
纏められてますよ。ザコやBOSSもMSX2の性能使い背景とスプライトを上手く
組み合わせて中々熱い攻撃します。

まぁ不運なのは、同社のMSX1で出ているグラシリーズが余りにも出来が良過ぎ、
上位機種を使ったこのゲームには過度の期待が掛かったって事ですね。上記通り
かなり遊べるSTGなんですが、如何しても比べられてしまい、結果悪い点ばかりが
クローズアップされます。例えば面の調子がメカばっかりなので起伏に乏しいとか
(最初の5面で要塞風なのが3つも有る)、絵も良いし音楽も良い曲だけど印象に
残らないとか、地味さ指摘する人が多いですね。自分もそう思います。又復活は
パターンで、復活場所が細分化されてて楽なんですが、SHOTは中途半端な強さ
(威力有るけど3連射な為連射必要なゲームなのに弾切れ激しい)だし、バリアー等
防御手段も無い為、立て続けにやられたりもします。是でSHOTがもぅちょい連射
出来たり、オプションが敵弾防いだりしたらもっとストレス無いゲームになったと
思うんですが、、、。後全体的に格好良いのに、何でスペースマンボウ?敵の
要塞がマンボウの形なんですが、其の設定にも意味は無いです。他は格好
良いんだし、如何もタイトルだけ浮いてるのですが、、、。

名作と迄云いませんが、かなり遊べる佳作ですね。上記コナミアンティークスに
入ってないの悔やまれます。メタルギア・ガリウス等と共に完全移植してくれ〜!!


ダライアスフォース
タイトー/SFC/ROM/1993年

R-TYPE・グラディウス等と並ぶ程有名な横スクロールSTGシリーズです。まぁ
其れらに比べるとそんなにSTGとして革命的だった点は有りませんが、初代の
アーケード版はなんとモニターが3台横に並んでいて(実際は違いますが)1画面に
及ぶ巨大BOSSを登場させてる所が特徴でした。激しい攻撃の他、魚をモチーフに
した神秘的かつメカニカルさは今も格好良いと思えます。まぁ其れ以外3画面
使用してる意味は余り無く(敵を早期発見出来たりする位で)、シリーズ進むと
2画面、1画面と減ってしまいましたが、其れに合せてプレイ感覚も微妙に変化
していってます。画面が狭くなりザコや巨大BOSSの攻撃が間近で行われる様に
なったので、自機のサイズや敵弾の密度等見直されたり、ボンバーの追加や
敵中BOSSを味方に出来たり、と結構シリーズ毎に変わってるんですが、BOSSに
代表される其の神秘的な世界観は最新作でポリゴンと化しても変わりませんね〜。

後特徴と云えばSHOT等のパワーはアイテムを取ると少しづつUPし、一定数取ると
レーザー武器、ウェーブ武器にランクUP、UPすると死んでもパワーアップの記録は
残り、死んでも1個アイテム取るだけで其処迄UPするのが斬新かな?後自機を
全て覆うバリアーも是が最初の筈だし、ステージが枝分かれしていきラスボスも
其の数だけ存在するってのもこのゲーム位ですね(しいて云えばナイトストライカー)。
こう考えると結構新しい事有るけど、他のゲームの礎に成った迄は云えず、結構
独自の進化を遂げたシリーズでした。2人同時プレイが出来たりね。

〜フォースは、ダライアスツイン(是もレビューするかも)に続くSFCオリジナルの
シリーズで、かなり気合入れて作られてます。SFCナイズされたグラフィックは元とは
若干印象違う物のかなり世界観受け継いでます。元々アーケードのU位から背景が
ラスタースクロール(波の様に動く感じ?)多用した宇宙空間を演出してましたが、今回
よりパワーアップしてますね〜♪回転したりもします。巨大戦艦も健在で、初代等に
見られた横長の魚、って感じじゃ無く、1画面に合った縦長の感じのBOSS多いです。
攻撃も中々熱いですよ。音楽もアーケードから神秘的かつノリの良い感じのが
多かったのですが、今作は神秘的な感じを更に強調してます。ゆったりした感じのも
多いですが、是が非常に世界観に合うんですよね〜。

自機は3種類から選べますが、まぁそんなに違いは無いです。面白いのは2つの
ボタンでSHOTとミサイル撃てるのですが、両方同時に撃つと若干パワーダウンして
しまう所です。なもんで要所でSHOTのみで撃ったり、ミサイルと併用したりしなければ
いけません。パワーアップ形式も1個アイテム取れば1個パワー上がり、全9段階と
シンプルに成ってます。ミサイルはRボタンで威力弱いけど背景貫通するレーザー系
武器に何時でも切り替えられます。又ステージ分岐が特殊で進め方によって全5面
から全7面に変わったりするのが面白いかと。って自分クリアーしてないんで本当に
5面で終わるのか不明ですが。

只難し過ぎるのが、、、。まぁ1画面になったシリーズ全般に云えるんですが、ザコの
軌道や硬さ、弾の速さとか3画面のイメージから脱却してないんですよ。攻撃激しいの
なら納得しますが、元々編隊組んで高速で飛んで来る事が多いザコです。出現場所
覚えて即撃墜しないといやらしい軌道のザコに直ぐ体当たりされます。3画面なら
対応出来ますが、1画面に其れらと同じ様な感じのザコ持ってくるな、と。BOSSも
かなり激しい攻撃ですし、やはり覚えてないと如何しようも無いです。アドリブで
避ける要素が少ないんですよね。死んだら戻り復活だし、パワーUPも最低に成ります。
こんなに覚えゲーなのに残機もコンティニューも少ないし。と云うか此処迄くると、
調整不足ですね。このゲームは1人用ですが、2人用として調整してるんじゃないの?

このゲームと云いアーケードのGダライアスと云い、凄く先の面とか面白いBOSS等
居るのに、腕持ってないと見せてくれないのが嫌ですね。後者は一応コンティニュー
無限だけど、〜フォースは家庭用ですよ?フリーコンティニューとは云わないけど、
せめて其の場復活かコンティニュー9回位にしてくれ〜!!


まだまだ沢山お気に入り有ります。其れらは随時紹介して行きますね〜。

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