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Parte I

Agentes

¿Qué es un agente? 

Un agente es todo aquello que puede considerarse que percibe su ambiente mediante sensores, y que responde en tal ambiente por medio de efectores.

 

¿Cómo debe proceder un agente?

Un agente racional es aquel que hace lo correcto, aquello que le permite obtener el mejor desempeño.

 

Medición del desempeño de un agente

 

¿Racionalidad = Omnisciencia?

NO. Un agente omnisciente conoce el resultado REAL que producirán sus acciones, y su conducta es congruente con ello. La racionalidad tiene que ver con un ÉXITO ESPERADO, tomando como base lo que se ha percibido.

Hay que tener en cuenta que no se puede culpar a un agente por no considerar algo que no podía percibir, o por no realizar alguna acción de la que es incapaz. El carácter de racionalidad de algo que se hace en un momento determinado depende de:

 

Agente racional ideal

En todos los casos de posibles secuencias de percepciones, un agente racional deberá emprender todas aquellas acciones que permitan obtener el máximo de su rendimiento, basándose en las evidencias aportadas por la secuencia de percepciones y en todo conocimiento incorporado en tal agente.

 

Mapeo de las secuencias de percepciones

Un mapeo de las secuencias de percepciones es una lista de las acciones que un agente emprenderá como respuesta a cualquier secuencia de percepciones posible. En realidad, esta lista será infinita a menos que se limite la extensión de las secuencias de percepciones que se desee tomar en cuenta.

Es posible caracterizar un agente mediante un mapeo. Un mapeo ideal caracterizara a un agente ideal. Especificando que acción deberá emprender un agente como respuesta a una determinada secuencia de percepciones se diseña un agente ideal.

Se puede diseñar agentes mediante los que se implante el mapeo ideal en situaciones generales: agentes que puedan resolver una ilimitada variedad de problemas en una ilimitada variedad de ambientes.

 Mapeo ideal: percepciones ===> acciones

 

Autonomía

Un agente se considera autónomo en la medida que el tipo de acciones que emprenda dependa de su propia experiencia y no del conocimiento sobre el ambiente que le haya sido proporcionado por el diseñador. Sin embargo, sería excesivo esperar una total autonomía, ya que si el agente no tuviese experiencia, tendría que comportarse de manera aleatoria a menos que el diseñador le dé algún tipo de ayuda.

El agente inteligente autónomo debe ser capaz de funcionar satisfactoriamente en una variedad de ambientes, considerando que se le da tiempo suficiente para adaptarse.

 

Estructura de un agente

 

AGENTE = PROGRAMA DE AGENTE + ARQUITECTURA

 

Programa de agente: función que permite implantar el mapeo del agente para pasar de percepciones a acciones.
Arquitectura: dispositivo de computo en el que se ejecutara el programa de agente. En general la arquitectura pone al alcance del programa de agente las percepciones obtenidas mediante sensores, ejecuta dicho programa y alimenta el efector con las acciones elegidas por el programa.

Antes de poder diseñar un programa de agente se debe conocer la descripción PAGE (P: perceptions o percepciones, A: actions o acciones, G: goals o metas, E: environment o ambiente). Las percepciones y acciones posibles, las metas (el desempeño que se supone que lleve a cabo el agente), y el ambiente en el que operara el agente pueden ser muy variados dependiendo del tipo de agente.

 A = f (P,G,E)
Programa de agente

La estructura general de un programa de agente es la siguiente.

El agente posee sensores y efectores que le permiten interactuar con el ambiente, y la tarea que realice dependerá de su diseño.

 
Consideraciones

 

Agente Conducido Mediante Tabla VS. Agente que Razona

El primer obstáculo para construir un agente conducido mediante tabla es que aun en un ambiente muy acotado, la tabla seria casi infinita. Suponiendo que el ambiente fuese realmente reducido, igualmente su elaboración tomaría demasiado tiempo al diseñador. Si igualmente se construyera, este agente carecería completamente de autonomía y, si se producirían modificaciones no previstas en el ambiente el agente se vería perdido. Por ultimo, incluso si se dotara al agente de cierta autonomía, necesitaría muchísimo tiempo para aprender el valor correcto de todas las entradas de la tabla.

Si bien es cierto que el agente anterior implanta el mapeo, un agente que razone puede tener mejor desempeño ya que supera ampliamente las cuatro desventajas anteriores, por lo tanto el recurso de utilizar una tabla explícita queda fuera de toda consideración a la hora de construir un agente.

 

Programas de agente

 

Agentes de reflejo simple

Se basan en reglas condición/acción (asociaciones entre entradas y salidas que se producen con cierta frecuencia) y se implementan con un sistema de producción. Carecen de memoria referente a estados pasados del mundo. Responden de inmediato a las percepciones.

Agentes bien informados de todo lo que pasa

 

Agentes basados en metas

Además de disponer de información sobre el estado, tienen una clase de información sobre la meta que describe situaciones deseables. Agentes de este tipo tienen bajo consideración eventos del futuro. Actúan de manera tal de obtener el logro de su meta internalizada.

Agentes basados en utilidad

Maximizan su propia función de utilidad.

Ambientes

La relación que existe entre agente y ambiente es siempre la siguiente: el agente ejerce acciones sobre el ambiente, el cual, a su vez, aporta percepciones al agente.

Propiedades de los ambientes:
Accesibles o inaccesibles

Si los sensores proporcionan todo lo que hay que saber sobre el estado completo del ambiente (necesario para elegir una acción) entonces el ambiente es accesible al agente. Esos ambiente resultan convenientes, ya que liberan al agente de la tarea de mantener actuallizado su inventario del mundo.

Determinísticos o no determinísticos (estocásticos)

Si el estado siguiente del ambiente está determinado plenamente por el estado presente del mismo, y por la acción del agente, entonces se trata de un ambiente determinístico. Así el agente escapa de la incertidumbre.

Episódicos o no episódicos

Un ambiente episódico implica que los episodios siguientes no dependen de las acciones que ocurrían en episodios previos (como en las clásicas cadenas de Markov). Esto le autoriza al agente a no preocuparse por la planificación de lo que puede ocurrir.

Estáticos o dinámicos

Será estático todo ambiente que no cambie mientras el agente está pensando. No tiene importancia el tiempo que se usa en pensar y no necesita monitorear el mundo mientras piensa. El tiempo carece de valor mientras se computa una buena estrategia.

Discretos o continuos

Un ambiente discreto posee un escaso número de percepciones y acciones distintas y claramente discernibles.

Sin adversarios o con adversarios racionales

Un ambiente sin adversarios es aquel en el cual hay ausencia de otros agentes racionales: la consecuencia es que el agente se libera de la preocupación de la estrategia de los adversarios en el mismo juego.

Los ambientes ingenieriles suelen ser sin adversario, en cambio, los ambientes sociales y económicos aumentan en su complejidad por la presencia de interacciones entre uno o más adversarios (por ejemplo en la Bolsa).  

Programas de ambiente

El programa básico de ambiente toma como entrada uno o más agentes y les proporciona percepciones. Absorbe una acción de cada agente en una unidad de tiempo, y actualiza el ambiente para cada unidad de tiempo, tomando como base las acciones de los agentes y posiblemente otros procesos que no se consideren como agentes.

Casi siempre, los agentes se han diseñado para satisfacer una cierta clase de ambiente o clase ambiental, siendo clase ambiental un conjunto de ambientes diversos. De esta forma, la medida de éxito en ese ambiente se define por un estado inicial singular y una función de actualización particular.