La ingeniería del conocimiento es el proceso por el cual se construye una base de conocimientos. Para la construcción de la BC se debe contar con bastante comprensión del dominio en cuestión, que permita representar objetos y relaciones. También se debe tener suficiente dominio del lenguaje de representación. Para facilitar el desarrollo de una buena base de conocimientos (la cual tiene que ser expresiva, concisa, inambigüa, insensible al contexto y efectiva, clara, correcta, eficiente es decir no utiliza nombre demasiado largos) existe un método que consta de 5 pasos:
Su codificación se realiza mediante la lógica de primer orden. Esta ontología se diferencia de la ontología para casos especiales por dos razones:
El estudio de la ontología general está organizado con los siguientes subtemas:
Las categorías nos permiten hacer predicciones acerca de los objetos, una vez que estos se clasifican. Existen dos maneras de representar las categorías en la lógica de primer orden.
Algunas características de las categorías
Es fácil representar medidas sencillas y cuantitativas. En lógica esto se realiza combinando una función de unidades con un número. Las medidas pueden servir para especificar a los objetos, por ejemplo:
Cantidad(Tomate12) = Kilogramos(0.16)
Precio(Tomate12) = $(0.32)
"d d e Días => Duración(d) = Horas(24)
También existe otro tipo de medidas que son más difíciles, pues no existe para ellas una escala de valores bien definida (los postres, delicia, los poemas, etc.).
Cuando hay acciones de diferente duración, o cuyos efectos dependen de su duración, el calculo de situaciones en su forma original no sirve. Debido a esta limitaciones, para representar el cambio se utiliza un método conocida como el cálculo de eventos.
Un evento se considera como un trozo del universo y tiene cobertura tanto espacial como temporal.
Un intervalo es un evento del que forman partes subeventos de todos los eventos que es producen en un determinado periodo de tiempo. Los intervalos son secciones temporales completas del universo. En el cálculo de eventos, un evento determinado se produce durante un intervalo de tiempo.
Los lugares son clases especiales de trozos espacio-temporales. Se puede considerar que un lugar es una pieza de espacio constante, que se prolonga en el tiempo.
Procesos: los eventos discretos son aquellos que tienen una estructura definida, es decir tienen un inicio y un final.
Si un evento se llegara a interrumpir a la mitad, este evento sería diferente al anterior. A este tipo de eventos con estas características se los denomina categorías de procesos o categorías de eventos líquidos.
Así como se describen los procesos de cambio coninuo, los eventos líquidos también sirven para describir procesos de invariabilidad continua, los que se conocen comúnmente como estados.
En las combinaciones de proposiciones todos los argumentos de los predicados deben ser términos, no oraciones.
Existen dos tipos de propiedades:
En los dominios en donde hay varios agentes, es importante que un agente pueda razonar sobre los procesos mentales de otros agentes. Para poder realizar este tipo de deducciones, el agente necesita contar con un modelo de aquello que los demás agentes saben, así como el conocimiento acerca de su propio conocimiento y de los procedimientos de inferencia.
si cree p y también cree p => q, entonces también cree q
A partir de aquí podemos emprender tres caminos:
La Omniciencia Lógica se refiere a un agente que puede deducir cualquier conclusión válida en forma inmediata.
Definición de axiomas para actitudes proposicionales. La relación entre creer y conocer.
Reconocimiento acerca del cambio en el tiempo de las actitudes proposicionales.
La única manera como el conocimiento presta ayuda es si le permite al agente encarar una acción que en ausencia del conocimiento no encararía.
Las acciones tienen precondiciones de conocimiento y también efectos del conocimiento.
Aquí se describirá un ejemplo de Ontología General donde se definirá el conocimiento necesario para que un agente pueda comprar alimentos en un supermercado.
Percepciones del agente:
En cada intervalo de tiempo el agente recibe sensaciones tactiles, sonido y visión.
Sensación tactil es choque o no choque.
Sonido es una lista de palabras orales.
La cámara del agente permite enfocarse para tener imágenes detalladas.
Al desenfocar la cámara vé con ella tres cuadrados.
La visión le sirve oara ubicaicones relativas, tamaño, color, forma y otros detalles.
Acciones del agente:
Puede decir cadenas de palabras.
Puede avanzar hacia un cuadrado delante de él.
Puede girar 90º a derecha o izquierda.
Puede hacer alejamientos o acercamientos de los objetos que esten enfocando con la cámara.
Puede tomar un objeto dentro del cuadrado donde está.
Puede soltar un objeto que haya tomado.
Meta del agente:
La meta del agente es la de comprar todos los artículos de su lista de compras.
La meta cambia si el artículos son demasiado caros o si no están en existencia.
Una meta alternativa es la de encargarle al agente que prepare la cena y para ello confeccione la lista de compras.
Ambiente en el supermercado:
El ambiente del agente es el interior del supermercado, con gente y objetos.
La zona de salida está en un extremo.
Los empleados del supermercado pueden estar en cualquier sitio del mismo.
Los artículos en venta están anotados en listas que el agente debe enfocar con su cámara para verlas.
Las góndolas están marcadas con signos que el agente no necesita enfocar para ver.
Organización del conocimiento:
Planificación del Menú: modificación de la lista si un artículo no está disponible.
Navegación: comprensión de los efectos del movimiento y creación de un mapa.
Recolección: inferencias sobre los artículos sobre la base de su tamaño, forma y color.
Comunicación: realizar preguntas cuando no puede encontrar algo por si mismo.
Pago: el agente deberá ser capaz de comunicarse con otros agentes con el fin de pagarle al cajero.
Planificación del menú:
Un agente ideal sería capaz de considerar las mejores ofertas del día del negocio, encontrar las recetas que utilicen esas ofertas, componer la lista de compras y comprar los artículos anotados.
Un buen agente de compras sería también capaz de encontrar buenas alternativas al no encontrar un artículo de su lista.
Navegación:
Para encontrar un artículo, el agente podría revisar todos los que hay en el negocio. En cambio, es más veloz encontrarlos por categorías (enlatados, productos frescos, lácteos, etc.).
Un agente que ya realizó una visita previa podría conocer las ubicaciones de los artículos. Si no las recuerda, podría buscar recorriendo pasillos planificadamente o bien preguntar por la góndola.
Recolección:
Una vez frente a la góndola correcta, el agente debiera recolectar su artículo:
reconociéndolo por sus percepciones;
usando los signos para determinar un objeto cuyas percepciones le son indeterminadas;
creyendo que los objetos de una góndola son de la categoría recordada o anunciada y así una esfera blanca en lácteos no será una cebolla sino un queso.
Comunicación:
Mantener una conversación completa está más allá de los agentes existentes, pero tendría que poder preguntar por la ubicación de las góndolas con las categorías que ha anotado y tendría que tener la habilidad de calcular lo que debe pagar y qué cambio se le debe dar.
Pago:
El agente tendría que reconocer:
Que se consiguen rebajas con la compra de mayores cantidades o tamaños de empaque mayores;
Que no es correcto abonar cifras mayores a las anunciadas;
Que hay un error en lo que se le pretende cobrar.