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Parte III

Construcción de una Base de Conocimientos  

La ingeniería del conocimiento es el proceso por el cual se construye una base de conocimientos. Para la construcción de la BC se debe contar con bastante comprensión del dominio en cuestión, que permita representar objetos y relaciones. También se debe tener suficiente dominio del lenguaje de representación. Para facilitar el desarrollo de una buena base de conocimientos (la cual tiene que ser expresiva, concisa, inambigüa, insensible al contexto y efectiva, clara, correcta, eficiente es decir no utiliza nombre demasiado largos) existe un método que consta de 5 pasos:

Ontología General

Su codificación se realiza mediante la lógica de primer orden. Esta ontología se diferencia de la ontología para casos especiales por dos razones:

El estudio de la ontología general está organizado con los siguientes subtemas:

Representación de categorías

Las categorías nos permiten hacer predicciones acerca de los objetos, una vez que estos se clasifican. Existen dos maneras de representar las categorías en la lógica de primer orden.

Algunas características de las categorías

Medidas

Es fácil representar medidas sencillas y cuantitativas. En lógica esto se realiza combinando una función de unidades con un número. Las medidas pueden servir para especificar a los objetos, por ejemplo:

Cantidad(Tomate12) = Kilogramos(0.16)

Precio(Tomate12) = $(0.32)

"d d e Días => Duración(d) = Horas(24)

También existe otro tipo de medidas que son más difíciles, pues no existe para ellas una escala de valores bien definida (los postres, delicia, los poemas, etc.).

Objetos compuestos

Representación del cambio mediante eventos

Cuando hay acciones de diferente duración, o cuyos efectos dependen de su duración, el calculo de situaciones en su forma original no sirve. Debido a esta limitaciones, para representar el cambio se utiliza un método conocida como el cálculo de eventos.

Un evento se considera como un trozo del universo y tiene cobertura tanto espacial como temporal.

Un intervalo es un evento del que forman partes subeventos de todos los eventos que es producen en un determinado periodo de tiempo. Los intervalos son secciones temporales completas del universo. En el cálculo de eventos, un evento determinado se produce durante un intervalo de tiempo.

Los lugares son clases especiales de trozos espacio-temporales. Se puede considerar que un lugar es una pieza de espacio constante, que se prolonga en el tiempo.

Procesos: los eventos discretos son aquellos que tienen una estructura definida, es decir tienen un inicio y un final.

Si un evento se llegara a interrumpir a la mitad, este evento sería diferente al anterior. A este tipo de eventos con estas características se los denomina categorías de procesos o categorías de eventos líquidos.

Así como se describen los procesos de cambio coninuo, los eventos líquidos también sirven para describir procesos de invariabilidad continua, los que se conocen comúnmente como estados.

En las combinaciones de proposiciones todos los argumentos de los predicados deben ser términos, no oraciones.

Momentos, intervalos y acciones

Regreso a los objetos

Sustancias y objetos

Existen dos tipos de propiedades:

Eventos mentales y objetos mentales

En los dominios en donde hay varios agentes, es importante que un agente pueda razonar sobre los procesos mentales de otros agentes. Para poder realizar este tipo de deducciones, el agente necesita contar con un modelo de aquello que los demás agentes saben, así como el conocimiento acerca de su propio conocimiento y de los procedimientos de inferencia.

si cree p y también cree p => q, entonces también cree q

Conocimiento y acción

La única manera como el conocimiento presta ayuda es si le permite al agente encarar una acción que en ausencia del conocimiento no encararía.
Las acciones tienen precondiciones de conocimiento y también efectos del conocimiento.

El mundo de la tienda de Abarrotes

Aquí se describirá un ejemplo de Ontología General donde se definirá el conocimiento necesario para que un agente pueda comprar alimentos en un supermercado.

Percepciones del agente:

Acciones del agente:

Meta del agente:

Ambiente en el supermercado:

Organización del conocimiento:

Planificación del menú:

Navegación: 

Recolección:

Una vez frente a la góndola correcta, el agente debiera recolectar su artículo:

Comunicación:

Pago:

El agente tendría que reconocer: