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FUDGE:

Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine

Sistema de Jogo de Forma Livre, Universal e Faça-Você-Mesmo

Um Jogo de RPG livre

Copyright © 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan

Tradução © 2003 Fábio Emílio Costa

Versão: Junho de 1995

2  Poderes Sobrenaturais

2.1  Termos dos Poderes Sobrenaturais

2.2  Poderes na Criação de Personagem

2.21  Poderes disponíveis

2.22  Perícias associadas

2.23  Poderes de Combate

2.3  Não-humanos

2.31  Força e Massa

2.32  Velocidade

2.33  Correlação de Escala

2.34  Custo da Escala

2.35  Bônus e Penalidades Raciais

2.4  Heróis Lendários

2.5  Magia

2.6  Milagres

2.7  Psiquismo

2.8  Superpoderes

2.9  Implantes Cibernéticos

Se o seu jogo não tiver nenhum poder sobrenatural, você não precisa ler o Capítulo 2. Gêneros como espionagem moderna, resistência francesa durante a Segunda Grande Guerra, pistoleiros do Velho Oeste e mosqueteiros de capa-e-espada são freqüentemente jogados sem poderes sobrenaturais. Sinta-se livre para pular diretamente para o Capítulo 3, Resolução de Ações.

Entretanto, aqueles que jogam campanhas com raças não-humanas, magia, psiônicos, superpoderes, etc..., deverão ler esse capítulo antes de terminar a criarem seus personagens.

2.1  Termos dos Poderes Sobrenaturais

2.2  Poderes na Criação de Personagem

Poderes sobrenaturais podem estar ou não disponíveis em um certo jogo. Eles não são apropriados para todos os gêneros.

A melhor maneira de criar-se um personagem com poderes sobrenaturais é através de uma séria discussão com o GM. O jogador deveria descrever o que ele quer que o personagem seja capaz de fazer, e o GM decide se isso está dentro dos limites que ele imagina para a campanha. Se não, ele poderá fazer sugestões sobre como mudar o personagem para que ele se molde à sua campanha.

Poderes sobrenaturais são tratados como bençãos poderosas, com disponibilidade definida pelo GM. O GM pode decidir que cada jogar pode pegar dois Poderes livremente, ou cinco, ou mais. O jogador pode obter mais Poderes, mais ele deverá adquirir Falhas para balancear os Poderes adquiridos.

Alguns Poderes são tão efetivos que eles devem valer mais que outros Poderes. No sistema de Criação Objetiva de Personagens, o GM deverá definir o custo de um determinado poder sobrenatural igual à dois ou três poderes sobrenaturais "medianos". Em alguns casos, o GM pode simplesmente vetar as sugestões de um jogador: onipotência e onisciência são bons exemplos!

O GM pode decidir que poderes sobrenaturais podem ser trocados por outras características. Nesse caso, um Poder mediano vale duas bençãos. Por exemplo, um jogador que deseje jogar com um mago em um cenário de fantasia deveria trocar alguns níveis de perícias, atributos ou bençãos para comprar seus Poderes Mágicos.

Poderes não definidos têm como padrão não-existente – isso é, eles não possuem um valor padrão de Mediano, como os atributos, ou de Ruim, como as perícias. Se um poder sobrenatural não foi descrito para um personagem, ele simplesmente não o tem.

2.21  Poderes disponíveis

O GM precisa definir o tipo, número permitido e os efeitos colaterais dos Poderes em seu jogo. Alguns exemplos:

2.22  Perícias associadas

Se um Poder logicamente exigir uma perícia para ser usado eficientemente, essa perícia deve ser comprada separadamente. Por exemplo, o superpoder Vôo permite que o personagem voe, e normalmente nenhum teste de Perícia é exigido. Mais a habilidade de fazer manobras complicadas durante um combate sem se arrebentar contra uma parede exige um teste contra a perícia Vôo. (O GM pode ignorar isso e dizer que nenhum teste é necessário para qualquer manobra voadora com o Poder Vôo.)

Outra perícia comum é Arremesso: arremessando bolas de fogo ou raios de energia contra o inimigo. Ou o GM pode determinar que a habilidade de mirar e atirar esses raios de energia contra um alvo vem de graça com o poder: nenhum rolamento é exigido e o tiro acerta de forma automática sempre, exceto se o alvo conseguir passar em um teste Bom de Esquiva (veja o Capítulo 4, Combate, Dano e Cura).

Isso pode ser especialmente verdade com a magia: a habilidade de invocar feitiços pode ser uma benção, mas fazer isso corretamente é uma perícia, ou até mesmo diferentes perícias.

2.23  Poderes de Combate

Se um poder sobrenatural pode ser usado para atacar um inimigo, o GM precisa determinar a força do Poder para efeito de dano – preferencialmente durante a Criação do Personagem. Um Poder ofensivo normalmente é lidado como uma arma propelida, como um revólver, ou sendo equivalente a uma determinada Arma Branca. Isso pode ser expresso na forma de dano, porém, como uma Bola de Fogo de Dano +6 ou como Garras Afiadas de Dano +3. (Veja a Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano).

No caso de ataques mágicos ou de superheróis, quanto mais potente o ataque, mais poder é exigido, ou talvez maior o efeito colateral do uso do mesmo no personagem. Isso pode ser demonstrando em penalidades no nível da perícia, fadiga maior e/ou alguma outra desvantagem.

2.3  Não-humanos

Algumas campanhas podem ter personagens (ou animais, monstros, etc.) com habilidades acima às do padrão humano. Particularmente, personagens com Força e Velocidade muito acima ou abaixo do padrão humano são comuns nos RPGs. Exemplos incluem gigante, super-heróis, fadinhas, alienígenas, ogres, coelhos inteligentes, robôs, etc.

Em FUDGE, Força, Massa e Velocidade são definidas pelo GM na forma de Escalas para diferentes raças. Muitas outras características que são em não-humanos são modificadas com um bônus/penalidade racial ao invés de serem consideradas de uma Escala diferente – veja a Seção 2.35. Claro que o GM pode definir qualquer característica que ele desejar em termos de Escala.

Humanos são sempre Escala 0, exceto se alguma outra raça é a norma no mundo de campanha (Exemplo, se todos os jogadores jogarem com fadinhas ou gigantes. Nesses casos, a raça dos PCs é Escala 0, e os Humanos seriam de uma Escala diferente). Raças não-humanas podem ter um número positivo ou negativo para a Escala, dependendo do quão mais fortes (ou maiores ou mais rápidos) ou mais fracos (ou menores ou mais lentos) eles são em relação ao ser humano.

2.31  Força e Massa

A palavra Escala usada sozinha sempre significa Escala de Força/Massa em FUDGE – qualquer outra Escala, como Velocidade, ou Força sem Massa, deve ser definida dessa maneira.

Cada nível de Força (de Péssimo a Soberbo) é definido como sendo uma vez e meia mais forte que o anterior. Um personagem com Força Boa é, portanto, uma vez e meia mais forte que um personagem com Força Mediana. Note que essa progressão não é necessariamente verdade para qualquer outro atributo. Existe uma faixa mais ampla de força nos seres humanos do que de destreza, por exemplo: Destreza Soberba é cerca de duas vezes melhor do que Destreza Mediana.

A Escala de Força aumenta da mesma forma: um personagem com Força Mediana de Escala 1 é uma vez e meia mais forte que um personagem com Força Mediana de Escala 0. Essa progressão é mantida para cada aumento de Escala: uma criatura com Força Soberba de Escala 10 é uma vez e meia mais forte que uma criatura com Força Soberba de Escala 9, por exemplo.

Nesse ponto, é tentador dizer que uma Força Mediana de Escala 1 é igual a uma Força Boa de Escala 0. Isso é verdade para a Força, mas não para a Massa. Escala na realidade representa a Massa, ou Densidade, e a Força apenas vai na onda.

Em FUDGE, a Massa possui um significado específico: como os ferimentos afetam um personagem (essa definição pode ou não coincidir com a definição científica de Massa.) São necessários mais golpes de um ser humano para ferir um gigante do que um humano, por exemplo. Ele não precisa ser um gigante saudável, mas sua massa bruta permite que os golpes de uma espada de tamanho humano não causem tanto dano relativo a si do que causaria a um ser humano – exceto que eles acertem partes vitais, claro. Da mesma forma, uma fadinha pode ser saudável e robusta, mas não iria sobreviver a um simples chute de um ser humano. A diferença está na Massa e na força relacionada a ela.

Um guerreiro de Força Mediana de Escala 1 tem uma vantagem sobre um Guerreiro de Força Boa de Escala 0, mesmo que suas Forças sejam iguais. O guerreiro de Escala 1 é menos afetado pelos golpes do outro guerreiro devido à sua massa. Dessa forma, não iguale deliberadamente Força Boa de Escala 0 com Força Mediana de Escala 1.

Claro, o GM pode definir uma raça menos massiva mas mais difícil de matar que um humano. Isso pode ser feito de forma mais simples através de Bônus Raciais (Seção 2.35), seja por uma Benção de Resistência (Pele Grossa, ou Densidade – qualquer uma que reduza o dano), ou através de um bônus na Capacidade de Dano.

O GM pode definir que Massa aumentada não significa necessariamente maior tamanho – a raça pode ser de materiais mais densos. Os Anões das lendas do norte da Europa são feitos de pedra, e dessa forma são mais densos que os humanos. Como um anão atinge coisas com mais força e suporta mais dano do que a maioria dos humanos, ele é considerado Escala 1, mesmo sendo menor que um humano. (Logicamente, o GM deve definir os atributos dos anões e a Escala conforme suas necessidades).

Normalmente, Força e Massa são lidadas por um único valor de Escala. Isso quer dizer que se é dito que uma criatura possui Escala 7, isso quer dizer Escala 7 de Força e Escala 7 de Massa. A Força pode variar dentro de cada raça como nos seres humanos. Você pode ter Gigantes de Escala 10 com Força Soberba e Gigantes de Escala 10 com Força Péssima. Diferentemente da Força, porém, não é recomendável que a Massa varie muito dentro de uma raça. Se você permitir que a Massa varie de acordo com um indivíduo, ela nunca deveria ser pior que Medíocre ou melhor que Bom. De fato, é muito melhor tornar Massa Boa uma Benção e Massa Medíocre uma falha do que as tratar como atributos.

O GM pode decidir por separar a Escala de Força da Escala de Massa. Isso pode permitir Fadinhas com Escala de Força -6 e Escala de Massa -4, por exemplo. Entretanto, combates entre duas Fadinhas não funcionarão como o combate entre dois humanos. Nesse caso, eles terão muito mais problemas em ferir uma a outra do que os humanos teriam, já que sua Escala de Força (a capacidade de causar dano) é menor que sua Escala de Massa (a capacidade de resistir a dano). Isso pode ser exatamente o que ele deseja: um super-herói super-forte que pode detonar tudo que encontra pelo caminho, mas não pode suportar tanto castigo pode ser representado por uma Escala de Força 10 e Escala de Massa 2, por exemplo.

Veja também a Seção 4.58, Escala de Não-Humanos em Combate

2.32  Velocidade

Cada nível de Velocidade (de Péssimo a Soberbo) é definido como sendo 1.2 vezes mais rápido que o nível anterior. Um personagem com Velocidade Boa é, portanto, 1.2 vezes mais rápido que um personagem com Velocidade Mediana. Essa não é a mesma progressão usada pela Força.

A Escala de Velocidade aumenta da mesma maneira: um personagem de Velocidade Mediana de Escala 1 é 1.2 vezes mais rápido que um personagem de Velocidade Mediana de Escala 0. Isso continua para cada aumento na Escala: um animal de Velocidade Soberba de Escala 10 é 1.2 vezes mais rápido que um animal de Velocidade Soberba de Escala 9, por exemplo.

Velocidade não é um atributo necessário, claro, e ele pode ser simplesmente ignorado se desejado. Ele é incluído primariamente para criaturas e veículos significativamente mais rápidos que os seres humanos. Para efeito de comparações, assuma que um humano de Velocidade Mediana pode correr a mais ou menos 10 mph (ou 16 km/h) por algum tempo, desde que ele esteja em forma, claro. Correr distâncias mais curtas em velocidade máxima pode deixar o personagem um pouco mais rápido. Dessa forma ele é capaz de correr cerca de 15 jardas (metros) por turno de combate (3 segundos).

Em uma raça menor, você não deveria realmente rolar dados para ver se alguém com Velocidade Soberba pode vencer alguém com Velocidade Boa – ele pode, e ele irá, vencer mais vezes do que os rolamentos de dados pudesse indicar.

A Escala de Velocidade aumenta tão lentamente para comparar tais coisas como carros de corrida ou naves espaciais com a movimentação humana. Nesses casos, utilize a escala humana, ou simplesmente defina a espaçonave mediana como uma nave com Escala de Velocidade de Espaçonaves 0, e defina as demais segundo ela. Dessa forma, o carro de corrida mediano poderia ter uma escala de Velocidade 12 humana – ou simplesmente ter uma Escala de Velocidade de Carros de Corrida 0, e comparar os demais carros a ele. Uma Espaço nave pode ter Escala Humana 100, ou Escala de Espaçonave 0.

2.33  Correlação de Escala

O Mestre deveria consultar a seguinte tabela quando definindo a Escala para uma raça. Isso precisa ser feito apenas uma vez, durante a criação da raça.

Primeiro, o GM deve decidir o quão mais forte (ou mais fraco ou mais rápido, etc...) o membro mediano da raça X é comparado com o humano padrão. Por exemplo, ele pode decidir que Ogres são três vezes mais fortes que o ser humano, e que fadinhas oito vezes mais fracas (o que equivale a 0.12 vezes mais fortes). Ele então precisa olhar os números mais próximos a esses multiplicadores de força na tabela abaixo, e olhar o valor correspondente na coluna para achar a Escala de Força/Massa correta para a raça. Nesse caso, Ogres são criaturas de Escala 3, enquanto Fadinhas são criaturas de Escala -6. (Você pode imaginar Ogres e Fadinhas de forma diferente, é claro.)

Escala:
Multiplicadores:
Escala:
Multiplicadores:
Força
Velocidade
Força
Velocidade
-11
0.01
0.13
5
7.5
2.5
-10
0.02
0.16
6
10
3
-9
0.03
0.2
7
15
3.5
-8
0.04
0.23
8
25
4
-7
0.06
0.28
9
40
5
-6
0.1
0.3
10
60
6
-5
0.15
0.4
11
90
7.5
-4
0.2
0.5
12
130
9
-3
0.3
0.6
13
200
11
-2
0.5
0.7
14
300
13
-1
0.7
0.8
15
450
15
0
1
1
16
650
18
1
1.5
1.2
17
1000
22
2
2.3
1.4
18
1500
27
3
3.5
1.7
19
2500
32
4
5
2
20
4000
38

O valor da Escala de Força/Massa é representado por dano no combate, e todas as armas e armadura são entendidas como sendo da mesma Escala que seu portador. (Esses números estão arredondados para o próximo número útil. Eles são aproximadamente equivalentes a 1.5 vezes o número anterior, mas são próximos o suficiente para efeito de jogo).

Outros exemplos: um GM lê em um texto medieval que um dragão é "tão forte quanto 20 guerreiros.", Olhando na tabela, 20 vezes a média humana equivale a uma Escala 8. Porém, como o guerreiro mediano tem Força Boa, ele escolhe Escala 9 para o dragão mediano em seu mundo.  Claro que um dragão em especial pode ter Força Ruim comparada a outros dragões. Ele simplesmente lista na ficha do personagem como Força Ruim (-2), Escala 9. Esse mesmo GM quer que leprechauns PCs estejam disponíveis. Enquanto eles são pequenos, ele decide que sua mágica os tornam um pouco mais fortes que a sua força poderia indicar de outra maneira: Escala -4. Então, um leprechaun de Força Boa é tão forte quanto um humano de Força Péssima em seu mundo.

O GM pode também usar essa tabela para definir a capacidade de carga ou sustentação de peso de personagens ou animais que ele desejar.

O GM pode exigir um teste de Força para levantar um certo objeto. Isso irá depender da Escala do Personagem, claro. Portanto, um leprechaun poderia ter que passar em um teste de Força de Dificuldade Boa para erguer uma pedra que um humano poderia erguer sem sequer necessitar de um rolamento. (Veja o Capítulo 3, Resolução de Ações).

2.34  Custo da Escala

Se você está usando o sistema de Criação Objetiva de Personagens, cada passo para aumentar a Escala de Força/Massa de um personagem deveria custar um nível de atributo e uma benção. Isso porque cada nível de Escala inclui +1 de Força e Massa extra, que seria o equivalente a uma Benção de Pele Grossa. Claro que um GM generoso poderia cobrar mais barato.

Em um jogo de super-heróis, isso pode ficar muito caro de forma muito rápida. Um método alternativo: determine que um poder sobrenatural equivale a uma certa Escala. Por exemplo, um GM pode permitir que um Poder seja igual a Escala 4 (cinco vezes mais forte que um ser humano padrão). O personagem que compre três Poderes de super-força passa a ter uma Escala de Força 12. Outro GM permite que um Poder seja igual a Escala 13 (200 vezes mais fortes que o ser humano mediano). Como um personagem que gaste dois poderes em super-força poderia ter uma Escala de Força 26 (!), o GM decide limitar o número de pontos de Poder gastos em super-força a um.

Então o personagem aumenta ou abaixa seu atributo de Força para mostrar como ele se compara ao super-herói super-forte mediano. A Força pode então ser ampliada para Boa de Escala 13, por exemplo, ao custo de um nível de atributo.

O GM pode também permitir Escalas de Massa e Força separadas para superheróis (ou mesmo para raças). Por exemplo, o super-herói mencionado na Seção 2.31 com Escala de Força 10 e Escala de Massa 2 poderia ter que pagar duas bençãos e dez níveis de atributos. Ou, com um GM generoso, um simples poder sobrenatural compensaria todo o custo.

Outros poderes sobrenaturais podem ter níveis. Exemplos incluem Telecinese (poder maior indica mais peso que pode ser carregado), Telepatia (poder maior indica maior alcance), Controle dos Ventos (poder maior permite coisas como rajada de vento, tempestade ou tornado), etc.

Nesses casos, cada nível pode ser comprado como um poder sobrenatural, o que é caro. Ou então pode-se usar a opção dada acima para a Escala: um poder sobrenatural compraria a habilidade a um nível razoável, e um simples nível de atributo (ou mesmo de perícia) poderia aumentar ou diminuir ele a partir daí.

Para Escalas abaixo dos padrões humanos, cada passo de Escala de Massa inclui uma Falha equivalente a Facilmente Ferido, e o GM pode definir que ele pode ser usado para balancear outras características como qualquer outra falha – veja a Seção 1.64, Trocando Características.

2.35  Bônus e Penalidades Raciais

É muito raro qualquer necessidade de usar-se escala para outras características que não Força, Massa e Velocidade. É fácil imaginar alguém tentando jogar com uma raça que é um pouco mais inteligente que um ser humano, mas uma raça dez vezes mais inteligente que o mais inteligente dos humanos é tão estranha que seria impossível de ser jogada. Isso é verdade para muitas características – nós simplesmente não podemos lidar com diferenças tão extremas em relação a nossa visão de mundo.

Atualmente, existe uma forma de usar Escala na Inteligência: é a maneira não quantificadora. Por exemplo, quando criar um personagem cachorro, você pode listar.

Inteligência: Ótima (Escala: Cachorro)

Como ninguém é capaz de quantificar a inteligência inter-espécies precisamente, não espere usar ela comparativamente. Essa forma dá a indicação de que, relativamente a outros cachorros, esse cachorro tem Ótima Inteligência. A palavra "Escala" sequer é necessária – "Ótima Inteligência Canina" também funciona bem nesse caso.

O GM deveria normalmente usar Bônus e Penalidades Raciais para características que não sejam Massa, Força ou Velocidade. Se o GM imagina que halflings sejam particularmente resistentes, ele daria a eles um bônus +1 à Constituição: Constituição Mediana para um halfling equivale a Constituição Boa para seres humanos. Como outro exemplo, uma raça alienígena, os Cludds, teriam uma penalidade racial de -1 em Inteligência.

É melhor utilizar níveis de características relativas a seres humanos na ficha de personagem, embora você deveria colocar o termo relativo à raça entre colchetes. (Exemplo: Grahkesh, Inteligência Ruim [Mediana para Cludds]) Entretanto, sempre liste a Força relativa à própria raça do personagem, com a sua escala (se for diferente que 0), de forma que a Massa seja precisa. Veja o personagem exemplo Brogo, o Halfling (Seção 6.311), para um exemplo tanto de bônus racial quanto de Escala diferente.

Bônus e Penalidades Raciais podem ser usadas em qualquer tipo de característica: atributos, perícias, bençãos, poderes sobrenaturais, ou falhas.

Se estiver usando o sistema de Criação Objetiva de Personagem, cada nível de Bônus ou Penalidade Racial é normalmente igual a um nível naquela característica ampliado ou diminuído normalmente. Isso é, se você estiver dando um bônus +1 na Agilidade ou na Percepção para uma raça, ele deveria custar um nível de Atributo. Se a raça tiver um bônus de Senso Perfeito de Direção, ele deveria custar uma benção. A habilidade inata de voar ou conjurar feitiços deveria custar um poder sobrenatural, etc.

Se uma raça sofrer um redutor -1 em todas as suas perícias sociais, porém, isso deveria valer apenas um nível de perícia se você tivesse apenas uma perícia chamada Perícias Sociais. Se você tiver diversas perícias sociais específicas, ela deveria contar como uma falha. O inverso é verdade para bônus que afetam muitas perícias: deveria custar uma ou mais bençãos.

2.4  Heróis Lendários

Alguns gêneros permitem que personagens humanos se desenvolvam além do reino do humanamente possível. Essas campanhas eventualmente envolvem planos de existência além do mundano, conforme os personagens acabam necessitado de desafios cada vez maiores.

Esse estilo de jogo pode ser representado em FUDGE pelos Níveis Lendários. A Seção 1.2, Níveis, introduziu o conceito de características Lendárias como um objetivo para os personagens trabalharem para alcançar. Essa seção expande esse conhecimento indefinidamente.

Se o GM e os jogadores preferem esse tipo de jogo, qualquer perícia pode ser elevada além do Lendário. Ao invés de renomear cada nível, simplesmente use um sistema numérico: Espadachim Lendário do 2o. nível, Arqueiro Lendário do 3o. Nível, etc. Atributos também podem ser ampliados, mas (exceto por Força) isso é muito mais raro.

Cada nível Lendário dá um bônus +1 para qualquer resolução de ação. O personagem Hugh Quickfinger, por exemplo, tem uma perícia de Arco Longo igual a Lendária de 2o. Nível. Isso lhe garante um bônus total de +5 (+3 para Soberbo, e +2 para os dois níveis de Lendário). Em qualquer competição com um Arqueiro Mediano (+0), Hugh deverá vencer sem dificuldade.

O sistema de Desenvolvimento Objetivo de Personagens, na Seção 5.2, lista custos de Pontos de Experiência para alcançar-se tais níveis.

Taís níveis não deveriam existir automaticamente em qualquer jogo: esses níveis são estritamente opcionais para gêneros específicos e não-realísticos.

2.5  Magia

Se o Mestre desejar incluir magia em sua campanha, é fácil traduzir qualquer sistema de magia com o qual ele esteja familiar para o FUDGE. Se ele desejar construir suas próprias regras de magia para FUDGE, ele então deveria considerar como ele quer que a magia funcione em seu mundo de jogo.

Questões a serem respondidas incluem: Qual a fonte da magia? É um processo natural, como a manipulação do mana, o mago cria o mana, ou ele é inerente à localidade? Ou o mago deve convocar criaturas de outros planos para realizarem seus desejos? Ou o mago precisa encontrar uma fonte de Poder e deve canalizá-la para seus próprios fins? Ou a fonte de magia é algo completamente diferente?

Qualquer um pode aprender a usar a magia, ou é um talento inerente (se for, ele exige um poder sobrenatural)? Existem níveis de Poder disponíveis, e o que significa ter mais níveis? Ela exige uma perícia junto com o poder sobrenatural? Claro, mesmo que um mago precise ter um Poder para usar feitiços, deve haver também alguns itens mágicos que qualquer um pode usar – eles são comuns em lendas e contos.

Se criaturas são convocadas, elas são malignas, boas, neutras ou confusas? Como elas se sentem quando são invocadas para trabalharem para o mago? Elas podem afetar de forma adversa ao mago se ele falhar no teste de feitiço? Se o Poder é canalizado de uma fonte externa, essa fonte fica no plano físico ou astral? Ele é uma criatura viva, ou está contida em um objeto inanimado, como um pedaço de carvão antes de ir ao fogo?

Como é o processo de uso da magia? Envolve a memorização de feitiços? Componentes físicos? Meditação? Rituais complexos e consumidores de tempo? Quanto tempo leva-se para invocar-se um feitiço? Um feitiço pode ser lido diretamente de um livro? Improvisado na hora?

Quão confiável é a magia? Existem efeitos colaterais? Qualquer atitude da sociedade quanto aos magos? É de conhecimento geral que a mágica existe ou eles são uma cabala secreta, fazendo coisas apenas ouvidas em rumores sempre mutáveis?

Uma vez que tais perguntas tenham sido resolvidas, e o grau de magia no mundo tenha sido decidido, o sistema de magia pode ser criado usando as mecânicas do FUDGE. Um sistema de magia simples, FUDGE Magia, é incluído no Capítulo 7, Adendos: Exemplos e Opções.

2.6  Milagres

FUDGE assume que os milagres são feitos por uma divindade. Alguns milagres podem acontecer pela vontade da divindade (a vontade do GM, ou deus ex machina para efeitos de trama), e alguns podem ser pedidos pelos personagens.

Milagres podem tomar forma de uma maneira estrondosa ou de uma forma mais humilde. De fato, muitas pessoas acreditam que milagres ocorram todos os dias, mas nós não nos damos conta deles porque eles aparentam ser simples coincidências. O estranho caminhando pela estrada que encontra as ferramentas que ele precisa para concertar seu veículo pode achar que foi uma coincidência, ou pode achar que elas apareceram ali divinamente de forma que ele as encontrasse quando necessitasse. Se as ferramentas aparecessem do nada, ou o veículo se concertasse por si só, não haveria dúvidas de que um milagre aconteceu. Isso não é nem ruim nem bom – o GM pode escolher qualquer método para fornecer os milagres, e não precisa sentir que tem que ser consistente.

O GM precisa definir como os milagres ocorrerão em seu mundo, e como eles podem ser obtidos através dos pedidos do personagem. No caso de poderem ser pedidos pelos personagens, então ele passa a ter muitas outras decisões a tomar. Qualquer personagem pode pedir milagres a uma determinada divindade? Faz alguma diferença se o personagem é atualmente membro de alguma ordem religiosa? Quão importante é a crença do personagem – deveria uma divindade ajudar um membro de uma ordem religiosa em especial mesmo que ele tenha agido contra os objetivos da divindade? Quão certo é que o milagre ocorra? Quão rápido ele ocorre? Quão amplo ou quão específico podem ser os pedidos? Existe a necessidade de alguma perícia de Ritual ou Súplica, ou qualquer um pode simplesmente rezar uma oração pedindo ajuda?

As respostas vão variar de GM para GM – nenhum sistema "genérico" de milagres é possível. Um sistema exemplo de milagres, FUDGE Milagres, é incluído no Capítulo 7, Adendos: Exemplos e Opções.

2.7  Psiquismo

Novamente provavelmente será mais fácil para o GM traduzir um sistema de regras de psiquismo qualquer que ele conheça para o FUDGE. Como um sistema simples, cada habilidade psíquica pode ser considerada um poder sobrenatural separado. A habilidade de ler mentes, ver o futuro, ou mover telecineticamente um objeto, etc., custa cada uma um poder sobrenatural (duas bençãos). O quão forte a habilidade psíquica é depende do nível de psiquismo que o GM deseja no seu mundo de jogo. Alguém que pode telecineticamente levantar uma espaçonave é obviamente mais poderoso que alguém que não consegue levantar nada mais pesado que uma bola de roleta – embora o mesmo possa fazer mais dinheiro com seu poder, se ele for altamente perito!

Se o mundo de jogo tiver mais de um nível de poder disponível, então o personagem deverá gastar múltiplos níveis de poder livres para obter níveis mais altos. Veja também a Seção 2.34, Custo da Escala.

Em geral, níveis mais altos de Poderes Psíquicos equivalem a maior alcance, ou habilidade de afetar mais alvos ou alvos maiores de cada vez, ou ter acesso a um maior número de perícias relacionadas (um Poder de Telepatia baixo deixa você mandar seus pensamentos para alguém, por exemplo, mas Poder maior deixa você ler mentes, mandar ondas dolorosas de energia, sentir emoções e até mesmo controlar os outros). Um nível mais alto também permite que você use menos fadiga ou tenha um menor risco de "curto-circuitar" seus poderes, exige menor tempo de concentração para usar, ou permite um maior número de usos por dias, ou permite o uso em um número maior de condições (um Poder de PES baixo só pode ser usado em uma sala escura, enquanto um nível de Poder alto pode ser usado a qualquer momento), e por aí afora.

O GM também pode exigir perícias para serem usadas com esses poderes. Ter a habilidade psíquica de usar telecinésia apenas o permite pegar um objeto com seus poderes mentais e o mover por aí de forma crua. Manipulação fina, como para um arrombamento, requer um teste bem-sucedido contra uma perícia telecinética.

Um sistema exemplo de psiquismo, FUDGE Psi, está incluído no Capítulo 7, Adendos: Exemplos e Opções.

2.8  Superpoderes

Se a campanha permitir superpoderes similares àqueles encontrados em quadrinhos, eles irão provavelmente variar bastante. Quantos deles um personagem específico pode ter depende do nível de poder da campanha. Um tratamento comum para super-heróis envolve falhas relacionadas aos Poderes, o que permite que mais Poderes fiquem acessíveis ao personagem. Por exemplo, um super-herói pode voar, mas apenas quando intangível. A falha associada reduz o custo do Poder para o de uma benção.

Existem muitos poderes para serem listados em FUDGE – uma pesquisa pelas revistas em uma banca de jornais lhe dará uma boa idéia do que está disponível. Como com os poderes psíquicos, cada poder custa um dos poderes sobrenaturais livres, e alguns podem ser pegos em níveis diferentes. Poderes mais potentes podem custar dois ou mais superpoderes "medianos". Superforça é tratada como uma escala separada – veja a Seção 2.3, Não-humanos. Outros superpoderes que vem em níveis foram discutidos na Seção 2.34, Custo da Escala.

2.9  Implantes Cibernéticos

Membros e órgãos artificiais, implantes e conexões neurais para conectar-se a computadores são comuns em alguns cenários de ficção científica. Se esses fornecerem poderes além do nível do ser humano, eles precisam ser comprados com níveis de poderes sobrenaturais se usando o sistema de Criação Objetiva de Personagem, ou com a permissão do GM em qualquer caso.

Se um implante garantir um bônus em um atributo, ele deveria custar tanto quanto o bônus do atributo, o que não é necessariamente tanto quanto um poder sobrenatural. Como um implante artificial algumas vezes pode falhar, porém, o GM pode dar uma reduzida no custo permitindo um nível extra de perícia, por exemplo.

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