Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine
Sistema de Jogo de Forma Livre, Universal e Faça-Você-Mesmo
Um Jogo de RPG livre
Copyright © 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
Tradução © 2003 Fábio Emílio Costa
Versão: Junho de 1995
1.1 Termos da Criação de Personagem
1.2 Níveis de Características de FUDGE
1.3 Características de Personagem
1.4 Determinando as Características
1.5 Criação Subjetiva de Personagem
1.6 Criação Objetiva de Personagem
1.7 Características não-determinadas
1.8 Criação Aleatória de Personagem
Esse capítulo contem todas as informações que você precisa para criar personagens humanos, incluindo características de personagem e níveis das características, e algumas maneiras diferentes de distribuí-los.
Para personagens não-humanos – ou personagens com poderes sobrenaturais (magia, psiônicos, superpoderes, etc.) – você também vai precisar ler o Capítulo 2, Poderes Sobrenaturais, antes de terminar seus personagens.
FUDGE usa palavras ordinárias para definir as várias características de um personagem. Os seguintes termos, em uma seqüência de sete palavras, são sugeridos (do melhor para o pior):
Esses níveis deveriam ser escritos em cada ficha de personagem para uma referência facilitada.
Um GM pode alterar essa lista de qualquer forma que desejar, inclusive aumentando-a ou diminuindo-a. Por exemplo, se Soberbo não parece bom para você, use Fantástico – ou até mesmo Maneiro. Se as palavras Medíocre e Mediano não fazem sentido para você, mude-a. Essas sete palavras serão utilizadas nas regras, porém, para clareza.
Para lembrar a ordem, compare palavras adjacentes. Se, como um novato, seu objetivo eventual é tornar-se um jogador excelente, por exemplo, questione-se se você deve ser chamado de um jogador Mediano ou de um jogador Medíocre.
Há um nível adicional que pode ser usado em FUDGE, mas que não está listado acima: Lendário, que é acima de Soberbo. Aqueles que possuem Força Lendária, por exemplo, podem erguer mais de 99,9% de tudo que existe, e seus nomes podem ser encontrados em qualquer livro dos recordes.
NOTA IMPORTANTE: nem todo GM irá permitir que PCs alcancem níveis Lendários. Mesmo em jogos que incluam o nível Lendário, não é recomendado que qualquer personagem comecem o personagem como Lendário. Nível Soberbo representa de 98% a 99,9% de qualquer característica, o que deve ser o suficiente para qualquer PC iniciante. É claro, se um personagem estiver um tanto superconfiante, encontrar um Espadachim Lendário NPC pode ser uma experiência interessante.
Se você realmente quer começar como um Espadachim Lendário, um Fisiculturista Lendário, etc., lavar as roupas do GM por metade do ano (adiantado) deveria ser um pagamento justo por ele permitir começar em tal nível. É claro, trabalhar duro para chegar ao nível Lendário é um grande objetivo de campanha, e o PC deveria chegar a tal nível, dando tempo de jogo suficiente e um GM generoso.
As Características são divididas em Atributos, Perícias, Benção, Falhas, e Poderes Sobrenaturais. Nem todo GM irá usar todos os cinco tipos de característica em seu jogo. Essas características são definidas na Seção 1.1., Termos da Criação de Personagem.
Os jogadores de RPG normalmente discordam sobre quantos atributos um jogo deve ter. Alguns preferem poucos atributos, enquanto outros preferem muitos. Mesmo aqueles que concordam no número podem discordar na seleção. Embora FUDGE discuta alguns atributos (Força, Fadiga, Constituição), nas seções seguintes, nenhum deles é obrigatório. O único atributo que as regras básicas de FUDGE assume é a Capacidade de Dano, e mesmo ela é opcional – veja a Seção 4.52, Capacidade de Dano.
Aqui está uma lista parcial de atributos em uso em outros jogos; selecione aqueles que achar mais interessante, ou ignore-os totalmente:
Físicos: Agilidade, Mira, Aparência, Equilíbrio, Briga, Postura, Constituição, Coordenação, Destreza, Resistência, Fadiga, Saúde, Pontos de Vida, Destreza Manual, Músculos, Reflexos, Físico, Tamanho, Cheiro, Velocidade, Força, Resistência a Ferimentos, Zip, e por aí afora.
Mentais: Esperteza, Educação, Inteligência, Conhecimento, Aprendizado, Mecânica, Memória, Mental, Força Mental, Percepção, Raciocínio, Miolos, Técnico, e por aí afora.
Espirituais: Canalização, Carisma, Charme, Cara Dura, Bom Senso, Frieza, Disposição, Motivação, Ego, Empatia, Destino, Honra, Intuição, Sorte, Resistência à Magia, Potencial Mágico, Habilidade Mágica, Poder, Presença, Psique, Sanidade, Autodisciplina, Social, Espiritual, Estilo, Vontade, Sabedoria, e por aí afora.
Outros: Posto, Status, Riqueza.
Muitos jogos combinam muitos desses atributos, enquanto outros tratam algum deles como Bençãos ou até mesmo como perícia. Em FUDGE, se você quiser, você pode até mesmo dividir esses atributos em atributos menores: Força para Carregar, Força para Erguer, Força para Causar Dano, etc.
Nesse ponto, o GM decide quantos atributos ele acha que são necessários – ou ele pode deixar isso por conta de cada jogador (Jogos comerciais costumam ter de 1 ou 2 até 20 atributos). Veja a Seção 6.3, Exemplos de Personagens, para algumas possibilidades.
Perícias não são relacionadas com atributos ou com seus níveis em FUDGE. Os jogadores são encorajados a criarem seus personagens de forma lógica – um personagem com várias perícias físicas Boas deveria ter provavelmente atributos físicos melhores do que a média. Porém, FUDGE também permite a um jogador criar alguma coisa como Groo, o Errante™, que é muito desastrado, embora seja extremamente perito no uso de espadas.
O GM deveria então decidir que nível de profundidade de perícias ele vai querer. Seriam categorias de perícias amplas, como "Perícias Sociais", ou categorias moderadamente amplas, como "Inspirar Pessoas e Conhecimento de Mercado", ou seriam ainda perícias específicas como "Negociar, Seduzir, Repartir, Persuadir, Lábia, Intimidação, Boêmia, Suborno, etc."?
Um atributo é, de certa forma, uma categoria de perícias muito ampla, e perícias podem ser simplesmente ignoradas se desejado.
Perícias de combate exigem consideração especial. A categoria mais ampla possível é simplesmente a seguinte: Perícias de Combate. Um nível amplo divide esse grupo em Armas Brancas, Combate desarmado, e Armas de Longo Alcance. Um sistema de perícias um pouco mais focado quebraria Armas
Brancas em Armas Brancas Portáteis (facas, cacetetes, etc...), Armas Brancas de uma mão (Espadas Comuns, Machados, Maças), e Armas Brancas de Duas Mãos (Lanças, Machados de Guerra, alabardas, espadas de duas mãos). Ou para uma lista precisa de perícias, cada grupo em parênteses poderia se listado como uma perícia separada; um personagem perito em usar uma Espada Bastarda não saberia nada sobre como usar um sabre, por exemplo.
Cada escolha tem seus méritos. O uso de grupos amplos de perícia torna fácil a criação de personagens razoavelmente competentes, enquanto perícias específicas permitem uma sintonia fina no personagem nos mínimos detalhes.
Veja a Seção 6.3, Exemplos de Personagens, para ter idéias de o quão ampla ou focada devem ser as perícias em seu jogo.
A lista abaixo de exemplos de perícias não deve ser entendida de forma nenhuma como uma lista completa ou oficial. Ela simplesmente ajuda aqueles não acostumados aos sistemas baseados em perícia a pensar em algumas perícias para seus personagens. Para todos os efeitos, mude seus nomes, crie algumas, expanda ou comprima aquelas listadas, retire outras, etc. É útil imprimir uma lista exemplo de perícias em uma folha separada para cada jogador durante a criação de personagens.
Perícias com Animais: Cuidados com Animais, Conhecimentos, sobre Animais, Treinamento de Animais, Apicultura, Pastoreio, Montaria, Veterinária, etc...
Perícias Artísticas: Estética, Cosmética, Culinária, Literatura, Performance (música, teatro, contar histórias, comédia, dança, etc..., e perícias como Coreografia, Composição, Figurino, etc...), Artes Visuais (Pintura, Desenho, Escultura, etc...), e por aí afora.
Perícias Atléticas: Acrobacia, Acrobacia Aérea, Equilibrismo, Canoagem, Escalada, Salto, Salto com Vara, Correr, Nadar, Arremesso, Esportes diversos, Manobras em Zero-G, etc...
Perícias de Combate: Emboscada, Demolição, Esquiva, Saque Rápido, Escudo, Tática, Arremesso, Perícias de Arma e de Combate Desarmado diversas.
Perícias de Espionagem: Atuação, Arrombamento, Detectar Armadilhas, Desativar Armadilhas, Disfarce, Falsificação, Infiltração, Intriga, Punga, Envenenamento, Furtividade, Contatos Obscuros, Prestidigitação, etc...
Perícias de Construção: Armeiro, Fabricação de Cestas, Arqueiro, Carpintaria, Culinária, Nós, Trabalhos em Couro, Lavrar Pedras, Cerâmica, Construção, Corte e Costura, e muitas outras.
Perícias voltadas às masmorras: Evitar Armadilhas, Lutar, Encontrar Passagens Secretas, Arrombar, Mover-se Silenciosamente, Correr, Contar Mentiras Críveis.
Perícias de Conhecimento (uma perícia pode representar o conhecimento de um assunto de forma tão ampla ou focada quanto o GM autorizar): Alquimia, Costumes Alienígenas, Conhecimento Arcano, Criminologia, Cultura, Ficção Policial, Folclore, Geografia, História, Literatura, Ocultismo, Situação Política, Psicologia, Episódios de SitComs, Ciências (diversas), etc...
Perícias Lingüísticas: Cada Língua Individual, Pantomima, etc...
Perícias de Manipulação: Blefe, Lamber Botas, Suborno, Enganar, Exaltar, Lábia, Interrogar, Intimidar, Mentir, Oratória, Persuadir, Sedução, Fofocas das Ruas, etc...
Perícias Médicas: Anatomia, Antídotos, Diagnóstico, Medicina, Primeiros Socorros, Preparação de Ervas, Enfermagem, Cirurgia, etc...
Perícias Comerciais: Barganha, Negociar, Senso para os Negócios, Avaliar Produtos, Pechinchar, Marketing, Contabilidade, etc...
Perícias naturais: Camuflagem, Acampar, Pescar, Conhecimento das Ervas, Ocultar Rastros, Caçar, Imitar vozes de animais, Conhecimento da Natureza, Navegação, Sobrevivência, Rastrear, Artesanato, Trabalho em madeira, etc...
Perícias Profissionais: Contabilidade, Mendicância, Burocracia, Agricultura, Jogos de Azar, Leis, Fotografia, Marinhagem, etc...
Perícias Sociais (Companheirismo): Etiqueta de Bar, Camaradagem, Boêmia, Escolher o presente certo, Controlar a Libido, Flertar, Jogar, Controlar a bebida, Fazer sons ou caras engraçadas, Etiqueta da Matriz, Histórias Enormes, Levantar a Moral, Insultos Espirituosos, etc...
Perícias Sociais (Formais): Caminhos da Corte, Detectar Mentiras, Diplomacia, Etiqueta, Entrevista, Rituais, Savoir-Faire, etc...
Perícias Espirituais: Conjugar com a natureza, jejuar, Dar conforto, Escutar atentamente, Meditação, Paciência, Teologia, etc...
Perícias de Poderes Sobrenaturais: Predizer o Futuro, Levitação, Invocar Feitiço, Usar Controle Mental, Usar Superpoder, Usar Telecinese, etc...
Perícias técnicas: Construção/Reparo de Computadores, Programação de Computadores, Usar Computador, Dirigir, Eletrônica, Engenharia, Mecânica, Pilotagem, Reparar Sistemas de Apoio, Pesquisa, etc...
Perícias Urbanas: Conversa de Bar, Etiqueta da Rua, Lábia, Sobrevivência na Rua, etc...
Uma Benção é uma característica positiva que não se encaixa na escala Péssimo – Mediano – Soberbo na qual os atributos e perícias se encaixam. Porém, isso varia de GM para GM: uma memória fotográfica é uma Benção para um GM, enquanto ele é uma Memória Soberba para outro. Alguns GMs irão definir Carisma como um atributo, enquanto outros a irão definir como uma Benção. Para um Mestre de Jogo, um personagem pode ter ou não Visão Noturna; já outro pode permitir que os personagens peguem níveis diversos do mesmo. Um Mestre de Jogo pode até mesmo não permitir nenhuma Benção em seu jogo.
Alternativamente, as Bençãos podem vir em níveis, mas esses níveis não precisam necessariamente coincidir com os níveis usados em outras características. Por exemplo, Status pode ter de 3 a 4 camadas, ou até mesmo 9 camadas, ao invés de se encaixar no esquema de sete níveis de atributos e perícias. Riqueza pode vir apenas com cinco níveis diferentes – ou quantos o GM desejar.
Poderes sobrenaturais, como a habilidade de usar magia, voar, ler mentes, etc..., são tecnicamente Bençãos poderosas, mas são lidadas separadamente no Capítulo 2. Da mesma maneira, características acima do normal para o se humano, como uma raça de fantasia ou alienígena superforte, são tratadas por definição como poderes sobrenaturais.
Em geral, se uma Benção não está listada em sua Ficha de Personagem, o Personagem não a tem.
Algumas possíveis Bençãos incluem:
Direção Absoluta; Sempre manter-se impecável; Ambidestria; Empatia com os Animais; Atrativo; Voz Angelical; Bônus em um aspecto do Atributo; Reflexos em Combate; Contatos com as forças policiais; Senso de Perigo; Velocidade Extraordinária; Constituição Saudável; Sentidos Aguçados; Alfabetizado; Sortudo; Muitas pessoas devem-lhe favores; Nunca desorientado na Gravidade Zero; Nunca esquece um nome/face/o que seja; Visão Noturna; Patrono; Tempo Perfeito; Visão Periférica; Reflexos Rápidos; Posto; Cura Acelerada; Reputação como Herói; Escala; Senso de Empatia; Focado – +1 para qualquer tarefa prolongada; Status; Vontade de Ferro; Tolerante; Pele grossa (-1 para o dano); Riqueza; etc...
Veja também, a Seção 6.3 – Exemplo de Personagens, para exemplo de diferentes Bençãos. Muitas outras estão disponíveis.
Falhas são qualquer coisa que torna a vida do personagem mais difícil. As falhas padrões são aquelas que restringem as ações do personagem ou lhe garantem uma má reputação para NPCs que venham a ser encontradas. Diversas atitudes, neuroses e fobias são falhas; da mesma forma o são deficiências físicas e estigmas sociais. E há também as falhas heróicas: um código de honra ou a incapacidade de mentir restringem suas ações significativamente, mas não são sinais de desvios de conduta.
Alguns exemplos de falhas:
Distração; Vício; Ambição; Predador Amoroso; Sanguinolência; Bruto e desnaturado; Bravura indistinguível da estupidez; Não pode deixar de ter a última palavra; Código de Ética limita suas ações; Código de Honra; Comportamento Compulsivo; Covardia; Curiosidade; Mimado; Inimigo; Fanatismo; Fanfarrão; Machista; Velhice; Glutão; Fica furioso se ferido; Mexeriqueiro; Cobiça; Credulidade; Humanitarismo (ajuda aos outros sem esperar nada em troca); Idealista – não tem os pés no chão; Indeciso; Intolerante; Invejoso; Malandro; Lealdade; Maníaco-Depressivo; Melancolia; Múltiplas Personalidades; Precisa obedecer seus superiores; Intrometido; Obsessão; Forasteiro; Fora da Lei; Excesso de Confiança; Deve favores; Fobias; Pobre; Brincalhão; Pavio-curto; Quixotez (mania de heroísmo); Pacifista; Coração Mole; Teimosia; Azarado; Vaidade; Voto; Mala-sem-alça; etc...
Veja também a Seção 6.3 – Exemplo de Personagens, para exemplos de diversas Falhas. Muitas outras também são possíveis.
A personalidade de um personagem pode estar representada por uma ou mais características, ou pode ser escrita nos antecedentes ou na descrição do personagem.
Como exemplo do primeiro caso, a Coragem pode ser um atributo, uma benção ou até mesmo uma falha. Como um atributo, Coragem Soberba ou Coragem Péssima têm significados óbvios. Como uma benção, obviamente a bravura garante uma reação positiva das pessoas que ele encontra (imaginando que elas o vejam como uma pessoa corajosa, ou que já tenham ouvido falar de seus feitos, claro).
Entretanto, tanto Muita Coragem quanto Muita Covardia podem ser falhas por causa que elas limitam as ações do personagem. Um personagem corajoso não irá fugir de uma luta mesmo que isso seja de seu interesse, enquanto um personagem covarde terá dificuldades em permanecer em uma briga mesmo que ele ganhe algo em permanecer nela.
Ou o nível de coragem de um personagem não pode ser definido em uma característica com valores, mas o jogador de alguma maneira decide. “Moose é muito corajoso", o jogador anota e é isso aí. Ele não precisa contar a coragem como um atributo alto, benção ou falha.
Um jogador deve sempre perguntar ao GM como ele vai lidar com certas características de personalidade. Se o personagem descrever o seu personagem nos mínimos detalhes, o GM poderá facilmente determinar quais características de personalidade são atributos, bençãos ou falhas. Seja como elas forem entendidas, muitos personagens ficam melhores quando sua personalidade está completa.
Os Pontos de Embuste (N.T.: Fudge, em inglês, significa também embuste) são presentes de meta-jogo que podem ser usados para comprarem "sorte" durante o jogo – pois permitem aos jogadores modificarem um resultado de jogo. Eles são "presentes de meta-jogo" pois eles funcionam no nível jogador-GM, não no nível entre personagens. Nem todo GM irá permitir o uso de Pontos de Embuste – aqueles que preferem jogos mais realistas provavelmente não deveriam utilizá-los.
O GM define um número inicial de Pontos de Embuste (PEM). O valor recomendável é de um a 5. Pontos de Embuste não usados são guardados para a próxima sessão de jogo. Cada jogador deveria receber um número adicional de Pontos de Embuste por seção de jogo (também definido pelo GM, e que pode ou não ser igual ao número de Pontos de Embuste iniciais). Alternativamente, o GM pode simplesmente permitir que o jogador compre Pontos de Embuste com Pontos de Experiência (PEX), em uma taxa que ele definir: normalmente de 3 PEX para 1 PEM, podendo ser até mesmo de 1 PEX para 1 PEM.
Os Pontos de Embuste podem ser usados de diversas formas, dependendo da escala de realismo da aventura. Aqui estão algumas formas sugeridas para o uso dos Pontos de Embuste. Um GM pode permitir quantas dessas opções ele quiser – os jogadores deveriam perguntar antes de imaginar que podem fazer o que quiser com os Pontos de Embuste.
A criação de personagens em FUDGE assume que os jogadores irão escolher como seus personagens devem ser, ao invés de deixar os atributos e características por conta da sorte. O GM pode permitir que certas características sejam determinadas de forma aleatória se assim desejar – um método para isso pode ser visto na Seção 1.8 – Criação Aleatória de Personagem.
Não há características obrigatórias em FUDGE. O GM deve informar aos jogadores quais características ele acha que serão as mais importantes e os jogadores podem sugerir outras ao GM para sua aprovação. O GM pode até mesmo fazer um modelo, se desejar – uma coletânea de características que ele acha importante (com espaço para a customização) – e deixar que os personagens definam os níveis de cada característica. Veja a Seção 6.12, Modelos.
Quando um personagem é criado, o jogador deve definir quantas características do personagem ele achar necessárias – o que pode ou não coincidir com uma lista determinada pelo GM. Se o jogador adicionar um atributos que o GM acha desnecessário, o GM pode achar aquele atributo meramente uma descrição do personagem. Ele pode exigir um rolamento contra um atributo diferente daquele que o jogador tem em mente, e o jogador deve agir de acordo com sua decisão.
Por exemplo, um certo GM decide que ele quer que os personagens tenham atributos de Destreza genéricos. Um personagem pega uma Destreza Boa para seu personagem, mas quer mostrar que o seu personagem é melhor com o corpo todo do que usando apenas as mãos. Então ele escreve: Agilidade Ótima e Destreza Manual Mediana. Porém, o GM pode ignorar tais distinções e simplesmente exigir um teste de Destreza, que foi a característica que ele escolheu. (Ele pode escolher um dos níveis que o jogador escolheu ou fazer a média entre eles). Claro, ele pode permitir que ele role segundo os atributos que ele escolheu.
Em FUDGE, um personagem com uma característica Mediana irá ser bem sucedido em testes normais em 62% do tempo – não há necessidade de criar um superstar. De fato, Ótimo é exatamente isso: ótimo! Soberbo deveria ser reservado para aquela característica na qual o personagem é o melhor que há.
(N.T.: Acho que Soberbo deve ser o Limite HUMANO para algo. Se um personagem vai além disso, os níveis Lendários podem ser usados. Veja mais sobre isso na Seção 2.4 – Heróis Lendários).
Qualquer característica que não for definida na criação do personagem estará em um nível padrão:
Cada jogador deveria esperar que o GM modifique seu personagem após a criação do mesmo – isso é natural no RPG. O GM deveria pelo menos avaliar cada personagem antes de jogar. O melhor, de fato, seria que os personagens fossem feitos pelos jogadores na presença do GM, de forma que ele possa tirar suas dúvidas durante o processo.
Uma forma simples de criar um personagem em FUDGE é simplesmente escrever tudo que você achar importante sobre o personagem. Qualquer atributo ou perícia deveria ser definido usando uma dos níveis entre Péssimo e Soberbo (veja a seção 1.5, Criação Subjetiva de Personagem).
Pode ser mais fácil, porém, que o GM forneça um modelo de atributos que ele estará usando. Veja na Seção 6.3, Exemplo de Personagens, para idéias de modelos.
O GM também deveria dizer antecipadamente aos jogadores que seus personagens podem ser Soberbos em um certo número de atributos, Ótimo em outro tanto, e Bons em mais um tanto. Por exemplo, em um jogo épico com oito atributos, o personagem deveria permitir um atributo Soberbo, dois Ótimos e três Bons. Em um jogo mais realista, deveria haver um Soberbo, um Ótimo e dois bons.
Isso se aplica às perícias, também: uma perícia Soberba, duas Ótimas e seis Boas é um número bastante apropriado para uma campanha realista, enquanto dois Soberbos, três Ótimos e dez Bons é um valor altamente generoso, mesmo em uma campanha altamente cinemática.
O GM pode também limitar o número de perícias que o personagem pode pegar na criação do Personagem: 10, 15 ou 20 são possíveis escolhas.
Bençãos e Falhas também podem ser restringidas dessa forma. Por exemplo, um GM pode permitir que um personagem pegue duas Bençãos, mas pode também obrigar que ele pegue ao menos três Falhas. Pegar uma Falha extra pode garantir outra benção, ou outra perícia Ótima, e por aí afora.
Essas limitações ajudam o jogador a focar seu personagem um pouco melhor: quais são suas melhores características (no que ele é melhor)?
Uma simples mecânica de conversão de características "dois piores para um melhor" também pode ser usada. Se o GM permitir um atributo Soberbo, por exemplo, o jogador pode ignorá-lo e, ao invés disso, pegar dois atributos em Ótimo. O inverso também pode ser permitido: um jogador pode trocar duas perícias Boas por uma Ótima.
Exemplo: um jogador deseja um personagem do tipo "faz-tudo", e o GM limitou a criação de personagens em uma perícia Soberba, duas Ótimas e seis Boas. O jogador então troca a perícia Soberba por duas Ótimas: ele agora tem quatro perícias Ótimas. Porém, ele troca todas as quatro perícias Ótimas para obter oito perícias Boas. Seu personagem agora possui 14 perícias Boas, mas nenhuma em nenhum nível melhor.
No sistema de Criação Subjetiva de Personagens, é fácil utilizar tanto grupos de perícias amplos e focados, conforme seja apropriado para o personagem. Nesses casos, entende-se que um grupo amplo contenha a frase "exceto em outras situações".
Por exemplo, um personagem deseja jogar como o oficial de ciências de uma espaçonave. Ele decide que seu personagem gastou tanto tempo estudando ciências que ele é fraco na maioria das perícias físicas. Então em sua ficha de personagem ele simplesmente escreve:
Perícias Físicas: Ruim
Ele também decide que a profissão de seu personagem o obriga a trabalhar fora da espaçonave no vácuo bastante, para examinar coisas. Então ele deve ser de alguma forma perito em Manobras em Gravidade Zero. Então ele adiciona:
Manobras em Gravidade Zero: Bom
Mesmo sendo essa uma perícia física, ele não é Ruim nela porque ele especificou-a como uma exceção à categoria mais ampla.
Quando a descrição do personagem estiver pronta, o jogador e o GM conversam mais sobre ele. Se o GM sentir que o personagem está muito poderoso para a campanha que ele tem em mente, ele pode pedir que o jogador reduza o poder do personagem – veja a Seção 1.9, Minimizando os abusos.
O GM também pode sugerir áreas na qual ele ache que o personagem está muito fraco – provavelmente ele tem uma situação de jogo em mente que irá exigir testes em uma característica na qual o jogador não pensou. Pistas simples, como "Ele tem alguma perícia social?", podem ajudar o jogador a ver os seus pontos fracos. Claro, se há vários jogadores, outros PCs podem compensar as fraquezas de um PC específico. Nesse caso, a questão para o grupo todo é, "Alguém tem perícias sociais?"
Ao invés do jogador descrever o seu personagem em termos de características e níveis, ele pode simplesmente escrever uma descrição comum do seu personagem. Isso irá exigir que o GM traduza tudo em características e nos seus níveis apropriados, mas isso não é difícil de fazer se a descrição for bem feita. Esse método atualmente produz alguns dos melhores personagens.
Por exemplo:
GM: "Pelo que li aqui, você qualificou a habilidade do Capitão Wallop em Tiro como muito boa, assim como na de Pilotagem e na de Artilharia. Porém eu estou permitindo apenas uma perícia Soberba. Em qual dos três ele é melhor?"
Jogador: "Tiro!"
GM: "OK, Tiro Soberbo. Isso deixa então Pilotagem Ótima e Artilharia Ótima, tudo bem? Isso te deixa com mais duas perícias em Ótimo, pois estou permitindo quatro para começar. Vejamos... Você disse que ele invadiu de forma bem sucedida a principal colônia Khothi e salvou um embaixador que havia sido seqüestrado – isso me soa como uma habilidade Ótima em Mover-se Silenciosamente – estou certo, ou você gostaria de descrever isso de outra forma?"
Jogador: "Não... Desculpe, eu não fui muito claro. Ele disfarçou-se e passou-se por um trabalhador Khothi."
GM: "Ah, entendi. Então que tal uma perícia de Disfarce Ótima e uma Atuação Ótima? E ele também precisaria ser Bom na língua Khothi, o que você acha?"
E por aí afora.
Para aqueles que não se preocupam em fazer algumas contas, o método seguinte permite criar personagens interessantes e equilibrados.
Por esse sistema, todas as características partem de um nível pré-definido. O GM então fornece um número de níveis livres que os jogadores podem usar para aumentar características selecionadas para níveis melhores. Os personagens podem então baixar certas características de forma a aumentar outras ainda mais. Finalmente, o personagem pode optar por trocar alguns níveis em um tipo de característica (atributos, por exemplo) por níveis em outro tipo (como perícias, por exemplo). O processo inteiro garante que nenhum personagem específico irá dominar todos os aspectos do jogo.
Um GM usando o Sistema de Criação Objetiva de Personagens deverá decidir o número de atributos necessário para a campanha. Ele pode escolher deixar isso para cada jogador decidir, se desejar. Os jogadores então recebem um número de níveis igual à metade do número de atributos (arredondado para cima). Por exemplo, se ele define quatro atributos, cada jogador recebe dois níveis livres que ele pode usar para aumentar os atributos de seu personagem. Para uma campanha de maior poder, o GM pode permitir um número de níveis livres igual ao número de atributos escolhidos.
Todos os atributos são considerados Medianos, exceto se o jogador aumentar ou diminuir ele. O custo para aumentar ou diminuir um atributo é:
+3 | Soberbo |
+2 | Ótimo |
+1 | Bom |
0 | Mediano |
-1 | Medíocre |
-2 | Ruim |
-3 | Péssimo |
Exemplo: Um jogador pode aumentar seu atributo Força (que é Mediano por padrão) para Bom gastando um nível livre de atributo. Ele pode então gastar mais um nível livre para melhorar novamente seu atributo Força, dessa vez para Ótimo. Isso pode exaurir seus níveis livros se houverem apenas quatro atributos – mas ele ainda terá mais um nível livre se houverem seis atributos, e oito níveis se tiverem 20 atributos.
Quando os níveis livres de atributos acabarem, um atributo pode ser aumentado se o jogador diminuir outro no mesmo valor. (Veja também a Seção 1.64, Trocando Características) No exemplo anterior, a Força pode ser ampliada em mais um nível (para Soberbo) se o jogador baixar o Charme do personagem para Medíocre para compensar o aumento em Força.
Se o GM permitir que os jogadores escolham seus próprios atributos, ele deve simplesmente dizer para eles que ele tem metade de seus atributos em níveis livres para distribuir. Se um personagem escolher um atributo e o deixar em Mediano, esse atributo não conta para o total de atributos para definir os níveis livres. Isso quer dizer que um jogador não pode simplesmente pegar doze atributos, todos em Mediano, para ganhar seis novos níveis para aumentar outros atributos. Atributos que o GM determinou que tenham sido deixados em Mediano, porém, contam para determinar o número de níveis livres.
Como uma opção interessante para aqueles que desejam que os atributos e perícias para refletirem precisamente uns aos outros, não permita que os personagens escolham níveis de atributos. Ao invés disso, permita que eles escolham os níveis de perícias, bençãos e faltas para seus personagens. Quando o personagem estiver pronto, o GM poderá definir quais níveis de atributos fazem sentido para os níveis de perícias escolhidos, e os discutir com o jogador.
Exemplo: um personagem foi feito com muitas perícias de combate e da natureza mas sem nenhuma perícia social. Ele também possui algumas poucas perícias de inteligência. O GM decide que esse personagem deve ter Força, Destreza e Saúde ótimas por gastar muito tempo ao ar livre, treinando com armas, etc. Ele pode até mesmo deixar o jogador escolher uma delas como Soberba, se desejar. Percepção pode ser Boa, já que a sobrevivência no meio selvagem depende disso. Qualquer atributo Social será Medíocre, para dizer o mínimo – possivelmente sejam até Ruins – enquanto a Inteligência deverá ser Medíocre ou Mediana. Se o jogador reclamar de ter uma Inteligência baixa, o GM pode apontar que o personagem nunca desenvolveu perícias que dependem da Inteligência, e que se ele quer uma Inteligência melhor para seu personagem, ele deveria modificar suas perícias.
No sistema de Criação Objetiva de Personagens, cada jogador recebe um número de níveis livres de perícias para melhorá-las. Limites sugeridos são:
Pergunte ao GM o número de níveis livres, o que lhe dará uma pista sobre o como você deverá distribuir seus níveis de perícias. Claro, o GM pode escolher qualquer número de níveis livres, como 23, 42 ou 74... Veja mais na seção 6.3, Exemplo de Personagens. Mestres de Jogo podem criar suas próprias listas de perícias às quais os jogadores poderão escolher – algumas possibilidades estão incluídas na Seção 1.32, Perícias.
Muitas perícias têm um valor padrão de Ruim a não ser que o personagem as melhore ou piore – veja a Seção 1.4, Determinando as Características.
Certas perícias têm um padrão de Não-Existente. Elas podem incluir Línguas, Karatê, Física Nuclear, ou Conhecimento de Rituais Astecas, que precisam ser estudadas para serem conhecidas. Quando um personagem estuda uma perícia (coloca um nível nela durante a criação de personagem, ou coloca Pontos de Experiência nela durante uma campanha), o nível que ele recebe depende do quão duro ela é para se aprender. Colocar um nível para aprender a falar Espanhol, por exemplo, pode dar-lhe um nível Medíocre, já que ela tem uma dificuldade mediana para ser aprendida. Física Nuclear, porém, pode ficar apenas em Ruim ou Péssimo com apenas um nível colocada nela. Poderia ser necessário colocar quatro níveis para colocar tal perícia em Mediano, por exemplo.
Para facilitar na criação de personagem, use a seguinte tabela:
Custo de Perícias na Criação Objetiva de Personagem: | ||||
Fácil |
Médio |
Difícil |
MD |
|
Péssimo | -2 |
-1 |
0 |
1 |
Ruim | -1 |
0 |
1 |
2 |
Medíocre | 0 |
1 |
2 |
3 |
Mediano | 1 |
2 |
3 |
4 |
Bom | 2 |
3 |
4 |
5 |
Ótimo | 3 |
4 |
5 |
6 |
Soberbo | 4 |
5 |
6 |
7 |
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Como no sistema de Criação Subjetiva de Personagens, o GM pode limitar o número de perícias Soberbas e Ótimas que cada personagem pode ter na criação de personagens. Para uma campanha altamente cinemática ou superpoderosa, nenhum limite é necessário. Por exemplo, o GM pode definir um limite de uma Perícia Soberba, três ou quatro Ótimas, e por volta de oito Boas. Esses limites podem ser excedidos através do desenvolvimento de personagem. Veja a Seção 6.3, Exemplos de Personagem.
Uma vez que os níveis livres tenham sido usados, uma perícia precisa ser reduzida em um nível (do padrão Ruim para Péssimo) para aumentar uma perícia em um nível (Veja também a Seção 1.64, Trocando Características). Todas as escolhas estão sujeitas à aprovação do Mestre, claro.
É possível misturar diversos níveis de agrupamento de perícias. Um GM que tenha pouco interesse em combate pode simplesmente definir Combate Desarmado, Armas Brancas e Armas de Longo Alcance como as únicas perícias de combate disponíveis. Mas isso não o impede de usar todas as perícias Sociais individuais (e muitas mais) listadas como exemplo na Seção 1.32, Perícias. Se essa opção é escolhida, os grupos amplos custam o dobro de níveis dos grupos mais restritos.
Misturar tamanhos de grupos de perícias na mesma área no sistema de Criação Objetiva de Personagens é confuso. Por exemplo, é difícil ter um grupo genérico de Perícias de Ladinagem e também ter as perícias individuais para Arrombamento, Punga, Desarmar Armadilhas, etc... Se ele quiser fazer isso, então o grupo amplo de perícias nesse caso tem um limite máximo de Bom, e custa o triplo para aumentar – ou até mais, se o GM definir assim.
Se o GM está usando grupos amplos, um jogador pode ampliar uma perícia específica (Poker, por exemplo, ao invés da perícia genérica Jogos de Azar). Um jogador pode dar ao seu personagem uma perícia específica quando o GM estiver usando grupos de perícias amplos para fechar no conceito do personagem. Não espere que o personagem seja igualmente perito nas demais perícias desse grupo. Esse seria o caso de Groo, o Errante™, que poderia simplesmente aumentar sua perícia Espadas, mesmo que o GM esteja usando o grupo amplo Armas Brancas. Groo teria, então, um nível Ruim em todas as outras armas, e isso iria refletir precisamente o personagem.
Se o GM possui Bençãos em seu jogo, ele deveria permitir aos jogadores começarem com uma ou duas Bençãos gratuitas – mais para campanhas épicas. Qualquer Benção extra deveria ser balanceada pegando-se uma Falha, ou trocando-se características.
Um jogador pode ganhar níveis extras de características pegando Falhas permitidas pelo GM segundo a seguinte proporção:
Entretanto, o GM pode definir que uma falha em particular não é suficientemente séria para valer dois níveis de atributos, mas poderia valer um nível de atributo ou três níveis de perícias. Ele também pode definir que falhas severas pode valer mais níveis de atributos.
Durante a criação de personagem, níveis livres podem ser trocados (em qualquer direção) segundo a seguinte proporção:
Pontos de Embuste não podem ser trocados sem permissão do GM. (Se puder, Pontos de Embuste podem ser trocados por uma ou duas Bençãos.)
Então um jogador com três níveis de atributos livres e 30 níveis livres de perícias pode trocar três de seus níveis de perícias para obter um nível de atributo livre, ou seis níveis de perícias por uma Benção extra.
Independentemente do personagem ter sido criado de forma subjetiva ou objetiva, cada personagem pode ter algumas características não determinadas (normalmente duas ou três). Em algum momento do jogo, o jogador pode perceber que esqueceu alguma coisa sobre o personagem que ele deveria ter mencionado. Ele pode pedir que pare-se a ação, e definir uma característica previamente não-definida, e colocá-la para aprovação do GM. Um GM simpático poderia permitir isso até mesmo durante um combate.
As limitações definidas pelo GM (como o de um Soberbo e três Ótimos) ainda estão valendo: se o personagem já tiver definido o número máximo de perícias Soberbas permitido, ele não pode transformar a característica não-determinada como uma perícia Soberba.
Veja o personagem exemplo Dolores Ramirez, na Seção 6.331.
Alguns jogadores gostam de obter seus atributos de forma aleatória. Aqui está um dos métodos possíveis para se usar nesse caso. Técnicas alternativas são facilmente desenvolvidas.
O personagem deve rola 2d6 para cada atributo. Use a seguinte tabela então para encontrar o nível de atributo.
2 | Péssimo |
4 | Ruim |
3,5 | Medíocre |
6-8 | Mediano |
9,11 | Bom |
10 | Ótimo |
12 | Soberbo |
O GM precisa decidir então se o personagem ainda possui o número de níveis livres de atributo padrão ou não. Ele também pode restringir a troca de níveis.
Para perícias , os resultados são lidos como:
2-5,12 | Péssimo |
6-8 | Ruim |
9-10 | Medíocre |
11 | Mediano |
O jogador ainda recebe o número padrão de níveis de perícias livre, ou então o GM pode liberar apenas metade dos níveis padrão.
O GM pode então deixar ele escolher suas Bençãos e Falhas, ou pode obrigá-los a rolarem em tabelas separadas de Bençãos e Falhas, e deixar os jogadores rolarem uma ou duas vezes em cada uma delas. (Características Conflitantes deverão ser roladas novamente). Por exemplo:
Rolou | Benção | Falha |
2 | Boa Aparência | Aparência Ruim |
3 | Pele Grossa | Fere-se Facilmente |
4 | Carismática | Aura de Desconfiança |
5 | Audição Apurada | Duro de ouvido |
6 | Detecta Mentiras Facilmente | Credulidade |
7 | Voz Melodiosa | Voz Desagradável |
8 | . . . | . . . |
E por aí afora. O GM deveria completar e customizar a tabela ao seu gosto. Claro, ele também pode adotar uma tabela usando 3d6 ao invés de 2d6, ou até mesmo usar um 1d6 em uma tabela de áreas gerais de bençãos e falhas (Social, Físico, Emocional, Mental, Riqueza/Status, etc...) e então rolar em uma segunda tabela apropriada. Isso poderia perfazer 36 escolhas que poderiam cair igualmente.
Obviamente, a criação de personagens em FUDGE pode ser abusada. Existe muitas maneiras de impedir isso:
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