Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine
Sistema de Jogo de Forma Livre, Universal e Faça-Você-Mesmo
Um Jogo de RPG livre
Copyright © 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
Tradução © 2003 Fábio Emílio Costa
Versão: Junho de 1995
7.1 Sistema Exemplo de Magia: FUDGE Magia
7.16 Resistência Pessoal à Magia
7.17 Invocação de Magia Garantida
7.191 Potencial Mágico Generalizado
7.2 Sistema Exemplo de Milagres: FUDGE Milagres
7.3 Sistema Exemplo de Psiquismo: FUDGE Psi
7.41 Criação de Personagem em Tempo Real
O Adendo consiste em uma variedade de material suplementar para FUDGE.
Os Capítulos 1 a 6 representam o FUDGE simples, seco – aqui você irá encontrar e criar material mais elaborado. Se você repassar FUDGE adiante, por favor adicione qualquer customização a esse capítulo (indicando a seção customizada e o nome da mesma, como 1.33, Bençãos), ao invés de alterar o original. Sugestões para um gênero específico também vão para o Adendo. Exemplo: uma lista exemplo de superpoderes, ou de armas e seus danos.
Por favor, inclua a data e o crédito (seu nome) das mudanças, e, se possível, notifique Steffan O'Sullivan, o autor original de FUDGE, via Internet (em sos@oz.plymouth.edu) ou via Correio Físico (a/c Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368).
(N.T.: O email acima não funcionou quando o tradutor deste mandou um email para Steffan O'Sullivan. Mas pode-se utilizar um email alternativo por sos@panix.com – não-confirmado – ou enviar-se emails através de um sistema disponível na página pessoal do autor de FUDGE, www.panix.com/~sos)
Data: Novembro de 1992 a Novembro de 1993
Por: Steffan O'Sullivan
Aqui está um sistema de magia exemplo, baseado nas premissas mencionadas na Seção 2.5, Magia:
Esse sistema é baseado na convicção que um jogador usando magia não deveria ser uma coisa cotidiana: deveria sempre haver alguma tensão e excitação quando um personagem invoca um feitiço, ou a magia some do jogo. Muito freqüentemente em RPGs, o jogador jogando com um mago usa feitiços "dito-e-feito" de forma tão regular que o uso de magia se torna mundana. Como "magia mundana" é um termo contraditório em si mesmo, FUDGE Magia tenta colocar alguma excitação no uso de magia.
Há muitas maneiras de alcançar-se tal efeito. FUDGE Magia escolheu as seguintes limitações:
Opções são fornecidas para alterarem essas limitações para GMs que não gostem delas. De fato, a Seção 7.193, Alternativas para perícias para Invocação de Feitiço, é essencial para raças Feéricas e semideuses, que são muito mais dependentes de poderes mágicos que os seres humanos. (A não ser que o GM seja generoso, tais personagens deveriam comprar níveis de perícia bem altos se usando o Sistema de Criação Objetiva de Personagens. Pegar algumas falhas para equilibrarem tais poderes está em sintonia com a natureza de semideuses e raças Feéricas.)
Veja a Seção 6.31 para alguns personagens usando FUDGE Magia.
Potencial Mágico é um Poder Sobrenatural. (Um custo sugerido no sistema de Criação Objetiva de Personagens é de duas bençãos para cada nível de Potencial Mágico. Isso pode ser reduzido em uma campanha rica em magia.) Um personagem com pelo menos um nível de Potencial Mágico (normalmente abreviado para Potencial, e algumas vezes chamado apenas de Poder) é chamado de "mago" para efeito de regras – utilize a palavra que desejar. Apenas magos podem invocar feitiços. (Porém, veja a Seção 7.192, Magos & Não-Magos, para outras opções.) Potencial Mágico pode ser pego mais de uma vez, mas cada nível conta como um Poder Sobrenatural separado.
Cada nível de Potencial Mágico precisa ser comprado como uma especialização. Especializações podem ser sugeridas pelo jogador ou definidas pelo GM. (Neste caso, ele deveria definir uma lista de especializações mágicas aceitáveis) As categorias podem ser tão amplas ou especificas quanto o GM desejar – quanto mais amplo os termos, mais poderosos os magos.
Exemplos de Potencial Especializado: Alterar Material Inanimado, Augúrio, Magia de Combate, Magia de Comunicação, Magia de Defesa, Magia Elemental, Magia de Vôo, Magia de Cura, Ilusão, Magia de Obtenção de Informações, Controle Mental, Necromancia, Apenas Afetando Seres Vivos, Apenas Afetando Seres Sencientes, Apenas Afetando Itens Tecnológicos, Metamorfose, Magia Branca (não pode ferir ninguém, mesmo indiretamente), etc.
Um personagem pode ter níveis de Poder em mais de uma especialização, a não ser que o GM não permita isso por alguma razão. Certas disciplinas podem ter restrições sociais: em muitas culturas, estudar Necromancia é ofensivo e provavelmente ilegal. Controle Mental, Invisibilidade, Teletransporte, Magia Ilusória, etc., podem estar limitadas a magos aprovados pelo governo, no mínimo. É possível que a própria magia seja ilegal. Qualquer coisa que possa ser facilmente usada para cometer-se crimes (principalmente assassinato ou roubo) deverá ser difícil, se não impossível, de ser aprendida abertamente em muitas culturas. Se uma certa cultura permitir tais magias abertamente, é provável que tenha defesas poderosas que as impeçam de ser alvejadas por ela.
Especializações Específicas deveriam custar menos que um Poder Sobrenatural: provavelmente cada Potencial especializado deveria valer uma benção.
Para invocar-se um feitiço para um certo resultado, o mago precisa ter pelo menos Potencial especializado +1 naquele tipo de magia (na ficha de personagem, deve-se dizer: ele pode estar reduzido temporariamente para Potencial 0). Alguém com Potencial +1 em Magia de Combate e Potencial +2 em Magia para Obtenção de Informações não deveria ser capaz de invocar um feitiço para criar comida na selva, por exemplo.
Falhar miseravelmente em um feitiço causa perda temporária de Potencial Mágico (veja a Seção 7.15, Resolução). Quando isso acontece, o mago desmaia por pelo menos um turno de combate. Ele precisa passar Bom de Constituição para acordar (role uma vez a cada turno). Quando ele acordar, o mago pode funcionar normalmente, até mesmo tentando invocar o mesmo feitiço normalmente – se ele não cair para Potencial menor que 0.
Se um mago tem dois ou mais tipos de Potencial que são apropriados para o feitiço invocado, e uma perda de Potencial for exigida, o GM decide que tipo de Potencial é reduzido. Por exemplo, um mago com um nível de Magia de Combate e dois níveis de Magia de Fogo, e falha miseravelmente em uma bola de fogo. O GM pode dizer que ele perdeu seu nível em Magia de Combate ou um dos seus níveis de Magia de Fogo, mas não um de cada.
Se um mago cai para Potencial -1 em qualquer especialização, ele imediatamente cai em coma, que pode durar de uma hora a um dia (decisão do GM). Quando ele acordar, ele precisa rolar contra sua Constituição: em um rolamento Medíocre ou pior, ele recebe um nível de dano. Ele checa Constituição novamente no fim de cada dia em que ele estiver ativo – um resultado ruim indica a perda de mais um nível de dano. Esses ferimentos não podem ser curados até que ele recarregue seu Potencial Mágico de volta a 0.
Um mago com Potencial 0 ainda pode invocar feitiços; um mago a -1 de Potencial Mágico, porém, não pode tentar qualquer magia que possa envolver aquela especialização. Ele podem utilizar-se ainda de feitiços de outras especializações. Por exemplo, um mago que caia em -1 de Magia Enciclopédica não pode mais invocar um feitiço que o permita abrir seu livro em branco e ler uma entrada de enciclopédia apresentada por magia. Mas ele ainda pode invocar feitiços usando sua Magia de Empatia com Animais, permitindo-o chamar e falar com animais selvagens, desde que ele tenha Potencial 0 ou melhor no Potencial em questão. Ele ainda precisará, porem, fazer os testes de Constituição para ver se o Potencial de Magia Enciclopédica -1 não está lhe causando ferimentos.
Potencial Mágico só pode ser recarregado por descanso: uma semana por nível. (GMs podem alterar esse tempo à vontade, é claro: descansar por um dia é suficiente para campanhas mais épicas.) Por exemplo, um mago cai para Potencial -1. Descansar durante uma semana irá lhe devolver para Potencial 0 (e curar quaisquer ferimentos decorrentes de estar ativo enquanto estava com Potencial -1). Uma segunda semana de descanso irá o devolver a Potencial +1.
Nenhum personagem pode ganhar Potencial Mágico acima de seu nível inicial, exceto através do Desenvolvimento de Personagem – veja o Capítulo 5.
Quando um mago deseja invocar um feitiço, ele descreve o resultado que ele tem em mente. O GM define o quão poderoso esse efeito deve ser, baseado em o quão forte a magia é em sua campanha. Em uma campanha de magia fraca, mesmo um feitiço simples, como tentar levitar as chaves da cela de um personagem aprisionado poderia ser complicado. Em uma campanha de magia forte, porém, esse seria um feitiço trivial, e mesmo disparar um raio pelos dedos não seria algo tão extraordinário.
O poder do feitiço pode ser modificado pelo nível de Poder apropriado do mago. Um mago "mediano" possui três níveis de Poder apropriado para quando invoca um feitiço específico. (Modifique esses números para cima ou para baixo para magia mais fácil ou mais difícil). Isso é, um feitiço é mais difícil para um mago com menos de três níveis em um Poder apropriado. Da mesma fora, um mago com quatro ou mais níveis de Poder apropriado podre tratar um feitiço como mais trivial do que seria para um mago mediano.
Poder "Apropriado" não precisa ser todo ele da mesma especialização, e sim que o Poder comande o feitiço em questão. Por exemplo, um feitiço que faça uma espada voar e atacar um inimigo pode ser comandado por Magia de Vôo, Magia de Combate e Controle de Material Inanimado. Se um mago tem um nível em cada um desses tipos de magia, o feitiço poderia ter um poder mediano para ele.
Um feitiço é portanto Trivial, Mediana, ou Potente. (Ele pode também ser Muito Trivial, ou Muito Potente, se o GM desejar. De fato, os jogadores podem indubitavelmente propor feitiços fantásticos, que deveriam ser chamados de Extraordinariamente Potentes, ou com algum outro adjetivo impressionantes.) O GM fala aos jogadores qual a potência de um feitiço proposto – qualquer personagem mago deveria ter uma boa idéia do poder do feitiço.
A potência do feitiço determina o Nível de Dificuldade. Um feitiço de poder mediano tem um Nível de Dificuldade Mediano, enquanto um feitiço Potente tem um Nível de Dificuldade de no mínimo Bom. De modo semelhante, um feitiço Trivial tem uma Dificuldade de Medíocre ou Ruim.
O GM também decide a duração do feitiço se bem-sucedido – segundos, minutos, horas, dias, etc. O personagem pode tentar ajustar isso, se o GM aprovar. Por exemplo, um mago pode voluntariamente ficar mais cansado ou reduzir o escopo do efeito – ou aceitar outras penalidades – para ampliar a duração do feitiço. Rolar um Grau Relativo alto também faz o feitiço durar mais tempo. Alguns feitiços possuem efeitos permanentes: cura (até ferido novamente), abrir um buraco em uma parede (até ser concertado manualmente ou por magia), teleportar-se para um lugar distante (até que você volte, e por aí afora). Claro, mesmo esses efeitos podem ser temporários no mundo de um GM: cura pode durar um dia antes do ferimento reaparecer, ou um buraco na parede se concerta em alguns minutos, ou uma pessoa teleportada automaticamente retorna após uma hora em outra localidade...
O GM também precisa definir se existe qualquer efeito colateral em invocar um feitiço. FUDGE Magia assume que feitiços são cansativos de serem invocados, e um mago diminui seu atributo Fadiga quando invoca Feitiços. Quanto mais potente o feitiço, maior a Fadiga, (Fadiga é recuperada descansando-se, claro. Se Fadiga for para menos que Péssimo, o personagem desmaia. O GM pode ter um atributo Fadiga separado, ou baseá-lo em Resistência, Constituição, Força, etc.)
Um GM que não goste da idéia de manter controle da fadiga pode mudar o efeito colateral para qualquer outra coisa. Talvez o mago tenha um número limitado de feitiços que ele pode usar em um dia (ou em uma hora). Nesse caso, ele pode ter um atributo de Pontos de Magia, que é drenado pelas invocações de feitiços e recuperado simplesmente pela passagem do tempo. (Um feitiço trivial não deveria drenar nenhum nível de Pontos de Magia, enquanto um feitiço mediano poderia baixar os Pontos de Magia de um mago de Bom para Mediano, por exemplo, e Feitiço mais potentes poderiam drenar dois ou mais níveis de uma vez.) Drenar pontos de feitiço não deixa o mago cansado nesse caso, e os Pontos de Magia regeneram esteja o mago descansando ou não – ou eles podem regenerar apenas quando o mago dorme.
Ou talvez cada feitiço afete o atributo Sanidade de um mago, e ele precisa convalescer para o restaurar. Ou, igualmente divertido, um feitiço pode afetar a sanidade de qualquer um que presencie magia! Sanidade reduzida pode se manifestar de muitas maneiras divertidas...
Mana é a fonte de energia capaz de manipular a matéria, o tempo e o espaço. Ela pode ser usada apenas por aqueles com Potencial Mágico.
O GM determina a disponibilidade e densidade do mana em um mundo de campanha específico, da mesma forma como ele define com a potência mediana de um feitiço. Densidade de manda pode afetar duas coisas: o quão grande uma área precisa ser para usar-se um certo efeito, e (opcionalmente) quão fácil ou difícil é invocar-se um feitiço.
Quando um feitiço que cause um determinado efeito é invocado, o mago armazena um tipo específico de mana nele para criar o efeito. A próxima vez que esse mesmo efeito for desejado, vai ser mais difícil o obter: o mago já drenou um pouco do mana do tipo desejado do local.
O tamanho de uma área é definido por um GM. Para a maioria dos mundos de fantasia, assuma que ela tem algo em torno de 50 jardas ou metros. Para campanhas de magia de baixo nível, a área pode ter o tamanho de uma cidade. (Isso nos faz pensar naquele diálogo, "Essa cidade é pequena demais para nós dois!" – magos duelistas!) De outra forma, uma campanha de magia de alto nível pode ser tão rica em mana que o mago pode simplesmente dar um passo ou dois e estar em outra área. Note que a área determina que feitiços podem ser invocados sem penalidade: se um mago invoca um feitiço de cura, um segundo mago poderá estar a -1 para invocar um feitiço de cura na mesma área nas próximas 24 horas. (Mana pode recarregar-se em uma taxa diferente em um certo universo de jogo, claro) Note também que um mago pode não estar consciente de que feitiços foram invocados em uma área antes de entrar nela...
Em uma área rica em mana, os feitiços podem ser mais simples de serem feitos: +1 ou +2 para o nível da perícia. Da mesma forma, em uma área pobre em mana, os feitiços podem ser mais difíceis de serem feitos: -1 ou mais. O GM decide se tal regra está valendo.
O mana está disperso e fraco em um mundo como a Terra moderna. O mundo de jogo de fantasia mediano terá um mana muito mais fortes, e em certas campanhas de alta magia simplesmente nada-se em mana. Algumas regiões podem ser ricas em mana, enquanto as áreas vizinhas são pobres em mana. Mana pode andar em correntes, ou em marés com as fases da lua. Pode haver fluxos de mana "selvagem" que muda de curso e entra em certas áreas, ou uma seca de mana pode afligir um determinado local. Eventos astrológicos também podem afetar o mana – dessa forma mesmo aqui na Terra pobre de mana haverá lugares e períodos do anos nos quais os cultistas se agrupam para convocarem forças invisíveis...
Um PC mago deveria saber o nível geral de mana pelo menos de sua área natal. Ele pode conhecer ou não se eles flutuam periodicamente, ou se regiões distantes tem níveis de mana diferente. Para determinar o nível de mana em um determinado local em um certo momento, o mago precisa invocar um feitiço especificamente para esse fim.
Invocação de Feitiços é uma perícia que precisa ser aprendida. O padrão é Não-Existente, e, devido ao elemento de incerteza do FUDGE Magia (mencionado na Seção 7.1, FUDGE Magia), o nível máximo de perícia básica é Mediano. Ele não pode ser ampliado permanentemente – mas veja a Seção 7.193, Alternativas para perícias para Invocação de Feitiço
Uma perícia de Invocação de Feitiços genérica é assumida, mas o GM pode exigir mas se ele dividir a magia em vários tipos diferentes. Deveria custar um nível para aumentar uma perícia de Invocação de Feitiços para Péssimo.
A perícia de Invocação de Feitiços pode ser modificada (para o máximo de Ótimo) pelos seguintes fatores:
Outros modificadores também podem se aplicar, como em um feitiço para procurar nas montanhas por alguém que você ama (+1) ou por alguém que você nunca viu antes (-1)
Cada feitiço é então resolvido como uma Ação Sem Oposição: a Dificuldade depende do poder do feitiço. Feitiços de poder mediano têm uma Dificuldade Mediana, enquanto Feitiços mais triviais têm Dificuldades de Medíocre ou até de Ruim. (Nenhum feitiço tem Dificuldade Péssima para ser invocado – a magia não funciona nesse nível) Feitiços mais potentes tem Dificuldade de Bom a Soberbo, ou até mesmo Acima de Soberbo se um efeito realmente poderoso for desejado.Se um mago passa o nível de dificuldade, o feitiço ocorre como ele foi descrito. Quanto melhor o Grau Relativo, melhor o resultado. O mago sofre -1 (ou mais) em seu atributo Fadiga se o GM define que é fadigante. (Se o GM escolheu algum outro efeito colateral, claro, aplique-o)
Algumas vezes um teste de perícia é então necessário para fazer alguma coisa com o resultado final do feitiço. Por exemplo, uma bola de fogo precisa ser arremessada precisamente: use a perícia Arremesso e as regras para Ataques à Distância do Capítulo 4.
Se o mago igualar o Nível de Dificuldade, então uma versão enfraquecida do feitiço aparece. Ela pode ter uma duração menor, ou poder reduzido, ou então levar algum tempo para funcionar, etc. Pode também haver um efeito colateral ao mago. Não há penalidades para o mago além de um possível -1 ou -2 na Fadiga, na pior das hipóteses.
Se o mago rolar abaixo do nível de dificuldade, entretanto, ele está adversamente afetado. A magia inerente ao mana rompe a psique do mago ao invés de ser focada como desejado. Pode haver (ou não) efeitos mágicos visíveis, mas eles não serão os efeitos desejados, e, se for rolado de forma ruim o suficiente, podem até mesmo ser ruins para os objetivos – ou para a saúde! – do mago.
Com um teste falho, o mago está nocauteado por um turno de combate (sem ações ou defesa) e leva no mínimo -1 na Fadiga. Um resultado Péssimo sempre falha.Se ele rola um resultado de -4, o feitiço automaticamente falha (Não importa qual o Grau Rolado) e ele também é drenado temporariamente em um nível de seu Potencial Mágico – veja a Seção 7.11, Potencial de Magia, para efeitos. (Esse é o "risco" da magia mencionado na Seção 7.1, FUDGE Magia.)
Exemplos: Barney invoca um feitiço, Criar Pizza, de poder mediano em uma área de mana normal e obtêm -3: um resultado Terrível. O feitiço falha e Barney é nocauteado por um turno de combate, mas ele não é drenado em um nível de Potencial Mágico já que ele não rolou um -4. Mais tarde em uma área rica em mana (+1 para invocações), Barney gasta bastante tempo (+1), para invocar Detectar Comida, um feitiço bastante Trivial (resultado Ruim ou melhor necessário para sucesso). Ele tem sua perícia temporariamente ampliada para Ótimo, o máximo permitido. Ele rola um resultado -4, o que dá um Grau Rolado de Ruim. Embora o Grau Rolado seja bom o suficiente para invocar o feitiço, Barney continua falhando porque obteve um -4. Barney não apenas não detectou qualquer comida, mas também exauriu um nível de Potencial Mágico – aiii!!
Se um feitiço tenta Controlar alguma coisa – física, mental ou espiritualmente, não importa – rolamentos de Ações Opostas também são exigidos. Primeiro, o mago invoca seu feitiço (como acima); então ele tem que sobrepor a Resistência Pessoal à Magia do alvo. Resistência à Magia pode ser um atributo ou benção (Força de Vontade é uma boa escolha, se não houver nenhuma característica especificamente para antimagia), conforme o GM deseje. Resistência à Magia pode até mesmo ser um atributo diferente para cada tipo de feitiço (um atributo mental para tentativas de controle mental, etc.). Esse segundo rolamento é Oposto – o alvo do feitiço tem uma chance para resistir à magia, e então pode influenciar o resultado.
Se o GM desejar, o mago pode usar o rolamento que ele conseguiu como seu nível de perícia para a Ação Oposta. Isso é, se ele rolou um resultado Ótimo no feitio, ele rola a Ação Oposta como se sua perícia fosse Ótimo. De outra forma, ele usa o mesmo nível contra o qual rolou inicialmente.
"Controle" pode significar muitas coisas para diferentes GMs. A Resistência Pessoal a Magia pode resistir a uma tentativa de ler a mente de alguém para um PC, mas não para outro. Entretanto, a Resistência à Magia não pode resistir a qualquer feitiço que convoque ou crie energias físicas para ser disparada contra outro ser. Se o mago cria raios de forma bem-sucedida para explodir o alvo, ele não pode resistir ao raio com a Resistência Pessoal à Magia; ele é tratado como um ataque físico.
Algumas vezes um mago necessita desesperadamente de um certo resultado. Nesse caso, ele pode optar por não rolar o dado, drenando um nível de Potencial Mágico para um sucesso garantido. Ele sofre as penalidades normais por perder um nível de Potencial – veja a Seção 7.11, Potencial de Magia. Isso significa que ele finta – fica inconsciente – após invocar o feitiço, o que limita a utilidade de certos feitiços. Você não pode controlar a mente de alguém enquanto está inconsciente, por exemplo...
O GM pode restringir isso a feitiços Triviais, ou a feitiços não-Potentes, ou não ter nenhuma restrição, exceto as penalidades normais na fadiga (ou em outro). Se o feitiço é um que pode ser logicamente resistido pelo alvo, porém, este continua tendo direito ao rolamento de Resistência. Nesse caso, o mago rola como se sua perícia fosse Ótima.
Itens podem ser permanentemente encantados nesse sistema. O mago trabalha por um número de semanas ou meses (definidos pelo GM), dependendo do número e do poder dos feitiços desejados, e da disponibilidade geral de itens mágicos na campanha. No fim de cada mês (ou semana), o mago rola contra duas perícias: Invocação de Feitiços, e a perícia de Construção apropriada para o material no qual está-se trabalhando. As penalidades usuais aplicam-se no caso de uma falha no rolamento do feitiço. Se ele vencer o nível de dificuldade nos dois rolamentos, o feitiço é lentamente aplicado sobre o item, um passo por vez. No caso de um rolamento que apenas bate com a Dificuldade definida, o passo conta apenas como metade de um passo, mas ainda há progresso no encantamento.
Obviamente, uma área rica em manda irá atrair magos, especialmente encantadores.
Essas opções oferecem formas de tornar FUDGE magia mais cinemático, mais confiável, menos arriscado, e até mesmo disponível para não-magos.
Alguns GMs podem desejar que seus jogadores tenham poderes avassaladores. Nesse caso, cada nível em Potencial Mágico permite aos jogadores tentar qualquer efeito mágico desejado. Esse esquema fica em sintonia com certos universos ficcionais aonde aprender magia envolve entender princípios gerais ao invés de efeitos específicos. Isso faz o jogo ficar muito amplo e aberto, o que pode ou não ser do seu agrado.
Esse sistema ainda permite especializações. Simplesmente use falhas para limitar a habilidade de um mago de invocar certos feitiços. Veja a Seção 6.311, Personagens Exemplos, Brogo o Explorador.
O GM pode permitir a não magos invocarem feitiços. Nesse caso, isso é arriscado, já que eles não possuem nenhum Potencial Mágico para ser "chupado" – uma falha severa é suficiente para devastar o personagem. Porém, em uma emergência, pode valer o risco. O personagem ainda precisa ter alguma perícia de Invocação de Feitiços, porém. (Mas veja a Seção 7.193, Alternativas para perícias para Invocação de Feitiço).
Como um substituto para as especializações de Potencial Mágico, o GM vê a ficha do personagem (checando características, personalidade, e história do personagem) e decide se um feitiço proposto pode ser apropriado para o personagem. O personagem precisa ter alguma aptidão no alvo do feitiço proposto, ou ele não poderia invocar tal feitiço. Por exemplo, um guerreiro treinado sem nenhum conhecimento de leitura de livros ou línguas estrangeiras pode compreensivelmente tentar um feitiço de combate, mas não um para traduzir um livro escrito em uma língua desconhecida.
Claro que o mesmo feitiço é de maior exigência de poder para um não-mago do que para um mago. Isso provavelmente significar que um não-mago tem chance de invocar apenas feitiços que um mago consideraria trivial.
Já que os estilos podem diferir, e o FUDGE Magia tende a ser independente (veja a Seção 7.1, FUDGE Magia), três opções estão disponíveis para uma invocação de feitiços mais confiável:
Para tornar a invocação de feitiços menos arriscada (o que não é necessariamente uma boa coisa – veja a Seção 7.1, FUDGE Magia), torne difícil o dreno de níveis de Potencial.
Exemplos (aplique tantos quantos desejar):
Data: Dezembro de 1992
Por: Steffan O'Sullivan
Aqui segue-se um sistema exemplo de milagres (não genérico), baseado nas seguintes premissas da Seção 2.6, Milagres:
Favor Divino é um Poder Sobrenatural que pode ser pego mais de uma vez. Cada vez que Favor Divino é pego, ele é dedicado a uma única divindade. É possível ter Favor Divino para mais de uma divindade em um mundo (ou cultura) politeísta, e também é possível ter múltiplos passos de Favor Divino para uma única divindade. Cada passo de Favor Divino conta como dois Poderes Sobrenaturais (recomendado).
O Favor Divino pode ser perdido temporariamente se o personagem não agir de acordo com os desejos da divindade. Normalmente um período de purificação é necessário para que o Favor Divino esteja disponível novamente. Isso pode ser instantâneo para uma divindade misericordiosa, ou pode levar mais de um mês para divindades mais severas. Todos os níveis são ganhos ou perdidos de uma só vez quando isso acontece.
Um personagem pode pedir um milagre a qualquer momento. Porém, algumas divindades não gostam de serem perturbadas por trivialidades, e podem ignorar pedidos quando for óbvio que o personagem sequer tentou fazer alguma coisa quanto ao assunto.
Em FUDGE Milagres, o pedido deve ser o mais preciso possível. Ao invés de um simples, "Ajude-me", o personagem deveria focar o pedido: "Estamos famintos! Por favor, nos alimente!", ou, "Meu amigo está morrendo! Por favor, o cure." Um personagem santo pode pedir por qualquer resultado milagroso desejado, porém – não há uma lista estabelecida de milagres.
Personagens sem Favor Divino possuem uma perícia Implorar Ruim (ou Medíocre para um jogo aonde as divindades são mais ativas). Aqueles com um ou mais níveis de Favor Divino possuem a Perícia Implorar em nível mediano. A perícia Implorar não pode ser ampliada (em uma campanha com uma grande participação de divindades, a perícia Implorar pode ser aumentada pelo custo de um Poder Sobrenatural). Porém, a perícia Implorar pode ser modificada – veja a próxima seção.
Para resolver um pedido, faça um rolamento de Ação Sem Oposição contra a perícia Pedir. Cada passo de Favor Divino dá ao personagem santo uma chance de rolar o dado em um pedido para sua divindade.
Com um resultado Mediano ou pior, o teste é considerado uma falha. Se o personagem tem qualquer passo em Favor Divino para a mesma divindade, ele deve rolar novamente para cada passo (isso não conta como um pedido separado). Ele para nesse ponto – apenas o último resultado rolado conta. Isso quer dizer que um personagem com dois passos de Favor Divino pode tentar uma, duas ou três vezes. Se ele obtiver resultados Bom, Mediano e Medíocre, nessa ordem, o resultado do pedido é Medíocre.
Em um resultado Mediano ou Medíocre, o pedido não é respondido pela divindade, mas a divindade não está aborrecida com o pedinte. Em um resultado Ruim ou pior, porém, a divindade está irritada com o personagem, e ele estará a -1 no próximo pedido que fizer. Se a divindade for maligna, um milagre pode acontecer, mas não um ao qual o pedinte gostaria de ver...
Em um resultado de Bom ou melhor, o pedido é dado. Quanto melhor o resultado rolado, melhor a resposta da divindade. Por exemplo, um resultado Bom cura um ferimento ou nível de ferimento, enquanto um resultado Soberbo cura totalmente o personagem. Um resultado Bom chama um lobo para defender o pedinte, enquanto três leões podem atender a um resultado Soberbo. E assim por diante.
O GM decide se quaisquer modificadores são aplicados. Modificadores sugeridos:
Data: Fevereiro de 1993 a Dezembro de 1993
Por: Shawm Garbett e Steffan O'Sullivan
Há três tipos de Características de psiquismo com o sistema: Poderes, perícias, e Reserva Psíquica. Apenas psiônicos possuem Poderes e a as perícias para ativá-las, mas qualquer um possui uma Reserva Psíquica para resistir ataques psíquicos.
O GM precisa decidir o quão precisamente ele irá definir os Poderes Psíquicos. Já que cada Poder precisa ser adquirido separadamente, defini-las de forma ampla torna os personagens mais poderosos.
A tabela abaixo mostra alguns grupos amplos que incluem grupos perícias Psíquicas mais bem definidos nas tabelas do grupo. Esses grupos contêm eles próprios perícias ainda mais definidas, no qual o GM pode usar como Poderes individuais se desejado. As perícias dessa lista podem ser reagrupadas, expandidas, alguns desses poderes não são permitidos, colocar-se uma perícia mais definida em outro grupo, etc. Essa lista não é completa, mas apenas um exemplo.
Grupos Amplos | Grupos Restritos | Perícias Específicas |
Antipsi | Distorcer | |
Anular | ||
Resistir | ||
Percepção Extra-Sensorial | Projeção Astral | |
Tele-sentidos | Clariaudiência | |
Clarividência | ||
Localizar Objeto | ||
Localizar Pessoa | ||
Sentir Aura | ||
Revelação Temporal | Pós-cognição | |
Premonição | ||
Psicometria | ||
Psicocinésia | Controlar Seres Animados | Cura |
Levitação | ||
Controle de Metabolismo | ||
Metamorfose | ||
Controlar Objetos Inanimados | Escudo de Força | |
Fotocinese | ||
Sonarcinese | ||
Telecinese | ||
Transformar Objeto | ||
Eletrocinese | Alterar Corrente Elétrica | |
Controlar Aparelhos Elétricos | ||
Cyberpsi | ||
Descarga de Energia | ||
Controle de Temperatura | Criocinese | |
Pirocinese | ||
Telepatia | Empatia | Controle de Emoções |
Sentir Emoções | ||
Escudo Mental | ||
Comunicação Mental | Leitura Mental | |
Enviar Emoções | ||
Controle Mental | Alterar Memória | |
Persuasão | ||
Prevenir Raciocínio Claro | ||
Enviar Energia Negativa | ||
Telehipnose | ||
Vampirismo Psíquico | Copiar Perícia | |
Drenar Reserva Psíquica | ||
Drenar Saúde | ||
Drenar Energia | ||
Teleporte | Teleportar a Si Próprio | |
Teleportar Outro | ||
Teleportar Objetos | ||
Viagem Planar | ||
Abrir Portal Dimensional |
O GM deve deixar claro aos jogadores qual o nível de perícias Psíquicas ele estará usando. Cada Poder custa um Poder Sobrenatural (duas bençãos).
Colocar um nível em um Poder deixa-o em Péssimo. Os poderes podem ser ampliados ao custo de dois níveis de perícia por nível, se usando o sistema de Criação Objetiva de Perícia. Por exemplo, ampliar o Poder de Telecinésia para Ruim exige dois níveis de perícia, e ampliá-lo para Medíocre custa mais dois níveis de perícia.
Se um GM deseja uma campanha ampla em psiquismo, é claro, ele pode tornar essas perícias mais baratas. Fornecer muitos níveis gratuitos de Poderes Sobrenaturais é uma boa forma de o fazer, mas seja cauteloso sobre o uso deles para obtenção de características mundanas.
Os Níveis de Poder definem alcance, quantidade ou tamanho dos alvos afetados, etc. – veja a Seção 2.7, Psiquismo. Um Poder Mediano pode fazer qualquer coisa mediana para o mundo de campanha.
Algumas tarefas exigem um nível mínimo de Poder, definido pelo GM. Se o personagem possuir o Poder, mas não nível mínimo desejado, ele não pode tentar a ação a não ser que ele use Psiquismo Desesperado (Seção 7.35). Se o psiônico tem o Poder apropriado em três ou mais níveis maior que o mínimo exigido, ele estará a +1 nesse uso.
Nenhuma perícia psíquica pode ser usada a não ser que o personagem tenha o Poder listado na sua ficha de personagem.
Um personagem pode ter um Poder psíquico latente ao custo de uma benção. Ele não pode usar o Poder (não pode ter nenhuma perícia relacionada a psiquismo), mas durante à campanha ele pode gastar PEX igual a outra benção para acordar para o Poder. Ele deverá então aprender as perícias para controlar aquele Poder.
Também pode ser possível pegar algumas falhas interessantes que também limita a natureza (e reduz o custo) de um Poder. "Pode ser usada apenas em emergências" é um tema comum na ficção, por exemplo.
Você não pode tentar qualquer ação psíquica a não ser que você tenha a perícia para controlar o Poder em questão. Cada Poder precisa de uma perícia de precisão ou amplitude (Controlar Telecinese, Usar Telepatia, Ler Mentes, etc.)
O padrão para as perícias psíquicas é Não Existente. Aumentar uma perícia para Péssimo custa um nível de perícia, etc. As perícias podem ser ampliadas para até Mediano no começa da campanha. (O GM pode permitir níveis iniciais mais altos se a campanha for centrada nos poderes psíquicos). Elas podem ser aumentadas normalmente através do desenvolvimento de personagens normais, e novos podem se adicionados se o GM desejar. O jogador deveria ter uma boa ter uma boa história sobre novos poderes despertando, entretanto.
Reserva Psíquica é uma medida do poder psíquico bruto disponível. Como muitos atributos, Reserva Psíquica é Mediano para todos os personagens, exceto quando deliberadamente alterada. O GM pode definir um padrão menor, e pode definir um teto para o quão alto a Reserva Psíquica pode ser definido.
Meramente ter o atributo de Reserva Psíquica não signifique que o personagem é capaz de ativamente utilizar-se de psiquismo. Outros Poderes e perícias psíquicos são necessários para ativar a Reserva Psíquica.
Um nível baixo de Reserva Psíquica pode modificar negativamente qualquer perícia psíquicas, enquanto um Reserva Psíquica alto pode ser utilizado aumentar suas chances de sucesso – veja a Seção 7.36, Sumário de Modificadores de Psiquismo.
Um psiônico pode usar sua Reserva Psíquica quando ele usa uma perícia psíquica. Tal uso vai gradualmente drenando a Reserva Psíquica, e uso rápido mais pesado de Poderes psíquicos também drena Reserva Psíquica, mas uso normal e cotidiano não o drena. Porém, um Grau Rolado de Péssimo ou pior em um rolamento de uma perícia psíquica sempre baixa a Reserva Psíquica no mínimo de um nível.
Um psiônico pode também tentar drenar sua Reserva Psíquica deliberadamente. Isso pode ser feito para garantir um bônus em uma perícia ou Poder psíquico (veja as Seções 7.34, Ações Psíquicas, e 7.35, Psiquismo Desesperado).
Não há nenhuma penalidade imediata por reduzir a Reserva Psíquica, enquanto ele permanecer Péssima ou melhor. Entretanto, seu próximo uso de psiquismo pode ser afetado: há um redutor negativo para o uso de perícias psíquicas quando sua Reserva Psíquica estiver abaixo de Mediano.
Se a Reserva Psíquica é drenado para menos de Péssimo, o personagem automaticamente perde a consciência. É necessário passar em um teste Bom do atributo Constituição para voltar a consciência, o que pode ser tentado uma vez a cada turno de combate.
Mesmo após voltar à consciência, um personagem com Reserva Psíquica abaixo de Péssima está com problemas. O GM pode impor qualquer tipo de problemas desejados ao personagem até que a Reserva Psíquica do personagem volte pelo menos para Péssimo. Problemas sugeríveis podem ser insanidade mediana (alucinações, ilusões, paranóia, etc.), debilidades físicas (babar, tremer, agitação, etc.), redução de atributos, e modificadores negativas mesmo para ações não-psíquicas.
Um personagem pode reganhar um nível de Reserva Psíquica por cada semana (ou dia, ou dependendo do GM) de descanso, até o seu nível máximo padrão.
Dois tipos de ações psíquicas são possíveis, Opostas e Sem Oposição.
Uma ação Oposta é um ataque psíquico contra um alvo não voluntário. O atacante rola contra sua perícia psíquica apropriada, e o defensor rola contra um atributo de Força de Vontade para resistir. (Um defensor pode ter uma perícia psíquica apropriada para usar ao invés da Força de Vontade, como Escudo Mental.) Um exemplo de ação Oposta pode ser tentar criar medo para alguém.
Ações psíquicas Sem Oposição normalmente têm como alvos objetos inanimados. Ações Sem Oposição podem ir desde simplesmente examinar psiquicamente um objeto, até mesmo abrir um complexo portal dimensional nos pés de alguém. Mover um objeto telecineticamente contra um alvo é uma Ação Sem Oposição, não o inimigo, é o alvo da perícia psíquica.
Quando um psiônico deseja usar uma habilidade, o jogador descreve o resultado que deseja obter ao GM. O GM então atribui um Nível de Dificuldade na ação. Mesmo quando um psiônico supera o rolamento de Força de Vontade do defensor, ele ainda precisa igualar ou superar o Nível de Dificuldade da tarefa.
Pode haver também um nível mínimo de Poder necessário para tentar uma ação. Por exemplo, erguer telecineticamente uma caneta pode exigir um nível de Poder de Telepatia apenas Péssimo, mas erguer um livro grosso pode exigir um Poder de Telepatia Medíocre, e erguer um carro pode exigir Poder de Telepatia Soberbo. Se o Poder do psíônico for três níveis ou mais alto que o mínimo exigido, ele recebe um +1 em seu nível de perícia.
Erguer mentalmente uma caneta pode exigir apenas um nível de Poder Péssimo, mas manipulá-lo para assinar o nome de alguém provavelmente será exigido um nível de perícia Soberbo. Para forjar com precisão a assinatura de outra pessoa poderia exigir não apenas o resultado de perícia de Telecinésia, mas também um resultado Mediano ou melhor da perícia Forjar.
O tempo exigido para ativar uma perícia psíquica depende da Potência do efeito desejado e do nível de Poder do personagem. Ele é definido pelo GM, e pode variar de um turno de combate até horas de concentração. A pessoa pode modificar o tempo de concentração (que não pode ser interrompido) para acelerar o resultado ou melhorar suas chances de sucesso – veja a Seção 7.36, Sumário de Modificadores de Psiquismo.
O psiônico pode agora aplicar todos os modificadores e rolar contra o Nível de Dificuldade usando a perícia apropriada. Em uma Ação Oposta, ambas as partes envolvidas fazem seus rolamentos, em caso de empate, o "status quo" é mantido, seja ele qual for.
Nesse ponto, um psiônico (ou alvo animado de um ataque psiônico) pode tentar sacrifica um ou mais níveis de Reserva Psíquica para ampliar seu Grau Rolado. Isso quer dizer, se um psiônico falha em uma Ação Sem Oposição, ele pode pressionar-se para conseguir ser bem-sucedido. Em uma Ação Oposta, pode-se imaginar duas pessoas travadas em um duelo psíquico, cada uma tentando aumentar seu poder um pouco mais para sobrepor o outro.
Para aumentar um nível rolado, um psiônico rola contra sua perícia psíquica usada, com os mesmos modificadores ainda sendo aplicáveis. Se o resultado for Bom, ele pode sacrificar um nível de Reserva Psíquica para dar-lhe um nível +1 no nível rolado. Em um resultado de Ótimo, ele sacrifica um ou dois níveis, ganhando +1 para cada nível sacrificado, e em um rolamento de Soberbo ou melhor, ele pode sacrificar até três níveis de Reserva Psíquica. Em um resultado de Mediano, Medíocre ou Ruim, não há efeito: ele não pode sacrificar níveis de Reserva Psíquica, mas não há penalidades por ter tentado. No caso de um resultado Péssimo ou pior, porém, não apenas ele perde um nível de Reserva Psíquica, ele também perde um nível no resultado rolado. Isso pode intensificar quaisquer conseqüências negativas por ter tentado.
Se um lado de uma Ação Oposta é bem sucedido em ampliar seu resultado rolado, o outro pode então tentar ampliar seu resultado também. Isso pode continuar sacrificando níveis de Reserva Psíquica até que um deles falhe em sua tentativa de mudar o resultado, ou que a Reserva Psíquica de um deles caia para menos de Péssimo.
Alguém defendendo-se sem perícias psíquicas rola contra Força de Vontade-2 para melhorar seu resultado.
Uma vez os aumentos – se algum – estiverem feitos, o GM decide a duração dos efeitos – quanto melhor o rolamento, melhor os resultados. Alguns efeitos podem ser permanentes, como a Cura. Concentração contínua pode ser exigida para manter outros efeitos e isso pode drenar lentamente a Reserva Psíquica de alguém.
Perícias psíquicas podem ser perigosas de usar. Um Grau Rolado de Péssimo ou pior irá resultar normalmente no oposto exato do efeito desejado, ou em qualquer outro contragolpe divertido. Adicionalmente, o psiônico perde um nível de Reserva Psíquica, como descrito na Seção 7.33. Isso pode ter um resultado horrível: acidentes vasculares cerebrais, perda da razão, ou outros resultados semelhantes. Um resultado Péssimo em uma Ação psíquica Oposta pode significar que o perdedor está temporariamente aberto psiquicamente ao seu oponente. Tal canal aberto para a psique de alguém significa que seu o vencendo tiver qualquer habilidade psíquica, ele pode automaticamente drenar a Reserva Psíquica do perdedor para ampliar suas próprias habilidades. O GM pode determinar os efeitos baseados na situação em questão.
Normalmente, se um nível mínimo de Poder definido para uma determinada ação psíquica é maior que o nível do Poder do personagem, ele simplesmente não pode fazer a ação. Porém, se o personagem estiver desesperado, ele pode tentar a ação – por um preço alto.
Para cada nível de Reserva Psíquica voluntariamente drenado antes do rolamento da perícia, um psiônico pode aumentar seu nível de Poder em +1. E necessário aumentar o Poder simplesmente até o nível necessário para tentar – mas o personagem estará a -2 em sua perícia para cada nível de Reserva Psíquica que ele drenar nessa tentativa.
De forma diferente à ampliação do Grau Rolado (como descrito na seção anterior), o dreno de níveis de Reserva Psíquica antes do rolamento de dado é automaticamente bem sucedido.
Isso não deveria ser tentado levianamente: o risco de um resultado Péssimo é muito maior do que o normal, da mesma forma que o dreno garantido de Reserva Psíquica. De qualquer maneira, se alguém está sendo atacado por uma Cria do Inferno, um demônio de poder incrível, é claro que ele irá tentar de tudo para sobreviver.
Aplique todos os modificadores de perícia que achar apropriado:
Nível da Reserva Psíquica | Os usos de Perícias Psíquicas estão a |
Medíocre | -1 |
Ruim | -2 |
Péssimo | -3 |
Abaixo de Péssimo | Proibido |
as drogas, dispositivos, campos, áreas, alinhamentos planetários também podem causar modificadores. Como uma opção do GM, os psiônicos podem ser bloqueados por metais – pode ser qualquer metal, ou apenas certos metais.
O Homem Cortador-de-Grama deseja cortar a grama psiquicamente – ele precisa treinar um pouco. Ele atualmente possui uma Reserva Psíquica Boa e uma interessante combinação de Poderes e perícias psíquicas. O GM decide que mover o cortador de grama psiquicamente é uma tarefa de Dificuldade Ótima da perícia Telecinésia. Ela exige apenas Poder Medíocre de Telecinésia. O Homem Cortador-de-Grama tem um Poder de Telecinésia Bom, mas possui uma perícia de Telecinésia apenas Mediana. Pode ser difícil para ele conseguir o fazer normalmente, mas ele decide tentar mesmo assim.
O Homem Cortador-de-Grama irá gastar duas vezes o tempo normal se concentrando (+1) e também que ele está sob a influência de Batch-5, uma droga amplificadora de psiquismo (+1). Ele rola um resultado -1, o que significa um Bom resultado devido aos modificadores. Ele apenas não conseguiu superar o nível de dificuldade. Como o seu poder é adequado área mover o cortador de grama, ele ainda corta a grama telecineticamente, mas ele não fez um trabalho tão bom. De fato, o resultado é muito ruim: ainda é camadas de grama não-aparada aqui e alí, e ele cortou metade de seu canteiro de margaridas com uma passada mau mirada.
Como esse é um uso continuado, o GM determina que cada hora gasta cortando a grama reduz a Reserva Psíquica do Homem Cortador-de-Grama em um nível. Ele levou duas horas.
No dia seguinte, o Homem Cortador-de-Grama decide que o diretor do centro de pesquisas psíquicas local do governo deveria ser Molecularmente Rearranjado. (Ele está sempre metendo o nariz aonde não é chamado, e já aprisionou psiônicos no passado). O GM determina que Rearranjar Molecularmente um ser humano que não seja um psiônico e uma tarefa de Dificuldade Soberba da perícia Metamorfose, e exige um Poder de Metamorfose no mínimo Ótimo. . Ele também define que essa é uma coisa que cansa: ela irá drenar um nível da Reserva Psíquica no fim da ação. A ação será oposta pelo atributo Presença do diretor, que é o mais próximo que a campanha chega da Força de Vontade.
A sorte do Homem Cortador-de-Grama é que tanto seu Poder quanto sua perícia de Metamorfose são Soberbas. Ele também ingere uma dose dupla de Batch-5, dando-lhe +2 na Ação Oposta, mas também podendo causar-lhe efeitos colaterais perigosos. Sua Reserva Psíquica foi diminuída para Medíocre pelas atividades da noite anterior (-1 na perícia). O Homem Cortador-de-Grama rola um resultado -1 . Esse é modificado pelo -1 da Reserva Psíquica reduzida, e pelo +2 do Batch-5, dando-lhe um resultado Soberbo.
O pobre do diretor possui uma Presença Boa e uma Reserva Psíquica Mediana. Ele tem sorte e rola um resultado Ótimo de Presença ao tentar resistir à habilidade psíquica. Mas Ótimo não é o suficiente (o Homem Cortador-de-Grama obteve um resultado Soberbo), portanto ele tenta ampliar seu resultado sacrificando um nível de Reserva Psíquica para lutar contra o rearranje de suas moléculas. Seu rolamento de sacrifício (contra Presença) é Bom, portanto ele aumenta seu resultado para Soberbo. Ele ainda suporta, mas apenas por pouco. Além disso, sua Reserva Psíquica estará em Medíocre após esse turno do combate psíquico.
O Homem Cortador-de-Grama, para não ser superado, tenta sacrificar sua própria Reserva Psíquica. Ele começou o combate com uma Reserva Psíquica Medíocre e chapado de Batch-5, portanto o modificador final de +1 para sua perícia Soberba em Metamorfose também aplica-se ao rolamento de ampliação. Ele consegue facilmente um resultado Bom, dessa forma melhorando seu resultado para Soberbo+1 (Após esse turno, sua Reserva Psíquica irá cair mais um nível).
O diretor desesperadamente tenta aumentar seu resultado novamente, mas obtém um resultado Mediano: ele alcança o limite de sua habilidade de postergar a derrota. O Homem Cortador-de-Grama rearranja o diretor em um amável arbusto, e respira aliviado após a vitória. Nesse momento, sua Reserva Psíquica cai em mais um nível, como exigido pelo GM por uma ação tão exaustiva.
Já que ele perdeu um nível de Reserva Psíquica aumentando sua perícia, e outro pela tarefa complexa de Metamorfose, o Homem Cortador-de-Grama agora está com uma Reserva Psíquica Péssima; ele não deveria tentar nada complicado por algum tempo. Além disso, o GM obriga que ele role um teste de Constituição com dificuldade Boa para evitar os efeitos colaterais da overdose de Batch-5. O Homem Cortador-de-Grama consegue um resultado Medíocre, falhando por dois níveis. O GM ri para o jogador, e anota em segredo que na próxima vez que ele usar Batch-5, ele irá ter uma alucinação vendo o diretor voltar à forma humana e o perseguindo... O Homem Cortador-de-Grama vai acabar algum dia drenando sua Reserva Psíquica lutando contra alguém que não está ali.
Uma das premissas básicas de FUDGE é que as pessoas podem ter gostos diferentes. Aqui está uma coleção de seções de regras alternativas para fazer as coisas de uma forma levemente diferente.
Alternativa à Seção 1.4: Determinando as Características
Data: Dezembro de 1992
Por: Ed Heil
Ao invés de criar os personagens antes de começar o jogo, crie-os durante o jogo.
O GM fornece um certo número de níveis de perícias que o PC poderá usar durante a sessão de jogo. Esse número deverá ser baseado no quão precisamente o GM define as perícias: entre 10 a 15 para jogos com grupos amplos de perícias, e talvez o dobro para jogos com grupos de perícias mais amplos. Eles podem ser trocados na forma padrão de 3 níveis de perícias = 1 nível de atributo, ou 6 níveis de perícia = 1 benção. Falhas também podem ser pegas, sujeitas à aprovação do GM.
Os jogadores começam com a maior parte das fichas de personagens vazias – simplesmente escreva uma sentença curta ou duas que descrevam o personagem de uma maneira geral. ("Jeb é um anão grosseiro, um bom guerreiro, que está fazendo uma reputação de pão-duro – e obtendo algum saque nesse meio-tempo. Ele gosta de falar duro, e não se importa muito com halflings.")
Conforme os personagens são confrontados com situações desafiadoras, o personagem deveria decidir o nível da característica em questão:
Por exemplo, os PCs chegam em um castelo arruinado para o explorar, e todos os personagens determinam que seus personagens estão procurando passagens secretas (porém, o GM define a característica a ser usada: um atributo Percepção, ou uma perícia de Encontrar coisas Escondidas ou Arquitetura, etc.) Aqueles que não desejam ainda definir sua característica precisa para de procurar: se você usar uma característica, você precisa a definir.
Como definir uma perícia em um nível inicial de Mediano pode usar dois níveis de perícias, e definir em Soberbo pode exigir cinco níveis, um jogador deveria pesar cuidadosamente entre gastar níveis em perícias já definidas ou as guardar para situações de emergências.
Como normalmente, os atributos são considerados Medianos exceto se forem alterados, e o padrão para a maioria das perícias é Ruim. Trocar uma característica a colocando em um nível abaixo do padrão adiciona níveis para sua contagem de níveis de perícias disponíveis, claro. Porém, você apenas deve definir uma característica quando ela entrar em jogo.
Pontos de Experiência são dados como habitual, mas os PEX ganhos são reduzidos pelo número de níveis de perícias não usados após cada seção de jogo. Isso é, se você tem dois níveis não usados após a primeira seção de jogo e o GM lhe dá 3 PEX, você recebe apenas um nível extra para a seção seguinte. PEX, nesse caso, podem ser usado para aumentar perícias existentes, como discutido na Seção 5.2, Desenvolvimento Objetivo do Personagem, ou eles podem ser usados para adicionar novas perícias ao personagem, como discutido nessa seção. Irá custar mais PEX para aumentar uma perícia existente do que para definir uma perícia não definida anteriormente nesse sistema de criação de personagem em tempo real. O GM deveria dar um pouco mais de PEX nesse sistema do que em no sistema normal, talvez até dez por sessão de jogo.
Alternativa à Seção 3.2: Rolando os Dados
Data: Maio de 1995
Por: Reimer Behrends, r_behren@informatik.uni-kl.de
Essa seção apresenta formas de resolver conflitos sem ter que usar os dados. Há vários motivos para descartar-se os dados: algumas pessoas acham a mecânica dos dados muito invasiva no jogo; outros querem retirar a aleatoriedade do jogo totalmente.
Porém, a resolução de ações sem dados não é muito bem aceita em um jogo baseado em simulação, apesar de o jogo poder aparentar ser mais real do que um com dados. Além disso, a resolução de ação sem dados normalmente exige mais do GM para definir um resultado do que rolar dados. E mais: não já uma regra rápida-e-suja para resolver conflitos sem um dado; ao invés disso, alguma criatividade é exigida do GM para preencher algumas lacunas.
A idéia básica por trás da resolução de ações sem dados é simples: o GM decide um resultado apropriado, baseado no que o personagem deseja fazer e na situação em questão. Os detalhes para tanto, porém, podem ser mais complicados.
A idéia é usar causa e efeito para transportar a sensação de que tudo que acontece aos personagens não é meramente por acaso, mas ocorre por causa da lógica por trás da situação e da história pregressa relevante de cada um dos envolvidos. É importante que todos os eventos (com exceções, lógico) aparentem serem resultados lógicos das ações antecessoras. Normalmente não existe um evento único que seja a conclusão. O GM pode decidir-se entre diversas conseqüências – com graus imensamente variáveis de sucesso ou fracasso. Conseqüentemente, as duas partes mais importantes na resolução de uma ação são as razões para uma determinada conseqüência e as conseqüências da mesma.
As razões são numerosas. Entre as razões para sucesso e/ou falha é, claramente, a perícia efetiva, um jogo no qual um personagem suficientemente perito sempre vence e um personagem incompetente sempre falha poderia ser bem chato devido à sua previsibilidade. Portanto, algumas vezes você pode necessitar mudar os resultados, mas de uma forma que não fique artificial.
Nós podemos fazer isso levando em consideração outros fatores além da perícia efetiva. Esses fatores podem levar em consideração o ambiente (escorregar no chão liso), equipamento (uma arma que resolve emperrar bem na hora em que mais se precisa dela), restrições de tempo (desarmar uma bomba antes que ela detone), ações dos NPCs (um personagem passando no caminho), etc. A idéia não é levar em consideração todos os fatores possíveis, apenas encontrar um ou dois que faça com que o resultado seja lógico.
Descrições detalhadas são essenciais na resolução de ações sem dados. Descrição não apenas do ambiente, mas também dos personagens. Dizer que um personagem tem uma habilidade Ótima em Esgrima normalmente basta, mas é muito melhor que alguns detalhes sejam adicionados (normalmente através da história do mesmo). Descreva o estilo de Esgrima do personagem, seus pontos fracos e fortes, mesmo que essa descrição não apareça na ficha de personagem. O mesmo é válido na descrição de ações importantes.
Algumas vezes a percepção do personagem (ou falta dela) pode resultar em falha de perceber que alguma coisa aconteceu. Se, por acaso, o chão simplesmente se abrir por de baixo deles, eles podem não estar certos do porque isso aconteceu: eles pisaram em uma armadilha, ou há algum agente externo envolvido? Nesse caso, o GM poderá ocultar algumas ou todas as razões.
Além das razões, temos que considerar as conseqüências: qual o impacto que um determinado resultado pode ter na situação como um todo? Quanto mais sério o resultado, maior o número de razões necessárias para que ele pareça convincente.
Como um exemplo extremo, a morte de personagens jogadores deveria acontecer com amplos alertas dos riscos ou apenas em ações que realmente levem a isso. Claro que pular de um arranha-céu pode muito bem provocar a morte de um personagem no momento em que o mesmo tocar o chão. Isso é aceitável, porque os personagens entendem a lógica da situação. Mas escorregar em uma pedra lodosa ao atravessar um rio – o que normalmente poderia ser descrito apenas como azar – não deveria matar um personagem de cara. Enquanto é verdade que escorregar em pedras lisas provavelmente acontece mais vezes do que pular de prédios, o GM deveria ser cuidadoso ao decidir as conseqüências de tais ações.
Existem muitos resultados possíveis para ações típicas. Portanto, quando não se tem uma idéia clara do que é mais apropriado – talvez até mesmo dividido entre o sucesso completo e a falha catastrófica, como essa decisão deveria ser tomada.
Existem algumas formas de lidar com o problema, e é uma boa idéia chegar a um consenso com o grupo antes de o jogo começar de quais fatores serão usados. A lista seguinte está longe de ser completa, mas dá algumas idéias:
[O tema é "Combates são perigosos"]
GM: "De repente, você escuta um murmúrio vindo dos arbustos, e então, um javali aparece, indo em sua direção!"
Jogador: "Estou desarmado! Vou pular nos galhos de um carvalho próximo e me esconder até tudo ficar calmo."
[Embora evitar uma luta seja correta para o tema "Combates são perigosos", há outras formas de o enfatizar melhor.]
GM: "Você consegue pular no carvalho, mas quando você começa a subir o galho, você escuta um CRAC alto, e tudo despenca de uma vez, com você por baixo!"
[A situação agora está muito mais perigosa. Porém com uma sorte e a ajuda dos demais personagens do grupo ainda é possível lidar com a situação sem matar o PC.]
Todos os fatores acima são assuntos de meta-jogo. Isso é intencional. Esses fatores contribuem para rolar-se um jogo interessante, e um dos objetivos do RPG é ter um jogo interessante. Além disso, nós já estamos usando fatores de jogo através de causa e efeito para ligar o fluxo natural de eventos de forma quer possamos ligar com o nível de meta-jogo aqui.
Pode aparentar que o que temos aqui é uma série de arbitrariedades por parte do GM. Isso está certo de certa forma. Algumas decisões pessoais são arbitrárias. A longo prazo elas deveriam ser balanceadas, principalmente se os jogadores possuem alguma criatividade. Note claro que o GM sempre deverá respeitar a opinião do PC. Se alguma coisa que normalmente daria certo irá falhar, a falha ainda deveria refletir as idéias do jogador. (Por exemplo, no caso acima, do galho partindo-se, o personagem tecnicamente foi bem sucedido, mas o galho não quis cooperar.)
Não há motivo para deixar que o GM decida tudo. A melhor forma de devolver algum poder aos jogadores é dando-lhe um poder (limitado) no processo de decisão. Para isso usamos os Pontos de Embuste (veja a Seção 1.36).
Gastando um Ponto de Embuste, o jogador (ao invés do GM) irá decidir o resultado de uma ação na qual seu personagem está envolvido, desde que ela seja possível e não desequilibre o jogo. (Explodir um prédio com apenas um copo de pólvora é improvável, e possivelmente desequilibrada para a trama). Se a ação está muito além da perícia normal do personagem (nas circunstâncias em questão), o GM pode exigir que ele gaste 2 ou 3 Pontos de Embuste, ao invés do Ponto normal.
Note que o uso de Pontos de Embuste também dá ao GM algum espaço de manobra; ele não precisara se preocupar tanto se fazer um personagem falhar é muito ruim, já que o jogador tem o poder de ajudar seu personagem se ele assim desejar.
Combate sem dados adiciona dois outros complicadores à resolução de ações: a grande chance do personagem morrer e a considerável quantidade de ações que deverão ser sincronizadas.
A parte da sincronização é razoavelmente simples: como na resolução com dados, você pode dividir o combate inteiro em turnos de duração apropriada, passando por todos os personagens envolvidos no combate a cada turno, ou utilizar elementos de história, como sugerido na Seção 4.21.
A morte do personagem é mais problemática pois os jogadores desejam perderem seus personagens devido ao azar (seja ele por causa de um rolamento ruim nos dados ou por vontade do GM). A idéia aqui são "avisos de alerta" antes que a ação perigosa ocorra. Esses alertas deveriam ser sutis, como o olhar maníaco nos olhos do oponente antes que ele lance um vendaval insano de ataques. (Com sorte, o jogador irá dizer seu personagem está na defensiva ou irá anunciar algum truque para contrapor tal ataque. Uma descrição de algo pingando no pulso do jogador deveria alertar ao jogador que o piso está liso. Em outras palavras, prepare motivos para conseqüências adiantadamente e – mais importante – anuncie-as aos jogadores.
Se os jogadores mantiverem algum espaço de manobra entre seus personagens após tais alertas, isso deveria ser o suficiente para impedir a morte dos PCs – embora não necessariamente a falha dos PCs.
A morte de um personagem – e outros resultados drásticos – normalmente acontecem por causa de uma série de falhas, cada uma delas colocando o personagem mais um passo em direção ao seu destino – mas sempre com a possibilidade de que eles encontrem um curso de ação favorável. Infelizmente, em várias situações toda essa série de falhas não leva mais do que alguns poucos segundos para acontecerem.
Os detalhes da interação de combate normalmente é mais fácil de lidar-se, já que eles são uma extensão da resolução sem dados normal. Porém, deveria-se tomar o cuidado particular de descrever as ações totalmente, especialmente em combate corpo-a-corpo. Dizer "Vou atacar o pirata" é infinitamente menos informativa do que dizer "Vou atacar o pirata com todas as minhas forças, mesmo que isso signifique levar um ou dois ataques. Mas tenho que sair daqui, e isso significa que terei que o ferir para que ele não possa me seguir rapidamente."
A idéia é dar o GM informação suficiente com a qual ele possa lidar, como:
"Vou esquivar-me para a esquerda, e quando ele passar, vou tentar usar o espaço aberto criado para resolver a parada rapidamente."
Ou:
"Agora que ele está ferido, eu vou me mandar, tentando derrubá-lo."
Tais informações ajudam o GM a resolver o combate muito mais do que um simples "Eu ataco ele."
A idéia aqui é ser criativo. Tudo é possível, portanto tudo deve ser considerado, desde uma simples carga de futebol americano até mesmo manobras táticas complexas.
Derramamento de sangue é um infeliz mas normalmente inevitável efeito colateral do combate. Os ferimentos também são importantes, pois eles podem tornar-se fatores importantes nos rumos futuros do combate. Dessa forma, os ferimentos e seus efeitos deveriam ser descritos com detalhes. Por exemplo:
"A bola de fogo explode no centro da sala. Você sente uma onda de extremo calor o engolindo, queimando suas roupas e torrando sua pele. O calor vai diminuindo gradualmente, mas você não consegue ver nada, já que o calor intenso que cega sua visão vai diminuindo lentamente."
Por essa descrição, o jogador deveria perceber que seu personagem está temporariamente cego, em dor intensa, necessitando de cuidados médicos, completamente vendido na ação, e em sério risco se os inimigos chegarem.
(Claro que isso em um jogo de alta fantasia. Em um jogo mais realista, o personagem provavelmente já estaria morto e carbonizado.)
Outro exemplo, agora de uma bala disparada por um franco-atirador acertando o braço do personagem:
"Algo muito quente e doloroso perfura seu braço direito. Ele também sacode você de forma abrupta, tornando difícil manter o equilíbrio. Pior, seu braço parece estar totalmente dormente e sem uso agora. A boa notícia (se há alguma) é que aquilo aparentemente errou seu coração por pouco."
E por aí afora. Porém, não é preciso ser muito preciso na descrição dos ferimentos. Mais importante é a descrição de como os ferimentos afetam o personagem.
O FUDGE é um sistema ideal para a resolução de ações sem dados pois ele já é simples e baseado em palavras por natureza. Isso permite manter o tom necessário para a quantidade de descrições necessárias para manter um jogo sem dados. Uma vez que os jogadores e o GM se acostumem a jogar FUDGE sem dados, eles vão pegar-se descrevendo seus personagens e ações de formas que nunca imaginaram – e o jogo vai ficar mais rico e divertido dessa forma.
Alternativa à Seção 3.2: Rolando os Dados
Data: Janeiro de 1993
Por: Andy Skinner
Como uma variação simples para todas as técnicas de rolamento de dados, permita que os jogadores que conseguirem resultados +4 que rolem novamente. Se o resultado for negativo ou 0, ignore o segundo resultado. Isso permite uma pequena chance de obter-se resultados até +8, o que pode salvar a vida do personagem em uma situação de desespero.
Porém, apenas um GM cruel iria equilibrar isso exigindo rolamentos adicionais para ver o quão miseravelmente um personagem saiu-se com um resultado -4.
Alternativa à Seção 4.36, Outras Opções
Data: Fevereiro de 1995
Por: Peter Bonney & Steffan O'Sullivan
Se um PC for atingido, ele pode reduzir o efeito do dano em um nível de dano, evadindo-se (ou ao menos parcialmente) heroicamente do caminho do ataque. Porém, essa evasão heróica irá colocar o personagem temporariamente em desvantagem: -2 no próximo turno de combate em adição a quaisquer modificadores que já estejam contando. Essa penalidade desaparece nos turnos seguintes, com o herói conseguindo recuperar seu equilíbrio após alguns turnos nos quais ele apara freneticamente todos os golpes que recebe. Isso pode ser repetido, mas cada turno no qual isso é tentado após o primeiro -2 coloca um redutor -1 extra.
Por exemplo, D'Artagnan foi atingido por Milady com um Ferimento Leve (resultado Ferido). Ele evade-se heroicamente do ataque, recebendo apenas um Arranhão, mas está a -2 no turno seguinte. Nesse turno, ele foi Ferido Gravemente, mas ele novamente evade-se heroicamente, recebendo um golpe que o deixou Ferido. No próximo turno ele estará a -4: -2 pela evasão desse turno, -1 por ter evadido-se em dois turnos seguidos, e -1 por estar Ferido. Se ele conseguir evitar evadir-se no próximo turno, ele vai estar apenas a -1 por estar ferido. Boa sorte, D'Artagnan!
Se a penalidade por uma evasão heróica reduzir a perícia de um lutador para menos que Péssimo, ele ainda sim poderá evadir-se. Mas ele automaticamente irá entrar em colapso: sua arma irá cair de sua mão sem sensibilidade e sua garganta estará totalmente exposta para um golpe mortal se o seu inimigo assim o desejar. Um apelo de misericórdia deveria vir junto com tal evasão, mas o oponente não estará obrigado a honrar tal apelo.
NPCs importantes também pode usar Evasão Heróica, é claro.
Alternativa à Seção 4.57, Registrando Dano
Data: Dezembro de 1992
Por: Bernard Hsiung
Cartas de baralho comum podem ser usadas para registrar o dano. Dê ao jogador uma carta virada para baixo quando seu personagem se Ferir, e outra quando ele Ferir-se Gravemente. Cartas viradas para cima representam fadiga – o personagem está cambaleando de cansaço. Ele se livra da fadiga com descanso. (Um personagem pode ficar fadigado por causa de atividade física ou mental, trabalho, nervosismo, etc. Invocar feitiços, usar poderes psíquicos, etc., podem ou não serem consideradas atividades mentais cansativas.)
Cada carta do personagem representa um -1 em todas as características logicamente afetadas até que ele receba uma terceira, que representa incapacitação.
As cartas podem também descreverem a localização do dano: uma carta preta representa o torso, enquanto uma vermelha representa uma extremidade. Quanto menor a carta vermelha, mais baixa a extremidade; quanto maior a carta vermelha, mais alto foi o ferimento no corpo.
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Dicas e Exemplos |