Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine
Sistema de Jogo de Forma Livre, Universal e Faça-Você-Mesmo
Um Jogo de RPG livre
Copyright © 1992, 1995 por Steffan O'Sullivan
Tradução © 2003 Fábio Emílio Costa
Versão: Junho de 1995
4.3 Opções do combate corpo-a-corpo
4.31 Modificadores de Corpo a Corpo
4.32 Táticas Ofensivas/Defensivas
4.54 Tabela Exemplo de Fatores de Dano
4.62 Contusão, Nocaute, e Dano Limitado
A não ser que um participante não esteja consciente de um ataque ou decida ignorá-lo, combate é uma Ação Oposta em FUDGE. A caminho mais fácil para lidar com combate em FUDGE é como uma série de Ações Opostas. Isso pode ser feito de forma mais simples ou mais complexa. O autor de FUDGE usa regras mais simples e soltas de combate para resolver o combate com rapidez e voltar à representação interessante. Esse capítulo, altamente opcional, é para jogadores que preferem opções de combate definidas com detalhes.
Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância serão tratados separadamente.
FUDGE lhe dá três opções para lidar com o decorrer do combate corpo-a-corpo: passar de elemento de história para elemento de história, usar turnos simultâneos de combate, ou alternando turnos de combate. Um GM específico pode usar outras.
No sistema de combate mais simples, o GM explica a situação com o máximo de detalhes aparentes possível, então pede aos jogadores que descrevam o que seus personagens farão. Quanto mais completa a descrição das ações dos personagens, mais facilmente o GM irá resolver a situação. Isso pode ser importante se ele tiver alguma coisa que ele não deseja que seja revelada até o meio da batalha. Rolamentos de dados, se algum, deverão ser exigidos pelo GM para cada elemento da história.
Um elemento da história é a menor unidade de tempo nesse tipo de resolução de combate. O GM pode dividir a batalha em diversos elementos da história, ou tratar todo o encontro como um único elemento. Isso depende do estilo do GM, da importância da batalha, do número de participantes, do fato deles estarem ou não surpresos, etc. Cada elemento deverá ser uma unidade dramática.
Por exemplo, os PCs encontram um destacamento de guardas no portão enquanto o terrível comandante está tentando ativar sua máquina do Juízo Final atrás da porta. A luta com os guardas poderia ser um elemento enquanto a confrontação com o Dr. Juízo Final poderia ser um segundo. Outro GM poderia tratar a batalha como um todo como um elemento da história, enquanto um terceiro GM poderia tratar cada segmento de cinco segundos separadamente. Independente do número de elementos, mantenha a descrição da Batalha tão orientada a palavras quanto possível.
O GM poderia ocasionalmente pedir um rolamento para um jogador, ou exigir três rolamentos e pegar o rolamento mediano.
(Esse mediano é o rolamento do meio, que pode ser ter o mesmo valor do maior ou do menor rolamento. Por exemplo, se um jogador rola um resultado Bom, um Medíocre e um Soberbo, o mediano é Bom, visto que ele é o rolamento entre Medíocre e Soberbo. Mas um resultado de Ruim, Ótimo e Ótimo dá um rolamento mediano de Ótimo. Usar um mediano permite amenizar o efeito da sorte extrema. Muitos GMs usam um mediano quando um rolamento único representa muitas ações.)
Uma vez que o GM decidiu qual característica (ou características) cada PC deverá usar nesse combate, ele então dá a eles um modificador, variando de -3 até +3. O modificador mais comum é 0. O modificador é baseado parcialmente no quão bem o plano dos PCs pode funcionar, imaginando o que o GM conhece dos NPCs, e parcialmente nas circunstâncias: fadiga, iluminação, posicionamento, surpresa, superioridade de armas, bravura ou covardia dos NPCs, ferimentos, etc.
Segue-se um exemplo longo do estilo de combate com elementos de história.
Gunner, separado dos demais PCs, surpreende cinco membros de uma gangue rival em uma garagem. O jogador anuncia que Gunner irá gritar e desafiar a gangue rival, carregando sua metralhadora como se ela tivesse pronta para atirar – eles não sabem que ela está irreparavelmente emperrada. Ele espera ver eles correrem se atirarem no chão, ou congelar de medo. Ele então irá usar sua metralhadora como um taco, começando da esquerda da sua linha, Ele vai manter seu oponente atual entre ele e os demais enquanto puder. Ele espera então ir batendo neles um por um e mantendo a parede a sua esquerda enquanto anda.
O GM rola um teste Situacional para a gangue: Medíocre. A gangue não se recupera rapidamente da sua surpresa, então Gunner ganha um +1 na sua perícia de Briga Boa para esse plano. Ele também decide que um membro da gangue irá correr e os outros não vão sacar suas armas até que Gunner já esteja ocupado com seu primeiro adversário. Sua perícia de Corrida é Ótima, o que dá a ela outro mais um +1, já que ele pode ganhar terreno rapidamente. O modificador total de Gunner é +2, elevando sua perícia de Briga para Soberbo para essa batalha. Como essa é uma ação razoavelmente longa e ele não deseja que um rolamento simples acabe com suas chances, então ele pede para rolar três testes de Briga (com o modificador +2), e usar o valor mediano.
Gunner rola um resultado Bom, um Soberbo e um Ótimo, nessa ordem. O rolamento mediano é o Ótimo, e o GM decide que esse resultado é bom o suficiente para derrubar os dois primeiros gangsters, e descreve a batalha com empolgação. Agora Gunner está de frente com os dois últimos inimigos, que finalmente sacam as pistolas, podendo o picotar antes que ele sequer comece a correr. O GM diz, "O que Gunner faz agora?"
Gunner arremessa a metralhadora na cara de um dos atiradores enquanto se atira contra o peito do outro, tentando escapar de qualquer bala. O GM pede um único teste de Briga para a ação toda: Gunner consegue um resultado Mediano. O GM diz que Gunner arremessou a metralhadora com força suficiente para distrair um dos atiradores, mas não para machucar. Ele pode, porém, tentar derrubar e subjugar o seu outro adversário, que errou todos os seus tiros.
Nesse momento, o GM diz que o gangster arranhado pela metralhadora arremessada se aproxima e aponta sua pistola para a cabeça de Gunner enquanto ele derruba o outro gangster. Gunner sabiamente se rende e espera que seus amigos consigam o resgatar...
Aqueles que gostam de ver seus combates divididos em pequenas partes podem usar "turnos" de combate. Nos turnos simultâneos de ação, todas as manobras ofensivas e defensivas acontecem ao mesmo tempo. Isso é realista: poucos combates reais consistem em lutadores trocando socos um de cada vez.
O GM determina quais características os combatentes deverão rolar. Isso depende muito do tipo de arma que eles estão usando, o que pode ser simplesmente um soco. O tipo de arma também afeta o dano – veja a Seção 4.5, Dano
Cada combatente faz um teste de Ação Oposta. Em caso de um Grau Relativo de 0, o turno de combate é um embate – os lutadores ficam circulando-se procurando uma fresta, ou trocando golpes contra seus escudos, etc... – ninguém é ferido.
Um resultado mínimo Ruim é necessário para acertar um oponente de tamanho (aproximadamente) igual. Isso quer dizer que um humano precisa conseguir um golpe Ruim (e ainda assim vencer a Ação Oposta) de modo a acertar outro humano. Se ambos os oponentes conseguirem rolamentos piores que Ruim, o turno é um embate.
Se um oponente é significativamente maior que outro (no mínimo de uma Escala diferente), ele precisa de um rolamento Medíocre ou até mesmo Mediano para acertar o inimigo menor, enquanto até mesmo um resultado Péssimo pode permitir ao oponente menor atingir o maior. (Claro que esses golpes ainda devem vencer a Ação Oposta). Alvos muito pequenos, como uma fadinha, podem exigir um resultado Bom ou até mesmo Ótimo. Exemplos incluem humanos lutando contra gigantes, ou animais muito grandes ou pequenos.
Se o resultado do teste tem um Grau Relativo diferente de 0, e o nível mínimo para acertar-se o alvo é atingido ou superado, o vencedor verifica se conseguiu acertar com força suficiente para ferir o perdedor. Em geral, quanto melhor o acerto (maior o Grau Relativo), maior a chance de ferir-se o alvo.
Se um combatente não puder lutar em um turno específico (possivelmente por causa que ele não está ciente do atacante, ou por causa de um resultado crítico no turno anterior – veja a Seção 3.6, Resultados Críticos), o combate passa a ser uma Ação Sem Oposição para o lutador ativo, normalmente com um Nível de Dificuldade Ruim. Se o personagem pode defender-se de alguma forma, como através do uso de um escudo, a ação ainda é uma Ação Oposta, mas o defensor não pode ferir o outro personagem mesmo que ele vença o turno de combate.
Combates normalmente duram mais de um turno de combate. Personagens não são limitados a atacar todo turno – eles podem tentar fugir, negociar, tentar uma esquiva acrobática, ou qualquer outra ação apropriada.
Usando turnos alternados de combate, cada turno de combate consiste de duas ações: o lutador com a maior iniciativa ataca enquanto o outro se defende, enquanto o outro combatente ataca enquanto o primeiro defende-se. Com múltiplos personagens envolvidos no combate, o lado com a iniciativa faz todos os seus ataques, então o outro lado faz todos os seus ataques. Ou o GM pode rolar o combate na ordem da iniciativa, mesmo que lutadores de ambos os lados estejam espalhados por todo o turno de combate.
Ganhar a iniciativa é uma Ação Oposta. Se um dos personagens não possuir um atributo ou perícia de Iniciativa – como Reflexos ou Velocidade – simplesmente utilize testes Situacionais Opostos. Bençãos como Reflexos em Combate podem dar um bônus +1 na iniciativa. A Surpresa fornece um bônus no rolamento, ou simplesmente dá automaticamente a iniciativa. A iniciativa pode ser rolada uma vez para cada combate ou para cada torno. Algumas vezes o personagem pode trocar perícias por iniciativa: atacar apressadamente (+1 na iniciativa nesse turno) irá o deixar levemente desequilibrado por causa da precipitação (-1 no ataque e na defesa naquele turno).
Cada ataque é uma Ação Oposta: a perícia Ofensiva do atacante (Espada, Armas Brancas, Artes Marciais, etc.) contra a perícia Defensiva do defensor (Escudo, Aparar, Esquiva, etc.). Esse tipo de combate é mais prolongado que um usando turnos simultâneos, mas alguns jogadores acham que ele dá ao personagem mais controle sobre seu destino.
Usando essas regras, uma aparada Defensiva pode ser simplesmente igual à perícia da arma, ou então pode ser uma perícia separada que deverá ser comprada independentemente da perícia Ofensiva. O GM precisa dizer qual método estará usando na criação de personagem – ou dar-lhes níveis extras durante o jogo para eles ajustarem suas perícias defensivas.
Algumas armas, como um Machado, são armas péssimas para aparar. Os Jogadores deveriam perguntar ao GM se uma arma pode ser usada para aparar e ainda para atacar no próximo turno sem penalidades – e dar aos seus personagens níveis decentes em Escudo ou Esquiva para compensar o uso de armas ruins em aparar.
Táticas envolvendo Ataques e Defesas totais. Um personagem sacrifica seu ataque em um turno se ele escolher Defesa Total, e estará a -2 em sua defesa no próximo turno do seu oponente se ele utilizar um Ataque Total – ou até mesmo poderá não ter direito a defesas.
Os níveis padrão de defesa para animais dependem do seu tipo: carnívoros tenderão a ter um valor de Defesa um nível abaixo do seu ataque, enquanto isso é invertido para a maioria dos herbívoros.
As várias opções listadas abaixo podem ser usadas com qualquer sistema de combate corpo-a-corpo. Essa não é uma lista completa ou "oficial" de opções. O GM poderá, é claro, considerar essas opções apenas como exemplos para estimular sua imaginação. O GM pode desejar importar opções de combate complexas de outros jogos no FUDGE.
Algumas situações exigem que o nível da característica de um lado ou de outro do combate seja modificado. Aqui estão alguns exemplos:
Essa regra opcional, usada com turnos de combates simultâneos, permite um maior sabor tático no combate ao custo de um pequeno aumento na complexidade. Essa opção substitui a opção de Ataques/Defesas Totais descritas acima, e permite que ambos os lutadores sejam atingidos no mesmo turno de combate.
Antes de cada turno, um lutador pode escolher ficar em uma postura normal, ofensiva ou defensiva. Uma postura ofensiva ou defensiva aumenta a perícia de combate para um aspecto de combate (ataque ou defesa), em detrimento de mesma ordem no outro aspecto.
Existem cinco opções básicas:
A cada turno de combate, o jogador secretamente decide sua postura de combate colocando dois dados FUDGE em um resultado de +2 a -2, representando o modificador ofensivo. (O modificador defensivo listado acima junto com o modificador ofensivo é incluído automaticamente).
Ambos os lados revelam simultaneamente suas escolhas.
Para aqueles sem os dados FUDGE, escolha um valor em um dado como descrito abaixo:
Face do Dado | Opção |
1 | -2 no ataque |
2 | -1 no ataque |
3,4 | Ataque normal |
5 | +1 no ataque |
6 | +2 no ataque |
Cada lutador então faz um rolamento simples de Ação Oposta. O resultado é aplicado tanto ao ataque quanto à defesa, porém, e portanto irá gerar resultados diferentes para ataque e defesa se qualquer postura que não seja a normal for escolhida. O Grau Rolado ofensivo é então comparado à defesa do outro lutador.
Por exemplo, um lutador com uma perícia de Espadas boa escolhe +1 para ataque e -1 para defesa em um turno específico de combate: sua perícia de Espadas é considerada Ótima para Ataque, mas Mediana para Defesa. Sua oponente, uma Ótima espadachim, escolhe uma postura normal. A espadachim rola um -1: um resultado Bom tanto para seu ataque quanto para sua defesa. O lutador rola um resultado 0: seu Grau Rolado para Ataque é Ótimo, enquanto sua Defesa é Mediana.
Seu valor ofensivo é Ótimo, comparado com a Defesa Boa da Espadachim: ele vence por +1. Porém, o resultado ofensivo Bom dela também é comparado com sua Defesa Mediana: ela também passa na Ação Oposta por +1. Ambos os lados resolvem o dano, para ver se eles conseguiram passar pela armadura um do outro – veja a Seção 4.5, Dano.
Se um PC está lutando contra um NPC, o GM pode tratar o combate como uma Ação Sem Oposição assumindo que o NPC sempre irá obter um resultado igual ao nível de sua característica. Nesse caso, o PC terá que empatar com o nível de característica do NPC para conseguir um turno de embate, e superar a característica do NPC para causar-lhe dano, Essa opção enfatiza as habilidades do PC e impede rolamentos de sorte dos NPCs.
Quando mais de um oponente ataca um único lutador, eles têm, ao menos, uma vantagem posicional. Para refletir isso, o lutador solitário está a -1 em sua perícia para cada inimigo adicional além do primeiro. (Para campanhas épicas, com alguns poucos heróis derrotando hordas de inimigos, essas penalidades podem ser reduzidas, ou o GM pode dar a tais Perícias Ruins e baixa Capacidade de Dano – o que não é deslocado no caso de hordas.)
O lutador solitário rola apenas uma vez, e o resultado é comparado com cada um dos Graus Rolados pelos oponentes, um por vez. O combatente solitário deve superar ou empatar com todos os oponentes para poder dar dano em um deles. Se ele vencer todos eles, ele pode dar dano em qualquer um deles que ele desejar. Se ele empatar com o seu melhor oponente, ele pode ferir apenas aqueles cujos resultados sejam pelo menos dois níveis menores que os dele.
Exemplo: Paco está enfrentando três brigões, que conseguiram os seguintes resultados: Ótimo, Bom e Medíocre, respectivamente. Paco rolou um resultado Ótimo, empatando com o melhor dos brigões. Ele acerta o brigão que conseguiu o resultado Medíocre (que é pelo menos dois níveis pior que o seu resultado) e não é atingido (pois empatou com o melhor brigão).
O lutador solitário recebe danos múltiplos em um único turno se dois ou mais inimigos o atingirem. Normalmente, ele pode causar dano em apenas um inimigo em um turno por turno – escolhendo entre aqueles que ele superou. Também é possível permitir um golpe que atinja mais de um inimigo por vez. Claro que isso reduz a força do golpe: reduza o dano em 1 ou dois para cada inimigo extra atingido.
Um lutador com uma boa armadura enfrentando inimigos fracos pode simplesmente concentrar-se em um deles e deixar os demais tentarem passar pela sua armadura (isso é, não se defender dos demais ataques). Nesse caso, o lutador solitário pode causar dano ao seu alvo escolhido mesmo sendo atingido pelos inimigos ignorados. Isso é historicamente realista: cavaleiros conseguiam passar pelo meio de levantes de camponeses, por exemplo. Pode ou não haver penalidades para o lutador solitário nesse caso.
Há um limite para o número de inimigos que podem atacar ao mesmo tempo um único alvo. Seis deveria ser o número máximo de combatentes em circunstâncias ideais (como lobos, ou lanceiros), enquanto apenas três ou quatro poderiam atacar usando armas ou manobras de artes marciais que exigem muito espaço. Se o lutador solitário está em um corredor, apenas um ou dois lutadores poderiam enfrentá-lo.
Quando múltiplos NPCs enfrentam um único PC, o GM pode desejar usar a opção da Seção 4.33, PCs X NPCs. Isso economiza um bocado de tempo gasto com rolamento de dados.
Ele pode, também, rolar uma única vez para todos os NPCs. O lutador solitário ainda está a -1 para cada oponente solitário. O GM rola 2dF, e aplica o resultado para todos os NPCs. Por exemplo, se o GM obtém um resultado +1, cada atacante obtêm um +1.
Para aqueles sem o dado FUDGE, o GM pode simplesmente usar o método com 1d6 discutido na Seção 3.5, Ações Opostas.
Exemplo: três piratas NPCs, completos com tapa-olhos, cicatrizes, brincos, olhares zombeteiros e atitudes desprezíveis, estão atacando o intrépido herói PC Tucker. Os piratas (cujos nomes são Molly, Annie e Maggie) são Mediano, Bom e Medíocre, respectivamente, em suas perícias de combate. Tucker é um Espadachim Soberbo, mas está a -2 por ter dois inimigos extras o atacando no momento: sua perícia é Boa para esse combate. O GM deseja rolar apenas uma vez (aplicando o resultado para todos os três piratas), em vez de rolar três vezes por turno de combate.
Rolando 2dF, o GM obtêm um +1 no primeiro turno. Os piratas conseguiram resultados Bom, Ótimo e Mediano, respectivamente. Se Tucker conseguir um resultado Soberbo, ele pode atingir o pirata que desejar sem se ferir. Com um resultado Ótimo, Tucker permanece sem se ferir, e pode acertar Maggie. Se ele conseguir um resultado Bom, ele não acerta ninguém, mas Annie o acerta. Se Tucker conseguir um resultado Mediano, tanto Molly quanto Annie o acertam. O processo é repetido todo turno.
Um ataque fraco contra um olho é muito diferente de um ataque fraco contra o peitoral de uma armadura ou contra um escudo. Usar um sistema de Localização de Dano adiciona sabor ao combate e à descrição do equipamento, ferimentos – e cicatrizes! – do personagem. Muitos jogos possuem um sistema de Localização de Dano, e um GM pode facilmente traduzir qualquer um deles ao qual ele esteja habituado para FUDGE. Ou ele pode simplesmente usar o sistema simples oferecido aqui.
A forma mais simples é não se preocupar com "dano localizado". Dito de forma simples, quanto melhor o Grau Relativo, mais vital foi o local atingido. Vencer um ataque com um +8 irá permitir que o personagem atinja um olho, se desejar. Com sorte, os jogadores irão descrever suas ações com tantos detalhes que o GM irá saber o quão próximo eles tão de seu objetivo apenas observando seu Grau Relativo.
Um sistema mais complicado: um atacante pode anunciar que está mirando uma parte específica do corpo – isso precisa ser feito antes de rolar o ataque. O GM decide o Grau Relativo mínimo necessário para atingir com sucesso tal ataque, normalmente variando de 2 a 4, embora pontos vitais (como os olhos) sejam mais difíceis de atingir. Portanto, se um jogador deseja que seu personagem atinja o braço com o qual seu oponente empunha sua arma, o GM pode responder: "você tem que vencer por dois ou mais para atingir." Se o personagem atingir pelo Grau Relativo de 2 ou mais, o braço da arma é atingido, e o dano é específico àquele braço.
Se o atacante vencer o turno de combate, mas não pelo Grau Relativo mínimo necessário para atingir o local desejado, o defensor pode dizer que parte do corpo – ou do escudo! – é atingida. Normalmente ela será qualquer outra parte do corpo (se não houver um escudo), mas pode ser o braço canhoto, o que ofereceria uma menor penalidade em combate do que um ferimento no peito. O GM pode ter que refletir um pouco sobre isso.
Uma parte do corpo especificamente ferida pode ser descrita apenas como Arranhada (sem efeito real de jogo), Ferida (envolve penalidades para ser usada, mas ainda pode ser usada), e Incapacitada. Após a batalha é momento de decidir se uma parte do corpo Incapacitada pode ser curada, ou está permanentemente Incapacitada.
Uma parte do corpo Ferida em geral está a -1 do seu uso normal. Um braço de arma Ferido causa uma penalidade de -1 no combate, por exemplo, enquanto uma perna Ferida causa -1 em acrobacias, corridas, etc. Um olho Ferido causa -1 na visão e por aí afora.
Para determinar o nível exato de dano, o GM deveria considerar o quão bom foi o ataque, assim como a Força do atacante e a arma que está sendo usada. Vencer pelo Grau Relativo mínimo necessário para acertar uma certa parte do corpo não deveria permitir que tal parte da vítima ficasse Incapacitada, exceto se o atacante é de uma escala muito maior que a do defensor. Por outro lado, um braço atingido por um machado de batalha brandido por um Viking grande e furioso tem uma grande chance de ser arrancado fora mesmo se o Viking conseguiu apenas o necessário para atingir o braço...
Como uma referência, se o atacante apenas superar o Grau Relativo necessário para atingir a parte necessária, a parte estará Arranhada ou Ferida, dependendo da Força e da mortalidade da arma. Se ele superar o Grau Relativo de forma significativa, a parte estará Ferida ou Incapacitada.
Outras Espécies diferentes da humana podem ter uma lista diferente de partes corporais para serem atingidas, e/ou outros modificadores de dificuldade.
Uma porção de manobras exóticas são possíveis em combate com FUDGE. Todas requerem um esforço de imaginação do GM.
Uma característica de Velocidade ou Reflexo afeta o número de vezes que você pode atacar em combate? Como você lida com alguém que tenha Velocidade Boa contra alguém com Velocidade Mediana?
Se alguém possui um Poder que acelera ele além do padrão humano, você pode simplesmente definir que ele ataca turno sim turno não como se o inimigo não fosse capaz de o notar. Isso quer dizer que a cada dois turnos um resultado Sem Oposição Ruim ou melhor atinge o inimigo, sem que o mesmo tenha chance de o atingir de volta.
Para algumas diferenças mais sutis, o GM pode permitir que uma Ação Oposta determine se um lutador pode encaixar um ataque primeiro: após declararem suas ações, cada lutador faz um rolamento contra uma característica de Velocidade. O vencedor da Ação Oposta, se houver algum, adiciona a diferença à sua perícia de armas.
Como a granularidade de FUDGE pode ficar no caminho de combates interessante? Como FUDGE tem apenas sete níveis de características, um lutador Bom irá freqüentemente encontrar outro lutador Bom, e pode não ser interessante encontrar alguém que não é nem um pouquinho melhor ou pior que você.
Nesse caso, o GM pode criar novos níveis de perícias de combate (não há motivo para usar tal opção com outras perícias). Esses novos níveis requerem Pontos de Experiência para serem alcançados, mas funciona como "meio" níveis, chamados de níveis "mais". Dessa forma, você pode ter:
E assim por diante. Em qualquer combate, alguém com um nível mais tem o nível de perícia listado antes do "+", mas recebe um +1 a cada dois turnos, começando pelo segundo.
Desta forma, em um combate entre Gus (perícia Ótima) e Ivan (perícia Boa+), Gus seria melhor nos turnos um, três, cinco, etc... Mas nos turnos dois, quatro, seis, etc..., Ivan iria rolar como se ele tivesse uma perícia Ótima, portando sendo igual a Gus nesses turnos.
E sobre balançar-se em candelabros e outras manobras fanfarronas? Como os RPGs estão mais próximos dos filmes do que da realidade, isso deveria ser encorajado em gêneros mais cinemáticos.
Nesses casos, deixe o jogador descrever sua ação fanfarrona de forma tão completa e dramática quanto ele conseguir. Quanto melhor a história, melhor o bônus no rolamento do dado – ou simplesmente sem exigir o rolamento se o intento for suficientemente divertido. Você pode então exigir um teste de Destreza ou Acrobacia (ou até mesmo de Caradura!) e deixar que isso determine o quão bem ele alcança seu intento.
Talvez o balanço no candelabro tenha sido ótimo, mas a aterrissagem no corrimão foi um tanto grosseira, portanto o deslize para derrubar o vilão foi fraco, e ao invés de derrubá-lo, você o fez derrubar sua arma, mas você próprio acabou caindo no chão. Agora ele está furioso, e talvez você devesse levantar-se antes dele sacar sua pistola, ou então tentar puxar o tapete pistola enquanto você está caído, próximo a ele, e ele parece estar meio desequilibrado... Ou qualquer outra coisa divertida!
Combate à distância pode ou não ser uma Ação Oposta.
Se os alvos não estiverem cientes do ataque, o alvo faz um teste Sem Oposição baseado na distância, luminosidade, cobertura, etc. Não modifique a perícia do atacante pelo alcance, cobertura parcial, e outras circunstâncias – elas estão incluídos no Nível de Dificuldade. Equipamentos como mira laser podem modificar a perícia de ataque, porém.
Se o defensor estiver ciente do ataque é uma Ação Oposta: a perícia do Ataque à Distância do atacante contra a característica defensiva do defensor. (Um Nível de Dificuldade por distância, luminosidade, etc., ainda é definida pelo GM, e o Grau Relativo mínimo necessário por ela). Um teste defensivo deveria ser feito contra uma perícia de Esquiva, ou um atributo de Agilidade, ou alguma outra coisa.
Se a arma for arremessável, não há modificadores na defesa. Porém, uma arma propelida, como um arco, arma, ou arma de raio, é muito mais difícil de evitar. Nesse caso, reduza a característica do defensor por -2 ou -3. Obviamente, o defensor não está tentando esquivar-se da bala, mas esquivando do possível caminho que a bala irá fazer quando o atacante aponta uma arma contra ele.
Claro que o defensor pode abdicar da esquiva, mas ao invés disso atirar de volta. Neste caso, a ação é Sem Oposição – alcançar o Nível de Dificuldade é tudo que é necessário para acertar. O GM deveria fazer tais ações simultaneamente.
Exemplo: Nevada Slim e El Paso Hombre estão se encarando para um duelo. Ambos estão frente-a-frente, à luz do dia, sendo que não há diferença de luminosidade ou de cobertura. O alcance é obviamente o mesmo para os dois – o GM determina que é uma tarefa Mediana eles se atingirem. Slim rola um resultado Ruim, e Hombre rola um resultado Medíocre. A bala de Hombre passa perto de Nevada Slim e vice versa, mas ambos erram, já que nenhum deles atingiu o Nível de Dificuldade.
Outro Exemplo: Will Scarlet está atirando com um arco longo no meio da floresta contra Dicken, o homem do Xerife, que tem uma besta. Dicken sabe que Will está perto, por causa que o homem ao seu lado caiu de joelhos com uma flecha enterrada no peito. Dicken está no ar livre, bem visível, então apenas o alcance é preocupante para Will Scarlet: o GM determina que mesmo um tiro Medíocre irá ser bem sucedido, já que Dicken está perto. O alcance para Dicken atingir Will é o mesmo, claro, mas Will está parcialmente oculto atrás de uma árvore (cobertura), e está dentro da folhagem, o que o torna difícil de ser visível. O GM diz que Dicken precisam de um rolamento Bom para acertar Will. Dicken rola um resultado Mediano, errando Will. Will rola um resultado Medíocre, que acerta Dicken, mesmo que o seu resultado não tenha sido tão bom quanto o de Dicken.
Em ambos os exemplos, os combatentes sacrificaram suas Esquivas de modo a atirarem ao mesmo tempo. Cada combatente precisa vencer o Nível de Dificuldade para acertar. Nessas condições é possível para ambos os combatentes serem bem sucedidos nesse mesmo turno de combate. Se o tiro de Dicken tivesse sido bem-sucedido, Will e Dicken teriam se espetado mutuamente.
Armas de fogo e outras armas semelhantes que não dependem da força muscular deveriam ter seu dando classificado no começo do jogo. Nenhuma lista detalhada é fornecida, mas como uma definição grosseira: O revolver mediano deveria ter Força +2 ou +3, enquanto uma derringer (N.T.: arma pequena de dois canos, muito usada por jogadores de poker do século XIX – veja Maverick para exemplos) teria +1 ou mesmo +0. Armas de fogo de duas mãos seriam +5 ou melhor, enquanto bazucas e outras armas anti-tanque seriam +10 ou melhor. Armas pequenas de ficção científica causam tanto dano quanto uma bazuca moderna – mas muitas são preparadas para capturarem pessoas sem feri-las.
Armas automáticas podem ser simuladas grosseiramente permitindo que mais balas atinjam com um Grau Relativo maior. Isso é, atirando contra uma arma que dispara 20 balas por turno de combate e acertando com Grau Relativo +1 – acertando de raspão – quer dizer que apenas uma ou duas delas acertaram o alvo – Se um Grau Relativo +8 representa o máximo de munição atingindo o alvo (seja qual for a quantidade para uma certa arma), então atingir com um +4 significa que metade das balas atingiram o alvo, enquanto +2 representa apenas um quarto da munição.
Se não há uma armadura efetiva, simplesmente adicione um número de dano alto se muitas balas atingirem o alvo: isso irá Incapacitar qualquer um, para dizer o mínimo. Se a armadura puder, de qualquer modo, parar uma bala, você não pode simplesmente colocar um número de dano alto se mais balas atingem: a armadura tem uma chance de parar cada bala. Nesse caso, ao invés de rolar o dano para cada bala, ou parar todas elas, o GM terá que refletir em algum resultado mediano: dê um bônus no dano leve se muitos projéteis atingirem o alvo.
FUDGE oferece vários métodos para controle do dano, com muitas opções. É impossível ser 100% preciso quando simulando dano em um mecanismo intricado como um ser vivo. Isso é verdadeiro mesmo para simulações detalhadas – para um RPG abstrato, é difícil sequer chegar perto da realidade.
Conseqüentemente, muitos GM não procuram ser muito precisos, e preferem um sistema simples que resolva o problema e deixe a história fluir. Outros querem o máximo de precisão que possível. FUDGE apresenta um sistema simples e de forma livre que funciona, e sugere algumas opções para o tornar mais mecânico, de forma a encorajar cada GM a adicionar tanto detalhamento quanto ele achar que tem que adicionar.
Dano de combate em um personagem pode ser descrito como estando em um dos seguintes sete níveis de severidade:
O GM pode expandir ou contrair tais estágios.
Por exemplo, expandir Ferido e Ferido Gravemente para Ferimento Leve, Ferimento Moderado e Ferimento Grave. Nesse caso, um Ferimento Grave poderia causar uma penalidade -3 em todas as ações – ou o GM poderia deixar o Ferimento Grave em -2, colocar o Ferimento Moderado em -1 e fazer com que o Ferimento Leve seja alguma coisa entre um Arranhão e um Ferimento Moderado. Isso é, talvez um Ferimento Leve não cause nenhuma penalidade em combate (você não se dá conta de um ferimento tão pequeno no meio do calor da batalha), mas após o combate o personagem estará a -1 em todas as suas perícias até que se cure (tais ferimentos podem ser chatos mais para frente).
O GM pode permitir que um teste de Força de Vontade de Nível de Dificuldade alto reduza ou até mesmo anule as penalidades mostradas em Ferido, Ferido Gravemente e possivelmente até mesmo em Incapacitado. Uma benção de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) pode reduzir as penalidades em um nível, enquanto uma falha de Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) irá aumentar as penalidades em um.
Alguns personagens se deliciam em descrever os ferimentos de seus personagens em detalhes, descrevendo até mesmo as cicatrizes resultantes na história do personagem.
Morte Automática: algumas vezes você não precisa sequer rolar o dado. Cortar a garganta de um personagem indefeso é um bom exemplo – não é necessário rolar dados para matar um personagem dessa forma, mas o karma do assassino sofre com isso.
Em FUDGE, a Capacidade de Dano determina como os ferimentos afetam um personagem. a Capacidade de Dano pode ser chamada de Pontos de Vida, se desejado. Ela pode também estar ligada a uma característica, como Constituição (ou Resistência, Saúde, Corpo, Força, etc...) ou até mesmo ser uma característica separada – veja a Seção 6.3, Exemplo de Personagens. Ela também pode ser tratada como uma benção ou falha.
O GM decide como ele vai lidar com a habilidade do ser humano de lidar com dano. Isso pode variar, mas ainda está aberto a debate.
Como um exemplo extremo, veja como morreu o monge russo Rasputin, conselheiro da Czarina Alexandra, em 1916. Ele comeu cianidro suficiente para matar três pessoas comuns, mas aparentemente não se importou. Ele então foi atingido por um tiro no peito e dado como morto por um médico. Um minuto depois ele abriu seus olhos e atacou seus assassinos! Eles o atingiram com mais dois tiros, inclusive na cabeça, e o espancaram para valer com um chicote. Ele novamente foi dado como morto, amarrado com cordas e cortinas, e arremessado em um rio. Quando seu corpo foi encontrado três dias depois, descobriu-se que ele tinha soltado um braço antes de finalmente morrer por afogamento! Claramente, o cara podia agüentar mais dano que muitas pessoas conseguiriam. Ele não é o único: existem muitos casos na história de pessoas realmente duras de matar.
Por outro lado, a expressão "queixo de vidro" é familiar para muitas pessoas, referindo-se àqueles que são feridos até mesmo pelo mais fraco golpe.
Desse modo é indiscutível que há muito espaço para variações na Capacidade de Dano dos personagens.
Se o GM está lidando com ferimentos de uma maneira aberta, torne a Capacidade de Dano um atributo e deixe que os jogadores qualifiquem seus personagens nela como em qualquer outro atributo. Ou tenha uma benção (Resistência a Dano, por exemplo) e uma falha (Fragilidade, talvez), e deixe que qualquer um que não tenha tal benção ou falha ser normal nesse sentido. O GM pode avaliar a capacidade do personagem de resistir a danos baseado nessa informação e situação na qual ele se encontra.
Se o GM deseja um método mais numérico para a determinação de dano, isso exige que tal método seja um pouco mais premeditado. Se a Capacidade de Dano é um atributo, a forma mais simples de o qualificar numericamente em FUDGE é o padrão:
Porém, como uma armadura leve de metal, como está descrito na Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano, fornece apenas +2 contra ferimentos, é fácil entender que uma Capacidade de Dano Ótima é igual a usar uma armadura leve de metal. Alguns GMs podem achar isso absurdo: uma pessoa pelada com Ótima Capacidade de Dano pode agüentar tão bem um golpe de espada quanto uma pessoa com Capacidade de Dano Mediana usando armadura. Outros podem se inspirar em Rasputin e imaginar que isso é razoável – pode ser em parte tamanho do corpo (órgãos vitais mais difíceis de serem alcançados) e em parte saúde (tecido muscular mais difícil de ser cortado).
Por questão de simplicidade, qualquer sistema baseado em equações para ferimentos em FUDGE assume que o GM irá usar um atributo de Capacidade de Dano, qualificado de +3 a -3, como listado acima. Se você não gostar dessa forma, faça as substituições mentais necessárias.
Aqui estão algumas outras formas possíveis de lidar numericamente com a Capacidade de Dano:
Esse ajuste pode ser tanto de um nível de dano, ou simplesmente de um ponto de dano, conforme o GM achar melhor.
Para certos tipos de dano – como um raio de atordoamento ou uma paulada do peito – o GM pode usar valores de +3 a -3 sem exigir rolamentos.
Quando determinar o quão ferido um personagem foi quando ferido em combate, leve em consideração todos os fatores abaixo:
Para aqueles que preferem os valores numéricos, aqui vão alguns números sugeridos para somar-se aos fatores definidos na seção anterior. Eles podem ser customizados à vontade, claro, e são oferecidos aqui apenas como um ponto de partida. Se usados, eles deveriam ser descritos na ficha de personagem na criação do personagem (provavelmente com as armas e armadura do mesmo), de forma a ficarem disponíveis de imediato durante uma batalha.
Nota: a Escala de Força do atacante só é relevante para armas que dependam da força muscular do personagem e para aquelas armas de projéteis que possuam uma escala, como uma bazuca miniatura ou armas de fogo de tamanho gigantesco. Um super-herói usando uma pistola comum não deverá adicionar sua escala no Modificado Ofensivo de Dano.
Nota: para um jogo menos letal, subtraia 1 de cada tipo de arma, com exceção do bônus para armas afiadas. (Isso irá prolongar as batalhas).
Nota: o valor do escudo pode ser subtraído da perícia do oponente. – veja a Seção 4.31, Modificadores de Corpo a Corpo.
Nota opcional, para ter-se uma idéia do detalhamento que pode ser alcançado com FUDGE: para armas pesadas e contundentes feitas de metal, como maças e manguais, divida a proteção de qualquer armadura que o defensor utilize pela metade, arredondado para baixo. O dano contundente de tais armas é reduzido, mas não totalmente parado, pela maioria das armaduras. Exemplo: se você usar uma maça pesada (arma +2), contra uma armadura de placas (armadura +4), a armadura conta apenas como +
Nota: isso é opcional – veja Seção 4.52, Capacidade de Dano, para uma discussão detalhada.
Nota: armaduras mágicas podem adicionar de +1 a qualquer coisa permitida pelo GM a um tipo de armadura descrita acima.
(Se o defensor tiver Massa maior que Mediana, e benção de Pele Resistente, ela deve ser contada.)
Um certo ataque irá causar um certo nível de dano. No sistema de determinação de dano mais simples, o GM considera todos os Fatores de Dano (Seção 4.53) e anuncia o quanto de estrago o ataque causou. (Em alguns casos, porém, os PCs não deveriam saber o Grau de Dano preciso. Nesses casos, o GM pode simplesmente dizer, "Você percebe que você o feriu, mas ele continua em pé", ou, "Você não percebeu qualquer efeito")
Como um exemplo, o GM pensa consigo mesmo: "OK, o guerreiro com Força Boa conseguiu um ataque Ótimo com sua Espada Bastarda. O perdedor rolou um rolamento Mediano, tem Boa Capacidade de Dano e está usando uma armadura pesada de couro. Hmm – posso cancelar a Capacidade de Dano e a Força, enquanto a Espada Bastarda é afiada o suficiente para penetrar na armadura se o golpe for bom o suficiente. Um acerto Ótimo contra uma defesa Mediana é suficiente, mas não realmente duro: posso então dizer que o perdedor está Ferido." Esse resultado então será anunciado ao perdedor do turno de combate.
O GM também pode usar um Teste Situacional para lhe ajudar. Role o dado por trás de um Escudo do GM, e deixe o resultado o guiar. Um rolamento de -1 ou +1 não é significativo – não mude o que você decidir. Mas um rolamento de +3 ou +4 adiciona um ou dois níveis ao dano.
Veja a Seção 4.57, Registrando Dano, para mais detalhes sobre como registrar os danos sofridos.
Esse sistema, embora simples e satisfatório para certos GMs, não faz muito para aqueles que preferem o sistema descrito na Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano. Não há motivo em determinar os Fatores Ofensivo e Defensivo se você não fizer nada com os números.
Um sistema que usa os Fatores Ofensivos e Defensivos exige que se determine o Fator Total de Dano. Ele é obtido somando-se todos os fatores ofensivos do atacante e subtraindo-se os fatores defensivos do alvo.
Exemplo, Leroy X Theodora:
Já que o Fator de Dano de Theodora é maior, se ela acertar Leroy, ela causará mais dano do que se ele acertasse ela com um golpe igualmente forte.
Uma vez que esses números sejam determinados, anote-os de forma que não tenha que recalculá-los todo turno de combate.
Esse sistema exige que as fichas de personagens tenha uma guia de registro de dano, parecida com a seguinte.
1,2 |
3,4 |
5,6 |
7,8 |
9+ |
|
Dano | Arranhão |
Ferido |
Ferido Gravemente |
Incapacitado |
Morrendo |
Os números sobre os níveis de dano representam a quantidade de dano necessária em um único golpe para causar o dano listado abaixo do nome. Por exemplo, um golpe de três ou quatro pontos Fere o personagem, enquanto um ataque de cinco ou seis pontos deixa-lhe Ferido Gravemente.
Esses números podem ser modificados pelo GM para fecharem em sua concepção de como o dano afeta as pessoas. Aumentar esses números torna mais difícil ferir alguém, enquanto abaixá-los torna o combate mais mortal.
Note que não existe nenhum número específico para Morto. Isso é deixado por conta do GM, e é deliberadamente não incluído para impedir a morte acidental de PCs.
Entretanto, você não pode simplesmente utilizar o fator de dano que você determinou acima – o Grau Relativo também é importante.
Um Grau Relativo de +1 é tratado como se fosse um dano de raspão – Veja a Seção 4.56, De raspão.
De outra forma, simplesmente adicione o Grau Relativo ao Fator de Dano. (Você também pode incluir um rolamento de Dano – veja a Seção 4.61, Rolamento de Dano.)
O resultado pode ser um número positivo ou negativo. Se for 0 ou menos, nenhum dano é causado.
Se o número é positivo, compare o resultado com os números marcados acima dos níveis de dano, e veja qual o dano causado como descrito acima. Se Leroy acertou Theodora com um Grau Relativo de +2, ele adiciona o Grau Relativo ao seu Fator Ofensivo de Dano de +2 para formar um número de dano igual a quatro. Observando a tabela, nós vemos que um resultado de quatro equivale a um resultado Ferido (Ferimento Leve). Theodora está Ferida, e está a -1 até que ela esteja curada.
Para mais detalhes, veja a Seção 4.7, Exemplos de Combate e Dano.
Há outras formas de verificar o dano. Um GM que acredite que o Grau Relativo é mais importante que o Fator de Dano poderia dobrá-lo antes de adicioná-lo ao Fator de Dano. Os números sobre os níveis de dano deveriam ser ajustados para esse caso:
1-3 |
4-6 |
7-9 |
10-12 |
13+ |
|
Dano | Arranhão |
Ferido |
Ferido Gravemente |
Incapacitado |
Morrendo |
Esse é um sistema satisfatório que é recomendável para aqueles que não se preocupam em dobrar o Grau Relativo.
Outros podem acha que a Força é mais importante e por aí afora. Um sistema de dano totalmente diferente é dado na Seção 4.63, Rolamento Mínimo-Médio-Máximo. Muitos outros foram propostos para o FUDGE através dos anos e é fácil importar um de outros sistemas de jogos. Use aquele com o qual você se sentir à vontade.
Qualquer ataque com Grau Relativo de +1 pode causar no máximo um nível de Dano definido pelo GM (mais qualquer diferença na Escala). Pode até mesmo não causar dano nenhum: dependendo dos Fatores Defensivos do oponente: um soco contra uma armadura de placas não vai ferir nem um pouquinho o cavaleiro de armadura – a não ser que trate-se do soco de um gigante!
Tabela exemplo de severidade de ataques de raspão:
Fator de Dano |
Resultado |
<0 |
Sem Dano |
0-4 |
Arranhão |
5+ |
Ferido |
Um GM pode ou não permitir um rolamento de dano em um ataque de raspão, mesmo quando usando os rolamentos de dano para outros ataques. Se permitido, um rolamento de dano não deveria mudar o resultado de um ataque de raspão em mais de um nível.
Diferença de Escala é um pouco mais complicada de resolver, mas ela deveria ser minimizada em um ataque tão fraco: a clava de um gigante poderia causar a um humano um ataque poderoso o suficiente para o deixar Ferido Gravemente, mas não para o Incapacitar.
Por outro lado, um tigre mordendo um rato com um sucesso relativo de +1 causa um ataque tão de arranhão quanto uma vaca arranha a grama...
Uma vez que o dano final tenha sido determinado, ele é registrado na ficha do personagem ferido. Cada dano pessoal é descrito em Arranhado, Ferido (Ferimento Leve), etc., como introduzido na Seção 4.51, Níveis de Dano.
Usar um Atributo de Capacidade de Dano é uma forma simples de registrar danos. (Nesse caso, a Capacidade de Dano não conta na determinação da severidade do dano.) Cada ataque que cause um dano maior que um Arranhão reduz a Capacidade de Dano do personagem em um nível – ou mais se o GM achar que o golpe foi poderoso o suficiente. (Arranhões podem se acumular como o GM desejar – talvez três Arranhões equivalem a um ataque mais poderoso.)
Quando alguém tem sua Capacidade de Dano reduzida para Medíocre, ele está Ferido: -1 para todas as suas ações. Quando ele estiver com Capacidade de Dano ruim, ele estará Ferido Gravemente: -2 em todas as ações. Quando ela baixar para Péssima, ele estará a -3 em todas as suas ações – ou até mesmo Incapacitado, se o GM desejar jogar dessa maneira. Capacidade de Dano abaixo de péssima é equivalente a Incapacitado – ou talvez pior.
(Para personagens que tenham Capacidade de Dano Medíocre ou pior, esses níveis apenas afetam um personagem quando ele for ferido. Isso é, um personagem sem ferimentos com Capacidade de Dano Medíocre não está a -1 em todas as suas ações. Entretanto, se o personagem levar sequer um ferimento, ele cai para Capacidade de Dano Ruim, ficando a -2 em todas as suas ações.)
O processo de cura nesse sistema não pode aumentar a Capacidade de Dano acima do nível do personagem sem ferimentos – ela apenas poderá ser ampliada através de Desenvolvimento do Personagem (Capítulo 5).
1,2 |
3,4 |
5,6 |
7,8 |
9+ |
|
Dano | Arranhão |
Ferido |
Ferido Gravemente |
Incapacitado |
Morrendo |
ooo |
o |
o |
o |
o |
Os números acima dos níveis de dano já foram discutidos na Seção 4.55, Determinando o nível de Dano.
Os espaços abaixo dos níveis de dano representam o quanto de cada tipo de dano um personagem pode receber.
Quando um ferimento é recebido, marque o espaço apropriado.
Exemplo: Um personagem receber um ataque que o deixa Ferido Gravemente no primeiro turno de combate. Sua ficha de personagem deve ficar assim:
1,2 |
3,4 |
5,6 |
7,8 |
9+ |
|
Dano | Arranhão |
Ferido |
Ferido Gravemente |
Incapacitado |
Morrendo |
ooo |
o |
X |
o |
o |
Esse personagem está a -2 em todas as perícias já que ele está Ferido Gravemente.
Se ele então receber um ataque que o deixe Ferido, ele deveria marcar a Ficha de Personagem assim:
1,2 |
3,4 |
5,6 |
7,8 |
9+ |
|
Dano | Arranhão |
Ferido |
Ferido Gravemente |
Incapacitado |
Morrendo |
ooo |
X |
X |
o |
o |
O personagem ainda está a -2 em todas as suas perícias. O resultado Ferido não é cumulativo com o resultado de Ferido Gravemente; apenas a penalidade do pior ferimento sofrido é que conta.
Se não houver um espaço aberto para um certo ferimento, o personagem marca o próximo resultado maior que estiver aberto.
Se o personagem acima, por exemplo, receber outro ataque que o deixe Ferido, nós vamos perceber que ele não possui espaços vagos nem em Ferido nem em Ferido Gravemente, então nós temos que ir direto para Incapacitado: o personagem agora está Incapacitado, e sua ficha de personagem irá ficar assim:
1,2 | 3,4 | 5,6 | 7,8 | 9+ | |
Dano | Arranhão | Ferido | Ferido Gravemente | Incapacitado | Morrendo |
ooo | X | X | F | o |
Note que há um "F" no espaço de Incapacitado. O personagem está Incapacitado – ele não pode mais lutar, mas para efeito de cura (e de cicatrizes!), ele recebeu apenas dois ataques que o deixaram Ferido e um que o deixou Ferido Gravemente – nunca um ataque Incapacitante em um único ataque. Como ataques Incapacitantes são mais difíceis de serem curados, isso é importante de ser registrado.
Como outro exemplo, um personagem que receba dois ataques que o deixem Ferido Gravemente sem receber qualquer outro ataque estará Incapacitado, já que esse é o próximo nível de dano mais alto.
Note que há três espaços abaixo de Arranhão. Isso pode ser customizado por cada GM, claro. Um dano de Arranhão poderia não Ferir um lutador antes do mesmo receber o quarto Arranhão. Opcionalmente, um Arranhão nunca deveria fazer o nível de dano de um personagem passar de Ferido Gravemente, não importa quantos deles ele receba. O GM não deveria utilizar-se dessa regra quando os PCs estão lutando contra um monstro de Escala maior. De outra forma, não deveria ser permitido matar uma criatura quando o pio dano causado for um Arranhão.
A progressão de dano abaixo funciona para campanhas razoavelmente realistas. Para uma campanha mais cinemática (especialmente aquelas que não possuem curas mágicas ou por alta tecnologia), adicione uma caixa extra para Arranhão, Ferido e até mesmo Ferido Gravemente: ferimentos menores não costumam acumular-se rápido o suficiente para derrubar o personagem. Uma ficha de personagem para campanhas moderadamente cinemáticas fica assim:
1,2 | 3,4 | 5,6 | 7,8 | 9+ | |
Dano | Arranhão | Ferido | Ferido Gravemente | Incapacitado | Morrendo |
oooo | oo | o | o | o |
Não é considerado exagerado, para campanhas épicas, adicionar até mais duas caixas para Ferido e Ferido Gravemente.
Tome cuidado, pois adicionar caixas pode prolongar significativamente o combate.
Nunca adicione caixas para NPCs buchas-de-canhão, embora você possa desejar fazer isso para NPCs mais importantes. Para falar a verdade, NPCs fracos não deveriam sequer utilizar esse sistema. Um sistema simples de três estágios (Sem Dano, Ferido, Fora de Combate) é o suficiente para a maioria deles. Simplesmente faça uma marca na frente do nome dos NPCs Feridos, e risque os nomes daqueles que estiverem Fora de Combate.
A Escala de Força do atacante é adicionada a seus Fatores Ofensivos de Dano, e a Escala de Massa do defensor é adicionada a seus Fatores Defensivos de Dano. Se você tiver combates com coisas menores ou mais fracas que seres humanos, lembre-se o que aprendeu na escola sobre adicionar ou subtrair números negativos...
Armaduras e armas afetam o dano causado normalmente, já que elas são Escaladas conforme as pessoas que o usam. Ataques tornam-se Arranhões, Ferimentos, etc., como normalmente – veja Seção 4.55, Determinando o nível de Dano.
Porém, um personagem extremamente pequeno não deveria ser capaz de causar dano em um alvo maior no sistema de danos numérico. O GM pode permitir que um ponto ou dois de dano penetre se o personagem menor conseguir um Sucesso Crítico. Flechas e lanças envenenadas também são uma possibilidade: o personagem menor pode mirar nas juntas da armadura e precisa simplesmente furar a pele para injetar o veneno.
Da mesma forma, esse sistema trata Escala de Massa como armadura, o que não é exatamente precisa. Na verdade, um oponente pequeno pode ir picotando lentamente um lutador grande, mas cada ferimento é tão pequeno, relativo à larga Escala do oponente, para causar dano por si próprio. Para refletir a grande quantidade de ferimentos pequenos atingindo um alvo maior, permita um rolamento de dano quando a Escala impedir que um ataque cause qualquer dano – isso é, quando a Escala for a única diferença entre conseguir um Arranhão e não conseguir causar dano nenhum. Veja a Seção 4.61, Determinando o nível de Dano.
Existem também armamentos "perfuradores de escala", como arpões de baleia e armas para matar elefantes. Eles não têm valores de dano enormes: ao invés disso, se elas atingirem bem, divida a Escala pela metade, ou ignore-a totalmente. Claro que se tal arma for usada contra um humano, ela deveria ter um modificado de dano massivo...
Exemplos de Combate:
Nos exemplos a seguir, a Escala de Força de cada combatente é igual a sua Escala de Massa, mas não a do seu oponente (exemplo: a Escala de Força de Wilbur é 0 e a Escala de Massa também é 0). Também assume-se que o GFM não irá usar o rolamento de dano opcional, que poderia variar nos três combates discutidos.Primeiro exemplo: Wilbur, um cavaleiro humano com uma espada, está atacando um dragão.
Se Wilbur acerta o dragão com um Grau Relativo de +3, ele consegue 3-2 = um ponto de dano. Analisando-se sua força, arma, e o tanto pelo qual ele venceu, seria um golpe terrível contra um ser humano, mesmo usando armadura. Mas esse não é um inimigo humano. Apenas um ponto passa pela Escala e pela Pele Grossa do dragão. O GM marca um Arranhão no dragão, e a batalha continua. Já que NPCs importantes têm três caixas de Arranhão, Wilbur terá que fazer isso pelo menos mais três vezes antes de finalmente conseguir Ferir o dragão. Ele pode precisar de ajuda, ou então poderá depender de uma espada mágica.
Segundo exemplo: Sheba, uma guerreira humana, acabou de chutar McMurtree, um leprechaun.
(A perícia de Artes Marciais de Sheba normalmente lhe daria um dano +0, e botas normalmente garantiriam um +0. O GM determina, porém, que a combinação das duas fornece um +1.)
(Subtrair um número negativo significa que você adiciona um número igual, porém positivo.)
Se Sheba vencer seu primeiro turno de combate por um Grau Relativo de +2, ela irá conseguir um total de 4+2 = seis pontos. o jogador de McMurtree procura seis na tabela de dano na sua ficha de personagem: Ferido Gravemente – ele está a -2 para o próximo turno de combate, e em grave perigo se ele for atingido novamente.
Terceiro exemplo: um amigo de McMurtree, Fionn, agora bate seu shillelagh (bastão de raiz de carvalho) contra a perna de Sheba.
Se Fionn vencer por +3, um ataque sólido, ele soma -3+3 = 0. Para azar de Fionn, ela não sofre nenhum dano de um ataque tão bem encaixado.
Fionn deverá pensar em alguma outra estratégia, e rápido. Para sorte de Fionn, ele sabe algumas mágicas, e se conseguir se esquivar de apenas um chute de Sheba, ela irá aprender da forma mais difícil porque não é bom enfrentar o povo leprechaun...
Essa seção introduz algumas opções mais simples para determinar danos. Muitas outras são possíveis em FUDGE, e a lista abaixo não deveria ser considerada oficial ou completa. Elas foram incluídas para possíveis usos, mas também para inspirar os GMs a criar suas próprias opções.
Embora o rolamento de dano seja opcional, ele é recomendável se você estiver usando fatores de dano numéricos. Isso porque os fatores de dano são normalmente fixados para a luta inteira, e as coisas tendem a ficarem estagnadas. Isso também permite a um lutador pequeno ter alguma chance contra um alvo maior – um resultado satisfatório.
Existem muitas maneiras de usar-se um rolamento de dano.
Uma pode ser rolando um dado FUDGE simples de -1, 0 ou +1. Essa valor pode ser adicionado ao fator de dano, ou, de forma mais ampla, ao próprio nível de dano.
Por exemplo, se um lutador infringir 4 pontos de dano, normalmente esse será um resultado Ferido. Se um +1 em 1dF for rolado, porém, ele pode aumentar o resultado para um +5 (se for adicionado ao Fator de Dano), o que irá aumentar o dano para Ferido Gravemente. Porém, um -1 não irá mudar o dano: irá o reduzir para 3, o que ainda é um resultado Ferido. Mas se o GM estiver usando o 1dF para alterar o nível de dano, então um -1 irá mudar o resultado para um Arranhão, já que esse resultado é um nível de dano abaixo de Ferido.
Ao invés de utilizar um rolamento de dano separado, o GM poderia simplesmente usar os rolamentos usados para resolver a Ação Oposta. Se o atacante vencer por um resultado par (-4, -2, 0, +2, +4), adicione um ao Fator Ofensivo. Se o resultado for ímpar (-3, -1, +1, +3), seu fator ofensivo permanece inalterado. Faça o mesmo para o defensor, exceto que isso irá afetar seu fator defensivo. Esse sistema irá ajudar o defensor em 25% das tentativas, o atacante em outras 25% das vezes, e não irá afetar os rolamentos nas 50% das vezes restantes.
Exemplo: o defensor perde seu turno de combate, mas rola exatamente o seu nível de característica (rolamento de 0): ele adiciona um ao seu Fator Defensivo. O atacante vence com um rolamento de +3: seu Fator Ofensivo não é alterado. O Número de Dano Final é reduzido em um – o defensor, embora tenha perdido o turno, fez de tudo para tirar o corpo fora, embora o tenha feito para o lado errado. Ele ainda estará ferido, mas terá retirado seus órgãos vitais do caminho do golpe.
Esse sistema também pode ser aplicado contra o nível do dano ao invés de contra o fator de dano.
Um sistema mais complicado usa um Teste Situacional (resultado de -4 a +4, sem basear-se em nenhuma características), e adiciona-o ao número de dano calculado (o número sobre o nível de dano), segundo a Seção 4.55, Determinando o nível de Dano. Números de dano final negativos são tratados como dano 0.
O GM pode desejar limitar de alguma forma o rolamento de dano, para impedir que o resultado flutue demais.
Por exemplo:
Primeiro Exemplo: o dano calculado foi determinado em -2 devido a armadura e Escala. Ele precisa obter um +3 ou +4 no rolamento de dano para causar um dano no defensor, nesse caso, e poderá causar então apenas um ponto de dano calculado: um Arranhão.
Segundo Exemplo: O dano calculado é +2 (um Arranhão). Um rolamento de +2 até +4 forma um dano final de quatro pontos, já que o dano calculado não pode ter seu valor ampliado para mais que o dobro por um rolamento de dano,. Um rolamento de dano de +1 resulta em um dano final de três pontos. Um rolamento de dano de 0 resulta em um dano final de dois pontos. Qualquer rolamento de dano negativo resulta em um dano final de um ponto, já que todo dano calculado positivo não pode ser reduzido para menos de um ponto por um rolamento de dano.
Por questão de simplicidade, claro, o GM pode simplesmente ignorar as limitações e permitir que o rolamento de dano fique em qualquer lugar de -4 a +4, deixando a sorte decidir aonde eles pararão...
Muitos outros sistemas de rolamento de dados de dano são possíveis – esses foram oferecidos apenas como exemplos para o GM.
Um jogador pode anunciar que seu personagem está tentando nocautear ou atordoar seu oponente ao invés de feri-lo. Usando o corpo de uma lâmina ao invés do fio, por exemplo, permite alcançar tal intento. O dano é determinado normalmente, mas qualquer dano infringido normalmente não fere seu oponente: ao invés disso ele fica atordoado.
Nesse caso, um resultado Ferido é chamado de "Atordoado" – um personagem atordoado não pode atacar ou realizar Defesas Totais, e está a -1 para se defender por apenas um turno de combate. Entretanto, o resultado de Atordoado fica na ficha de personagem: isso é, um resultado Atordoado, mesmo se dado mais de um turno de combate após o primeiro, irá fazer o personagem ficar Gravemente Atordoado. (Resultados de Atordoado curam como Arranhões: após o fim do combate).
Um resultado de Ferido Gravemente em um ataque por atordoamento é chamado de Gravemente Atordoado: o alvo não pode atacar e ficará a -2 em todas as suas ações por dois turnos de combate.
Um resultado de Incapacitado ou pior quando vindo de dano por atordoamento resulta em nocaute do alvo. Um personagem nocauteado não precisa de tratamento para se recuperar – apenas tempo. (Apenas um GM durão obrigaria o personagem a rolar para impedir dano cerebral – isso é ficção, não realidade.)
O GM pode simplesmente decidir que um ataque Bom (ou melhor) na cabeça nocauteia alguém automaticamente. Em uma Ação Oposta, o ataque Bom também deverá vencer o combate, claro.
De forma semelhante, um personagem pode decidir que o seu personagem irá causar dano reduzido em um certo ataque. Isso é conhecido como "colocar um golpe", mesmo quando tal golpe seja de espada. Isso normalmente ocorre em duelos por honra, aonde é necessário obter apenas o "primeiro ferimento" para vencer, e matar o seu oponente o fará ser taxado de assassino. Um Arranhão irá garantir a vitória em um duelo pelo "primeiro sangue" – não é necessário ferir ninguém para isso.
Para colocar um golpe, simplesmente anuncie o limite de dano que você quer causar caso seja bem-sucedido.
Um espadachim diz que ele quer causar apenas um Arranhão, por exemplo. Nesse caso, mesmo que ele vença a Ação Oposta por +8, e adicione +3 por sua espada, o máximo que ele pode fazer é ludibriar seu inimigo. Você está simplesmente tentado Arranhar seu adversário – mais provavelmente, com um resultado desse, o Arranhão terá a forma de um "Z"!
Esse sistema de determinação de dano não pretende ser realista, e pode produzir algumas variações muito altas. Mas ele é rápido, fácil e muito divertido, e funciona muito bem em certos estilos de jogo.
Esse sistema requer 3d6 para um rolamento de dano, mesmo se estiverem sendo usados 4dF para a resolução de ações.
Como funciona: role 3d6 quando o resultado do dano for exigido. Você provavelmente irá ler apenas um dos dados, entretanto: pode ser tanto o menor valor (Mínimo), o mediano (Médio), ou o maior valor (Máximo), dependendo do fator de dano e do Grau Relativo. Quanto maior o Fator de Dano e/ou o Grau Relativo, melhor o d6 que você irá ler para determinar o resultado do ataque.
Se você estiver usando o sistema de Rolamento Mínimo-Médio-Máximo, utilize o sistema de registro de danos na ficha de personagem apresentado na Seção 4.57, Registrando Dano:
1,2 |
3,4 |
5,6 |
7,8 |
9+ |
|
Dano | Arranhão |
Ferido |
Ferido Gravemente |
Incapacitado |
Morrendo |
ooo |
o |
o |
o |
o |
Os fatores de dano ofensivos e defensivos listados na Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano, é usado. Porém, eles não são adicionados ao Grau Relativo. ao invés disso simplesmente calcule o Fator Total de Dano como normalmente: (Força do Atacante + Escala + Arma) menos (Capacidade de Dano do defensor + Escala + Armadura). Cada jogador deveria anotar esse número depois que o mesmo for determinado para o combate.
Antes do jogo começar, o GM decide o quão importante o Fator de Dano e o Grau Relativo são na determinação da severidade do dano. A tabela abaixo é recomendada como um ponto de partida; o GM pode ajustá-la como achar adequado:
Fator de Dano |
Bônus |
Grau Relativo |
< 0 |
-1 |
- |
0,1,2 |
0 |
2,3 |
3,4,5 |
+1 |
4,5 |
6+ |
+2 |
6+ |
Um Fator de Dano de três, por exemplo, tem um bônus de leitura de dado de +1, enquanto um Grau Relativo de três tem um bônus de leitura de dado de 0. O GM pode aplicar um modificador de -2 se o Fator de Dano for muito abaixo de 0 (-5 ou pior).
Como as regras de ataques de raspão permanecem inalteradas com esse sistema, não existe listas para Graus Relativos de menos de dois.
Adicione o bônus para o Fator de Dano com o bônus para Grau Relativo para chegar ao bônus final. Exemplo: um personagem tem um Fator de Dano de +3 (bônus: +1) e um Grau Relativo de +5 (Bônus: +1). Seu bônus total para aquele turno de combate é +2.
O que esses bônus representam?
Um "bônus" total de menos de 0 significa que nenhum dano é possível – nem mesmo role os dados. De outra forma, localize o bônus total na tabela abaixo:
Bônus Total |
Dados a ser Lido |
0 |
Mínimo |
1 |
Mediano |
2 |
Máximo |
3 |
Some Máximo + Mínimo |
4 |
Some todos os três. |
O mediano é o valor do meio. Ele pode ser o mesmo que o valor maior ou menor, como num rolamento de 2, 4 e 4: o Mínimo = 2, o Mediano = 4, e o Máximo = 4. Um rolamento triplo equivale a Min = Med = Max. (Por favor leia o valor mediano – não necessariamente o dado que está fisicamente entre os dois outros da tabela.)
Uma vez que você tenha determinado o dado que deverá ler, compare-o com os números acima dos níveis de dano. Com um rolamento de 1, 3, 5, por exemplo, o dado Mínimo = 1 (um Arranhão), o Mediano = 3 (Ferido), e o Máximo = 5 (Ferido Gravemente). Você deverá porém ler apenas um dos dados, não todos os três.
Com bônus de três ou mais, some os dados apropriados como listado na tabela. Para resultados acima de nove, o GM está livre para matar automaticamente o alvo, ou então o deixar apenas Morrendo, conforme apropriado para a situação.
As tabelas não pretendem serem intrusivas, apenas guias. A intenção básica é que o atacante use Mediano quando tiver obtido ou um Fator de Dano decente ou um Grau Relativo decente; se ele não obteve nenhum dos dois, deveria utilizar Mínimo; e utilizar Máximo quando obtiver os dois. Todos os outros valores são derivados dessa idéia simples. Dessa maneira, o GM pode ignorar todas as tabelas, e com tal idéia na cabeça, apenas decidir qual dos dados deverá ser lido.
Por exemplo, o GM pode dizer, "Uau! Você o acertou no meio da testa com o balde deixado pelo mordomo que fugia em disparada. Belo tiro – ele cai de costas. Para o dano, role 3d6 e leia o Máximo!"
Isso deve ser o suficiente para um jogo descritivo, no qual os jogadores descrevem as ações de seus personagens com grande detalhamento.
Exemplo do sistema Mínimo-Médio-Máximo:
A valorosa Rachel está lutando contra o desprezível Archie. Ambos são de Escala 0, portanto a Escala não será citada.
Desta maneira, o Fator de Dano de Rachel é 2-2 = 0. Ela não recebe nenhum bônus.
O Fator de Dano de Archie é 6-2 = 4. Ele recebe um bônus +1, de acordo com a tabela acima.
No primeiro turno, Rachel vence por +2, acertando Archie no peito. Um Grau Relativo de +2 não oferece qualquer bônus (e ela já não tinha nenhum do seu Fator de Dano), portanto Rachel irá ler o Mínimo. Ela rola 3d6 e tem muita sorte: um 3, um 5 e um 6. O Mínimo é 3: ela Fere Archie, que agora está a -1 e marca sua caixa de Ferido.
No segundo turno, Archie consegue vencer com um ataque de raspão: +1 de sucesso relativo. Não calcule um bônus nesse caso – use a regra de ataques de raspão da Seção 4.56, De Raspão. Seu Fator de Dano é apenas quatro, portanto ele causa um Arranhão em Rachel.
No terceiro turno, Archie se sai muito melhor: ele vence Rachel por +5 enquanto ela cai em uma cadeira! Ele agora consegue dois bônus, um por seu Fator de Dano e outro por seu Sucesso Relativo: ele irá ler o resultado Máximo. Mas o karma de Archie está precisando mesmo de um reabastecimento: ele rola 1, 2, e 3. Rachel está apenas Ferida, e o GM marca a caixa de Ferido dela.
Rachel realiza um Ataque Total para o turno seguinte, e com um +1 para acertar ela consegue um incrível +6 contra Archie! Ela consegue bônus +2 para um ataque com um Grau Relativo tão alto – ela irá ler o dado Máximo – e recebe +1 no rolamento de dano pelo Ataque Total. (Note que esse é um +1 no resultado do dado, não um +1 no bônus para leitura do dado). O GM rola 1, 4 e 6. Ela lê o Máximo e soma 1 para um total de 7. Lendo a tabela de dano da ficha de personagem, ela vê que ele está Incapacitado, e declara que o bastão de Rachel acertou-o bem no meio do nariz de Archie, provavelmente causando-lhe sérios danos, e no mínimo o nocauteando dessa batalha!
Para um jogo mais épico, aonde é importante ser capaz de Incapacitar com um único golpe, use a seguinte tabela de dano na folha de personagem:
1,2 |
3,4 |
5,6 |
7,8 |
9+ |
|
Dano | Arranhão |
Ferido |
Ferido Gravemente |
Incapacitado |
Morrendo |
ooo |
o |
o |
o |
o |
As caixas de dano extras estão em sintonia com um jogo mais épico, mas elas são opcionais.
Algumas vezes os dados tentam matar um PC. Em muitas campanhas, a morte de um PC não deveria acontecer por causa de um rolamento ruim no dado, mas apenas se as ações dos personagens forem suficientemente altruístas – ou estúpidas – para o levarem à morte.
Três métodos para prevenir a morte acidental dos PCs serão apresentados. Eles podem ser usados separadamente, ou em conjunto, ou simplesmente não serem usadas. Eles não deveriam ser usados para os NPCs bucha-de-canhão, mas poderiam ser usadas para os NPCs mais importantes. A regra da "morte automática" da Seção 4.51, Níveis de Dano, têm precedência sobre tais sugestões.
As diferenças tecnológicas entre armas e armaduras podem ser expressas como Escala se o GM desejar. Ao invés de tentar determinar o quanto de mega-dano um pulverizador transvibracional subneural causa, o GM pode simplesmente determinar, "Essa arma é do mesmo nível tecnológico da armadura do defensor – desse modo, ela tem o mesmo efeito nela que uma pistola moderna teria em kevlar." Entretanto, se usada contra alguém que está usando kevlar, o pulverizador transvibracional subneural causa mundos de dano – kevlar não foi desenvolvido para parar esse tipo de coisa.
Basicamente, não existe muita diferença entre trespassar uma espada no peito de alguém nu, ou atirar com um .38 contra alguém nu, ou usar um pulverizador transvibracional subneural contra alguém nu: pessoas nuas não resistem bem à maioria das armas. Armaduras de placa conseguem parar espadas eficientemente, mas não ajudam muito contra .38 – exceto se conseguirem a defletirem da pessoa. E provavelmente não farão efeito algum contra o pulverizador, embora possam fazer algum efeito: o GM deverá decidir o efeito que tal arma tem em uma armadura de placas.
O conceito de níveis tecnológicos como Escala apenas entra em jogo quando armas de um nível tecnológico são usadas contra armaduras de outro nível tecnológico. Nesse momento, o GM pode adicionar um nível arbitrário de Escala para a arma – ou armadura, o que for de maior nível tecnológico. Nenhuma tentativa de quantificar níveis tecnológicos será feita aqui. Essa seção é apenas alimento para a imaginação.
Esse exemplo usa o sistema numérico de Fatores Ofensivos e Defensivos da Seção 4.54, Tabela Exemplo de Fatores de Dano. Ela também usa um rolamento de dano: a opção de 4dF, com todas as três limitações listadas.
Os dois oponentes são guerreiros Medievais, Snorri e Brynhild. A luta acontece em um salão de bar, que esvazia-se rapidamente de seus ocupantes enquanto as armas são sacadas. Ninguém notou que o filho do taberneiro saiu muito antes disso, quando o briguento Snorri estava apenas trocando insultos com o orgulhoso Brynhild. Ambos os lutadores são humanos (Escala 0), portanto a Escala está fora da discussão.
A perícia de Snorri é reduzida para Boa para esse combate por causa do escudo de Brynhild – veja a Seção 4.31, Modificadores de Corpo a Corpo.
No primeiro turno, Snorri consegue um resultado Ótimo em sua perícia com arma (rolamento do dado = +1), e Brynhild consegue um resultado Mediano (rolamento do dado = -1). Snorri vence com um Grau Relativo de +2. O Fator de Dano de Snorri de +3 é somado então, perfazendo um dano de +5. Observando a ficha de personagem , um resultado de +5 equivale a um ataque que deixaria o alvo Ferido Gravemente – antes do rolamento de dano.
O GM está exigindo rolamentos de dano, então o jogador de Snorri rola o dado: que pena, um -2. Isso reduz o dano para três. Como Brynhild é um NPC, o GM verifica na tabela de dano de sua ficha de personagem e encontra o valor três como um resultado Ferido. O GM marca a caixa abaixo da palavra "Ferido", e o próximo turno é lutado. Brynhild está agora a -1 pelo resto da batalha.
No segundo turno, ambos os combatentes conseguem Bons resultados – um embate. O GM descreve-o como uma troca de golpes que são aparados ou bloqueados enquanto os lutadores circulam-se mutuamente. Mais cinco segundos passam nesse turno, determina o GM.
No terceiro turno, Snorri consegue um resultado Ótimo e Brynhild apenas um resultado Bom – Snorri acerta novamente. Como o Grau Relativo é +1, foi um ataque de raspão. O GM autoriza um rolamento de dano em um ataque de raspão, mas não vai deixar ele deixar que isso mude o dano em mais de um nível o dano. O Fator de Dano de +3 de Snorri normalmente lhe garante um Arranhão em um ataque de raspão.
Snorri rola um 0 para o dano, portanto o GM marca uma caixa de Arranhão na ficha de personagem de Brynhild.
No quarto turno, Snorri decide acabar de vez com o Ferido Brynhild: ele usa um Ataque Total, que lhe dará um modificador +1 para sua perícia e um modificador +1 para seu dano, caso ele vença. Brynhild decidiu tentar obter uma vantagem da situação, porém: ele está usando uma Defesa Total, procurando ver alguma forma de obter uma vantagem sobre Snorri no quinto turno. Brynhild recebe um modificador de +2 em sua perícia nesse turno, mas não poderá ferir Snorri se vencer. Snorri obtêm um resultado Ótimo, mesmo contando com seu bônus +1 pelo Ataque Total, e Brynhild também consegue um resultado Ótimo. Snorri normalmente teria perdido o turno de combate (Ataques Totais fazem os atacantes perderem em caso de resultados de empate), mas a Defesa Total de Brynhild significa que ele não mirou ataques contra Snorri, apenas impediu-o de o acertar.
O GM exige um teste Bom de Percepção de Brynhild de modo a dar-lhe uma vantagem situacional. Seu atributo Percepção é Ótimo, portanto ele passa facilmente no teste. Ele nota uma bebida que alguém deixou cair anteriormente na fuga do bar. Como ele defendeu-se de forma bem-sucedida nesse turno, o GM determina que ele empurrou Snorri no chão escorregadio por um turno.
No quinto turno, o GM dá a Snorri um -1 na sua perícia para aquele turno (baixando-a para Mediana) por desequilíbrio. Snorri tenta um ataque comum, enquanto Brynhild, ferido, desesperado, e sentindo que essa pode ser sua única chance, parte para o Ataque Total: o modificador +1 na sua perícia devolve-a do nível Mediano por causa do ferimento para o nível Bom padrão. Brynhild consegue um resultado Ótimo, e Snorri um resultado Bom: Brynhild vence esse turno por +1.
Como ele estava executando um Ataque Total, ele recebe um bônus de +1 no dano. Como isso afeta um ataque de raspão, seu resultado normal de Arranhão (em um ataque de raspão) sobre para Ferido. Ela rola um 0 no rolamento de dano, portanto Snorri está Ferido: -1 até conseguir se curar.
O combate é interrompido nesse momento pela guarda da cidade, que foi alertada pelo filho do taberneiro. Snorri e Brynhild são trancafiados em celas separadas, provavelmente satisfeitos de terem saído do que estava se tornando um duelo potencialmente mortal...
Danos são curados através de perícias médicas ou poderes sobrenaturais.
Um Arranhão é tão insignificante para exigir um rolamento de uma perícia de cura (embora possa exigir um beijinho para sarar...). Arranhões são normalmente zerados após a batalha, desde que os personagens tenham cinco ou dez minutos para cuidarem deles. Um GM específico pode dizer de outra maneira, claro: eles ficam por um dia ou dois, por exemplo.
Um resultado Bom em uma perícia de cura reduz todos os ferimentos em um nível (níveis Feridos são curados, níveis Feridos Gravemente caem para Feridos, etc.). (Arranhões não contam como níveis para efeito de cura. Isso é: um nível Ferido que seja curado em um nível é totalmente curado). Um resultado Ótimo reduz todos os ferimentos em dois níveis, e um resultado Soberbo reduz todos em três níveis.
Cura com perícias médicas realistas leva tempo: o sucesso no rolamento apenas garante que os ferimentos irão ser curados, dando tempo suficiente. Quanto tempo será necessário depende do nível tecnológico do ambiente de jogo, e dependo do GM. (Um dia por ferimento tratado é uma cura extremamente rápida, mas pode ser apropriada para cenários épicos. Da mesma forma, um minuto para cada ferimento curado por magia é muito rápido.) Se atividades extenuantes podem ou não fazerem os ferimentos se abrirem antes do período de cura também fica a cargo do GM...
Exemplo: um personagem com três ferimentos (dois com resultado Ferido e um com resultado Ferido Gravemente) é curado com um rolamento Bom. Após o tempo apropriado, os dois ferimentos de nível Ferido são completamente curados, enquanto o ferimento de nível Ferido Gravemente irá agora ser um ferimento de nível Ferido (e irá causar um redutor -1 normalmente).
De outra forma, ferimentos curam-se por si só na base de um nível de dano por semana de descanso – ou mais tempo, se o GM estiver sendo mais realistas. Isso é, após uma semana de descanso, um personagem Incapacitado fica Ferido Gravemente, etc. O GM pode também exigir um teste contra um atributo de Constituição: Dificuldade Mediana para Ferido, Dificuldade Boa para Ferido Gravemente, e Dificuldade Ótima para Incapacitado. Falhar nesse rolamento reduz a velocidade do processo de cura. Alguém Morrendo poderia precisar de mais tempo ainda para curar-se mesmo com intervenção mágica ou de alta tecnologia.
Anterior | Próximo |
||
Resolução de Ações |