Campesinos
Rango de ataque: terrestre + árboles |
Los
campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de
Lordaeron. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen
oro y recogen madera, dos recursos necesarios para
construir las fuerzas defensivas de Lordaeron.
Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron
durante la Segunda Guerra, los campesinos han aprendido a utilizar
tanto el pico como el hacha para defender sus
comunidades en caso de peligro. |
Habilidades:
Llamamiento a las armas:
Los campesinos de la Alianza
tienen la habilidad de poder armarse en cualquier ayuntamiento para poder
combatir mejor contra los ejércitos invasores. Aunque los campesinos son
capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa, se alegran de poder
abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos |
Recursos
necesarios: 90
1
/
Vida: 220
/
Daño:
5-6 /
Armadura:
0
|
Milicia
Rango de ataque: terrestre |
Las
Milicias son creados por
Campesinos en el Ayuntamiento.
Estos guerreros milicianos tardan 45 segundos en
crearse, y siempre puedes volver a convertirlos en campesinos si quieres. |
Habilidades:
Vuelta al Trabajo:
Convoca a toda la milicia hasta
el ayuntamiento para poder convertirlos de nuevo en Campesinos |
Recursos necesarios:
ninguno
/
Vida: 220
/
Daño:
12-13 ( ampliable hasta
15-19)
/
Armadura:
4 (ampliable hasta 10). |
Soldado Raso
Rango de ataque: terrestre |
Las
vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las
devastadoras batallas de la Segunda Guerra. Los
estoicos soldados rasos de la Alianza, entrenados en
las artes del manejo de la espada, son la primera línea de defensa
de Lordaeron. Armados con sables y pesados escudos con forma de
cometa, los soldados rasos son capaces de descomponer
las cargas del enemigo. |
Habilidades:
Defender:
Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a
los adversarios que se aproximen, los soldados rasos pueden desviar el fuego
que provenga de los ataques a distancia del enemigo. Aunque esta táctica
ralentiza su movimiento, es una habilidad inestimable cuando se emplea para
defenderse de ataques a distancia |
Recursos necesarios: 160
2
/
Vida:
420
/
Daño:
12-13 ( ampliable hasta
15-19)
/
Armadura:
2 (ampliable hasta 8) |
Fusilero
Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Los
valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña,
Khaz Modan, desde la batalla de Grim Batol. Sin embargo, cuando
surgieron nuevos peligros que amenazaban la libertad
que tanto les había costado, ofrecieron a la Alianza
su experiencia y su tenacidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles
largos de un disparo, los Blunderbuss, y son excelentes tiradores que
pueden disparar contra adversarios terrestres o aéreos. |
Recursos necesarios:
240
30
3
/
Vida:
520
/
Daño:
18-24 ( ampliable hasta
21-36)
/
Armadura:
0
(ampliable hasta 6). |
Caballero
Rango de ataque: terrestre |
Aunque
los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra,
los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los
guerreros de la Alianza. Los caballeros, que entran
en combate montados en sus nobles corceles de guerra,
son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemigas.
La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los
guerreros más versátiles de la Alianza.
|
Recursos necesarios:
290
604
/
Vida:
800
(
ampliable hasta 950)
/
Daño:
21-29 ( ampliable hasta
24-44)
/
Armadura:
6
(ampliable hasta 12) |
Sacerdote
Rango de ataque: terrestre y aéreo
|
A
pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza, algunos
elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados
humanos y enanos.
Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de
curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos
emitidos por sus eremíticos señores de Silvermoon.
Los altos elfos sacerdotes utilizan sus poderes
provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de
la elite combatiente de Lordaeron. |
Habilidades:
Fuego interior:
Los magos de
Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espíritu
combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías
espirituales: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza
más resistentes al daño y más capaces de causar estragos.
Disipar magia:
Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo conjuro
que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los magos más
hábiles. Este conjuro no es muy llamativo, pero sus efectos no deberían
subestimarse.
Curar:
Las energías
positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola de energía
curativa. Esta técnica, que en su origen fue desarrollada por los altos
elfos y más tarde enseñada a los humanos, ha permanecido relativamente
inalterada desde que fue descubierta. |
Recursos necesarios:
160
102
/
Vida:
220
(
ampliable hasta 370) /
Maná:
200
( ampliable hasta 400)
/
Daño:
8-9
( ampliable hasta 10-13)
/
Armadura:
0
/
Rango:
Iniciado
( ampliable a Maestro). |
Hechicera
Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Como
hicieran los sacerdotes elfos, las hechiceras elfas que permanecieron
en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había
abandonado la Alianza. Estas mujeres, diestras en las artes mágicas,
servían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y
utilizaban sus poderes arca-nos para ayudar a la
Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes no
siempre se utilizan directamente en combate, las hechiceras pueden
ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros
especializados y efectos mágicos. |
Habilidades:
Ralentizar:
El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una
persona en un campo que reduce la energía cinética. Este conjuro absorbe
directamente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la
canaliza hacia el suelo, lo que ralentiza su velocidad de ataque y
movimiento.
Invisibilidad:
El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los días
de la Segunda Guerra. Crea un campo mágico alrededor de una persona que no
impide el paso de la luz: de esta forma, las personas normales ven a través
de la persona invisible. Sin embargo, la invisibilidad se desvanecerá con
cualquier intento de atacar o lanzar conjuros.
Polimorfismo:
Hace
mucho tiempo, este conjuro era considerado el insulto definitivo contra el
enemigo. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemigo en una
miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado. |
Recursos necesarios:
180
202
/
Vida:
250
(
ampliable hasta 325) /
Maná:
200
( ampliable hasta 300)
/
Daño:11-14
(
ampliable hasta 12-18)
/
Armadura:
0
/
Rango:
Iniciado
( ampliable a Experto). |
Autogiro
Rango de ataque: terrestre + árboles |
Los
ingeniosos ingenieros enanos, con la aprobación de sus brillantes primos los
gnomos, construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. Los
autogiros son pequeñas pero versátiles máquinas
voladoras que pueden cubrir enormes distancias a gran
velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Aunque estos aparatos
parecen algo destartalados, están armados con cañones montados y
bombas y son pilotados por los audaces, o más bien insensatos, pilotos del
cuerpo enano de pilotos. |
Habilidades:
Vista certera:
Muestra a
las unidades invisibles cercanas.
Bombas de
autogiro:
Permite que
tus autogiros ataquen a unidades de tierra. |
Recursos necesarios:
220
602
/
Vida:
350
/
Daño:25-30
(
ampliable hasta 28-48)
/
Daño bombas:
19-21
( ampliable hasta 22-30)
/
Armadura:
2
( ampliable hasta 8). |
Equipo Mortero
Rango de ataque: terrestre + árboles |
Armados
con sus innovadoras conchas explosivas, los fornidos equipos mortero de
Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas
desde una larga distancia. Estos intrépidos enanos
son los maestros de los dispositivos explosivos y
disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados.
|
Habilidades:
Llamarada:
La Llamarada es
una concha cargada químicamente que al ser disparada por un equipo mortero
enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver o que están
protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras. |
Recursos necesarios:
210
703
/
Vida:
380
/
Daño:52-64
(
ampliable hasta 55-103)
/
Armadura:
0
( ampliable hasta 6). |
Tanque de Vapor
Rango de ataque: ataca
edificios |
Estos
voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles, pilotados por
audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. Su volumen es
demasiado grande para seleccionar unidades enemigas y
sólo se pueden utilizar para cargar contra edificios. |
Recursos necesarios:
230
603
/
Vida:
700
/
Daño:45-55
(
ampliable hasta 48-88)
/
Armadura:
2
( ampliable hasta 8). |
Jinete de Grifos
Rango de ataque:
terrestre y aéreo |
Los
osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llamada
y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a
la Alianza en estos tiempos de necesidad. Armados con
sus fieles martillos de tormenta que contienen la
energía del rayo, los audaces enanos quieren mantener los cielos de
Lordaeron libres de fuerzas enemigas. Los orgullosos grifos comparten
la implacable resolución de sus jinetes y se yerguen
como nobles símbolos de la fortaleza de
la Alianza. |
Recursos necesarios:
330
70
4
/
Vida:
650
( ampliable hasta 800 ) /
Daño:45-55
(
ampliable hasta 48-88)
/
Armadura:
0
( ampliable hasta 6). |
Elemental del Agua
Rango de ataque:
terrestre y aéreo |
Uno
de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar imponentes
elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la lucha. Estas
salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ataques
masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos mamporros.
Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los Conjuradores
de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas
encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la
libertad. |
Recursos necesarios:
140 mana /
Vida:
450
( ampliable hasta 900) /
Daño:
21-29
/
Armadura:
0 |