Peon
Rango de ataque: terrestre + árboles |
La etiqueta de peón denota la más
baja de todas las clases de la Horda. Estos obreros
son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a
tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. También
se requiere su trabajo para la construcción y
mantenimiento de los edificios, necesarios para
sostener las vastas empresas de la Horda. Los peones orcos, oprimidos pero
extremadamente leales, trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a
todas las necesidades de la Horda. |
Habilidades:
Reparar:
Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar
estructuras orcas que estén dañadas o en ruinas.
Pillaje:
Cuando los peones atacan estructuras enemigas, pueden utilizar esta
actividad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y
construir más estructuras. |
Recursos necesarios:
90
1
/
Vida:
250
/
Daño:
7-8
/
Armadura:
0
|
Grunt
Rango de ataque: terrestre |
Los grunts son la primera y última
línea de defensa de la Horda. Estos potentes luchadores se arman con
imponentes hachas de guerra y despliegan toda la
ferocidad y astucia de su raza. En anteriores generaciones
los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Pero
ahora, bajo el visionario liderazgo de Thrall, se
asemejan a sus salvajes pero nobles antepasados
guerreros. |
Habilidades:
Pillaje:
Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad
para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más
estructuras. |
Recursos necesarios:
235
3
/
Vida:
680
(actualizable hasta 780)
/
Daño:
18-21
(actualizable
hasta 24-36)
/
Armadura:
1
(actualizable hasta 7) |
Troll arrancabezas
Rango de ataque: terrestre y aéreo
|
La Horda se alió con los malvados
trolls del bosque durante Segunda Guerra, pero la unión fue breve a causa de
la derrota de la Horda. En uno de sus numerosos viajes, Thrall hizo amistad
con una tribu de trolls sombríos
de las húmedas junglas de Stranglethorn. Esos astutos
guerreros se entrenan desde la cuna hasta la
sepultura, rastrean y capturan a las bestias más
peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regenerar
la salud perdida. Sin embargo, en tiempos de guerra los
arrancacabezas disfrutan dirigiendo sus robustas
lanzas contra los enemigos de la Horda y lo hacen sin
vacilar. Los trolls arrancacabezas son capaces de arrojar
sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de
cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda. |
Habilidades:
Regeneración de
Troll:
Como todos los trolls, los arrancacabezas pueden regenerar la salud perdida
con el tiempo. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte a los trolls
en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de nuevo en
combate incluso después de haber sufrido graves heridas. |
Recursos necesarios:
160
20 2
/
Vida:
280
/
Daño:
23-27
(actualizable hasta
26-42)
/
Armadura:
0
(actualizable hasta 6) |
Catapulta
Rango de ataque: terrestre + árboles |
La catapulta orca ha sido siempre
uno de los puntos fuertes de la Horda. Tiene la capacidad de lanzar
proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos
regimientos de la Alianza. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la
Horda. |
Recursos necesarios:
260
70
4
/
Vida:
500
/
Daño:
82-102
(actualizable
hasta 85-165)
/
Armadura:
2
(actualizable hasta 8)
|
Chaman
Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Bajo el liderazgo de Thrall, los
orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones chamánicas.
En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la
apresaba, Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia.
Todos los orcos que utilizaban la magia practican
ahora la magia de los chamanes, que extrae su poder
del mundo natural y de los elementos de la tierra. Los chamanes más
poderosos pueden convocar rayos del cielo y provocar
a la propia tierra para que devore legiones enteras
de enemigos. |
Habilidades:
Sed de sangre:
El chamán puede provocar en sus
hermanos una incontenible sed de sangre que
hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder
durante breves periodos de tiempo.
Escudo de rayo:
Cuando un chamán conjura un
escudo de rayo en un guerrero, crea una barrera
que daña unidades de tierra cercanas.
Purgar:
Con su capacidad de purgar, los chamanes pueden despojar a sus compañeros o
enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Aunque esta habilidad
puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones,
supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos
resulten lentos y dolorosos. |
Recursos necesarios:
150
20 2
/
Vida:
260
(actualizable hasta 410)
/
Mana:
400
/
Daño:
15-17
(actualizable hasta 17-23)
/
Armadura:
0 /
Rango:
Iniciado
(actualizable
hasta
Maestro) |
Curandero Troll
Rango de ataque: terrestre y aéreo
|
Aunque son sumamente salvajes y
astutos, los curanderos orcos se alinearon con la
Horda por pura necesidad. Estos ruines hechiceros manipulan con gran
pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus
compañeros guerreros para aumentar sus habilidades de
combate. |
Habilidades:
Tótem de Curación:
Cuando una unidad amiga entra
en contacto con este extraño tótem tribal puede curar sus heridas y reponer
sus fuerzas.
Tótem
Centinela:
Con este misterioso tótem, los curanderos pueden mantener
vigiladas zonas importantes. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un
tiempo, mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a
los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores.
|
Recursos necesarios:
170
25 2
/
Vida:
240
(actualizable
hasta 390)
/
Mana:
200
(actualizable
hasta 400)
/
Daño:
14-20
/
Armadura:
0 /
Rango:
Iniciado
(actualizable
hasta Maestro) |
Incursor
Rango de ataque: terrestre |
Antiguamente, estos maleantes que
montan lobos eran considerados los guerreros más honorables de la Horda. Sin
embargo, poco antes de la Segunda Guerra, Gul'dan
disolvió a los incursores. Ahora, pasados muchos y
largos años, el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva
generación de jinetes de lobo. Estos potentes
guerreros entran en combate armados con unos robustos
sables de guerra y confían mucho en la astucia y
fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus
enemigos. |
Habilidades:
Atrapar:
Los incursores llevan redes
cosidas a mano con las que pueden atrapar a los enemigos. Aunque al cabo de
un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse de las redes, mientras
permanezcan atrapadas no podrán moverse. Las criaturas voladoras que quedan
atrapadas se atraen
hasta el suelo.
Pillaje:
Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta
habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y
construir más estructuras. |
Recursos necesarios:
210
40 3
/
Vida:
610
/
Daño:
23-27
(actualizable
hasta 26-42)
/
Armadura:
0
(actualizable hasta 6)
|
Bestia Kodo
Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Las colosales bestias kodo de las
llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de la
Horda orca. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las
batallas los tambores de guerra de los orcos. Los
enormes kodos son un símbolo de la potencia y el
valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las
fuerzas del enemigo. Cuando se enfurecen, a los kodos les gusta
devorar a sus enemigos de un solo bocado. |
Habilidades:
Devorar:
Los
kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. Las unidades
enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de
que la víctima haya sido digerida.
Tambores de
guerra:
El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de
la Horda al combate con mayor brío y pasión. Cualquier guerrero aliado que
oiga el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán
a sus ya considerables dotes de combate.
|
Recursos necesarios:
300
60 4
/
Vida:
790
/
Daño:
16-20
/
Armadura:
1 |
Wyvern
Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Los sensibles wyverns de Kalimdor
estaban deseando aliarse con la Horda chamánica.
Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria,
los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en
las batallas contra todos aquellos que perturbaran la
tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Los
wyverns, que comparten antepasados con los dragones y
con los grifos, utilizan sus potentes garras y sus colmillos afilados
como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra, mientras
que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo.
|
Habilidades:
Armas envenenadas:
Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido bañadas
en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla
de Stranglethorne. Cuando es alcanzado por las lanzas, el enemigo se
debilita y el veneno, que recorre su cuerpo, va comiéndoselo vivo lentamente. |
Recursos necesarios:
310
40 4
/
Vida:
500
/
Daño:
41-49
(actualizable hasta 44-64)
/
Armadura:
0
(actualizable hasta 6). |
Tauren
Rango de ataque: terrestre |
Los poderosos tauren de las
llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su
valor y a su honor. Los audaces tauren sólo
desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la
Legión de Fuego. Cuando son provocados, los tauren responden como fieros entre el polvo de las llanuras. |
Habilidades:
Pulverizar:
Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos con sus
tótems contra el suelo, lo que crea tremendas ondas expansivas que se
expanden y causan daño en una amplia zona. |
Recursos necesarios:
325
80 5
/
Vida:
1300
/
Daño:
30-36
(actualizable hasta 33-57)
/
Armadura:
3
(actualizable hasta 9)
|
Lobo
Rango de ataque: terrestre |
El
Vidente puede invocar a 2 bestias que te serán de gran ayuda durante 60
segundos , en primera instancia son Lobos Espectrales, en segunda Lobos
Monstruosos y por último los Lobos Sombríos, los más poderos e invisibles si
no atacan. |
- Recursos
necesarios Lobo Espectral :
100
mana /
Vida:
200
/
Daño:
11-12
/
Armadura:0
-Recursos
necesarios Lobo Monstruoso:
100
mana /
Vida:
300
/
Daño:
16-17
/
Armadura:0
- Recursos necesarios Lobos Sombríos :
100 mana /
Vida:
400
/
Daño:
21-22
/
Armadura:0 |