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Elfos |
Descripción |
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Los duendes
nocturnos fueron la primera raza en el mundo de Warcraft. Estos seres
oscuros e inmortales fueron los primeros en estudiar la magia y difundirla
por el mundo durante casi diez mil años. El uso temerario de la magia por
parte de los Elfos nocturnos propino
la creación de le Legión del fuego, y eso
llevó a una guerra catastrófica entre dos razas titánicas. Los
Elfos Nocturnos desterraron a la Legión Ardiente del
mundo, pero su tierra fue consumida por el mar. Desde entonces se negaron a
usar la magia por miedo a que la Legión volviera. Los Duendes quedaron
ocultos en la montaña Santa de Hyjal por muchos años.
Como raza son honorables, pero así mismos desconfían de las otras razas del
mundo. Son nocturnos por naturaleza y sus poderes ocultos traen desconfianza
a sus vecinos mortales. |
Cazador de demonios
Rango
de ataque: terrestre |
Los
cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmáticos rechazados por
la gran sociedad de los elfos nocturnos. Antiguamente sellaron un
pacto para luchar contra las fuerzas del caos
utilizando sus propios poderes terribles en su contra.
Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a sí mismos de forma
ritual para desarrollar una “visión espectral” que
les ayude a ver demonios y muertos vivientes con gran
claridad. En la batalla blanden espadas de guerra
cargadas de forma demonkaca e incluso invocan
energías demoníacas para aumentar sus increíbles habilidades
de combate. Aunque se les considera los guerreros más poderosos
de la sociedad de los elfos nocturnos, siempre se trata injustamente
y se malinterpreta a los cazadores de demonios por
haber sellado un pacto desinteresado con la
oscuridad. |
Habilidades:
Evasión:
Con la evasión, el
cazador de demonios adquiere la ventaja de poder esquivar los ataques del
enemigo. A pesar de que no funciona contra todos los ataques, es una táctica
defensiva muy poderosa.
Inmolación:
El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios le
permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa daño a los
enemigos cercanos. Sin embargo, la utilización de esta habilidad requiere
una concentración enorme y si se usa muy a menudo
agota el poder del cazador de demonios.
Quemar maná:
El cazador de demonios puede canalizar sus energías demoníacas en un rayo de
energía negativa que acabará con las reservas de maná del enemigo.
Metamorfosis:
En el punto álgido de sus poderes, el cazador de demonios puede cambiar de
forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado. Con esta forma,
el cazador de demonios no sólo tiene la habilidad de lanzar bolas de fuego
sino que también disfruta de una regeneración y salud
aumentadas. |
Recursos necesarios:
500105
(Primer Héroe solo5)
/
Vida:
575
/
Maná:
240
/
Daño:
24-46
/
Armadura:
5
/
Fuerza:
19
/
Agilidad:
22
/
Inteligencia: 16 |
Guardian del
Bosque
Rango de ataque: Terrestre y aéreo |
Los guardianes encantados son los
hijos predilectos del semidiós Cenarius. Como sus hermanas menores las
dríades, los guardianes parecen ser mitad elfo
nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crinesde hojas que cubren su
espalda y la mano derecha desfigurada y enroscada
como las retorcidas zarpas de los treants. Los guardianes poseen
muchos poderes extraños sobre la naturaleza y los animales. Aunque
suelen permanecer en los sagrados Claros de Luna del
Monte Hyjal, los guardianes siempre responden a la
llamada de combate cuando las tierras de Kalimdor se
ven amenazadas. |
Habilidades:
Raíces entramadas:
Los hijos de
Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las raíces emerjan del suelo
y atrapen a las fuerzas enemigas. Estas raíces no sólo mantienen al enemigo
inmóvil sino que también le causan daños.
Fuerza de la
naturaleza:
Esta habilidad permite al guardián invocar a los aliados del bosque que
le rodean. Estos fuertes treants harán todo lo que les pidan
los guardianes hasta que la magia que les anima se extinga y los árboles
vuelvan a la tierra de nuevo.
Aura de espinos:
Mientras el aura está activa, las fuerzas que mantienen a los guardianes y a
sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo serán atacadas por una ráfaga
druida de espinos y zarzas muy afiladas.
Tranquilidad:
Para demostrar su gran comunión con la naturaleza, el
guardián puede invocar un poderoso aguacero que podrá
restaurar la salud de cualquier fuerza amiga dentro de su alcance en toda su
extensión. Los majestuosos poderes de la naturaleza que se desatan también
contribuirán a la curación del guardián. |
Recursos necesarios:
500105
(Primer Héroe solo5)
/
Vida:
500
/
Maná:
270
/
Daño:
20-26
/
Armadura:
3
/
Fuerza:
16
/
Agilidad:
15
/
Inteligencia: 18 |
Sacerdotisa
Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Las intrépidas líderes del
ejército centinela, las sacerdotisas de la luna, personifican
el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna, Elune. Las
sacerdotisas, equipadas con armaduras de plata
refulgente, cabalgan sobre valientes tigres
Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Con la misión de vigilar las
tierras de los elfos nocturnos y armadas con arcos de
energía mágicos, las sacerdotisas no se detendrán
ante nada para liberar a su tierra del mal. |
Habilidades:
Fundirse con las
sombras:
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas
nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el
atardecer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. Sin embargo,
este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen
completamente quietas.
Explorador:
El explorador es un búho que puedes enviar a cualquier zona
del mapa para observar y detectar a los enemigos invisibles. El búho sólo
podrá desempeñar sumisión durante un tiempo limitado.
Aura de efectividad:
La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros,
loque hace que sus ataques sean mucho más precisos y potentes.
Estrella fugaz:
En el momento cumbre de su experiencia, la sacerdotisa puede invocar una
furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destrucción en masa
de las fuerzas enemigas. Este poder catastrófico, que la propia Elune
concedió a las sacerdotisas, alcanza su duración máxima cuando la
sacerdotisa permanece cerca del hechizo. |
Recursos necesarios:
500105
(Primer Héroe solo5)
/
Vida:
550
/
Maná:
225
/
Daño:
21-31
/
Armadura:
4
/
Fuerza:
18
/
Agilidad:
19
/
Inteligencia: 15 |
Wisp
Rango de ataque: Ninguno |
Los wisps son espíritus
ancestrales de la naturaleza que habitan en los bosques
de Kalimdor. Las leyendas cuentan que los wisps son en realidad los
espíritus incorpóreos de los elfos nocturnos fallecidos, pero los
rumores todavía tienen que demostrarse. Los wisps
actúan junto con los elfos nocturnos y les sirven
para fortalecer los árboles con forma de semidioses
conocidos como Ancestros. Cuando los elfos nocturnos lo indican, los
wisps son capaces de animar varios árboles y de convertirse en toscas
estructuras de madera y piedra. |
Habilidades:
Detonar:
Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse, lo que invalida todos
los efectos mágicos de la zona más próxima y acaba con el maná de las
fuerzas enemigas de los alrededores.
Renovar:
Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curación para arreglar
las estructuras amigas y las unidades mecánicas. Esta habilidad cuesta una
cantidad mínima de oro y madera. |
Recursos necesarios:
701
/
Vida:
120
/
Armadura:
0
|
Arquera
Rango de ataque: terrestre y aéreo |
Las arqueras componen la primera
categoría del ejército de centinelas. Estas valientes
guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para
ocultarse. Sus rápidas emboscadas son legendarias ya
que pocos guerreros pueden igualar la velocidad y la
astucia de estas arrogantes arqueras. Al igual que todos los
elfos nocturnos, las arqueras disponen de la habilidad de fundirse
con las sombras de la noche. |
Habilidades:
Montar Hipogifo:
La Arquera monta un Hipogrifo, lo que le permite atacar desde el aire. La
unidad montada no puede desmontar.
Fundirse con las sombras:
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas
nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el
atardecer y el amanecer, volviéndolas invisibles para el enemigo. Sin
embargo, este efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras
permanecen completamente quietas. |
Recursos necesarios:
150102
/
Vida:
260
/
Daño:
19-22
(actualizable hasta
25-37)
/ Armadura:
0
(actualizable hasta
6). |
Cazadora
Rango de ataque: terrestre |
Las cazadoras son la elite del
ejército centinela. Consiguen su fuerza por medio de
la Diosa de la Luna, Elune, y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre
las panteras salvajes de Nightsaber.
Las cazadoras son fuertes y veloces, así como despiadadas con aquellos que
profanan el sagrado bosque de Ashenvale. Como todas
las elfas nocturnas, las cazadoras pueden fundirse
con las sombras de la noche. |
Habilidades:
Fundirse con las
sombras:
Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune, las guerreras elfas
nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el
atardecer y el amanecer, volviéndolas invisibles para el enemigo. Sin
embargo, este efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras
permanecen completamente quietas.
Búho centinela:
Esta habilidad
permite a las cazadoras ver a través de los ojos de su familiar
búho, lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas. El
búho se posará siempre en un árbol, a no ser que el árbol sea destruido. |
Recursos necesarios:
225203
/
Vida:
550
/ Daño:
16-18
(actualizable
hasta
19-27)
/
Armadura:
1
(actualizable hasta
7 |
Ballesta Rango de ataque: terrestre
+ árboles |
Fabricadas con la madera de los
robustos árboles de Ashenvale, las ballestas de los
elfos nocturnos son máquinas de asedio mortales construidas para arrojar
saetas de palofierro a las fuerzas enemigas y a sus
estructuras. Las ballestas son muy valiosas para las
elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisión en las
situaciones tensas de combate. |
Habilidades:
Saeta empaladora:
Permita que las saetas lanzadas por las ballestas atraviesen a los objetivo
de tierra iniciales y dañen a los que se encuentran detrás. |
Recursos necesarios:
245854
/
Vida:
450
/ Daño:
56-69
(actualizable
hasta
59-111) /
Armadura:
2 |
Driade
Rango de ataque: terrestre y
aéreo |
Las dríades encantadas son las
hijas del semidiós Cenarius. Estas criaturas juguetonas
se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus
cuerpos son más similares a los faunos de los
bosques. Rápidas y seguras, las dríades viven en paz
con todos los hijos del bosque. Aunque detestan la violencia gratuita, las
dríades defenderán los páramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario. |
Habilidades:
Abolir
magia:
Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia dañina
y deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes
atacando la naturaleza.
Veneno lento:
Un ataque de veneno que causa 8 de daño por segundo y relentiza el
movimiento del enemigo seleccionado un 50 % y el ataque en un 25 % durante
5 segundos.
Inmunidad a la magia:
Gracias a esta
habilidad las dríades son inmunes a la magia en todas sus formas. Se trata
de una habilidad innata que no depende del maná acumulado ni disminuye con
el tiempo. |
Recursos necesarios:
170603
/
Vida:
380
/
Mana:
200
/
Daño:
15-17
(actualizable hasta
18-26) /
Armadura:
0
(actualizable hasta
6). |
Druida de la Zarpa
Rango de ataque: terrestre
|
Estos druidas ancestrales han
adoptado el tótem del oso y utilizan sus poderes para
defender a la sociedad de cualquier amenaza externa.
Cuando no están hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar
en solitario por los páramos de Kalimdor. Cuando están irritados, los
druidas de zarpa emplean su feroz poder y
resistencia. Sus hechizos mágicos aumentan las
habilidades de lucha de sus aliados así como su valentía. |
Habilidades:
Forma de oso:
El poder de su
tótem espiritual permite a los druidas de la zarpa adoptar la forma de un
poderoso oso. En la batalla, la furia de esta bestias es legendaria.
Rejuvenecimiento:
Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Esta
habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cercanos
que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.
Bramar:
Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en estado
puro de su tótem, el druida de la zarpa puede rugir durante la batalla, lo
que anima a sus aliados a infligir cada vez más daño al enemigo. |
Recursos necesarios:
300804 |
Todos los
derechos Reservados.
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